正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ(+マリオン・ウェルチ)
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
100mmマシンガン |
40 |
15~120 |
手動リロード |
サブ射撃 |
有線ミサイル |
2 |
103 |
追加入力で切り離し |
特殊射撃 |
ジム 呼出 |
2 |
60~126/116 |
レバー入れで性能変化がついた |
EXAM中特殊射撃 |
ジム【投擲】 |
112 |
ジムを投げつける |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
側面にスライディング移動 EXAM中はレバーNでバリア前進、レバー横でスライディング |
格闘CS |
EXAMシステム |
100 |
- |
1出撃1回限りの時限換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
178 |
|
前格闘 |
突き刺し |
前 |
85 |
|
横格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
横N |
129 |
|
派生 胸部ミサイル |
横N射 |
183 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
|
派生 胸部ミサイル |
後射 |
147 |
|
BD格闘 |
切り抜け |
BD中前 |
80 |
|
EXAM格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
EXAM格闘はラッシュ入力に対応 |
通常格闘 |
パンチ→アッパー→タックル |
NNN |
180 |
|
派生 昇竜拳 |
N後 |
171 |
前作後格 |
派生 ボディブロー連撃 |
NN後 |
230 |
高笑いしながら腹パン |
前格闘 |
掴み→叩きつけ |
前 |
134 |
|
横格闘 |
パンチ→パンチ→ストレート |
横横横 |
178 |
|
派生 昇竜拳 |
横後 |
171 |
前作後格 |
横横後 |
204 |
後格闘 |
シールドバッシュ |
後 |
94 |
|
BD格闘 |
左ストレート→右振り下ろし→蹴り→シールドバッシュ |
BD中前 |
198 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S/E,L |
備考 |
|
EXAM暴走 |
3ボタン同時押し |
296/285/271/268 |
|
【更新履歴】
18/11/05 武装欄レイアウトを圧縮。旧作の説明書きとダメージ数値を空白化
編集履歴は残っているので確認でき次第そちらから記述のサルベージをお願いします
解説&攻略
『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』より、主人公のユウ・カジマが駆る前半主役機。
当初は陸戦型ジムがベースだったが性能不足のため、より高性能な陸戦型ガンダムをベースにして開発されたEXAMシステムの実験機。
EXAMシステムが搭載されている頭部は、システムの移植が困難だったためジムのままになっている。
平時は実弾マシンガンと時間差攻撃が可能なミサイルを駆使した射撃支援がメイン。
格CSによってEXAMシステムを発動させることでメイン・サブはそのまま、高火力の格闘と射撃バリアを持つ特殊格闘を用いた強襲戦を行う機体……と、換装によって機体の性格が一変する。
覚醒時も格CSと同様の換装効果を得られる。
機動力もコスト平均より上で、特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能。
反面、弾速に優れるダウン属性の射撃をほとんど持たないことから、素早いカットや能動的なダウン取りが苦手であり、EXAM時はまだしも通常時は放置が苦手である。
かといって近寄り過ぎると今度は迎撃力の低さが露呈して崩されやすくなるので、敵との距離感が非常に大事な機体である。
余談だが、今作ではユウのパイロットカットが一新され、ヘルメットを脱いだ状態になっている。
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ、特格
- 特格→メイン、サブ(足を止めず撃てる)
- 特格→特射、各種格闘、バーストアタック
- 格闘→特格
- N格→サブ(任意段で可能)
- 耐久値 580→600
- 特射 弾数1→2 通常時はレバー入れで性能変化
- EXAM後格 新規モーションに
射撃武器
【メイン射撃】100mmマシンガン
[手動リロード/40発][属性:実弾][4Hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
4発よろけ、13hitで強制ダウン、の最大10連射の実弾マシンガン。
手動リロードやキャンセル先は前作まで変わらず。
前作より性能が劣化し、ばら撒いても今作は全く当たらなくなってしまった。だか相変わらず相方のカットや足を止めている相手には刺さるので相手をよく見て撃っていこう
赤ロック保存からの各種キャンセルが有効で、メインキャンセルでF覚時の強襲にも役立つ。
【格闘CS】EXAMシステム起動
[チャージ時間:1.5秒][リロード:なし][発動時間:20秒]
「EXAMを起動させる!」
EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。
1出撃1度きりの使いきり換装。
基本性能の他、特射・特格・各種格闘の性能が向上・変化する。
外観上もメインカメラとバーニアの色が赤に変化し赤いオーラを纏い、BD時の態勢が中腰になる。
動作終了時には硬直が発生する。ダウン中に時間切れになった際は終了硬直無し。
格CS使用中に覚醒した場合、残り時間に関わらずゲージが消滅する。
可能な限り覚醒前に使い、制限時間いっぱいまで粘りたい。
未使用時は覚醒終了時にゲージが復活する。
【サブ射撃】有線ミサイル
[撃ちきりリロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.1(0.1/1.0)*2][補正率:85(-5/-10)%*2]
前作同様の胸ミサイル。弾頭11、爆風47ダメージの2連装。
最初に入力するとケーブルを連結させたまま低速で飛ぶが、一定時間飛ばすか再度サブを入力すると切り離し、加速する。
切り離しの際に再誘導する特性がある。
切り離しは他の動作をしている時にも受け付けるため、他の機体とは異なるタイミングでの時間差攻撃が可能。
サブ→盾や寝てる所に置いておく事で起き攻めが可能。
撃ち得の事故らせ武装としてバラ撒く他、格闘迎撃にも一役買う。
【特殊射撃】ジム 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/2発]]
「援護頼む」
モルモット隊仲間のジムを呼び出す。
本作ではサマナとフィリップが武装によって呼びかけが変わるようになった。
今作からレバー入れが追加され、弾数が2になる。アシストが消えてからリロード開始。
爆速リロードというメリットは失われたが、それでも一般的なアシスト系の範囲に留まる。
通常時とEXAM時で弾数・リロード状況を共有する。
【レバーN特射射撃】ビーム・スプレーガン連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:70%*3]
「サマナ!」
召喚したサマナのジムが細いビームを3発撃つアシスト武装。前作のアシスト。よく聞くとちゃんとスプレー・ガンのSEになっている。
相変わらず性能は心許ないが、本機唯一のビーム属性であるため消されにくい強みがある。
横ブーストで避けられてしまう程度の誘導だが、マシンガンとのセットプレイには最適。
メインがガードされた時の盾固めがコンスタントに行えるのも長所の一つ。
【レバー入特射射撃】突撃
[属性:アシスト/格闘][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)][補正率:-20%→-15%]
「フィリップ!」
新モーション。
呼び出したフィリップのジムが突撃し、ビームサーベルで袈裟斬り(60ダメージ)→斬り上げ(70ダメージ)の2連斬り。軽く浮かせるが受け身可能ダウン。
突進速度は悪くなく、誘導はビームよりはマシだが突撃と比べて少々物足りない。
本体が格闘で追撃でもしない限り火力を出せる択が無く、基本的にはメインで追撃して低ダメージなれどしっかり強制ダウンを奪っていく形になる。
しかし本体の格闘火力も高いとは言えないので中々難しい所。
メインのロック保存を活かした起き攻めでもそれなりに機能するが非EXAM状態で起き攻めを敢行するというのもリスクが高い。
使えない性能では無いが、基本的にブルー本体の性能とマッチしているのはどちらかと言えばビームの方。
しかし相手にアシストを警戒させるという意味で、目に見えてわかりやすいこちらを使うべき時は多い。
こちらの方が盾固め時間自体は長いが、メインからの追撃だとその間に抜けられることが多い。
高飛びを強要できればこちらもやりようが生まれるので、上手く使い分けていこう。
【EXAM中特殊射撃】投擲
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(本体1.5/爆風0.5)][補正率:70%(本体-20%+爆風-10%)]
「今のは…俺の意志じゃない……!」
ジムを豪快に投げつける。命中時に爆風を生む等、基本的な特性は放物線を描く弾の大きいBZ。
ジム本体が80、爆風が40ダメージ。
本作では通常時に合わせて弾数が2になり、連続で投げることが可能になった。
つまりサマナとフィリップの両方が投げられているということだろうか。台詞も戸惑った様子だが。
こちらもリロードが伸びたとはいえ、爆風を発生させる攻撃を2回投げられるので、相手によってはシャアザクの戦車投げ同様強力な押し付けになり得る。
【特殊格闘】特殊移動
[撃ちきりリロード][リロード:5.5秒/1発]
側面にスライディング。動作中特格入力で斜め方向への連続スライディング派生が可能。
スライディング中はメイン・サブを硬直無しで出すことができ、そこから更にスライディング派生を出すこともできる。
空中で使用すると斜め下に降下しながら動き、これで地面まで降りると接地するため着地硬直なしでブーストを回復することが可能。
本作では抜刀モーションを利用した着地硬直のキャンセルができなくなったものの、それ以外のテクは今まで通り使用可能。
【EXAM中特殊格闘】特殊移動
EXAM中はリロードが4秒になり、レバーNに突進が追加される。スライディングはレバー横で使用可能。
シールドを構え高速突進する。前面に射撃バリアあり。
EXAMの強力な格闘を強引にねじこみに行ける強襲択。
ただし弾数は1しかないため、確定どころはうまく考えたい。
基本は通常時と共通。スライディング数が4回から7回にアップ。
格闘
【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→唐竹割り
いつもどおりのN格3段。
全て多段ヒットで任意段でサブC可能。
あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。
出し切り後の追撃は前方向へのBDCまたは最速前虹からで安定。
発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
67(80%) |
35(-10%)×2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
左斬り上げ |
151(64%) |
36(-8%)×2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┗3段目 |
唐竹割り |
178(52%) |
45(-6%)×2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ突き刺し
GM系伝統の飛び上がって突き刺し。接地判定あり。
抜刀動作無しで出せるようになり、使い勝手が急上昇した。
多段ヒットの1段技。叩きつけダウンなのでヒット後の追撃はダウン追撃のみ。
基本2ヒットだが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。
誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。
どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ等でブースト回復技として使える。
この方法だと特格と違って接地の時点で虹ステ分のブーストが必須になる。
接地そのものはオバヒしてても可能で、オバヒ着地より硬直は小さい。特格はオバヒだと使えないので羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。
誘導切り効果も無く、過去のジムやストライクダガー程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。
火力は伸び悩むものの、接地することを活かしてコンボの〆に使い、着地&ブースト回復コンとして使う事も出来る。
特格とサブの弾さえあれば格闘の任意段で特格キャンセル→サブ射出・即切り離しで誘導を切りつつ落下で強制ダウンを奪えるが、前格ならば1操作で済むので負担が少ない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
85(??%) |
85(-??%) |
1.7 |
1.7 |
|
【横格闘】袈裟斬り→右斬り上げ
当てに行く能力は低いがリターンはそれなりにある2段斬り。
出し切りで斜め上に打ち上げ。
踏み込み距離・速度・回り込み・判定・発生は低いレベルでまとまっている格闘。特に正面からのカチ合いで勝つ事はほぼ無い。
出し切りまでは速いが一切動かないのでカットにも弱い。
しかしクセが無いので使い易く、射派生も含めヒット後の択は割りと豊富。特別火力が伸びる訳では無いが状況有利を作りやすい。
時限強化機体の強化前が持つ格闘としては及第点性能と言える。
【横格闘/後格闘射撃派生】ミサイル2発
打ち上げるが虹ステ非対応。
追撃は横BDからが安定。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右斬り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗射派生 |
ミサイル |
183(35%) |
10/40(-5/-10%)*2 |
3.9 |
0.1/0.5*2 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
単発打ち上げ。横格と同様の射撃派生あり
判定はこの機体の中では強めでN格よりは伸びるので悪い性能では無いが、出しにくい事に加え単発ダメージはサブの方が高いのでどうにも影が薄い。
サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。
その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、
1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。
元々格闘でダメージを取る形態ではないので、単発ダウンの格闘は本機に取っては好相性。
射撃派生も含め、振り所は使い手のセンス次第。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射派生 |
ミサイル |
147(52%) |
10/40(-5/-10%) |
2.9 |
0.1/0.5*2 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
よく伸びる主力格闘。弱スタン
通常時の格闘の中ではダントツで当てに行ける格闘なので、間合いはしっかり覚えよう。
闇討ちや硬直取りで輝くが発生が遅く、正面から格闘を振られると確実に負ける。
BD格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
EXAM格闘
ラッシュ入力に対応している。エピオンやノーベルとは操作が異なり、同じレバー入力をしたまま格闘を入力すると2段目以降が、途中でレバー入力を変えることで変えた先の1段目にシフトする。
ただしN格闘の2段目から後レバー入力を行う場合、ラッシュではなく専用の派生になる。
出し切りから他の格闘にキャンセルすることはできない。
ラッシュ時の一段目はダウン値が低下する。
【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル
ややもっさり気味の変わらない3段格闘。
判定・発生はN格らしく強め
結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。
最終段のふっとばす向きが微妙で追撃が難しい。ダウン値と相談して横か腹パンか前初段落下がベター。
横よりも判定が強く、相手によっては横よりも捻じ込みやすい。
大抵の万能機の横には勝てるのでF覚醒中のメインなどからのキャンセルでは使い勝手が良い。
【通常格闘後派生】アッパー→昇竜拳
初段から後派生で前作の後格闘が出るようになった。
【通常格闘2段目後派生】掴み&殴り連撃&殴り飛ばし
右手で掴んだ相手をシールドで殴る。
通称腹パン。
ユウがテンション高めに笑う。マリオンの声が流れることもある。「消えてしまえ、乱暴な奴!!」(腹パン以外でマリオンが喋るのはジム投擲時のみ)
おそらく、小説版でイフリート改と最後に交戦した際の動作を参考にしたと思われる(がその時のユウはこれほど暴走はしていない)。
ダメージが高いので使用したいが、派生行動中は一切動かない。
おそらく今作もデスコンに絡むパーツだが、BD格闘の性能が良く殺しきる場面じゃないと中々出番が回ってこない。
拘束時間も別段長いわけでもなく、多少相手の体力が残ろうがマシンガンの餌でしか無いので割りと不遇な立場にある。
EXAM時 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
65(80%) |
65(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗後派生 |
アッパー |
121(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
昇竜拳 |
171(45%) |
30(-5%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
┗2段目 |
アッパー |
121(65%) |
70(-15%) |
1.3 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
タックル |
180(53%) |
90(-12%) |
2.3 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
掴み |
128(60%) |
10(-5%) |
1.3 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
殴り連撃 |
170(60%) |
23(-0%)*3 |
1.3 |
0 |
掴み |
┗3段目 |
殴り飛ばし |
230(-%) |
100(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】掴み&叩きつけ
叩きつけはバウンドダウンだが、頼りにするのは専ら初段の掴み属性だろう。
何かしらで噛み付いたら最後に前格初段で落下するのはEXAMコンの基本。
モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定は一瞬だがかなりの物。
パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがあり、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。
N格闘で相打ちすら取れない相手への最終手段。高度にもよるがブーストが無くても特格キャンセルで追撃も可能。
EXAM時 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
初段 |
掴み |
70(80%) |
70(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
命中時 |
叩きつけ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート
鋭く踏み込むが踏み込み距離は長いとは言えない。
初段の判定が横に広いらしく妙な巻き込み方をすることも
正面判定は弱め。暴れで振ると大体潰されて負ける。
出し切りから安定して追撃可能。
【横格闘後派生】アッパー→昇竜拳
最終段以外から後派生で前作の後格闘が出るようになった。
EXAM時 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
65(80%) |
65(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗後派生 |
アッパー |
121(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
昇竜拳 |
171(45%) |
30(-5%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
┗2段目 |
パンチ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.3 |
0.3 |
よろけ |
┗後派生 |
アッパー |
167(45%) |
70(-20%) |
2.3 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
昇竜拳 |
204(30%) |
30(-5%)*3 |
3.2 |
0.3*3 |
ダウン |
┗3段目 |
ストレート |
178(53%) |
30(-4%)*3 |
2.35 |
0.35*3 |
ダウン |
【後格闘】シールドバッシュ
新規のシールド叩きつけ。多段hitでバウンドダウン属性。
エピオンの前格やホットスクランブルのBD格の様な軽く浮きながら踏み込む軌道を取る。
判定・発生・ダメージ・踏み込み距離が高レベルでまとまっている模様で、追い格闘なら一択と言っていい。
初段からバウンドダウンを奪えるというのも大きく、様々な局面で振れる頼れる格闘になった。
接地判定無し。そもそもろくに下降せず、ピョン格とは言い難い。
EXAM中に着地したい場合は特格に頼ることになる。
EXAM時 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドバッシュ |
94(80%) |
25(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
バウンド |
【BD格闘】左ストレート→右振り下ろし→蹴り→シールドバッシュ
相変わらず頼りになる4段格闘。出しきりで受け身不可で打ち上げる。
サイド7の斜面や建物で最終段が繋がらない事があるのも変わらず。
EXAM時 BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ストレート |
65(80%) |
65(-20%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
振り下ろし |
117(65%) |
65(-15%) |
1.3 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り |
163(50%) |
70(-15%) |
1.6 |
0.3 |
ダウン |
┗4段目 |
バッシュ |
198(38%) |
70(-12%) |
2.6 |
1.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
EXAM暴走
通常時BD格に似た斬り抜けから連続攻撃を行い、打ち上げた後にジム投げで〆。
拘束時間はやや長くカット耐性は低い。
通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。
初段にはスーパーアーマーがあり、伸び・誘導・巻き込みが良い。カウンターとしてなら生出しでもいける。
初撃はスタン属性なので、通常BD格闘でスタンさせてから覚醒して覚醒技につなげると二重スタンでダウンとなるので注意。
その場合は2,3発拳を加えてから覚醒技につなげよう。
ヒット前に相手に誘導を切られていた場合には1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)が当たっても、2段目以降がでない現象が起きる。
初段は長時間スタンでダウン値も無いので始動としては悪くない。
発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。Fバーストなら特大リターンが望める。
最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがある。
極限技 |
動作 |
累計威力(E) (累計補正率) |
単発威力(E) (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
パンチ |
94(65%) |
30(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
パンチ |
114(53%) |
30(-12%) |
|
|
よろけ |
4段目 |
ストレート |
130(48%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
パンチ |
145(43%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
6段目 |
腹パン |
163(38%) |
40(-5%) |
|
|
特殊よろけ? |
7段目 |
アッパー |
186(33%) |
60(-5%) |
|
|
ダウン |
8段目 |
ミサイル×2 |
242(23%) |
90(-5%)×2 |
|
|
ダウン |
9段目 |
MS投擲 |
268(%) |
110(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4hit→特射 |
127 |
|
メイン4-7hit→サブ |
- |
メイン7hit以上で強制ダウン |
メイン4hit≫NNN≫BD格 |
215 |
|
メイン5hit≫横N射(横N≫BD格) |
191(193) |
|
メイン5hit≫前 |
|
|
メイン5hit≫後射 |
169 |
非強制ダウン |
メイン5hit≫BD格>サブ(BD格) |
(169) |
基本。 |
メイン5hit≫BD格>特射3hit→サブ |
169 |
対マントコンボ。マントに99ダメージ |
サブ≫メイン8hit |
|
近距離限定 |
サブ≫サブ(≫BD格) |
() |
距離によっては非確定 |
サブ≫NNN |
|
|
サブ≫横N射(横N≫BD格) |
() |
横N射1hitで強制ダウン |
サブ≫前 |
|
|
サブ≫後射 |
|
非強制ダウン |
サブ≫BD格>サブ(BD格) |
() |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
221 |
基本だが長い |
NNN≫BD格>サブ(BD格) |
(246) |
主力。サブが同時ヒットでなければ240 |
NN>特射 |
192 |
離脱用 |
NN≫横N射(横N≫BD格) |
217(228) |
|
NN≫BD格>サブ |
|
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NNN>横N |
|
出しきりから最速前虹 |
前格始動 |
|
|
横格始動 |
|
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横N>NNN(NN≫BD格) |
219(230) |
横Nからは前ステキャンで繋ぐ |
横N>横N |
208 |
手早く終わる |
横N≫BD格>サブ(BD格) |
() |
長めの拘束で横始動主力。 |
横N≫BD格>サブ→特格→サブ(分離) |
|
誘導切りして落下しつつの強制ダウン。高度があるときなど |
横N射≫メイン |
189 |
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横N射≫BD格 |
201 |
射派生1hitなら200 |
横>横N≫BD格 |
201 |
虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時 |
横>NNN≫BD格 |
223 |
|
後格始動 |
|
|
後>特射3hit |
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繋ぎは後ステ、相手との距離を大きく離す |
後>後>後 |
185 |
拘束用 |
後>NNN>BD格 |
241 |
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後>横N≫BD格 |
217 |
|
後射≫BD格>サブ |
|
|
後射≫(横)N射 |
??? |
繋ぎは後BDスカしコン |
BD格始動 |
|
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BD格>メイン9hit |
164 |
特格サブすらできない時に |
BD格→特格→サブ→サブ |
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離脱用。特格中にサブ4回入力。BD格→特格は微ディレイ必要 (最速だと2発目のサブがダウン追撃になる) |
BD格>サブ(射出)→特射→サブ(命中) |
|
離脱用2。サブ分離はジム2射以降で安定 |
BD格>サブ(射出)≫NNN→サブ(命中) |
|
|
BD格>サブ(射出)≫横N→サブ(命中) |
|
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BD格>サブ(射出)≫後射→サブ(命中) |
|
射派生2hit後にサブ分離、高高度強制ダウン |
BD格>特射 |
|
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BD格>特射→サブ≫BD格 |
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マント完全破壊。特射3hit後サブ分離 |
BD格>NNN≫BD格 |
236 |
主力。拘束時間が長い |
BD格>横N≫BD格 |
216 |
主力。↑よりカット耐性重視 |
BD格>横N射 |
201 |
横N射は1hitで強制ダウン |
BD格>後格→特格→サブ |
|
カット耐性を重視するなら。 |
BD格>後射 |
192 |
非強制ダウン |
BD格>後射≫BD格 |
218 |
切り抜け→打ち上げミサイル→切り抜け と結構動く。 |
BD格≫BD格≫BD格 |
192 |
短時間高威力 ある程度の高度があれば十分狙える |
換装コンボ |
F/E/S |
|
BD格>(覚醒)覚醒技 |
|
安定して仕掛けやすい |
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4hit→特射≫メイン |
172 |
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サブ≫BD格NNN>前(掴みのみ) |
228 |
掴み落下 |
サブ≫BD格NN>前 |
229 |
強制バウンドダウン |
特射≫NN後 |
248 |
|
特射≫NN横横前(掴みのみ) |
234 |
掴み落下 |
特射≫BD格NNN>前(掴みのみ) |
237 |
掴み落下 |
特射≫BD格NN>前 |
238 |
強制バウンドダウン |
N格始動 |
|
|
NN>NN後 |
242 |
始動が横でも同じ |
NN>NN>NN後 |
243 |
同上。ここまで入る |
NN横横NN後 |
243 |
ノーブーストフルコン |
NN横横NN前 |
238 |
強制バウンドダウン |
NN前>NN前(掴みのみ) |
237 |
落下コンボ。最後が後派生で250 |
NN前>BD格NNN |
244 |
|
前格始動 |
|
|
前>NN前 |
238 |
|
前>NN後 |
255 |
|
前≫BD格NNN>前(掴みのみ) |
246 |
掴み落下 |
横格始動 |
|
|
横横横>NN後 |
261 |
|
横横横>横横横>前(掴みのみ) |
258 |
掴み落下 |
横横横≫BD格NNN>前(掴みのみ) |
262 |
掴み落下 |
横横横≫BD格NN>前 |
263 |
強制バウンドダウン |
横横横>横後後 |
246 |
打ち上げ強制ダウン |
横横後後>NN後 |
264 |
↑より安定する |
横横後後>NN前(掴みのみ) |
238 |
落下コンボ |
横横後後→サブ |
220 |
オバヒコンボ |
横横NN横横前 |
238 |
強制バウンドダウン |
後格始動 |
|
|
後>NN後 |
263 |
|
後>NN前 |
240 |
バウンド |
後>横横NNN |
245 |
最後が後派生で256 |
後>後>後 |
222 |
ダメージ効率が良好 |
後≫BD格NNN>前 |
251 |
掴み落下 |
BD格始動 |
|
|
BD格NNN>NN後 |
256 |
|
BD格NNN>NN前 |
251 |
強制バウンドダウン |
BD格NNN>後>後 |
239 |
バウンド。後格1回目の時点で230 |
BD格NNN≫BD格NNN |
249 |
|
覚醒時限定 |
F/M/S/E,L |
|
特射≫NN後(3hit)>覚醒技 |
313/310/296/287 |
|
特射≫横横横>覚醒技 |
312/308/297/288 |
|
特射≫BD格NNN>覚醒技 |
311/307/297/288 |
|
前>横NN>覚醒技 |
337/321/297/294 |
|
横横NN横横NN後 |
298/276/257/257 |
|
横横横>横横横>覚醒技 |
350/331/309/306 |
|
後>横横横>覚醒技 |
342/325/303/300 |
|
BD格NNN>NN後(3hit)>NN後(3hit)>覚醒技 |
357/352/328/325 |
|
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 |
351/333/307/304 |
|
F覚醒時限定 |
|
|
NN横横NN横横前 |
294 |
バウンドダウン。横横NN横横NN前でも同じ |
横横横>横横横>NN前 |
324 |
強制バウンドダウン |
横横横>横横横>NN後 |
328 |
|
横横横>横横横>横横横>覚醒技 |
359 |
|
後>横横横>横横横>覚醒技 |
358 |
|
BD格NNN≫BD格NNN>NN後 |
330 |
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戦術
優秀なマシンガン、サブを主軸とした中距離戦が得意。
出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。
絶えないマシンガンに加え回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。
赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。
足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。
EXAM時は急接近と高火力の格闘により、爆発力はMF並の物がある。
敵からの注目度もMF並なので無闇に格闘を振るだけでなく、ジム投げもしっかりと生かそう。
トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。
弱点は能動的なダウンを取りにくい事、ビーム主体や弾幕機が敵だと弾が消されやすい事。
そして平均極まりないカット性能の格闘である。
誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに4hitが必要で、ステップを一回でも挟まれると辛い。
サブは即切り離しても弾速が物足りず、迎撃には使えるが攻めにおいては全く脅威ではない。
BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。
対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。
格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。
しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。
何度も言うが敵との距離感には注意を払おう。
EXバースト考察
「EXAMsystem stand by」
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
前作までの推奨覚醒。今作ではBD回復量が少なくなり、虹ステによるBD消費量が増えたため詰めるためには1度回復を挟む必要がある。F覚時の爆発力は前作そのままなのでMが性にあわない人はこちらでも良いだろう。
防御補正:-25%
基本的に非推奨。
覚醒の恩恵が大きいBDにとって抜け覚に伴う時間短縮は大きなデメリットとなる。
通常時の放置耐性の低さも考慮すると、他覚醒を選んだ方が良い。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
ジムや特格の回転率が上がり、押し付けの択が大幅に増加する。覚醒時の格闘火力が大きいBDに取っては射撃が軸のS覚では少々扱いの難しい覚醒になるであろう
援護覚醒。覚醒が強いBDでは低コx低コや相方が覚醒の強いキャラであればL覚で良いだろう。ただBD自身の覚醒が弱くなってしまうので固定向きであると思われる。
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+3%
EXAM時の機動力上昇もあり推奨覚醒だと思われる。BD回復量も多く、青ステもできるのでブーストで追って取ることが可能。火力はFより劣るが、詰める能力はこちらの方が上だと思われる。
僚機考察
多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。
マシンガン機体であるため、よろけは取れるがダウンが取れないという状況になる場合があるので奪ダウン力が高い機体が望ましい。
モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。
それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。 前に出て格闘に頼らない機体というのが理想。
また「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。
前に出て活躍が見込めるのはEXAM中のみである。
またウリの一つである特格着地での回避は撃ち合いで真価を発揮するもので、敵に詰められている状況では使いにくい。
よってブルー以上に前衛ができない機体との相性は悪い。組んだとしても戦線を維持できず荒らされるのが関の山。
3000
前作から割と使われるコンビ。エピオンを止めようとする敵相方にちょっかいを掛けやすく、劣化したメインでも刺さってくれる。ブルー側もエピオンにあまり誤射する武装が無いのでやりやすい。疑似タイもある程度ブルーがこなせるのも良い所。
MGを主軸とし、サブで鈍足を付けて行く機体。
鈍足が入ればこちらのメインも引っ掛けやすく、お互いメインをずっと撃っていれば気づかない内に当たっていてよろけが取りやすくミリの相手に対しては滅法強い。
2500
2000
1500
外部リンク
コメント欄
- Fバーの時は覚醒中下格を使って、Mバーの時はBD格闘を使うといいようです。「体力400切ったら手動EXAM」「対面ダブル格闘機だったらもう最初っからEXAM」等は変わってません -- 名無しさん (2018-12-27 02:20:58)
- EXAM格闘更新されてる...ありがてえ... -- 名無しさん (2019-01-19 21:18:40)
- なんかランク下がってるけど、普通にまだエグザム汚物ダンスの汚物自衛できるよね。放置耐性は問題だけど -- 名無しさん (2019-04-20 15:44:05)