正式名称:XM-05 BERGA GIROS パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0123)
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヘビーマシンガン |
60 |
13~126 |
1セット最大12連射のMG |
サブ射撃 |
ショットランサー【ランス射出】 |
1 |
85 |
誘導が強い。スタン属性 |
特殊射撃 |
シェルフ・ノズル |
2 |
60 |
レバー入力で軌道が変化 |
特殊格闘 |
デナン・ゾン 呼出【ランス射出】 |
3 |
140 |
レバーNでランス射出 |
デナン・ゾン 呼出【突撃】 |
90 |
レバー入で突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
172 |
平凡な3段斬り |
派生 ランサー突き |
N前 |
140 |
|
派生 ドリルランサー |
NN前 |
214 |
|
ショットランサー接射 |
NN射 |
185 |
|
派生 突き→突き上げ |
N特N NN特N |
199 227 |
旧前格闘 |
派生 突き刺し→叩き付け |
N特後 NN特後 |
181 216 |
旧前格闘後派生 |
前格闘 |
突き→突き |
前N |
134 |
強判定 |
派生 ショットランサー射出 |
前射 |
114 |
|
横格闘 |
ランス左薙ぎ→右薙ぎ→サーベル左薙ぎ |
横NN |
167 |
N格同様の派生有り |
派生 ランサー突き |
横前 |
135 |
|
派生 ドリルランサー |
横N前 |
209 |
|
ショットランサー接射 |
横N射 |
180 |
|
派生 突き→突き上げ |
横特N 横N特N |
194 222 |
旧前格闘 |
派生 突き刺し→叩き付け |
横特後 横N特後 |
176 211 |
旧前格闘後派生 |
後格闘 |
突き上げ→フラッグ叩きつけ |
後N |
148 |
特殊ダウン→バウンド |
BD格闘 |
ランス横殴り→叩き付け→斬り抜け |
BD中前NN |
175 |
|
格闘CS |
ショットランサー切り抜け |
- |
150 |
バーサスの特格 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S,E,L |
備考 |
|
貴族主義の旗を掲げよ! |
3ボタン同時押し |
292/282/265 |
デナン・ゾンとの連携攻撃 |
【更新履歴】
19/03/25 覚醒時のコンボを修正
19/01/15 ダメージを修正
18/11/03 マキブonの内容をコピペ。有志の情報を随時更新予定。
解説&攻略
『機動戦士ガンダムF91』より、クロスボーン・バンガード軍「黒の戦隊(ブラックバンガード)」隊長ザビーネ・シャルの駆る指揮官用MS。
質量弾としても使用可能な改良型のシェルフ・ノズルにより高機動化を行った機体である。
背部ビームフラッグは武器とする他に、迅速な命令指示や戦意高揚にも使用する特殊な装備となっている。
高機動な近接寄り万能機。F91と同世代のため機体サイズが非常に小さい。
癖の強い武装が多いものの、誘導が強めで敵機をスタンさせるものが多い。
前格を始めとする高い格闘性能や迎撃能力も健在で、得意距離における疑似タイは比較的強い。
近距離ではもはや2500コスト以下の追随を許さないほどの択勝ちのしやすさを誇る。
反面短い赤ロックにより放置されやすく、さりとて下手に近づくと被弾しやすいので丁寧な操作は必須。
サブ・特射にキャンセル補正が付き、射撃の火力が下がった。
グラフィック変更に伴い、サブ・特射・特格などの武装の当たり判定が縮小している。
- メイン→サブ、特射
- サブ→特格
- 格闘CS→サブ、特格、特射
- 特射→サブ、特射
- 特格→メイン、サブ、特射
- サブ射撃:誘導減少
- 特殊射撃:弾の大きさが縮小。射程限界追加。性能全般がバーサス寄りになった。
- N特格:誘導減少、スタン時間が増加
- 格闘全般:EXVS2の仕様変更により、格闘初段の威力が低下し2段目以降の威力が増加しており、トータル火力が微増減している。
- 格闘CS:「バグの襲撃」から「ショットランサー切り抜け」に変更
- 前格:旧BD格が移動
- BD格:新モーションに変更
- N格闘:威力減少(173→172)
- 横格闘:威力減少(168→167)、N格闘と同じ派生が追加
- N、横格闘派生:威力上昇
- 後格闘:威力増加 (147→148)
- N格闘、横格闘1、2段目に特格派生(旧前格闘)が追加
サブ射撃:リロード時間短縮(3.5秒→3秒)
特殊射撃(共通):ヒット時の敵機の挙動変更
N特殊射撃:シェルフノズルがより左右に広がるように
前特殊射撃:弾速上昇
N特殊格闘:照準性能の向上
レバー入れ特殊格闘:誘導性能の向上
格闘CS:発生の向上、攻撃判定の拡大
格闘初段前派生→サブ射撃へのキャンセルルート追加
射撃武器
【メイン射撃】ヘビーマシンガン
[撃ちきりリロード:3秒/60発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%/1hit]
右手に装備したショットランサーからマシンガンを発射する。最大12連射で3hitでよろけをとれる。
他機体のマシンガンと比べて発射間隔が長めで、ダウンが取り難く何発も当てないとダメージが伸びない。
また、射角を意識しないと振り向き撃ちが頻発する。
赤ロックよりちょっと先まで進むと弾が消えてしまうため、赤ロックギリギリでの射撃戦には向かない。
サブ、特射でキャンセル可能。特格へはキャンセルできないので注意。
17hitで強制ダウン。ダメージは157。
唯一移動しながら撃てる射撃なので、放置されないようにも存在をアピールしていこう。
【サブ射撃】ショットランサー【ランス射出】
[撃ちきりリロード:3秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-30%]
「足を止める!」
ショットランサーを構えて発射。弱スタン属性の低弾速高誘導の実弾武装。
BRと比べ弾速や発生は遅いため相手の着地は取り難い。 キャンセル時は60ダメージ。
スタンを上書きする効果も付与されスタン中の相手にhitしてもスタンが継続される。
今まで通り発生保証も付いており最速キャンセルしてもちゃんと発射してくれる。
リロードの速さを活かしてばらまいたり、判定の大きさを活かして迎撃に使っていこう。
弱スタン属性のためhitしたら特射で追撃するのがオススメ。
一方で判定の大きさと、誘導性から誤射が起こり易い。
味方が格闘を狙っていそうなら使用を控えるか、別の敵に向けて放とう。
【特殊射撃】シェルフ・ノズル
[撃ちきりリロード:5.5秒/2発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.2/爆風0.3)][補正率:90%(実弾-5%/爆風-5%)]
背中のシェルフ・ノズルを発射する。発射した弾は4つに分裂し、扇状に散って飛ぶ。
対アンナマリー戦で足止めに飛ばしたシーンの再現技。
サブ、特格、特射にキャンセル可能。(特射→特射にキャンセル補正がつくかは要検証)
ダメージは弾頭45・爆風15の直撃60。キャンセル時は弾頭31・爆風11の直撃42。
残弾数2発の時は左側、1発の時は右側を発射する。そのためどちらを撃つかでやや弾道がずれている。
発生・銃口補正が良好で、横並びに弾を撃ち出すため攻撃範囲も広く、接近戦での迎撃や着地取りに機能し易い。
弾の間隔が広くなり弾が小さくなったため敵機をすり抜けることがある。
また射程が大幅に低下し、赤ロックにも届かない。
上下誘導も落ちたため、過去作の感覚で着地を取ろうとしても敵の頭上を通り抜けることが多い。
稀だが弾頭のみヒットすることがあり、その場合膝つきよろけとなる。
アップデートにより、ヒット時の挙動が打ち上げ通常ダウンから打ち上げ1回転特殊ダウンへと変更になった。
これにより、ヒット時の受け身不可時間が僅かに増加した。
少し山なりの軌道で撃ち出す。
アップデートにより、4発撃つ弾の間隔が広くなった。
これにより、敵機をひっかけやすくなったが一方でさらに弾がすり抜けしやすくなってしまったので、格闘迎撃には注意が必要。
用途としては、起き攻めや地走機や地面を這って動いている敵機の引っ掛け、
レバー前で対応できないほど回り込みが大きい格闘への迎撃が向いている。
レバーNよりも角度が浅く、直線的な弾道になる。平地で撃ち比べた場合、少しだけ遠くまで届く。
アップデートにより弾速が上昇し、硬直や横移動を狩れるようになった。
また、従来では追撃不可能な距離のスタン状態の敵機もレバー前でとれるようになった。
斜め下に落下する軌道で撃ち出す。
今作では射程限界があり、格闘距離以遠には届かず手前に落ちるようになった。
また、誘導も下げられているため前作ではヒット確定の状況でもヒットしないようになった。
特に垂直に落下する敵機、自機から高速で逃げる敵機のような、自機と敵機の位置関係が大きく変化する場面では特射の誘導が追い付かず敵機の前後に着弾する現象が頻繁に発生する。
上記のようなヒットする状況・しない状況を見極めれば、射程限界内かつ敵機の安易な着地は容易にとれるため、適切に運用しよう。
【特殊格闘】デナン・ゾン 呼出
[撃ちきりリロード:14秒/3発][クールタイム:6秒]
黒の部隊カラーのデナン・ゾンが2機現れ、レバー入力に応じた攻撃を繰り出す。どちらもhit時に上書きする弱スタンとなる。
メインへキャンセル可能で、アメキャンとしても利用頻度は高い。
メインが弾切れでもキャンセルは可能。
N特格は射出が遅くレバー入れ特格は弾速が遅いため、セルフクロスが非常に行い易い。
虹ステアメキャンなどで強引に軸をずらすことでhit率向上が見込める。
[属性:アシスト/実弾][スタン][ダウン値:3.0(1.5×2)][補正率:50%(-25%×2)]
「頼むぞ」
ショットランサーを1発ずつ時間差で射出する。主に攻めに使用する。
呼び出してから射出までがかなり遅く、時間差で2発撃つためサブ射撃を混ぜることで非常に嫌らしい攻撃が可能。
サブ射撃よりダメージが低い(1hit80)が補正値が緩い。誘導は同じ。
今作から誘導が落ちている模様。前作ではヒットできた敵機の甘い着地がとれなくなった。
アップデートにより、ランサー射出時の銃口補正が向上した、前作の使用感には戻っていない。
[属性:アシスト/格闘][スタン][ダウン値:1.0(0.1×10)×2][補正率:80%(-2%×10)×2]
「構え、突撃!」
デナン2体がゆっくり前進し、張り付いてランサーでえぐる。格闘属性のため射撃系バリアは貫通する。主に守りで使用する。
デナン1体で5×10ダメージ。
N特格より弾速は遅いが誘導は強い。逃げている相手にはほとんど当たらないが、こちらに向かってきている相手にはよく当たる。
呼び出し後、横に回り相手視点からデナン・ゾンを外してやるとhitさせやすくなる。
射撃バリアを張って近づいてくる相手にねじ込めるのも利点。
アップデートにより誘導が強化された。
格闘
今作の格闘の仕様変更の特徴で、格闘初段の威力が下がった代わりに2段目、3段目の格闘の威力が向上した。
【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り
袈裟斬り2連→斬り下ろし。3段目で視点変更。初段の伸びはかなり短い。
【通常・横格闘1段目前派生】突き上げ
1段目から前派生でその場で下から突き上げ。視点変更あり。
単発火力が高く、早く終わる反面ダウン値が高い。
アップデートによりサブ射撃へのキャンセルが可能となったが、
実用性は皆無である。
【通常・横格闘2段目前派生】ドリル突き
2段目から前派生で飛び上がって突き下ろし。視点変更あり。
最終段以外は膝つきよろけなので途中止めからコンボを繋ぎ易い。
【通常・横格闘射撃派生】突き&零距離ヘビーマシンガン&ショットランサー
スタン属性の突きを繰り出し、マシンガンを撃ちつつ後退→最後にショットランサー発射。視点変更あり。
劇中でアンナマリーのダギ・イルスを撃墜したシーンのアレンジ技。
大半が低火力の多段で構成されており、火力が最終段のランサーに集中している。
ダメージ目的でコンボに組み込むなら、初段前派生や特格の存在から大きく霞んでしまう。
後退部分は格闘で発生したノックバックと相殺する程度で、トータルで見ると全く動かない。
また、マシンガンを撃ち始めると射撃扱いになり虹ステ不可。
今作ではランサーのダウン値が下がりスタン属性になった。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣前派生 |
ランサー突き |
140(65%) |
100(-15%) |
3.3?(1.6?) |
ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
袈裟斬り |
172(55%) |
80(-10%) |
2.3(0.3) |
ダウン |
┣前派生(1) |
ドリルランサー |
187(53%) |
18(-2%)×6 |
2.6(0.1×6) |
膝つきよろけ |
┃前派生(2) |
214(50%) |
50(-3%) |
2.7(0.1) |
ダウン |
┗射派生1hit目 |
ランサー突き |
127(-45%) |
10(-10%) |
2.0(0) |
スタン |
┗2-6hit目 |
零距離MG連射 |
142(-50%) |
5(-1%)×5 |
2.0(0) |
よろけ |
┗7hit目 |
ショットランサー |
185(-60%) |
85(-10%) |
3.0(1.0) |
スタン |
【通常・横格闘特格派生】突き→突き上げ
1、2段目から特格派生で旧前格闘に派生する。
更に派生初段から後派生が可能。
後派生でランサーを突き刺して掴み、反対側に投げる。視点変更あり。
補正値、ダウン値共に低く、コンボパーツとして優秀。
バウンドダウンのためそのまま離脱も可能。
格闘特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
N1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
1段目 |
突き |
124(65%) |
80(-15%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┣2段目 |
突き上げ |
199(45%) |
25(-4%)*5 |
3.0(0.2×5) |
ダウン |
┗後派生(1) |
突き刺し |
150(62%) |
40(-3%) |
2.0(0) |
掴み |
後派生(2) |
叩きつけ |
181(60%) |
50(-2%) |
2.2(0.2) |
バウンドダウン |
【前格闘】突き→突き
ランサーを突き出しながらの突撃。前作までのBD格闘。
初段が相変わらず全く伸びない。
ベルガの格闘迎撃の最後の切り札。
判定出っぱなしの格闘。発生が異常に早く、入力が完了した瞬間に出る。
ゴッドやマスターの電影弾にかち合いで一方的に勝つほどの強判定を誇る。
かつては唯一無二の発生・判定を誇っていたが、現在ではこの格闘にもかち合える格闘が増えている。
多段hitであるため、この格闘をスーパーアーマー付きの相手の格闘にかち合わせると、
相手はhitストップにより動きが停止するため、その間に虹ステで相手の後ろに回り込み回避することができる。
初段が届かなかった場合でも二段目が強烈な伸びと誘導を誇るのであきらめずに出すと意外と引っかかる。
ほとんどの格闘にかち合いで勝てるため、咄嗟に出せることで近距離で大きなアドバンテージとなる。
BDからはシールド入力と同時に入力することで出すことが可能。
今作のBD格は頼れる性能とはとても言えないため、前格を出せるよう練習しておこう。
【前格闘射撃派生】ショットランサー接射
初段から派生可能。スタン属性なので追撃可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突撃 |
58(82%) |
10(-3%)×6 |
1.7 |
ダウン |
┣射撃派生 |
零距離ショットランサー |
114(62%) |
70(-20%) |
2.7(1.0) |
弱スタン |
┗2段目 |
突き |
120(68%) |
13(-2%)×6 |
2.6(0.2×6) |
膝つきよろけ |
2段目 |
134(65%) |
20(-3%) |
3.1(0.5) |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→左薙ぎ
ランスで横薙ぎ2→ビームサーベルで横薙ぎ。3段目で視点変更。
N格と同様の派生有り
ヒット時の効果音が変更されている。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ランサー左薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣前派生 |
ランサー突き |
135(65%) |
100(-15%) |
|
ダウン |
┗2段目 |
ランサー右薙ぎ |
115(65%) |
75(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
サーベル左薙ぎ |
167(55%) |
80(-10%) |
2.5(0.5) |
ダウン |
┣前派生(1) |
ドリルランサー |
182(53%) |
18(-2%)×6 |
2.6(0.1×6) |
膝つきよろけ |
┃前派生(2) |
209(50%) |
50(-3%) |
2.7(0.1) |
ダウン |
┗射派生1hit目 |
ランサー突き |
122(-45%) |
10(-10%) |
2.0(0) |
スタン |
┗2-6hit目 |
零距離MG連射 |
137(-50%) |
5(-1%)×5 |
2.0(0) |
よろけ |
┗7hit目 |
ショットランサー |
180(-60%) |
85(-10%) |
3.0(1.0) |
スタン |
【後格闘】突き上げ→叩きつけ
ランスで突き上げた後、ビームフラッグで叩き付ける。2段目で視点変更。
初段が受身不可打ち上げダウン、最終段フラッグ部分はバウンド属性のため、初段・出し切り共に放置・拘束に向いている。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
ビームフラッグ |
148(65%) |
23(-3%)×5 |
2.2(0.1×5) |
バウンドダウン |
【BD格闘】ランス殴り→殴り→斬り抜け
新規モーション。
ショットランサーの棒部分を両手で握りながら、2回敵機を殴り最後に切り抜ける豪快なモーション。最終段で相手を打ち上げ特殊ダウンにする。
見た目に反して出し切り火力、補正値、ダウン値は他機体によく見られる平凡な3段格闘の範疇に収まっている。
2段目までの出し切りモーションが早く、手早くダメージをとれることができる。
一応やや伸びの部分の速度は他の格闘より速いため、差し込みには向いている。
本機体のN・横格闘と比べるとBD格闘の3段目のダウン値が異常に高い。
派生も存在せずダウン値も高いためN・横格よりダメージの底上げが不可能で、拘束には後格闘の特殊ダウンやバウンドダウンがあり、
発生や判定は前格が勝る。
本格闘の性質上、カット耐性重視と割り切ろう。
余談ではあるが、ショットランサーの棒部分(一般的な槍を持つ部分に相当)は、原作でも使用している場面がなく何気に貴重な行動である。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
|
55(80%) |
55(-20%) |
1.7(1.7) |
|
┗2段目 |
|
119(65%) |
80(-15%) |
2.0(0.3) |
|
┗3段目 |
|
175(53%) |
85(-12%) |
3.0(1.0) |
特殊ダウン |
【格闘CS】ショットランサー切り抜け
[チャージ時間:2秒][属性:打ち上げダウン][ダウン値:5.5以上][補正率:80%]
単発威力150の打ち上げ強制ダウン格闘(F覚醒時のみは打ち上げ特殊ダウン)
ヒットの有無にかかわらずサブ、特射、特格にキャンセルできる。
単発格闘としては破格なまでの高威力。
格闘追従性能は伸びがやや良いが速度は一般的な格闘と同程度で、少しモッサリと感じる。
格闘距離ギリギリから差し込もうとしても敵機は容易に逃げることができ、また迎撃も可能であるため、生出しの際は使用距離に注意すること。
CS時間が2秒と長く咄嗟に出せないことから運用は難しいが、30002500コンビの後落ち側を一撃で落とすことができる。
全覚・E覚を抱えている敵機も耐久が150を下回っていれば、根性補正次第ではあるが吐くことを許さず落とすことが可能であるため、戦局次第で狙ってみる価値はある。
コンボの締めに使うことで大幅にコンボ火力を伸ばすことができる。また、格闘の伸び中にキャンセルして移動技として利用できる。
アップデートにより発生が早くなり判定が大きくなった。
発生の方は体感では分かり難いが、判定は目に見えて大きくなった。
近距離での差し込みの使い勝手が向上した他、透かしてヒットしない現象が発生しにくくなった。
バーストアタック
貴族主義の旗を掲げよ!
「この力、コスモ・バビロニアのために」
右手のランサーで相手を突き刺す→そのまま少し上昇→デナンを召喚し突撃(レバ特の動き)→ビームフラッグで打ち上げる。
乱舞系の覚醒技。この手の覚醒技らしく、初段にSAがあり伸びがかなり良い。
あまり動かないためカット耐性は悪いが、乱舞系の中では早く終わるので完走は十分狙える。
デナン・ゾン召喚直後にカットされると、相手は空中に浮いたままスタン状態のため意図しない攻め継となる。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 F/M/S,E,L (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き&上昇 |
94/91/85(80%) |
85(-20%) |
0 |
掴み |
2段目 |
引き抜き |
121/117/109(65%) |
30(-15%) |
0 |
スタン |
3段目 |
デナン突き |
230/23/209(53%) |
27(-2%)×6 |
0 |
スタン |
4段目 |
ビームフラッグ |
292/282/265(%) |
105(%) |
5.5↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン3hit→特射(1hit)→サブ≫後格 |
151 |
近距離限定。 |
メイン3hit→特射(1hit)→格闘CS |
192 |
近距離限定。今作の新しい主力 |
メイン3hit→特射(2hit)→サブ |
149 |
近距離限定。計算値。メイン4hitなら157、5hitなら161、6hitなら166。 |
メイン3hit→サブ→特格2hit |
165 |
近距離限定。計算値。メイン4hitなら169、5hitなら169、6hitなら172。 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン(12hit) |
166 |
距離があって予め撃っておけば強制ダウンまでもっていける |
サブ→特格(2hit)≫後格 |
189 |
強制ダウン |
サブ≫特射(1hit)≫特格(2hit) |
203 |
強制ダウン |
サブ≫特射(1hit)→格闘CS |
217 |
新コンボ |
サブ≫NNN |
|
非強制ダウン。N格初段威力の上昇により横格よりダメアップ。 |
サブ≫NN特後 |
210 |
バウンドダウン。格闘CSで追撃すると233 |
サブ≫横NN≫横 |
|
強制ダウン。 |
サブ≫横NN≫後 |
|
強制ダウン。 |
特射始動 |
|
|
特射1hit→格闘CS |
195 |
新コンボ |
特射1hit→サブ→特格2hit |
190 |
迎撃に特射→サブをした際に |
特射1hit→サブ≫メイン7hit |
184 |
特格がなかったときに |
特射1hit→サブ≫N前 |
190 |
同上 |
特射1hit≫特格2hit≫サブ |
218 |
着地取りをした時に |
特射1hit≫NN特後>格闘CS |
299 |
射撃始動とは思えぬ火力 |
特射2hit→サブ≫後格 |
193 |
迎撃に特射→サブをした際に |
特射2hit≫特格2hit |
222 |
着地取りをした時に |
特格始動 |
|
|
N特格2≫メイン(7hit) |
177 |
強制ダウン |
N特格2≫特射1hit→サブ |
194 |
打ち上げ強制ダウン |
N特格2≫特射2hit |
194 |
特射のあたり方でダメージが多少前後する |
N格始動 |
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NN>NNN |
217 |
基本。強制ダウンしない |
NN>N特格派生 |
225 |
強制ダウン |
NN>NN前 |
232 |
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NN前(6hit)>NN射 |
260 |
拘束コンボ |
NN特格後派生>NN特格後派生 |
279 |
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NN特格後派生→格闘CS |
284 |
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前格始動 |
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前>NN射≫格闘CS |
222 |
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前>NN特格後派生≫格闘CS |
251 |
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横格始動 |
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横N始動はNN始動から-5ダメージ |
横N>後N>サブ |
227 |
基本コンボ |
横N特格後派生→格闘CS |
279 |
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横NN>横NN |
241 |
基本コンボ わずかにでも浮いていれば入る |
横NN>横前 |
233 |
わずかにでも浮いていれば入る |
横NN>後N>サブ |
253 |
わずかにでも浮いていれば入るが難易度が高い |
後格始動 |
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後N>横NN>後 |
254 |
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後N>後N>サブ |
260 |
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BD格始動 |
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覚醒中限定 |
F/M/S/E,L |
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メイン3hit→特射1hit≫覚醒技 |
274/273/263/257 |
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サブ≫NN特格後派生>覚醒技 |
273/270/260/255 |
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特射1hit→サブ≫NNN>覚醒技 |
258/259/251/245 |
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特射1hit≫NN特格後派生>覚醒技 |
334/327/313/310 |
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特射1hit≫特射1hit≫覚醒技 |
322/320/309/303 |
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NN特格後派生>覚醒技 |
320/310/292/292 |
始動が横で315/305/287/287 |
NN特格後派生>NN特格後派生>覚醒技 |
351/344/320/320 |
始動が横で348/339/315/315 |
横NN>横N>覚醒技 |
301/293/274/274 |
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F覚醒中限定 |
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特射1hit≫NNN>NNN>覚醒技 |
331 |
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N特格後派生>NN特格後派生>N特格後派生>覚醒技 |
362 |
暫定デスコン |
横NN>横NN>横NN |
291 |
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横NN>NNN>NN特格後派生>覚醒技 |
338 |
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横NN>N特格後派生×2>覚醒技 |
349 |
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戦術
この機体にとって一番つらいのは無視されること。
ベルガの最も得意な距離は特射がまともに機能する中〜近距離での戦い。
唯一足の止まらない武装であるメインを積極的に活用して、確実に距離を詰めていこう。
詰めた後は、メインサブN特格で相手を浮かせた後、相手の着地に合わせて下特射を爆撃するのがセオリーである。
高誘導の武器が多いが赤ロックが短いのでメインによる赤ロック保存を活かして立ち回ろう。
また、新規追加の格闘CSは破格の単発火力を誇るので、狙える場面では積極的に溜めていくといい。
近距離で射撃からの追撃に使用すればお手軽にダメージを稼げる。
以下、各フワステの方向による使い分け
バクステ:用途はメイン射撃を打ちつつ相手との距離を取ることによる迎撃。メインhitにより相手がよろけたらすぐに特射で追撃すること。
前ステ:用途としては慣性ジャンプほど前に進まず、高く飛ばないため、相手の頭上から打ちおろす下特射の発射位置を調整できること。
横ステ:用途は射角調整。相手は真横に逃げてそのまま打ち続けると振り向き撃ちになる場合に使用する。
本機の特殊射撃は爆風が発生する実弾を4発平行に発射する。
そのため、シールドガード状態の相手にhitした場合、高確率でシールドガードをめくることができる。
また、めくることができなくても相手はガードモーション中のため自機が直接裏に回り込み攻撃するが可能である。
接地状態で相手がシールドガードをした場合、相手頭上からレバー下特殊射撃を撃つことで地面に当たり発生した爆風により、
100%相手シールドガードをめくることが可能となる。相手は爆風により浮き上がるため、サブや特殊格闘で追撃することを忘れずに。
本機のメイン射撃は発射時間が非常に長いため、シールドガード中の相手に撃つことで長時間拘束することが可能である。
拘束中の相手に近づき特射による爆撃をするかどうかは必ずカットされないかを確認すること。
カットされる可能性がある場合、そのままメインを撃ちつつ相手を拘束し、相方にクロスを取ってもらおう。
格闘迎撃としては特射で十分なところもあるが、前格は特射より発生が大幅に早いメリットがある。
そのため、F覚醒中の高速接近する相手や至近距離の格闘など特射の発生が間に合わない状況下では前格による迎撃の方が良い場合もある。
また、前格は例え外しても虹ステでキャンセルできるが、特射の場合はBDでキャンセルしなければならないため、外した後のフォローに不安が残る。
特射で迎撃するか前格で迎撃するかの判断を見極められるよう感覚を掴もう。
EXバースト考察
「私の礎になれ!」
後述するが基本的にはF覚かM覚。
普段から無視されやすく、そしていかに近づくかに悩まされる機体なので、1500の中でもEバーストの適正はかなり薄い方。
格闘攻撃補正:+10%
メリットは射撃→格闘のキャンセルルート。
格闘強化と相まって、特に特射からの格闘キャンセルは近距離では強力な択となる。
とにかく火力が欲しいならこれ。ただしブースト面の補強が弱体化しているので、放置に弱いベルガにとっては一択と言えるほどの魅力はなくなったか。
また、ベルガの格闘全般はあまり動かず手早く終わる格闘もないため、格闘コンボ中はカットに注意すること。
メリットは半覚回数確保と覚醒抜けによるワンチャン潰し。
特射、アシストも全回復するため自衛面においては最も優れている。抜け覚で浮くので下特射も機能しやすい。
……しかしそれだけとも言える。
そもそも本機は特射とBD格のおかげで生格を入れられることは少ないため、E覚に頼らずとも大ダメージは比較的貰いにくい。
そして通常時も覚醒時も放置されやすくなり、火力向上もないなど、ダメ負けしやすくなる要素が重なっているため、最も微妙な選択肢。
射撃攻撃補正:+5%
メリットは射撃→メインキャンセルと青ステ。
足の止まる武装が多いため上二つの恩恵は高く、攻防両面で重宝する。
機動力向上やブースト回復が少ないのが難点で、本機の武装性質上相方と上手く連携出来ないと機能しにくいことが難点。
落下や青フワステを生かして攻撃の隙が小さくなることで、端に追い込んだり相方の方向に追い込むなどはしやすくなるのでそこを生かせるかどうか。
固定の組み合わせ次第ではこちらを考慮してみるのも有りだろう。
一方でどんな機体と組むか分からないシャフでは、火力不足や機動力不足でフォローが効かなくなる可能性も高く、明らかに向かない。
メリットは僚機の支援効果。
放置に伴う相方集中が怖いベルガにとって、相方を直接補助できるという意味ではそこまで悪くはない。
ただし、肝心の自機強化がFにもMにも劣るため、下手すると自分の覚醒を空振りに終わらせる危険性もある。
相方依存度がかなり高くなる選択なので、選ぶなら固定推奨。
射撃攻撃補正:+3% 格闘攻撃補正:+6%
メリットはブースト強化で、ベルガにはある意味火力よりも有難い恩恵。
攻撃面では爆速のBDから特射の押しつけ、防御面では射撃青ステと、どちらにも有効に働くので汎用性が高い。
他の覚醒をしっかり活かせるアテがないのであれば、とりあえずこれを選んでおけばいいだろう。
僚機考察
自衛力は高いが赤ロックが短く放置されやすいので相方には自衛力が求められる。
ただし、1500故に冷静にブースト勝負や片追いに持ち込まれたり、射撃始動を徹底されると厳しいところがある。
自衛力の鬼みたいな機体ではなく、それなりにバランスに長けた機体と組みたいところ。
相方が単発ダウンの高火力射撃があるなら、スタンからの追撃で美味しいダメージが見込めるので嬉しい。
コスト3000
コストの都合上どうしても組みにくい部分がある。
3000にはガンガン前に出てもらい、決して先落ちしないように注意したい。
だからと言って3000が落ちた時にほぼ無傷だと間違いなくダメ負けしたり、無視されるので、
回避最重視しながらヒット&アウェイを意識してタゲを散らすことを意識し、頃合いを見て攻撃的に立ち回ったりすること。
コスト2500
最も組みやすいと思われるコスト帯。
こちらが2回落ちられるため、多少不利な状態も最後に押し返す可能性がある。
もちろん相手もそれをわかっているため残コスト2000の時に2500側が追われやすくなる。
このときに無視されないような立ち回りが必要となる。
ベルガを狙うと手こずるがシャイニングを狙うのはもっと危ないというコンビ。
シャイニングとしてもベルガの自衛力は頼もしく、赤ロ距離的に足並みも合わせやすい。
スーパーモード中のスタン誤射だけは絶対に避けたいが、そこで安易に退いてはシャイニングも暴れられない。
相手機体にもよるがいっそ疑似タイを狙っていくのも選択肢に入るだろう。
ぶ厚い弾幕と豊富な落下ルートによる自衛力を備えた射撃寄り万能機。
互いに高誘導の武装が多く、BZとミサに紛れてランサーが飛んでくるのは非常にいやらしい。
連携がうまくいけばスタンしたところに後CSやゲロビを当ててもらえ、ダメージレースにも勝ちやすくなる。
さらに共通の悩みである誤射の心配も少ない。
コスト2000
先落ち可能になる組み合わせ。
しかしコスト上3025等が相手では機体性能に押されがち。
基本的には自分が2落ちなため積極的に前に出て荒らしに行こう。
コスト1500
耐久はほぼ同じなのに一方が1落ちで一方が2落ちとなり、前衛後衛をはっきりさせないと最後まで戦えない。
また2000との組み合わせ同様、機体性能に押されて体力調整を崩されやすくオススメはできない。
外部リンク
コメント欄
- N、横の1、2段目から特格派生で前作の前格闘(突き→突き)がでます。 -- 名無しさん (2018-11-20 16:11:19)