ティエレンタオツー

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ティエレンタオツー - (2020/11/04 (水) 23:44:27) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MSJ-06II-SP TIEREN TAOZI  パイロット:ソーマ・ピーリス(A.D.2307)
コスト:1500  耐久力:480  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 滑腔砲 5 65 常時リロード
射撃CS 滑腔砲【精密射撃】 - 90 単発非強制ダウン
格闘CS 30mm機銃 - 13~110 新武装。移動しながら連射
レバーNサブ射撃 ティエレン宇宙型 呼出【突撃】 4 39 掴み束縛
レバー入れサブ射撃 120 時間差突撃
レバーN特殊射撃 ティエレン宇宙型 呼出【射撃】 4 50 鈍足ネットガン
レバー入れ特殊射撃 ティエレン宇宙型 呼出【射撃】 130 滑腔砲連射
特殊格闘 ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】 100 60 メイン・射撃CS入力で連動射撃
特殊格闘中
特殊格闘
滑腔砲2連射 - 60~102 レバーN 滑腔砲2連射
斬り抜け 24~68 レバー前後 格闘アシスト
掴み→ストレート 166 レバー横 掴んで高威力攻撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 カーボンブレイド NN 128 やや威力が高い
派生 30mm機銃 N射 164
前格闘 タックル 80 突進中に攻撃が当たるとシールドガードに移行
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 116 前方にゆるく打ち上げる
派生 30mm機銃 横射 164
後格闘 格闘カウンター 151~209 追加入力で攻撃回数アップ
BD格闘 キック→斬り抜け BD中前N 124 受身不可で打ち上げる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
私は…超兵! 3ボタン同時押し 286/277/269 連動アシストを呼び出す乱舞


【更新履歴】新着8件

20/03/06 体力をアップデート後の値に修正
20/02/28 キャンセルルートの誤記の訂正
19/10/04 前格闘の情報を修正
19/07/15 格闘CSの誤情報修正
19/07/12 コンボを更新
19/06/23 コンボを更新
19/04/01 ダメージを更新
18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより人類革新連盟の超兵専用MS。本機はピンクカラーが特徴のソーマ・ピーリス機。
人革連が汎用機として開発中だった次世代型ティエレンの試作機を超兵仕様に改装した機体。漢字では「鉄人桃子」と書く。

本作では『00』唯一の1500コスト、かつ太陽炉未装着機として登場。多彩なアシストを駆使できる射撃寄りの万能機。
本機には滑腔砲(+ブレイド)と機銃しか武装が存在しないためか、サブ・特射・特格にアシストが割り当てられており、さらにはサブ・特射はレバー入れで性能が変化する。
これらを利用した、原作のガンダム鹵獲作戦さながらの物量で射撃戦を展開していく。もちろん、アシストは鹵獲作戦の再現。

リザルトポーズ
通常時勝利:滑空砲を構える。
特格中勝利:セルゲイ機と共にポーズ。
敗北時:右足が無くなった状態で宙に漂う。1stシーズンでヴァーチェに右足を撃たれた時の再現。



射撃武器

【メイン射撃】滑啌砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
常時リロードの実弾メイン。サブと特射にキャンセル可能。
マシンガン一発で消える上に威力が65ダメとやや低く、前作より性能も低下したため近距離で押し付けるような使い方は控えた方がいいだろう。
また、CSやアシストがあるとは言え射撃機のメインとしてはかなり弾数が少なく、普通に戦っていても弾切れが頻発する。
本機体では唯一の足が止まらない武装であり、枯渇すると放置耐性が極端に低下するため無駄撃ちは避けよう。牽制射ならCSや中佐を使っておくと〇。

【射撃CS】滑腔砲【精密射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「この一撃で!」
足を止めて滑腔砲を両手で構えて撃つ。単発90ダメの非強制ダウン。イメージとしては誘導が少し落ちたバルバトスの特射射撃派生。
3000コストと組んで先落ち待ち、などという時はメインが枯渇しやすいため自然に頼る場面が増えてくる。
しかし単発では強制ダウンを取れないため、打ち上げからメインやアシストで追撃推奨。
メインもアシストもないが手は出したい、という時に格闘CS→射撃CSと繋げることでそれなりの弾幕を張ることができる。

【格闘CS】30mm機銃

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][3hit強よろけ][ダウン値:0.3*10][補正率:-4%*10]
レバーNは前方向に、レバー後は後方向に、レバー横は相手を中心とした円軌道を描いて入力方向に移動しながら機銃を10連射。
1hit13ダメージ。

発生は速く、レバー横なら移動速度も結構速い。銃口補正は上下に対し強烈ではあるが掛かり直しはないので注意。
弾の性質としては横方向への誘導はほぼないが上下に対しては少し誘導してくれる高弾速マシンガンと言ったところ。
3発撃った時点で各種格闘にキャンセル可能。

のけぞりよろけなので追撃は容易。
牽制、追撃、迎撃、位置調節と多用途に使える今作でのタオツーの新たな強み&立ち回りの要。
これまでは近距離でも無視をされると言う事が多かったが、メイン→格闘CS→各種格闘はそういった状況での不意討ち・捻じ込みに非常に有用。
レバーN(前)の場合は異常なまでの銃口補正を発揮し、真上・真下付近の敵機にすら吸い付くような挙動で命中することも。
赤ロックギリギリからレバー後格闘CSなどは、弾の視認性の低さからなかなか悪くない射撃択になる。

加えて起き攻めにおいて屈指の性能を持ち、自衛力の低い相手ならば3000コストにすら大損害を与えることも可能。
とはいえヒットストップなしの射撃バリア格闘や、超発生・超判定格闘などには無力なため過信するのもよくはない。

極端な話だが、特格リロード時は時折サブを挟みながらずっと貯めて撃ちまくっていてもよいと言っても過言ではない。

S覚醒中はメインでキャンセルできるため、強めの慣性を乗せながらの落下が可能。
特格を併用すれば1500コストとしては非常に強力な攻めを展開できるようになる。
補正も比較的良好なため、機銃が引っ掛かったのが見えたら覚醒技で追撃しても大きなリターンが見込める。

オーバーヒートでも移動するので足掻きにも使える。
格闘機相手に横格闘CS→前格は盾移行もあり時間を稼げるので覚えておくと〇。
盾移行した場合はまた格闘CSを貯められるため、こちらが捲られるか相手に格闘CS→前格による暴れが通るまで粘り続けることも可能。
加えてレバー入れ特射→レバー後ろ格闘CSも逃げに困ったらこれ、と言ってよい程度には頼れる。

【サブ射撃】ティエレン宇宙型 呼出【突撃】

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:アシスト/格闘]
ティエレン宇宙型が出現し格闘を行う。レバー入れで2種類の攻撃が可能。
Nサブ⇔レバサブの相互キャンセル及び特射、特格、後格にキャンセル可能。
アシストを呼び出した後は消滅するまで同種を呼び出すことはできず、リロードも開始されないので注意。

【Nサブ射撃】タックル

[掴み][ダウン値:0.05][補正率:85%(-5%/-10%)]
「ミン中尉、お願いします」
1機が出現し突撃、片手を伸ばし捕らえた相手を掴んで拘束する。
拘束後は爆発などはせず一定時間経過で解除され敵が落下する。掴んでいる間再呼び出し不可。
弾速が遅くメインから繋がる距離はかなり短いが誘導が良いため弾幕としても使える。
自機正面に出現し、掴みの判定がほぼ全身にあるため自衛に使うならレバー入れよりはこちら。
拘束は約4秒と非常に長くネットで追撃したり拘束や放置など用途は多岐に渡る。
10話でキュリオスを妨害した際の再現。

【レバー入サブ射撃】カーボンブレイド

[強よろけ][ダウン値:2.0(0.4*5)][補正率:50%(-10%*5)]
「逃げられると思うな!」
2機が自機の横から時間差で突撃して格闘攻撃を繰り出す。
1ヒット30ダメージ。左が2ヒット、右が3ヒット
弾速が遅いが誘導が良く2機が時間差で突撃するため弾幕として強力。
強よろけであるためヒット確認から追撃が容易であるのも優秀。
ただし、アシストの展開が自機の左右であり攻撃の発生が遅く、呼び出しに慣性がほぼ乗らないためとっさの自衛にはやや不向き。
中佐展開中に限るが、咄嗟にレバーサブを自衛に使ってしまった場合はキャンセルで繋げられる前後特格でカバーしておくと〇。

【特殊射撃】ティエレン宇宙型 呼出【射撃】

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:アシスト/実弾]
ティエレン宇宙型が出現し射撃を行う。レバー入れで2種類の攻撃が可能。
N特射⇔レバ特射の相互キャンセル及びサブ、特格、後格にキャンセル可能。
アシストを呼び出した後は消滅するまで同種を呼び出すことはできず、リロードも開始されないので注意。

【N特殊射撃】カーボンネット

[スタン+鈍足付与][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
1機が出現しネットを射出する。他機体のネット系のように鈍足付与効果あり。
銃口補正はそれなりだが誘導は皆無に近く、敵が少しよろけた程度の動きにも追いつかない。
闇雲に出してもまず当たらないので追撃やダウン追い打ちなどを狙う必要がある。
また弾速がメインより遅いため遠くの敵の追撃には工夫が必要。
幸いキャンセルは豊富なので銃口を生かした至近距離での迎撃やセルフカットにも使える。
強スタンであるためNサブで拘束した相手にN特射→(Nサブ消滅後)Nサブで拘束を延長できる。
同様に、スタンしている相手にぶつけることで二重スタンでダウンさせつつ鈍足を付与するという芸当も可能。

鈍足効果は5秒程度と短いものだが、速度低下が非常に大きい。
N特射でダウンを取ったorダウン追撃をした場合、最大までダウン復帰を遅らせても2秒ほど効果時間が残る計算になる。
これにより「1500コストが寝っぱを強制する・鈍足の中で格闘CSを絡めた読み合いをさせる」という破格の動きが可能。
当てられそう・確定する状況ができたらとりあえず撃っておく程度に考えて差し支えない。

タオツーは基本的にコンボ火力が低くなるため、少々のダメージを求めるよりはこれで締めて後を楽にした方がいいことも多い。
特に格闘CSと絡めた起き攻めループが凶悪なため、慣れてきたらレバー入れ特射だけでなくこちらも意識してみよう。

【レバー入れ特殊射撃】滑腔砲【連射】

[よろけ][ダウン値:4.0(1.0*4)][補正率:20%(-20%*4)]
前方に出現した2機がそれぞれ滑腔砲を2連射する。1hit46ダメージ。
出現したアシストにはバリア判定があり、非常に広い範囲からの射撃を防いでくれる。
着地間際に出すことで着地保護も可能であり、降りテクを持たないこの機体にとっては重要テクニックである。
アシストの中では発生が早くメインからの追撃やセルフカット等自衛の要となる武装であるが、弾の判定が小さいため至近距離の相手にはメインからの追撃を外すことがある。
またダウン値が低いため4発フルヒットしないとメイン+レバ特射でダウンが取れないので注意が必要。
レバー入れ特射→格闘CS(→各種格闘)はオバヒ時の足掻きにも攻めたい時のセットプレイにも起き攻めを狙う時にも役立つ。
よって格闘CSをチャージしつつ特殊射撃を使えるようになると1ランク上の戦果が期待できる。

【特殊格闘】ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】

[特殊リロード:10秒/100][効果時間:20秒][クールタイム:8秒][属性:アシスト]
「中佐!今です!」
セルゲイ・スミルノフ搭乗の宇宙指揮官型が出現。通称「中佐」。
追従型アシストであり特格で呼び出し後はゲージがなくなるまでの間連動または特格の追加入力による攻撃を行う。開幕時のゲージは100。
追加入力は各サブ、各特射、後格にキャンセル可能。

呼び出し時は本体であるタオツーは敬礼を取るモーションになるが、この呼出し動作は「サブや特射にキャンセル不能」なので注意。
呼び出しモーションに慣性は乗らず、完全に足が止まる。

呼び出し後には射撃と連動して滑腔砲を撃つほか、ラファエルの分離時やデュエルのアシストのようにコマンド追加入力で数種類の攻撃を指令できる。
追加のコマンド入力時にはタオツー本体にも片腕を上げるポーズと共に大きめの硬直が発生。
追加コマンドによるアシスト攻撃には長めのクールタイムがあり、行動直後数秒は武装ゲージが赤くなる。

デュエルのアシストと同様に自機の側ではなく一定距離を保つようにロック対象へと追従する仕様。
赤ロック範囲はアシスト側が独自に持っているので、本体が緑ロックでもアシストの攻撃は相手へ誘導してくれる。

【射撃連動】滑腔砲

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
メイン射撃とCSに連動し実弾射撃を行う。メイン弾切れ時は反応しない。
タオツー本体より威力が落ちる1発60ダメージ。
内部硬直は他よりは短いようでズンダにあわせてそれなりに弾幕を張ってくれる。
位置調整が上手くいけばタオツー・中佐・僚機で3方向から射撃を送ることも可能。
弾は強よろけであるため追撃がしやすく、また自機が緑ロックで連動射撃が当たった場合にもN特格でダウンがとれる。
S覚醒中は非常に強力な攻撃となるため、できるなら考えなしにメインを連打せず、中佐の連動射撃をフルに生かせるようアシストをはさみながら連射するか少し間を開けて連射をするとよい。
タオツーが射撃ボタンを押した場合は何があっても連動射撃を行うため、タオツーが射撃ボタンを押したがメイン発射が間に合わず被弾した…と言った場合でも中佐は射撃をしてくれる。
試合最終盤の攻防ではこれで勝ちを拾える場合もあるため覚えておくとよい。

【N特殊格闘】滑腔砲【連射】

[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:4.0(2.0**)2][補正率:40%(-30%*2)]
中佐がその場で滑腔砲を2発撃つ。弾は連動射撃と同じ性能。
手数が2回でひっかけやすく攻撃モーションも比較的短いが銃口補正は1発目のみでかかる。
誘導は前後特格に比べると劣るが射程はこちらが格段に長い。
斬り抜けが届かない位置にいる敵にはこちらを使おう。軸が合っていればかなりの命中率が期待できる。
特に高飛びあがきなどしている相手には非常に効果的。あまり見る機会はないが見かけたらぜひ撃ち落してやろう。
位置調整が難しいが、僚機と中佐でL字となるように置けると非常に効果的な射撃を送ることができる。要練習。

【前後特殊格闘】斬り抜け

[属性:格闘][スタン][ダウン値:1.0(0.4*3)][補正率:76%(-8%×3)]
スタン属性の多段斬り抜け1段。
攻撃時間が短く比較的早く再操作可能になる。
誘導がかなり強く斬り抜け範囲も広いためアシストの近くの敵へは基本こちらを使おう。僚機が追っている敵に向けて使うのもよい。
着地取り・ゲロビなどで足を止めた敵に撃つと非常に効果的。

斬り抜けのスタンも長く自機の赤ロより少し遠い敵にもメインでの追撃が間に合う。しかしたまに切り抜けが1~2hitになることがあり、その時はメインを3発撃たないとダウンまで持っていけないので注意しておこう。
遠距離からロック対象へアシストを急速接近させるために使ってもよい。
他の特殊格闘もそうだがサブや特射からキャンセルして使う事も出来るため、レバサブ→前後中佐やレバ特射→前後中佐が近距離戦において非常に強力なセットプレイになる。
キャンセルとは言っても中佐は本体の赤ロックを引き継ぐわけではないので、サブや特射を見てステップをした敵にも命中しうる。

【横特殊格闘】捕縛

[属性:格闘][掴み→強制ダウン][ダウン値:0/5.6↑][補正率:-20%/--%]
接近してアイアンクローで掴み上げ、一定時間後右ストレートで吹き飛ばす。
3話でセルゲイ・スミルノフが乗るティエレン高機動型がエクシアの頭部を掴んだ再現。

30ダメージ(-20%)の掴みから単発170の〆とコンボパーツとして優秀。
ただし攻撃時間が長く、他の特格が一時的に使えなくなる。

レバー前後の斬り抜けと比較して誘導が弱く、攻撃後に再使用が可能になるまでの時間も他に比べて長い。
また攻撃モーションに移るまで攻撃判定が出ないようで、アシストが敵機に接触していながら命中しないこともたまにある。
そのため生当てはあまり狙わずに突進速度の速さやキャンセルを生かした追撃目的での使用が基本となるだろう。
パンチはドアンザクのように大きく吹き飛ばすため放置コンとして状況有利を作ったり、掴み部分のダウン値が0であるためNサブやN特射と組み合わせることで低ダウン値での拘束も可能。
ただし掴み時間はやや短いので他のアシストで繋ぐ場合はタオツーも拘束中の敵機の近くで待機する必要がある。

中佐が敵を掴んだ時の進行方向に向かって敵を殴り飛ばすため、例えば敵の下側から掬い上げるように掴みが入った場合は上に打ち上げ、上から抑え込むように掴みが入った場合は地面に向かって殴り飛ばす事になる。
この仕様を上手く使い真下付近から横中佐を入れられれば超長時間拘束も可能だが小ネタ程度に。

格闘

【通常格闘】カーボンブレイド

袈裟斬りから返す刀で斬り飛ばす2段格闘。
初段性能が劣悪で、打ち上げベクトルが低いため出し切りからの追撃も困難だが、ダウン値が横格闘と同じで出し切り威力で勝っているため少しでも火力が欲しい場合のコンボの〆としては有用。
出し切り後に追撃したければ前フワメインやCSCが安定。

【通常/横格闘射撃派生】キック→30mm機銃

蹴りを繰り出した後、横に移動しながら機銃連射。
機銃の性能は格CSとは似て非なる。
レバーNで右回り、レバー左入れで左回りで移動する。

補正が重い上多段で強制ダウンまで取り切る関係上、機関砲部分のコンボパーツとしての適正は薄い。
格闘CS始動や格闘コンボなどでダウン値が半端に余っている場合、
出し切るよりキックからN特殊射撃で追撃したほうがダメージが出て鈍足も付与できる(計算値で横射キック止め>N特射が133)ので覚えておくと吉。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 返し斬り 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 キック 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
30mm機銃 164(15%) 14(-5%)*10 5.0 0.3*10 よろけ(強制ダウン)

【前格闘】タックル

左肩のシールドバインダーを構えて繰り出す体当たり1段。
バエルの特射と相討ちになり、クアンタの後格にはBS状態でも一方的に勝つ程の強力な判定を持つ。
しかし強判定の切り抜け系格闘・掴み系格闘には盾移行すらせず負ける場合が稀にあるため、こちらも過信はよろしくない。

砂埃ダウンを取るが打ち上げベクトルが低いため追撃は難しい。
前フワメインやCS、前格ヒット確認から最速前ステ横格などが候補。

今作では伸び中に攻撃が当たると射撃・格闘を問わずシールドガードに移行するよう仕様が変更された。
動きは止まるが、盾扱いなので多段ヒットする攻撃も防ぎやすく、ガード扱いで覚醒ゲージ溜めもできる。

発生も向上し安定して防げるようになったが、射撃を抜けて生当てを狙うといったことはできなくなったため一長一短か。
逆に格闘に対しては非常に効果的なカウンターアタックとなった。どうしようもなくなったら諦める前に振ってみよう。
伸びは良いためオバヒなどでの暴れ択としては依然として優秀。

砂埃ダウンであるため、かち合い時や追撃できなかった時でも反撃されにくいのは利点。
そこからN特射のネットガンによるダウン追撃を決めやすい点も非常に魅力的。
そうでなくとも格闘CS→前≫N特射のコンボは一回決まればそのまま起き攻めループに移行することもできるのでチャンスがあれば狙ってみよう。

内部硬直が短いのか、前格闘のモーション中に盾を先行入力していると前格闘のモーション終了後にかなり早く盾が出る。
このため、オーバーヒートで格闘CS→前格ループによる足掻きをしている際に前格闘が空振りをし、ガード移行もしないと予期される場合においては盾で更に粘ることも可能である。
無論シールド中でも両CSはチャージ可能なため、敵に一泡吹かせてやろう。
とはいえ足掻かずに普通に着地したほうが良い状況もあるので手癖で前格盾というのもあまり良くはない。状況を選ぼう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

右腕の滑腔砲を振りかぶって突撃。
発生が遅く虹ステ合戦には向かないが回り込みと突進速度は比較的良いので奇襲としては有効。
格闘CSからキャンセルして切り込むなら前格闘かこちらがお勧め。

出し切りで前方にゆるい打ち上げダウン。
横、前ステップで格闘追撃も可能。メインで追撃の場合は前フワ推奨。
N格と同様の射撃派生有り。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 キック 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
30mm機銃 164(15%) 14(-5%)*10 5.0 0.3*10 よろけ(強制ダウン)

【後格闘】格闘カウンター

「至近距離なら弾をはじかれても!」
右腕の滑腔砲を構えてその場に静止しカウンターを仕掛ける。
発生が遅く右腕の滑腔砲を上げきるまでカウンターが成立しないので注意。本当に敵の格闘を読み切っていないと成功しない考えでいよう。
成功時はスタンした相手を肩で殴りつけてから踏みつけて滑腔砲を接射し、最終段で蹴り飛ばす。追撃の射撃はサーチ替えしても捕まえた敵に向かって行われるが、最後の蹴りはロック対象に向かう。
接射部分は追加入力で連射可能。
15話でキュリオスを踏みつけ、滑空砲を至近距離で連射したシーンの再現。

殴りつけの射程は長く鞭をカウンターしてもしっかり追従するが、敵が坂にいた場合はダウンしてしまいこぼすことがある。
高度があれば初段でキャンセルして他の格闘につなげることも可能で、連射中に格闘CSを溜めればオバヒでも格闘CS→各種格闘キャンセルで格闘コンボが可能。

滑腔砲連射中にブースト消費はないが完全に棒立ちでありカット耐性が皆無なので注意。
追加入力部分はダウン値0だが今作ではダメージが大幅に下方されたため出し切ってもダメージは伸び悩む。
無理に出し切りを狙おうとはせず適度に切り上げてダウンをとるか出し切り時間の長さを生かした拘束として割り切ること。
特にこぼすようなこともなくサーチ変えができるのでカウンターが成立したらサーチを変えて敵相方の出方をうかがおう。
どうしてもリターンが欲しい場合はゼロ距離射撃を限界まで出してから横ステして格闘出し切り→CS、高度があればBDN>Nサブ→横中佐などをしてもよいが、リスクも相応のため気を付けておくこと。

前格闘と並んで機動力の無いタオツーが格闘機に絡まれた場合の奥の手。チラチラ見せていくだけでも格闘機体の攻めをある程度抑止できる。
ただしカウンターの範囲自体は狭いので回り込まれると感じたら虹ステなどでキャンセルしよう。
アシストからキャンセルで出せるため2段構えの自衛やあがき滞空としての用途もあり。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 殴りつけ 60(82%) 60(-18%) 2.0 2.0 スタン→よろけ
踏みつけ 114(67%) 65(-15%) 2.0 0 掴み
┗追加入力 滑腔砲 114~188(67~37%) 13(-3%)*0~10 2.0 0 -
 ┗最終段 蹴り飛ばし 151~209(--%) 55(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

【BD格闘】キック→斬り抜け

蹴り上げてから一回転して斬り抜ける。
1段目からダウン状態で浮かせ、出し切ると受け身不可ダウンで高く打ち上げる。
突進速度は遅めだが意外によく伸びるので弾がない時の追いに使える。
また、判定がそれなりに強く発生も速いのでかち合いにもそこそこ強い。

出し切りからは格闘の他、CSCや最速バクステNサブも狙いやすい。
出し切ってダウン値が余っているなら地面に落ちたのを見てからネットガンでダウン追撃をするとかなりの拘束効果が見込める。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

私は…超兵!

「決める! 中佐のために…超兵の実力を! 思い知れ!!」
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→セルゲイ機突撃→十字斬り抜けの乱舞技。
突撃打ち上げと斬り抜けはセルゲイ機も同時に攻撃する。

初段にSAがあり追従性能も悪くないので生当ても狙いやすく、格闘CS周りから追撃で捻じ込める機会も増えた。
入力と同時に特格呼出が解除され特格の弾数が100に回復するため、特格のゲージ回復目的で空撃ちするのも有効。
どちらかといえば空振りして中佐リロードをすることのほうが多くなるかもしれない。
ただし乱舞を当てた場合には4段目のアシスト出現と同時に特格を使用した扱いになりカウントの消費が開始されるため、出し切り後には特格の弾数は残り80程度になる。

全体的な動作が短く4~6段目はかなり動くため後半のカット耐性は高めだが、1,2段目があまり動かずダメージも低めなのですぐにカットされる状況では旨味が少ない点には気をつけよう。
また、最終段の斬り抜けの後にその場に止まって見栄を切るような長めの硬直がある。与ダメージには関係ないがここでカットされて被弾することが非常に多いため、残り体力には要注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 64/62/60(79%) 21(-7%)*3 0 0 よろけ
2段目 袈裟斬り 120/116/113(64%) 23(-5%)*3 よろけ
3段目 斬り上げ 168/162/158(52%) 36(-6%)*2 ダウン
4段目 アシスト打ち上げ 207/200/195(42%) 70(-10%) 引き寄せ
5段目 斬り抜け 252/244/237(32%) 100(-10%) よろけ?
6段目 アシスト斬り抜け 287/277/269(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 137
メイン→レバー入れ特射 140
メイン≫メイン→N特射 131 鈍足付与
メイン+特格連動射撃≫メイン 133 特格追従時
メイン+特格連動射撃→N特射 127 特格追従時、鈍足付与
メイン≫メイン→CS 147 セカイン
メイン→Nサブ≫メイン→N特射 141 鈍足付与、遠いと繋がらない
メイン→Nサブ≫BD格N→CS 171 高高度打ち上げ
メイン→レバサブ≫メイン 153 遠いと繋がらない
メイン≫BD格N→CS 179 PVコンボ。高高度打ち上げ
メイン≫BD格N>N特射 165(152) 鈍足付与。()はダウン追撃
格闘CS始動
格闘CS10hit≫メイン 149 4~9hitまでならメイン2発でダウン 3hitなら3発
格闘CS10hit→前格 158 9hitまでなら非強制ダウン
格闘CS10hit→NN 180 横Nだと174。 7hitまでなら非強制ダウン
サブ始動
Nサブ≫メイン≫メイン→N特射 144 鈍足付与
Nサブ→横特格 178
レバー入れサブ≫メイン≫メイン 166 最後がN特射で163の鈍足付与
レバー入れサブ≫横特格 194 放置コンボ
特格始動
N特格≫メイン 128
前特格3hit≫メイン≫メイン 148 1~2hitの場合はメインが3発入る
前特格≫メイン→N特射≫メイン 158
前特格≫Nサブ→横特格 188 長時間拘束
N格始動
NN→CS 187
NN>NN 206
NN≫BD格N 203 打ち上げ
???
前格始動
前>メイン 132 非強制ダウン
前→CS 152
横格始動
横N→CS 175
横N>NN 194
横N>N射(キックまで)>N特射 193 鈍足付与 N射でも横射でもダメージは同じ
横射(キックまで)>NN>メイン 198 メインへの繋ぎは前ステ
横N≫BD格N 191 打ち上げ
???
後格始動
後N(接射10hit)>横射(キック)>Nサブ→横特格 243 機体2機~3機分以上の高度限定
後N(接射10hit)>BDN>Nサブ→横特格 248(計算値) 機体2機~3機分以上の高度限定 高難度
BD格始動
BD格N→CS 183
BD格N>Nサブ→横特格 201 拘束時間長め+吹き飛ばし Nサブへの繋ぎは最速バクステ
BD格N>NN 202
BD格N>前格→CS 216
BD格N≫BD格N 199 打ち上げ
BD格N>横射(キックまで)>Nサブ→横特格 219 N射でも横射でも同ダメージ
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫NN>覚醒技 224/214/222/225
格闘CS10発→覚醒技 //228/ 覚醒技も格闘CSからキャンセル可能 格闘CSの当たった数が少ないほどダメージが上がる
NN≫NN>覚醒技 285/266/266/277 始動が横格だと272/254/254/264
始動がBD格だと281/262/262/273
NN>BD格N→CS 246/230/234/241 高高度打ち上げ。始動が横格だと233/218/222/228
BD格N≫BD格N→CS 242/226/230/236 超高高度打ち上げダウン

戦術

優秀なメイン・CSと物量に優れたアシストで射撃戦を維持し、特格のリロードを回すのが基本となる。
全ての射撃が実弾なのでマント持ち機体には強いが照射メイン持ちやマシンガン機には弱い。
同コストのアシスト機であるガンイージと比較すると、機動力や防壁の有無で劣るが手数と武装の誘導で勝るなど攻撃的な機体となっている。

主力のサブ・特射は回転率は良好なので、どんどん呼び出して圧力をかけて行こう。
ただしアシストの有無は自衛力にも関わるため弾がない状態で無理はしないようにしたい。
武装は全体的に引っかけ性能に長けており、また拘束のNサブや鈍足効果のN特射など当てさえすれば状況有利をつくれる武装も多いので追撃を意識することで状況をより有利にできる。

特格の追従アシストは極めて優秀であり、この中佐がいる間はガンガンダメージをとっていける。
本体が動かした相手の着地をとる、中佐を回り込ませてセルフクロスを狙う、本体が見ている敵と違う方に弾を送るなど非常に使い勝手がよく、連動やキャンセルを利用して攻めて来た敵を迎撃することもできるので強気な立ち回りができる。
N特格は誘導が良く射程の長い弾を撃ち、前後特格は誘導の良い斬り抜けで近くの敵に対して非常に強いため基本的にはこの2つを距離によって使い分けよう。
左右特格は単発で高ダメージ&打ち上げダウンがとれる点を活かしたコンボなどで有効。

今作から追加された格闘CSは高速で移動しながら強よろけのマシンガンを10連射+格闘へのキャンセルが可能と非常に優秀であり、攻めに守りに重宝する軸となる。
特に対高コストは格闘CSの頻度と命中率がそのまま生存率に直結するため、忘れずに使って行こう。
ただし、ずっと貯めたままだとサブの運用に支障をきたしかねないのでセカインで貯めながらサブが出せるようにしておこう。

弱点は自衛力&480と言う低耐久。
格闘CSの追加で改善されたが15中でも足が遅く降りテクも持たないため高機動機やファンネル機に狙われると非常に厳しい。
攻めっ気の薄い機体や射撃機体なら疑似タイも可能であり、熟練者であれば格闘CSを絡めた起き攻めループに持ち込むことも出来るが…逆に移動ゲロ持ちや格闘機相手となると何もできずに溶けることが多々ある。特に3000格闘機やファントム、アルトロン、トールギスⅢ、EWゼロなどアシストや格闘CSもお構いなしに殴ってくる機体群は大の苦手。
また、何も出来ないと言うほどではないがフォビドゥンやフルグランサのようにこちらの間合いの外を徹底的に維持する相手もあまり好ましくはない。
特格のおかげで緑ロックでもある程度の仕事はできるので間合いを管理することで自衛しつつ、できるだけ相方と息を合わせ狙われそうな時は迎撃用の弾や覚醒をしっかり確保しておくようにしよう。
中でもレバ特射は広範囲の射撃ガードに加え良発生・良銃口と近距離での攻防に大いに役立ち、レバー後ろ格闘CSは後退しつつバルカンを撃てるためこの2つは重宝する。

またタオツーは手数こそ多いものの足が止まる武装の多さからメインが枯渇すると追い性能や放置耐性が極端に低下する。
低コストゆえ放置されて覚醒が溜まらず、足が遅いせいで追いつくこともできないといった事態がないよう体力調整には気をつけたい。相方が袋叩きにされるのを止められないor自分が相手の高コストに磨り潰されて負けるというのが負け筋の中では多い。
先落ちは厳禁だが相方に負担をかけるのも好ましくないため、下がるか出るかはきっちり考えて動こう。
今作から追加された格闘CSを生かし、思い切って格闘で切り込むことも重要になる。

EXバースト考察

「超兵一号、ソーマ・ピーリス少尉だ!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7% 防御補正:+20%
格闘の伸びや火力が高くなりタオツーに足りない決定力を補うことができる。
特によく伸びる前格・BD格や強力な覚醒技が更に強化される上、各種射撃からの前格へのキャンセルは足掻きにも有効。
しかし横格の性能の低さやコスト相応の機動力が足を引っ張るので追い回すには限界があり、特殊移動も降りテクもないため射撃→格闘キャンセルから先が続かない。
他の覚醒に比べて難しい立ち回りが要求されるだろう。

  • Eバースト
防御補正:+35%
自衛手段にとぼしいタオツーの自衛力を補強できる…が放置耐性の低いタオツーでEは全く推奨できない。
シャフ等でコスオバを回避し易い利点こそあるが、本当に抜けただけで終わりと言う事が往々にしてある。
どうしても使うなら絶対に半覚を回し、覚醒なしでも攻められるようにならなければ勝ちは遠い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:+20%
推奨覚醒。
優秀なメインを連射できてアメキャンも格闘CS→メインも追加され、15とは思えない詰め能力と弾幕を展開できる。
射撃ガードのレバ特射メイン降りや慣性が乗る特格・Nサブ・格闘CSからのメイン降りは追い・自衛両面で強力。
高速でリロードされるメインや青ステ・アメキャンを絡めたアシストの連射は単純に強烈で、攻撃面で非常に扱いやすい覚醒。
追いに関しては中佐展開中にメイン→格闘CS→メインと繰り返して詰めていくだけでも高水準な詰め能力を発揮する。
文字通りメインを擦りに行く姿は圧巻。

ただしブースト回復が少なくアシストに振り向きがないので敵に追われた状態での覚醒は工夫が必要。
格闘CSは敵に向き直るのでレバー後ろ格闘CS→(覚醒)→メインなどで振り向きながら後ろへ慣性を乗せてメイン落下をすることができるので覚えておくと役に立つ。
また、中佐のメイン連動攻撃がS覚醒中は非常に凶悪な引っ掛け性能になるため、中佐がいるときに覚醒できるとよい。ちなみに中佐がいるときにメイン連射する場合は最速連射ではなく少し間隔をあけて撃つと連動中佐をフルに生かせるのでお勧め。

また、覚醒終了間際にメインの残弾がわずかな場合はメインでの攻撃をやめてリロードしておこう。
ほかの機体でもS覚醒終了時にメインが切れたというのは少なからずあるが、この機体でそれをやってしまうと覚醒後がとても苦しくなる。

  • Lバースト
固定向け。低コストなので覚醒機会が多く、その分相方の補助を行いやすい。
代わりに覚醒で一気に詰めるようなことはできなくなるので、その分通常時の立ち回りや相方の戦果が重要となる。
無視されることが怖いタオツーにとって軽々に選べる覚醒ではなく、ちゃんと活かせるかを相方と十分に相談した方がいい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力を上げる汎用択。Sほどの火力は見込めないが、足の速い相手に追いつく・逃げるという点ではこちらに軍配が上がる。
30格闘機と組んで相手にも格闘機がいる場合など、絶対に先落ちが出来ず対面相性も良くないという場合は選ぶ価値がある。
また、射撃の連打で追い込むのではなく、速度を生かしてメインを擦るような戦法が得意な場合はSよりこちらの方がよいことも。
赤ロックが伸びないので緑ロックで覚醒技を空振りすることによる中佐のリロードがしやすくなるという隠れた利点も存在する。
両方試した上で馴染む方を使うとよい。

僚機考察

豊富な手数と高誘導メインにより攻撃力はコスト帯水準を満たしており、中佐による多角的な攻撃が可能。
加えて自衛力も相手こそ選ぶが悪くはない。
しかし相性は極端であり、低コストや射撃機相手ならば疑似タイでも互角に見合えるが格闘機や足の速い機体、射撃バリア持ちに追われ出すと途端に脆さが浮き彫りになる。
逆に言えばその手の機体に狙われさえしなければ、擬似タイを延々続けたり、特格で安全圏からどんどん援護ができる。

上にもあるように疑似タイは比較的こなせるが相性がかなり激しいので、場合によっては相方に負担してもらう必要がある。
もう1つ欠点を上げるとすればメインが5発+格闘CS以外はすべて足が止まる射撃であることから相方を助ける能力が高くないというところか。

よって僚機はロックを集められてかつ自衛力の高い機体が好ましい。
コスオバのリスクや覚醒タイミングの合わせやすさ、タオツーの放置耐性を踏まえると最適は前にも行けて自衛力のある2500コストだろう。
各武装の誤射リスクが高めなため、どちらかと言えば射撃寄り機体の方が組みやすさには軍配が上がる。
20コストの擬似タイ志向機と組み、擬似タイ×2を延々続けるという戦術も存在するが熟練者向け。

3000

最高コストとのコンビ。体力調整がかなり難しい。
特格のおかげで序盤は何とか後衛が出来るが、弾が無くなってくると一気に苦しくなる。
格闘CSでの距離調整は必須となるだろう。
本来は望ましくないが、相方の体力次第では先落ちも視野に。

2500

推奨コストその1。
1機目はタオツー先落ちでも被害が少ないため、3000に比べて事故に強くなっている。
またコストが下がった分、強気な支援が出来るのもポイントが高い。
一方、先落ち時に無視されるというのが大きな負けパターンであるため、体力の推移には常に気を払っておこう。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
放置できず、かつ簡単に落とされない高機動射撃機。
ライトニングがロックを取ってる間にアシストを当ててダメージレースに勝利することが狙いとなる。
2機とも弾切れしやく、弾を外しすぎると中盤以降プレッシャーがガタ落ちとなるので要注意。

2000

推奨コストその2。
覚醒数の多さにより弾切れの時間が減り、潤沢な物量で攻めることが出来る。
ただし、性能差に押しつぶされるケースも増えるため、拘束コンで数的優位を作り出すことが重要になる。
言うまでもないが、この組み合わせでのメインのダメージ源はタオツーになることを忘れずに。
後衛気分で弾を撒いていると相方が死ぬ。

  • ガンダムAGE-1、ビルドストライクガンダム
無限に使える特殊移動により一気に敵陣に飛び込める機体。
撃ち合いではなく乱戦が狙いとなり、多少ダメージを貰おうが耐久と覚醒数の差でゴリ押す。
自他ともに事故が頻発するため、大物食いが出来るが惨敗もあり得るハイリスク・ハイリターンな組み合わせ。

  • グフイグナイテッド、ガーベラ・テトラ
高い疑似タイ性能がウリの機体で、得意距離なら3000コストとも読み合いが可能。
タオツーが低コをハメ、僚機が高コストを抑えるというのが基本戦術となる。
僚機に戦場をこじ開ける力が無いので、タオツーがターゲットに噛みつけないと一生迎撃され続けて終わる。

  • ナラティブガンダム
戦況に応じて自由に換装できる万能機。
序盤はB装備でタオツーと一緒に射撃戦、弾が無くなり出す中盤・終盤はC装備で荒らす。
タオツーの強み弱みと換装前後の性能が噛み合っているので、かなり組みやすい。

1500

事故コンビ。
相方の火力が高く、上手く拘束を決め続けられればワンチャン、と言った所。

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コメント欄

  • 耐久値ちゃう、450ちゃう -- 亀 (2020-03-06 00:09:28)
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