LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
メガビーム・ライフル |
8 |
120 |
単発強制ダウン |
射撃CS |
マイクロミサイル・ポッド |
- |
39~155 |
バスター形態CSと同性能 |
レバーN格闘CS |
ガンイージ 呼出 |
- |
156 |
ガンイージが射撃 |
レバー入れ格闘CS |
Vガンダム・ヘキサ 呼出 |
- |
97 |
Vガンダム・ヘキサが突撃 |
サブ射撃 |
一斉射撃 |
1 |
234~269 |
本機の切り札 |
特殊射撃 |
ノーマル/アサルト/バスターに換装 |
100 |
- |
レバーN、後:パージ(ノーマルV2) レバー右:アサルト レバー左:バスター |
特殊格闘 |
スプレービーム・ポッド |
2 |
35~227 |
AB時は2発に増加 |
後格闘 |
メガ・ビーム・シールド |
- |
30 |
シールドを設置 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
光の翼 |
NNN |
236 |
他の格闘から特格派生でも出せる |
前格闘 |
斬り上げ→回転薙ぎ払い |
前N |
136 |
ノーマルと同じ |
派生 スプレー・ビーム・ポッド |
前射 |
208 |
特格の弾数を消費 |
横格闘 |
突き→両手突き |
横N |
134 |
ノーマルと同じ |
派生 スプレー・ビーム・ポッド |
横射 |
228 |
特格の弾数を消費 |
BD格闘 |
MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ |
BD中前NN |
206 |
AB専用。高威力 |
派生 スプレー・ビーム・ポッド |
BD中前射 BD中前N射 |
244 262 |
特格の弾数を消費 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/E&S&L |
備考 |
|
光の翼 |
3ボタン同時押し |
313/300/291 |
ノーマルと同モーション |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
V2ガンダムがアサルトパーツとバスターパーツを同時装備した形態。併用は未想定だったが、双方が干渉しなかったため実現した。
対艦戦と対MS戦の両面における活躍が見込まれたが、出力が充分に行き渡らず、Iフィールドを貫通する事態も見られた。
ザンスカール帝国の防衛網を相手に一機で突破する活躍を見せたが、脱出時にはメガビームシールド以外残らなかった。
略称は「V2AB」。時限換装機体であり、BD8回・高いブースト速度&旋回性能など、機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。
武装はどれも強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、シリーズ通しての最強武装の一つといっていいゲロビのサブを抱える。
さらにCSや、特格の拡散ビームなど、全面的に穴のない性能で高い制圧力を誇る。
やや厳しい時間制限があるということもあり、総合力では全機体の中でも屈指と言える形態となっている。
覚醒と合わせれば、全機体屈指の機動力で戦場を席巻することも可能となってしまう。
しかしABで活動できる時間は短く、リロードし始めるまでのクールタイムが長い上にリロード自体遅いのが最大の欠点。
先の通り最高級の性能を与えられているということから、高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。
ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、AB解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。
ただし開始直後から換装ゲージがフルという独自の強みがあり、詰めの展開ではV2を落とす行為そのものにリスクを感じさせることが可能。
この点の極端な強みと弱みを把握したうえで、効率的にABパーツを回していくのが理想の展開である。
- メイン→サブ・特射・特格・後格
- 射撃CS→特射
- 格闘CS→特射
- サブ→特射
- 特射→換装先の後格
- 特格→特射
- 後格→特射
- メインの当たり判定の縮小、弾速の低下
- サブのダメージ確定の速度の鈍化、当たり判定の縮小、ヒットストップの削除(当たり方によってカス当たりになる事が増えた)
- 射撃CSのミサイルの誘導の向上
- MBSのダミー効果削除
- BD格闘:初段威力低下(1hit22→16/合計104→76ダメージ)、3段目威力増加(20→32ダメージ)。合計威力変化無し
射撃武器
【メイン射撃】メガビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
動き撃ち可能で非覚醒時は強制ダウンの高威力BR。
BR系では最高の威力、誘導、ダウン値を誇る。
流石に考えなしにばら撒くと弾切れするので、CSを適度に混ぜつつ撃っていきたい。
威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は射角の広さ。
ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。
威力120は多くのコストオーバーを一撃で仕留めきれない値だが、プレッシャーは十分に高い。
元々が1発強制ダウンなのでダメージ軽減目的でも使われるE覚に対しても強く、システム面で非常に追い風になっている。
S覚メインは1発で132に上昇し、大半の3025のコスオバ側を1発で昇天させることが可能になる。
命中時に多少浮き上がるため、S覚中のメイン連射を利用すれば地上でもメイン2ヒットが狙え、決まれば200以上のダメージを瞬間的に叩き出しつつ強制ダウンを取れる。
それ以外での覚醒ではさすがに対地では難しい。
システムの変更で弾が細くなり、弾速が落ちている。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
【射撃CS】マイクロミサイル・ポッド
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:0.4(0.3/0.1)*6][補正率:87%(-10%/-3%)]
「ミサイル全弾発射!」
バスター形態のCSと同性能。基本的な使い勝手はそちらを参照。
中距離からの牽制や、ヒットからのメインorサブで火力増強など使い道は様々。
コマンドの都合上メイン・サブを阻害するとは言え、この形態でも封印するのは勿体無い性能。
常に溜めっぱなしではなく、セカイン気味に動くことで併用したい。
【格闘CS】ガンイージ/Vガンダム・ヘキサ 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ノーマルの項目を参照。
アサルトバスター中はより強い武装がたくさんあるので、この武装にはあまりお世話になる機会はないかもしれない。
ただ、得意距離的にはどちらを使っても問題はない。
こちらのメインに対して慎重になる相手の足を動かす用に。
【サブ射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「お前達ぃ!」
左手にノーマル形態のライフル、右手にメガ・ビーム・ライフル、腰のヴェスバー、肩のメガ・ビーム・キャノンから一斉照射。
V2全形態を通しての切り札であり、本機が相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。
ダメ効率・リロード・発生・銃口補正・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズ全体を通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。
メインからキャンセル可能。
メイン命中からの追撃は不可能だが、赤ロックを維持して撃つことができるのは悪くない特性。
照射範囲が横に広く末広がりになっているが、今作からの仕様の変更でビームが細くなり、相手の立ち位置により、当たらない事が増えた。
しかしその銃口補正を活かした近接当てが本機のダメージソースになる点は変わらず。
特に上方向に優秀で、すれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。
下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。
フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。
照射時間自体短いが、ダメージ確定の速度が鈍化した為、以前のようにヒットを確認したらすぐに離脱してもダメージがあまり入ってないと言う事もあるので注意。
これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。
リロードを考慮すると1換装時に1~2回が限度なので撃つ際は必中させるつもりで狙いを絞ろう。
【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装
[特殊リロード:22秒/100カウント][クールタイム:12秒][持続:18秒]
ABパーツを分離して他の形態に戻る。
攻めきれないと思った時やメインの弾を切らした時などは、わざわざ換装ゲージを使い切らずに随時分離して換装の回転率を上げていきたい。
相手や立ち回りによってはわざとメインを乱射し、サブを撃ってから即解除という回し方も。
相方と相談しつつ動き、AB以外での負担を軽くしてあげよう。
【特殊格闘】スプレービーム・ポッド
[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
「ぐううっ!」
左肩から放つ18発の拡散ビーム。射程限界あり。
基本的にはB形態のものと同性能だが、AB形態では弾数が増加する。
迎撃や近距離の引っ掛けで強力。メインだけでなくこちらもしっかり使っていきたい。
MEPEやゼロシステム等の誘導切り武装を使用中の相手にもプレッシャーとなるだろう。
少しでも引っ掛かってダウン値が残った時はメインで1発追撃を入れると良い。
今作から同時ヒットのダメージ計算が変わった為、MBONのように300近くのダメージは出なくなっている。
しかし、依然として同時ヒットによるダウン値以上の弾が当たる事に変わりはなく、近距離の方が高火力。
特射にキャンセル可能。
【後格闘】メガ・ビーム・シールド
その場に盾を展開する。アサルト形態と同性能。
AB形態にはVの字ビームが無いため、そちらを気にせず使っていける。
格闘
【通常格闘】光の翼
ノーマル形態同じ3段斬り抜け。
覚醒中は生当てからメイン追撃で高ダメージが狙える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
光の翼 |
89(75%) |
19(-5%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
ダウン |
┗2段目 |
158(55%) |
20(-4%)*5 |
3.0 |
0.3*5 |
ダウン |
┗3段目 |
236(43%) |
25(-2%)*6 |
5.1 |
0.35*6 |
(強制)回転ダウン |
【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い
他の形態と同性能。
出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。
特格派生に加え、AB時では1、2段目から射撃派生が可能。
【前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド
スプレー・ビーム・ポッドによる追撃。特格の弾数を消費する。
基本的な使い勝手はB形態の射撃派生と同様だが、AB形態では横格やBD格闘からも出せるため狙える機会も多い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
薙ぎ払い |
136(64%) |
95(-16%) |
2.7 |
2.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
SBP |
208~228(10%) |
35(-10%)*13~18 |
|
|
ダウン |
【横格闘】突き→両手突き
ノーマル形態と基本的には同性能。
ノーマル時と異なるのは、後格キャンセルが無い代わりに前格と同じ射撃派生が使える所。
普通に2段目を出すよりはどちらかの派生を出したい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(79%) |
21(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┣2段目 |
突き刺し |
138(63%) |
26(-4%)*4 |
2.1 |
0.75*4 |
ダウン |
┗射撃派生 |
SBP |
228(-%) |
35(-10%)*18 |
|
|
ダウン |
【BD格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ
初段に射撃ガード判定がある3段格闘。
第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。
発生は速く、判定も悪くない。無印EXVS時代と比べると伸びは良くなっているが、突進速度は並。
高火力・両補正でダメージを伸ばしやすくはあるがコンボ時間が長く、カット耐性も低く、攻撃中にブーストを消費…と使いどころを選ぶ。
1、2段目から射撃派生・特格派生が可能。
上記の弱点もあり、初段から射撃派生をするほうが時間効率も優秀。
MBS設置中に入力すると腕からビームシールドを展開して攻撃する。
モーションやダメージ効率は変わらないが、盾の大きさの分攻撃範囲が狭まる。
バリアにヒットストップが掛かるタイプかどうかは要検証。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
MBSアタック |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
SBP |
244(-%) |
35(-10%)*18 |
|
|
強制ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
128(65%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
SBP |
262(-%) |
35(-10%)*18 |
|
|
強制ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
206(53%) |
32(-3%)*4 |
2.8 |
0.25*4 |
バウンド |
バーストアタック
光の翼
「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」
ノーマル形態と同性能。
この形態では射撃からの追撃が望みにくい反面、BD格闘が高性能なので余裕がある時のコンボダメージは非常に高く伸ばせる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
射CS≫メイン |
141~170 |
CSのヒット数でダメージ変動 |
特格(1~4hit)≫メイン |
143~192 |
|
N格始動 |
|
|
NN>メイン |
224 |
|
NN>前射 |
309 |
以下射撃派生は当たり方によってダメージ変動 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>メイン |
213 |
|
前N>前射 |
273 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>メイン |
214 |
|
横≫BD格NN>メイン |
253 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>メイン |
138 |
|
後>前射 |
228 |
|
後≫BD格NN>メイン |
262 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>メイン |
270 |
|
BD格NN≫BD格N>メイン |
288 |
最後が射撃派生だと最大341 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン≫メイン |
192/205/212/192 |
S覚なら地上始動かつ連射で入る それ以外は空中かつBDC限定 |
サブ |
255~269/260~287/271~297/255~269 |
|
NNN>メイン |
??/297/293/288 |
|
BD格NN>BD格NN |
??/296/285/285 |
|
BD格NN>BD格N>覚醒技 |
??/324/308/308 |
BD格NN>覚醒技で/323/308/308 |
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