デュエルガンダム

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デュエルガンダム - (2019/01/07 (月) 12:19:35) の編集履歴(バックアップ)


換装先のデュエルガンダムASを始め、覚醒僚機考察などは当該記事にて。
正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾数はパージ前と共有に
格闘CS デュエルガンダムアサルトシュラウド 換装 - - 本作では自由換装
サブ射撃 グレネードランチャー 2 110 メインからキャンセル可能
特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 124/124/ 照射/薙ぎ払い/拡散の3通り
特殊格闘 ゲイボルグ 1 60 劇中未使用のレールバズーカ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→2刀薙ぎ払い NNN 158
派生:回転斬り上げ N後
NN後
168
194
後格闘と同モーションだが威力は上
前格闘 突き→回転薙ぎ払い 前N 165
派生:回転斬り上げ 前後 167
横格闘 シールドアッパー→キック 横N 123 ASモーションと同じ
後格闘 縦回転斬り上げ 135 縦回転しながら斬りつける
BD格闘 袈裟斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 120 初段弱スタン属性
バーストアタック 名称 入力 威力 F,E,L/S/M 備考
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し /294/ 曲げられる照射ビーム

【更新履歴】新着3件

18/11/04 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』に登場するデュエルガンダムの元の姿。
地球連合軍がナチュラル(遺伝子操作されていない人間)でも扱えるよう、操縦面に配慮された汎用機である。
物語冒頭で損傷してからは長らくアサルトシュラウドの装備で戦闘してきたため、この形態の出番は非常に少ない。
が、最終決戦でフォビドゥンガンダムの意表を突くために装備をパージし、久方ぶりにこの形態になった。

本作ではこちらの形態になっても格闘CSで戻れるようになっている。
アサルトシュラウドとは違い足回りが比較的マシになるものの、ダメージ軽減効果を失い、なおかつ射撃の手数もシンプルになりすぎてしまう。
とはいえ近接戦での押しつけや読み合いはこちらに分があるため、本作では決して弱体化形態というわけではないと理解しよう。
追従バスターと攻めの姿勢で連携するのであればこちらの方が良いが、両前衛を求められない限りはアサルトシュラウドにさっさと戻るという選択肢も考えたい。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のBR。威力以外は両形態唯一の共通武装。この形態では威力が下がる。
足の止まらない武装はこれだけで、両形態で頼る事になるので枯渇しないように注意が必要。


【格闘CS】デュエルガンダムアサルトシュラウド 換装

[チャージ時間:1秒][属性:換装]
再度アーマーを装着してアサルトシュラウド形態に戻る。
後衛の際はアサルトシュラウド一択なので、両前衛をしないのであれば早めに戻った方が良い。
ただしパージアタック後は大体デュエルの戦線が前寄りになるので、素の状態で仕事をこなしてから戻ろう。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:秒/2発][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
ライフル下の175mmグレネードランチャーを発射する。
爆風のないBZ系武装で強制ダウン。
メインからキャンセル可能。

リロードが早く、ブーストゲージさえ気をつければバンバン撃っていける。
ズンダの〆、着地取り、赤ロックギリギリからの牽制など使えるところでは腐らせずどんどん使っていこう。
素体時後派生の打ち上げから追撃するならこれが最適。

【特殊射撃】バスターガンダム呼出

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:アシスト]
デュエルガンダムASを参照

【特殊格闘】ゲイボルグ

[撃ち切りリロード:][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
350mmレールバズーカ ゲイボルグを発射する。この武器は劇中未使用で、外伝にのみ登場している。
BRよりも威力が低いものの、高弾速でのけぞりよろけの上に射撃としては補正率が優秀。
始動に回すことでBR始動よりも高いダメージを期待できる。近距離、中距離の射撃戦に混ぜていこう。

格闘

モーションはASと同じだが、威力(主に初段)が向上する。

【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→2刀薙ぎ払い

初段が+5ダメージ

【N格闘・前格闘後派生】回転斬り上げ。

N格1、2段目・前格1段目から派生可能。
モーションは後格と同じだがダメージ推移、補正、ダウン値が異なり、出し切ったり単純に後格に繋げるよりもダメージが伸ばせる。
攻撃時間は同じまま威力が上がる上に、出し切りから追撃可能になるため基本的に派生推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(-80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
 ┣後派生(1) 回転斬り 74(75%) 17(-5%) 1.76 0.06 ダウン
 ┃後派生(2) 回転斬り 87(72%) 17(-3%) 1.82 0.06 ダウン
 ┃後派生(3) 回転斬り 100(68%) 17(-4%) 1.88 0.06 ダウン
 ┃後派生(4) 回転斬り 117(63%) 25(-5%) 1.94 0.06 ダウン
 ┃後派生(5) 回転斬り 168(48%) 80(-15%) 2.94 1.0 縦回転ダウン
┗2段目 左薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目1-6hit 2刀薙ぎ 131(59%) 5(-1%)×6 2.3 0.05×6 ダウン
7hit 斬り払い 158(53%) 45(-6%) 3.0 0.7 ダウン


【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い

2段目が+3ダメージ

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 多段突き 59(80%) 6(-2%)×10 1.7 0.17×10 強よろけ
┗2段目(1) 回転薙ぎ 113(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 強よろけ
 2段目(2) 薙ぎ払い 165(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン


【横格闘】アッパー→キック

初段が+5ダメージ

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 蹴り飛ばし 123(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン


【後格闘】回転斬り上げ

この格闘のみ全体的に威力が向上している。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1-3hit目 回転斬り 50(85%) 17(-5%)×3 1.2 0.4*3 ダウン
4hit目 回転斬り 72(80%) 25(-5%) 1.7 0.5 ダウン
┗最終段 斬り上げ 135(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン


【BD格闘】袈裟斬り抜け→払い

初段が+5ダメージ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 袈裟斬り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン


バーストアタック

バスターガンダム 呼出【武装剥奪】

AS時と同様

極限技 動作 威力F,E,L/S/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 /294/(%) (-%) ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン(特格)≫メイン≫メイン 147(151)
メイン(特格)≫メイン→サブ 150(155) メイン→サブで124
メイン(特格)≫N後>サブ 194(216)
メイン(特格)≫NNN 168(179) ↑推奨
???
N格始動
NN後>サブ 231 N後>サブで221
前格始動
前後>サブ 220
横格始動
横>後>サブ 209 横>N後>サブで211
???
後格始動
後≫BD格>サブ 224
BD格始動
BD格>後>サブ 214 BD格>N後>サブで216
???
覚醒中 F/E,L/S/M
??/??/??

戦術