正式名称:ASW-G-66 Gundam kimaris Vidar パイロット:ガエリオ・ボードウィン
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
200mm砲 |
100 |
13~126 |
最大10連射 |
射撃CS |
太刀【投擲】 |
- |
75 |
スタン属性の太刀投げ |
サブ射撃1 |
特殊KEP弾 |
8 |
130 |
鈍足付与。覚醒リロードも無い撃ちきり武装 |
サブ射撃2 |
ドリルランス【投擲】 |
∞ |
90 |
サブ1を撃ちきるとこちらに |
特殊射撃 |
阿頼耶識システムTypeE |
2 |
- |
特殊移動。接近すると自動で背後に回り込む |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ドリルランス |
NNNN |
218 |
ダメージ効率のよい4段格闘 |
派生 刀&ドリルランス乱舞 |
N前NNNNN |
262 |
高威力の乱舞派生 |
派生 ドリルニー |
N後 |
266 |
動かないが前派生より短時間 |
派生 2刀回転斬り |
N→特射 |
174 |
受身不可 |
前格闘 |
突き&200mm砲接射 |
前 |
168 |
ダウン拾い |
横格闘 |
横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い |
横NN |
179 |
|
派生 刀&ドリルランス乱舞 |
横前NNNNN 横N前NNNNN |
262 265 |
|
派生 ドリルニー |
横後 横N後 |
266 267 |
|
派生 2刀回転斬り |
横→特射 横N→特射 |
174 207 |
|
後格闘 |
阿頼耶識システムTypeE【カウンター】 |
後 |
100 |
他の格闘にキャンセル可能 |
BD格闘 |
斬り下ろし→叩きつけ→串刺しドリル突撃→振り上げ |
BD中前NNN |
245 |
|
特殊格闘 |
ドリルランス&刀【回転斬り】 |
特格 |
132 |
射撃ガード付き |
ドリルランス【ジャンプ斬り】 |
前後特格 |
90 |
射撃ガード付き |
刀【斬り抜け】 |
横特格 |
80 |
射撃ガード付き |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
俺とアインが信じるカ |
3ボタン同時押し |
357/351/316/314 |
やや長いが高火力。高度によってダメージ増加 |
【更新履歴】新着3件
18/11/27 正式解禁
18/12/25 アップデート内容を反映
19/03/03 アップデートに伴いコンボを修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第二期より、「ガンダム・キマリスヴィダール」がEXVS2第一弾追加リリース機体として新規参戦。
キマリスが厄祭戦において使われた際の本来の姿。更に一期で戦死したアイン・ダルトンの脳と、グレイズアインの阿頼耶識のデータを元にした「阿頼耶識システムTypeE」を組み込んでいる。
最高コストでありながら、実弾マシンガンを常時メイン射撃として扱う唯一の機体。
換装込み且つBMGであればユニコーン2機やGXDV(NEXT時代)などがいるが、連ジから現在までで「メインが実弾MGしかない」最高コスト機は本機がVS.シリーズ史上初となる。
優秀なMGと鈍足付与のサブ、射撃バリア付きの各種特格による追い性能を強みにする格闘寄り万能機。
この手の機体にしては珍しく素の機動性は3000平均以下だが、メインからキャンセルで出せる特射・特格があるため立ち回りで補える。
以前は中距離でも強くなおかつ高火力という性能だったが、修正を重ねて近接機としてのリスクリターンが明確になった。
触りさえすれば敵機蒸発が見えた起き攻めループ性能も諸々弱体化されており、逆にチャンスを通さなければ勝てない機体になったといえるだろう。
立ち回りをMGと射撃バリアの2本柱に極端に頼っているため、武装相性が出やすいのが強みにして弱点。
弱体化した現在でも近距離の苦手な射撃偏重機等相性の良い相手には相変わらず一方的な攻めを展開できるが、単純な足回りが悪いというのは高コスト格闘寄りにしては明確な弱みとなる。
豊富な近接択を持つ相手や、素の機動性がそもそも高く最初の一撃が遠い相手など、苦手な敵自体は実は少なくない。
以前のように一択でひたすら突貫するのではなく、慎重かつ大胆な立ち回りをする必要がある。
勝利ポーズは2種
通常時:ドリルランスを前に突き出して構える
覚醒時:破損した左カメラアイを発光させた状態で刀を振り払い構える
敗北ポーズ
左腕、右のシールドを失った状態で右手にドリルニーを持って漂う。アニメ49話の止めを刺したバエル共々戦艦にもつれ込んで大破した状態になった時の再現。
- ロック距離短縮
- メイン射撃:最大連射数低下(20連射→12連射)。弾数増加(100発→120発)。リロード速度低下(6秒→7秒)。
- N特殊格闘:動作終了までブーストを消費し続けるように。
- 横特殊格闘:ダメ低下(95→85)
- 耐久値:680→650に
- メイン:最大連射数低下(12連射→10連射)。弾数低下(120発→100発)。
- サブ1:鈍足時間短縮(-4秒)11?秒→7?秒に。
- N格:発生鈍化。追従性能低下。威力低下(238→218)
- N特格:ヒット回数の調整。(6hit→5hit)威力低下(137→132)
- 横特格:威力低下(85→80)
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特射
- 特射→BD格以外の各種格闘
- 後格闘成立時→BD格以外の各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】200mm砲
[撃ちきりリロード:7秒/100発][属性:実弾][4ヒットよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
ドリルランスから放つマシンガン。上下2発同時発射で1発消費。左右の射角はMGとしては並程度。
1入力4発、最大10連射可能。4ヒットよろけ。
サブ・特射・特格キャンセル可。
弾速・誘導・連射速度・集弾性が良好なMG。
よろけこそ4発だが連射速度が早く、よろけを取るまでにかかる時間は大抵の3hitMGに勝るとも劣らない。
格闘寄り万能機が持つものとしては十分強いが、これ以外は常時撒いていけるような射撃が無いのでまさに生命線。
【射撃CS】太刀【投擲】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
バルバトスのレバー入れCSとは異なり、オーバースローで縦向きに投げる投擲技。
横への引っかけに期待して投げるものではないが、当たり判定自体は縦と前後にかなり大きく、横方向にはBR程度には曲がる。
足が止まり、銃口や誘導はあまり頼りにならず、相手の弾に掻き消されるなど正直に言って主軸にできる武装ではない。
幸い弾は見え辛いので、メインの射線に織り交ぜるとそれなりに鬱陶しい牽制にはなる。
弱スタンで補正が緩く、威力も一般的なBR程度はあるので封印するには勿体無い武装。
場面を選べば効果的に働く一方で、近距離では頼りない性能な事もあり、メイン連射中に溜まって邪魔になる事もある。ゲージ管理はしっかりと。
特射にキャンセル可能。横特格が追いきれないと感じたらCS特射でさらに詰めをかけるのも一つの択。ステを踏むよりはブーストを節約できる。
隙は大きいので使用には注意が必要。
【サブ射撃1】特殊KEP弾
[リロード無し][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑]
ドリルランスと背のシールドを連結し、重質量弾を撃ち出すレールガン「ダインスレイヴ」による砲撃を行う。
超高弾速の実弾かつ8発限りの撃ち切り武装であり、本機の目玉武装。
強実弾属性のためMGやゲロビも突っ切って命中する。
構え中のシールド部分には射撃ガード判定あり。前面は確定だが、偶に後ろからの射撃を防ぐ事もある。
また、残弾によってモーションが異なる。
残り8~5発の時は右シールドを接続し左シールドを構え、4~1発の時は左シールドを接続し右シールドを構えるという作りこみが伺える。
誘導はあるにはあるが、赤ロックギリギリでも小さいサイズの機体1機分くらいしか曲がらない。
発生もやや遅く、銃口補正はいいものの近距離での生当て狙いはリスキー。
弾速で当てるにしても着弾まで一瞬というほどではなく、単体で着地を狙うには心許ない性能。
ただし、その分当たった際のリターンは非常に大きく、単発130ダメージに付属して強烈なヒットストップを伴う強制ダウンと鈍足を付与できる。
ただし修正で7秒程度になったので、高空で当てたりすると寝っぱで無効化、ほぼ起き攻め1回のみの効果と考えた方がよい。
メインで動かしてサブで取るというのが本機における射撃戦の基本にして最大の武器。
足が止まる射撃同士の相打ち気味でも射撃ガードで一方的に勝てることもあり、相手に甘えた着地を許さないプレッシャーがある。
メインやCS、格闘コンボの〆など他の武装からの追撃も勿論強い。
特に鈍足付与の効果が非常に大きく、相性がいい敵をこれでダウンさせた時の起き攻めは3000コストですら離脱困難で非常に凶悪。
被撃墜による補充も考えれば1試合中16発撃てるのでかなり余裕がある。
ある程度なら着地への牽制や事故狙いに使っても構わないだろう。
【サブ射撃2】ドリルランス【投擲】
[弾数無限][属性:][特殊ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
オーバースローでランスを投げつける。サブ射撃1撃ち切り後はこちらに変わる。
弾数無限の放物線軌道系投擲武器。
命中すると重めのヒットストップから受身不可の打ち上げ。
サブ1とは異なり非強制ダウンなので、近い間合いであれば追撃可能。
ただし補正率は劣悪で、射撃始動としてはCSに大きく劣る。
高めに打ち上げるのでサブ2ズンダが間に合う。単発火力が高いため、一応一般的なBRズンダ程度の威力は出せる。
敵に当たっても判定が消えず、そのまま貫通する。
あまり無いだろうが、更に後ろに居た機体に当たる事もあり得る。
【特殊射撃】阿頼耶識システムTypeE
[撃ちきりリロード:9秒/2発][属性:特殊移動]
「アイン!」
弾数制の特殊移動。レバーNで直進、レバー横で斜めに移動。動作中は体が赤く光る。
移動速度はそこそこ速い。
敵に接近すると背後に回り込む軌道を取る。この時に誘導切りあり。
ブースト消費は極小だが、回り込みが発動すると追加で消費する。
特射をキャンセルして出した格闘は光ったままモーションを取るが性能の変化は無い。
盾を構えた相手の後ろを取って直接めくりに行けるなど、トリッキーな使い方もできる。
弾数制の割に単体での性能は地味。ただ、本機の足回りをカバーする意味で立ち回りに必要不可欠な武装。
メインからこれで近づき、狙えるのなら生格闘、リスキーだと判断したならステキャンからメインなど、自分の有利な間合いを作るために非常に有用。
特徴である回り込みは任意での発動ができないので融通が利かない。地形に引っ掛かってしまうこともあり、イマイチ頼りきれない。
ジ・Oやバンシィのサブ、クシャトリヤの横サブなど横移動を取る武装に自ら突っ込んでしまう危険性もある。
この軌道を最初からアテにして使うというよりは、こちらがキャンセル格闘を振りにくると読んだ相手の迎撃武装を抜ける逆択として活かしていきたい性能。
回り込みを発生させるか否かはキャンセルタイミングで調節ができるので、ギリギリのタイミングを体に覚え込ませ読み合いの手数を増やしていきたい。
格闘
【通常格闘】ドリルランス
出し切りでバウンドダウンを取る4段格闘。
3段目で大きく斬り抜け、4段目は相手の頭上を飛び越すように動くためカット耐性はあるがやや長い。
1段目から前、後、特殊射撃派生可能。
修正前は初段性能はおろか出し切り×2で300を超える破格のダメージ効率を誇る格闘だったが性能が諸々下げられた。オバヒでサブ〆完走など強みは未だ残る。
以前に比べると出し切りより派生する利点は増えたが、カット耐性も考えると出し切りが基本である事に変わりはないだろう。
横特格からすかしコン可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
乱れ斬り |
267(--%) |
下記参照 |
┣後派生(1) |
ドリルニー |
105(65%) |
50(-15%) |
|
|
掴み |
┃後派生(2) |
ドリルニー |
194(51%) |
10(-1%)*14 |
|
|
掴み |
┃後派生(3) |
爆発 |
266(--%) |
140(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┣特射派生 |
回転斬り |
174(45%) |
下記参照 |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
170(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.15 |
受身不可ダウン |
┗4段目 |
叩きつけ |
218(43%) |
90(-10%) |
2.9 |
0.9 |
バウンド |
【格闘前派生】刀&ドリルランス乱れ斬り
「失ったすべての者のために!俺は突き進む!」
バルバトス系の前派生に似たラッシュ。ただし最終段以外でも追加入力を要求される。
前に押し込む以外の性能は後派生のほうが威力・動作時間の短さ共に優秀。
こちらは途中キャンセルしてのコンボパーツとしての運用が主になるか。
拘束時間が長いため、時限強化や覚醒潰しの適正は高い。
自分も拘束されているようなものなので、N格出し切り放置との使い分けを。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗前派生 |
逆手抜き打ち |
78(78%) |
16(-2%) |
1.73 |
0.03 |
|
斬り下ろし |
91(76%) |
16(-2%) |
1.76 |
0.03 |
|
横一文字 |
104(74%) |
16(-2%) |
1.79 |
0.03 |
回転よろけ |
返し斬り |
116(72%) |
16(-2%) |
1.82 |
0.03 |
|
┗2段目 |
前蹴り |
127(70%) |
15(-2%) |
1.84 |
0.02 |
|
┗3段目 |
回転斬り |
139(68%) |
16(-2%) |
1.86 |
0.03 |
回転よろけ |
┗4段目 |
太刀投擲 |
160(58%) |
30(-10%) |
1.89 |
0.03 |
スタン |
┗5段目 |
百裂突き |
211(46%) |
23(-3%)×4 |
2.09 |
0.05×4 |
膝つきよろけ |
┗6段目 |
突き出し |
262(--%) |
110(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【格闘後派生】ドリルニー
「吹き飛べぇ!」
一歩下がってから多段ヒットするドリル膝蹴り→爆発で強制ダウン。
完全に足を止めるかわりに比較的短い時間で前派生以上のダメージ効率を発揮する火力択。
特に最終段の威力はサブ1より上。
残りダウン値が不明瞭な時や、動作より時間効率でのカット耐性を求める場合はこちらを。
中途部分の補正率対効率も前派生より優れる。
一方で出し切り直前キャンセルが困難で、掴み故に途中でキャンセルすると敵を落とすため中継ぎパーツには向かない。
もし途中キャンセルでコンボを続けるならある程度の高度が必要。
各種火力修正により火力択としての使用価値は上がっているので、仕留める時など適切な場面ではきっちり使っていきたい。
【格闘特射派生】二刀回転斬り
ランスと太刀で合計4ヒットする横回転斬り。1~3ヒットまでは低火力、4ヒット目で受身不可ダウン。
巻き込みを期待しつつの受身不可択として出番があるか?
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特射派生(1) |
回転斬り |
89(75%) |
30(-5%) |
1.8 |
0.1 |
強よろけ |
特射派生(2) |
回転斬り |
101(70%) |
16(-5%) |
1.9 |
0.1 |
回転よろけ |
特射派生(3) |
回転斬り |
122(65%) |
30(-5%) |
2.1 |
0.2 |
強よろけ |
特射派生(4) |
回転斬り |
174(45%) |
80(-20%) |
3.1 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【前格闘】突き&200mm砲接射
突き刺した相手を持ち上げて200mm砲を接射、撃ちきった後に吹き飛ばす。ダウン引き起こし特性あり。
発生や判定はかなり良いが、伸びが悪く範囲も狭いので押し付けられるほどではない。
特射からキャンセルで出すと欠点をある程度補える。
アップデートでN格闘の発生が遅くなったため、特射からの差し込みにはこちらの方が有用な場面も多くなった。
接射前に持ち上げる動作が入る。あまり高くはないが、格闘で追撃するなら地上当てでも十分な高さ。
サブは発生が遅いのでダウン追撃になりやすい。
格闘での追撃は持ち上げてから前ステで安定する。
ダウン引き起こし武装ではあるが、補正の関係でここからのコンボは伸びない。
素直に出し切るか、さっさとサブを刺して〆る方が効率はいい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
命中時 |
接射 |
109(65%) |
10(-3%)×5 |
1.0 |
0×5 |
掴み |
命中時 |
引き抜き |
168(--%) |
90(--%) |
10.0 |
10.0 |
強制ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→叩きつけ→薙ぎ払い
シンプルな3段格闘。
横特格が存在するためか回り込みが弱い。
最終段で浅い角度に吹っ飛ばしてしまうため出し切りからの追撃はややシビア。
N格闘と同様の前・後派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
乱れ斬り |
262(--%) |
上記参照 |
┣後派生(1) |
ドリルニー |
105(65%) |
50(-15%) |
|
|
掴み |
┃後派生(2) |
ドリルニー |
194(51%) |
10(-1%)*14 |
|
|
掴み |
┃後派生(3) |
爆発 |
266(--%) |
140(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┣特射派生 |
回転斬り |
174(45%) |
上記参照 |
┗2段目 |
叩きつけ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
乱れ斬り |
265(--%) |
上記参照 |
┣後派生(1) |
ドリルニー |
150(50%) |
50(-15%) |
|
|
掴み |
┃後派生(2) |
ドリルニー |
216(36%) |
10(-1%)*14 |
|
|
掴み |
┃後派生(3) |
爆発 |
267(--%) |
140(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┣特射派生 |
回転斬り |
207(30%) |
上記参照 |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
179(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】阿頼耶識システムTypeE【カウンター】
棒立ち姿勢で待ち構える格闘カウンター。
成立すると高速で敵の背後に回り込んで蹴り1段。
構え・攻撃モーション共に43話でこの機体の前身であるガンダム・ヴィダールがルプスレクスとの戦闘でとった動きの再現。
回り込みの動きが大きく、敵の背後で立ち止まって一拍置いてから攻撃するためダメージ確定は遅め。
蹴り発生から他の格闘にキャンセルでき、ダメージ対補正もかなり良好で、ここからは大きなリターンが見込める。
特射同様、ここからキャンセルで出した格闘の動作中は赤く光る。
カウンターとしては射撃バリアなどが無い代わりに、発生が優秀なタイプ。
本機が苦手とする鞭系の武装への強力な対抗策になる。
鞭持ちを相手にわざと接近して鞭を誘いカウンターで取る…など充分に立ち回りに組み込める。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
カウンター |
0(100%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
成立時 |
前蹴り |
100(82%) |
100(-18%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り下ろし→叩きつけ→串刺しドリル突撃→引き抜き
初段フワ格の4段攻撃。3段目は掴み状態のまま敵を前に輸送し、出し切りで大きく打ち上げる。
初段が縦に振り下ろすので上下の動きを食う性能がフワ格の中でもかなり高い。
とはいえ、似たようなことがワンコマンドの横特格でもできてしまうので、現状出番に恵まれない格闘。長いためカット耐性もそこまでよくはない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目(1) |
串刺し |
141(55%) |
30(-10%) |
2.0 |
0 |
掴み |
3段目(2) |
ドリル |
201(44%) |
10(-1%)×11 |
2.0 |
0×11 |
掴み |
┗4段目 |
引き抜き |
245(34%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【特殊格闘】ドリルランス&刀【回転斬り】/ドリルランス【ジャンプ斬り】/太刀【斬り抜け】
ドリルランスと太刀を用いた格闘群。レバー入れで性能が変化するが、いずれも射撃ガード判定が付与されている。
入力したその場から前進しつつ連続横回転斬り。動作中射撃ガードあり。
見た目通り側面や背後にも判定があり、回り込んできた相手を引っ掛けやすい。
入力したその場から攻撃を開始するため、遠目の相手には初段のヒット数が減る。
伸びは悪く、アプデ以降ブースト消費も重いため追いに使う性能ではない。
最終段以外はダウン値も低めだが、補正がかなり重たい。
可能な限り素早くキャンセルして手短なコンボに繋ぐか、キャンセルが遅れたらそのまま出し切るorサブ〆で次の展開に備えたい。
攻撃判定、バリア判定の発生は共に遅い。
しかし判定自体はかなり信頼できるため、エクバ2で増えたいわゆるバリア付き先置き格闘の頂点ともいえる性能になっている。
隣接距離で、これが発生していて相手が攻撃行動をとった時点で確定するので、起き上がりに重ねるだけで相手の行動を縛れる。
射撃ガードは側面全部にあり特格で最も広いが上下には無い。
角度のついた射撃や、単なる射撃バリアの例に漏れず爆風は防げない事にも注意。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
回転斬り |
70(65%) |
16(-7%)×5 |
1.5 |
0.3×5 |
回転よろけ |
1段目(2) |
132(--%) |
95(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
接地判定と動作中射撃ガード判定のあるピョン格。
着地するとガード判定が消えるほか、動作中ブーストを消費し続ける。
落下高度に限界があり、機体3機分ほどから着地しなくなる。
射撃バリアは前方にのみ付与されている様子で、下方向からの射撃は多くが抜けてくる。
斜め入力だと横特格が暴発するので入力はしっかりと。
前後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
2.0 |
バウンド |
レバー方向に回り込みながら接近して斬り抜け。
回り込み動作中に射撃ガード判定あり。
伸びが良好。発生は若干遅め。至近距離では射撃機体にすら負けるほど。
攻撃判定は極めて広く強い方だが出っぱ系統ではないので当たり負けはある。
パっと見ではアルケーやターンXなどの横特格に似ているが、一般的格闘と同じく相手に接近した時点での攻撃。
やや遠目から振り出すからか判定が奥に広いため、タイミングによっては相手の格闘判定の外から斬る。
ただかなりタイミング次第のようで、範囲が奥に広い事もあり、当たり方がいい意味でも悪い意味でも安定しない格闘。
振り始めてしまえば真後ろから斜め前方まで200°近くの広範囲に同時に判定が出現するので、ステップを食う事も。
メインで固めた盾は全方位のものでなければ回り込んで捲ることも可能。
容易な盾を封じることができるというのは、地味ではあるものの非常に強力な特徴。
射撃バリアを持ちながら大きく伸びつつ、アルケー横特と違ってやや遅め程度で発生してくれる主力品。
いわゆるBD逃げ撃ちを完全にメタった性能といえる。
ただ伸び距離からの同時出しで100%これに勝てる格闘というのは実は多い。
それを知っている相手に対して一本調子で攻めると手痛い事になるので注意が必要。
修正で火力が下がり続けているが、逆に言えば火力しか下がっていない。
ヴィダールを象徴する強攻撃である事は変わらない。
格闘への繋ぎはバクステorバクフワで安定する。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
バーストアタック
俺とアインが信じる力
「アイン、頼む!!一人ではない!この戦い…届けえ!これが、俺たちの力!!」
太刀で斬り上げ→跳躍して両シールドを前面展開したまま突撃して掴み→多段ヒットする落下から地面に叩きつけ→右シールドを引き千切り投擲→ドリルニー突き出し→折れたドリルニーを掴んで突き刺し→爆発。
動作の多くは二期49話におけるバエルへとどめを刺した攻撃の再現。
最初の斬り上げで敵を真上に高く打ち上げ、そこから更に相手ごと地面まで落下するため上下に大きく動くがそれ以降はほとんど動かず低空で攻撃を続けるためカット耐性は悪め。
しかし総火力はそれを加味してもかなり高い部類で、なおかつ動作の中盤でほとんどのダメージを取り切るタイプなのでカットされても損は少ない。
全体的に高威力・重補正の構成かつヒット数も多いため、コンボの火力水増し性能も高い。
高度に比例して3段目のヒット数が増加する。
本機にはN3段目や横特格など敵を大きく打ち上げる格闘が存在するため、これらを組み込むとダメージをさらに伸ばすことも可能。
極限技 |
動作 |
威力F/M/S/E&L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
83/77/70/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
砂埃ダウン |
2段目 |
掴み |
150/139/126/126(60%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
輸送 |
231/214/194/194(48%) |
40(-4%)*3~?? |
0 |
0 |
掴み |
4段目 |
地面激突 |
277/256/233/233(33%) |
80(-15%) |
0 |
0 |
スタン |
5段目 |
シールド投擲 |
307/287/265/263(10%) |
90(-30%) |
0 |
0 |
スタン |
6段目 |
ドリルニー |
346/326/291/289(10%) |
20(--%)*13 |
0 |
0 |
スタン |
7段目 |
ドリルニー突き刺し |
351/332/296/294(10%) |
50(--%) |
0 |
0 |
スタン |
8段目 |
爆発 |
357/351/316/314(10%) |
200(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※横特格から格闘への繋ぎはバクステorバクフワで安定する
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン17発 |
157 |
|
メイン4hit→サブ1 |
127 |
|
メイン4hit→横特>サブ1 |
202 |
|
射撃CS≫メイン(10hit) |
160 |
|
射撃CS≫サブ1 |
179 |
|
射撃CS≫NNNN>サブ1 |
263 |
|
射撃CS≫N前 |
258 |
|
射撃CS≫N後 |
262 |
|
射撃CS≫横特>サブ1 |
217 |
|
射撃CS≫横特>前 |
223(192) |
|
N格始動 |
|
|
N前(最終段前)>サブ1 |
271 |
|
NNNN>サブ1 |
274 |
↓らと比較して対時間効率が良好 |
NNNN>NNNN |
279 |
やや長いが高火力+バウンド |
NNNN>NNN>サブ1 |
284 |
ダメージ水増し+高高度打ち上げ。 |
NNNN>前 |
269(246) |
()内はダウン追撃 |
NNNN>N前 |
293 |
後派生より高ダメージだが長い。 |
NNNN>N前最終段前>サブ1 |
296 |
高威力+鈍足 |
NNNN>N後 |
286 |
|
NNNN>横特>サブ1 |
283 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NNNN>サブ1 |
253 |
横Nだと245に下がる |
横N>横NN |
219 |
最後がサブ1で229 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→NNNN>サブ1 |
299 |
基本 |
後→N前 |
292 |
|
後→N後 |
295 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNN>N後 |
303 |
|
BD格NNN>前 |
285(267) |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特(1~5hit)>NNNN>サブ1 |
198~262 |
N特のhit数が少ない程高威力 |
横特>サブ1 |
184 |
鈍足付与 |
横特>横特>サブ1 |
222 |
|
横特>NNN>サブ1 |
251 |
高度が高い時は↓よりこちらで |
横特>NNNN>サブ1 |
268 |
基本 |
横特>N前 |
263 |
|
横特>N前最終段前>サブ1 |
269 |
|
横特>N後 |
267 |
|
横特>前 |
206(164) |
|
横特>前>NNN>サブ1 |
239(197) |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/E&L |
|
NNNN>覚醒技 |
372/364/350 |
以下覚醒技〆は高度で威力が変動 |
NNNN>NNN>覚醒技 |
386/376/360 |
|
横特>NNNN>サブ1 |
313/292/268 |
基本 |
横特>覚醒技 |
361/354/320 |
|
横特>NNNN>覚醒技 |
371/363/346 |
|
横特>横特>横特>覚醒技 |
369/363/338 |
|
F覚醒中 |
|
|
NNNN>NNNN>覚醒技 |
384 |
|
NNNN>N後(最終段前)×2>覚醒技 |
397 |
|
NNNN>NNN>NNN>覚醒技 |
398 |
暫定デスコン |
NNN>NNN>N前(最終段前)>覚醒技 |
384 |
|
横NN>NNNN>覚醒技 |
375 |
PVコンボ |
横特>NNNN>NNN>覚醒技 |
386 |
|
横特>NNN>NNN>覚醒技 |
380~ |
カット耐性良 |
横特>N前(最終段前)×2>覚醒技 |
384 |
|
横特×5 |
285 |
最後が覚醒技で376 |
戦術
マシンガン、高火力鈍足付与サブ、誘導切り特殊移動、射撃バリア格闘という強みが分かりやすいコマンドで構成された機体。
やる事はピョン格を絡めつつマシンガンで敵を動かし、どこかで格闘コンボを決めて一気に試合を荒らすのが仕事。
3000の格闘寄り機体はほぼすべてが機動性で何かしら優遇されているが、
この機体にあるのはせいぜいピョン格や直線的な特殊移動程度。なおかつ素のBD速度自体もさして速くはない。
安易に近づける機体ではないが、相手に寄らせないプレッシャーはあるし、
MGから鈍足付与のサブが決まればその煩わしさも消える。
射撃戦自体はマスターエピオンよりマシとはいえど、ダメージチャンスは薄い。
やはりどこかで格闘を決め一気に敵の耐久を持っていきたい。
中距離でMGよろけや相方の射撃からサブを決めたら、ヴィダールの時間である。
鈍足状態の敵を追い立て、あわよくば格闘を決めて鈍足起き攻めのループを作りたい。
修正前までは2回コンボを決めれば敵は蒸発必至だったが、現在は基本コンボだけではある程度耐久が残ってしまう。
また、鈍足を付けても最大寝っぱですぐ取れてしまうので、無理に起き攻めに拘るのが悪手な場面も増えてきた。
無論、足回りに難を抱えていたり、武装相性がよく特格一連の攻撃に対抗策が薄い相手なら鈍足無しでも素で追い回せる。
試合が荒れた状況自体が望ましいため、「こいつは狩れる」と感じたら開幕からある程度目星をつけて付け狙っても構わない。
危惧した敵相方がこちらを助けようとした時点で荒れた局地戦になるので美味しい。
これは3000格闘寄りの基本でもあるが、武装相性がきついこの機体は特にその気が強い。
地味な弱点として実は局所で放置されやすい。
絶対に目を離せないヴィダールを放置とはありえないと思うかもしれないが、勝利条件を相手が握った局面は話が異なり、
短めの赤ロックで連射数も多くないMGでしか手を出せない事と、直線的なスピードはさして速くない事を突かれて覚醒で置いて行かれやすい。
マシンガンキャラは距離を取れる機動性さえあれば放置しやすいという基本を敵が理解しているとこれに困る場面も多々ある。
覚醒や時限強化が絡んで相方を追われた時にバエルの特射やマスターの横のような追いすがり方ができないので、戦況を先読みしてきちんと動いていく事。
EXバースト考察
「戦場を切り裂け…アイン!!」
覚醒中は左のカメラアイが破損状態となり赤く発光する。バエルとの最終決戦にて破壊された演出の再現。
格闘攻撃力+18% 防御力+5%
単純に格闘の伸びや火力が強化される。全覚醒中2番目のブースト速度、最大のブースト回復量が売り。
特射→格闘の伸びがM覚より速い為それを生かしたい。
横特格の伸びは圧巻。
また強力なメインからの格闘も非常に強い。しかしこの点は元から特射や特格が存在するためやや旨味が薄れるか。
逆転性や追い込みを求めるならこの覚醒だがブースト速度はM覚に劣る。
防御力+25%
30コスト格闘寄りとしてはあまり選びたくない。
失敗を取り戻すための消極的な覚醒になりがち。
射撃攻撃力+5% 防御力+5%
相性は非常に悪い。サブ1,2、CSともに発生が遅くメイン降りにも使いづらい上、サブ1がリロードしないためリロード加速の恩恵を受けられず、選ぶ利点が薄い。
サブ2を連続で投げて手早く強制ダウンを取るような動きもできるが、ネタの域は出ない。
サブや格闘を当てていけば火力は十分すぎる程なので選択肢には入る。
が、30とL覚醒は3020の20側にLを受け持ってもらう場合が多いためそこまで出番は多くない。
E同様、本機は3000コストであるため自分から攻めていける覚醒が欲しい事情もある。
格闘攻撃力+9%、射撃攻撃力+2%
全覚醒中1番のブースト速度、最大のブースト回復量が売り。
覚醒中は超強化された機動力で各種武装を押し付けていくという、まるで鬼のような追い性能を発揮する。逃げ能力も一番。
本機のネックである素の機動力をカバーすることができるため相性面でもバッチリ。
〆のサブに青ステを踏んで誘導切りからサーチ変更でフワメインで隙消しor特射でかっとんでいくような縦横無尽な立ち回りも可能となる。
僚機考察
ある意味もっとも格闘寄り万能機らしい機体ということもあり、どんな相方と組んでも一定以上の働きは見込める。
とはいえ本機の後衛適性は低め。逃げる、自衛するといった性能は他と比較して心許ないので、先落ちをしないだけの自衛力は求めたいところ。
3000
事故コンビ。
親友であり宿敵コンビ。事故だが事故なりにやりようはある。
基本はバエルが前に出てヴィダールが後方でMGをばらまいていく。
ヴィダールのサブが決まればバエルのメイン、サブ、特射すべてが押し付け要素になる。
バエルが拘束コンを決めてる間にヴィダールが闇討ちで敵相方を狙うという立ち回りができれば強い。
だがあくまで理想論でありヴィダールが体力調整で事故ったら一気に戦況が崩壊する。
ゲロビなどで事故ったらたとえバエルでも0落ちを想定して動いてもらおう。
2500
ヴィダールが求める逃げ性能や自衛性能に関しては文句なし。
またサブや2連射BRといった足を動かす武装が豊富で甘えた着地をヴィダールがサブや格闘をねじ込む戦法が凶悪。
また、ライトニングを放置すると特射や変形ミサイルやゲロビがガンガン飛んでくるため甘え無視を許さない立ち回りも可能。
反面ミサイルの誤射は厳禁。
2000
強気に攻めていきたいヴィダールと噛み合う相方。
射撃戦ではやや不利を背負うものの、お互いに鈍足武装を持っているので鈍足をつけてからが本番。
一度鈍足がついた相手をお互いのマシンガンで追い立てて、追撃でまた鈍足をつけて…といったループが可能。一度波に乗れば相手に何もさせずにそのまま試合終了、なんてことも。
ガーベラの自衛力も平均以上あり、機体特性から疑似タイマンも得意な部類。鈍足をつけて片追いするも良し、鈍足がついた相手を疑似タイで抑え続けるも良し。
弱点としてはやはり射撃の弱さ。十分すぎる射撃武装をお互いに持ってはいるが、鈍足をつけられず延々と射撃戦を展開されるとズルズルと不利を引きずっていく戦局になりがち。
1500
外部リンク
コメント欄
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。