正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:ダリル・ローレンツ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 [サブ射撃使用時] |
備考 |
メイン射撃 |
腕部マシンガン |
140 |
9~96 |
|
射撃CS |
頭部ロケット・ランチャー |
- |
124 |
|
格闘CS |
フリージーヤード |
200 |
- |
射撃バリア |
サブ射撃 |
レーダー通信機 |
100 |
- |
自機赤ロック延長+僚機誘導切り 使用中自機アシストダメ増+誘導強化 |
特殊射撃1 |
アッガイ(重火力型)呼出【マイクロバンカーバスター】 |
1 |
125[140] |
1出撃に1回のみ 使用後は特殊射撃2に切り替わる |
特殊射撃2 |
アッガイ(重火力型)呼出【スプレーミサイルランチャー】 |
2 |
132[156] |
|
特殊格闘 |
アッガイ(機動型A)呼出 |
4 |
65[75] |
斬り抜け一段 |
レバー入れ特殊格闘 |
アッガイ(火力型B)呼出 |
126[165] |
薙ぎ払うように火炎放射を行う |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NNNN |
210 |
|
派生 斬り抜け |
N前 NN前 NNN前 |
116 162 200 |
|
前格闘 |
ビームサーベル【回転斬り】 |
前 |
108 |
|
横格闘 |
ヒート・ブレード |
横NN |
168 |
|
派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 158 |
|
後格闘 |
ヒート・ブレード【振り下ろし】 |
後 |
90 |
|
BD格闘 |
タックル&腕部マシンガン→頭突き |
BD中前N |
200 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
真価の片鱗 |
3ボタン同時押し |
299/299/292/281 |
|
【更新履歴】
18/12/24 新規作成
19/03/05 アップデート情報反映
解説&攻略
『機動戦士ガンダムサンダーボルト』より、ダリル・ローレンツの後期搭乗機で、探査・指揮用のオプション装備を持つ索敵型。
本機は同作の独自の解釈で再構築された世界観に合わせるため、既存の
アッガイよりも小さくフォルムもスポーツマン風にリファインされている。
コストはアッガイよりも高く、
サイコ・ザクよりも低い2000となっている。
元々はアッガイ系列らしい地走機でありながらズサ性能に難を抱えていたが、異例のアプデにより通常BDに変わった上で強化され完全に別物に変貌。
機動力はBDが早い上にサブやアメキャンや後格により、2000上位と言ってもいいほどである。
本機はスローネドライに近い特性を持つアシスト多用+相方支援キャラクター。
このタイプの足止め支援機体はvs.シリーズでたびたび登場してきたが、本機は誘導切りのレーダー通信発動中に「リビングデッド隊(自分含む)のロックが伸びる」という原作再現要素があり、これによって足を止めていてもアシストを置いて援護ができるという斬新なデザインになっている。
更にアシストの性能も強化されるので、局所的にレーダー通信する事も多いほど。
アプデを重ねた今、MGの性能は悪くなく弾幕性能も高めで支援機とは思えないほどだが、ダウン値と弾速を兼ねた武装が存在しないので奪ダウン力に欠ける。
この手の機体にありがちな事として扱い慣れてくると狙われる以上に放置の方がむしろ怖い。格闘周りのキャンセルや時限式射撃バリアをうまく使って主張するテクは必須。
依然としてシャッフルよりは固定向きの機体であることに変わりない。
勝利ポーズ
通常時:片膝をついてレーダー通信機を展開し、左腕のセンサーを展開する
アシスト呼出し時:重火力型と機動型Aと並ぶ
敗北ポーズ
煙を吹きながらうつ伏せに倒れこむ。
メイン→サブ、特射1、前格闘、後格闘、各特格
射撃CS→サブ、前格闘、後格闘
サブ発動中→メイン、各特格、各特射
各特格→サブ、各特射
各特射→メイン、サブ、各特格
- 地走から通常のBDに変更
- 機動力の調整
- メイン→特射2へのキャンセルルートを削除
- 特格:(共通)→メインへのキャンセルルート削除
- 後格→特射、特格へのキャンセルルート削除
- CSの誘導性能上昇
- 前格闘の挙動を再調整(接地削除、空中の敵に追従するように。)
- 後格闘の挙動を再調整(空中での使用時に接地追加、空中の相手に近づいた際にヒートホークを振るように)
- メイン射撃の誘導性能上昇、ヒット時に敵機がよろけ状態になりやすいように調整。
- 特殊射撃1のダメージ上昇、ヒット時に敵機がダウン状態になりやすいように調整。
- 特殊射撃2の弾速上昇、レバー前、横入れで出現するアッガイの出現位置を調整、レバーNで出した場合の、移動速度の引き継ぎ量を調整。
- N格闘の発生向上。
- 前格闘のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。
- 横格闘の発生向上。
射撃武器
【メイン射撃】腕部マシンガン
[撃ち切りリロード:5秒/140発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:-3%]
手の甲にあたる部分に内蔵されたマシンガン。弾数が多い。
1500のアッガイと同様これ単体は頼りないが、他武装と相互キャンセルが可能。
相変わらずアッガイ特有の特殊な機動を支える立ち回りの要。
アプデで特射2へのキャンセルが無くなっている。
6月27日のアップデートにより4Hitよろけになり誘導も強化された。
以前よりも後格→メインでの追いに使いやすくなっている。
メインから確定する武装に乏しく、よろけさせてもダウンを取れないことがしばしば。
各種武装の追撃の手段としてもあまり高性能ではなく、N特殊格闘をメインで追撃した場合はダウンしきる前にガードされることも多々ある。
反撃を貰わないように気をつけよう。
サブ、特射1、特格、前格、後格にキャンセル可能。
【射撃CS】頭部ロケットランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5×4][補正率:-15%×4]
「ミサイルを一斉射!」
頭部から小粒のロケット弾を四発斉射する。全弾hitで強制ダウン。弾速は遅め。
あまり特筆的な性能はなく、今作でこのエフェクトの弾は大抵誘導が強いのに比べると平凡。
ダウン取りや牽制、自衛手段として。
メインを連射している最中に溜まってしまい、意図しない場面で暴発させないように気を付けよう。
サブ、前格、後格にキャンセル可能。
【格闘CS】フリージーヤード
[チャージ時間:2秒][撃ちきりリロード:25秒/200カウント][クールタイム:10秒][属性:射撃バリア][効果時間:15秒]
「フリージーヤード発射!!」
斜め前にジャンプしながら、一定時間敵の射撃攻撃を無効化するゲルを全身に纏う。
ジャンプ動作は原作に於いて壊れた橋げたを滑走した際の再現。
見た目は時限強化のようだが、時間経過と被弾でゲージが減る射撃バリア。
バリア発生は入力とほぼ同時で、ジャンプ前にキャンセルしても問題なく発動する。
ヒットストップが無いタイプのもので、照射ビームなどが相手でも固められて消し飛ばされる事はない。
ダリッガイの生命線。これを使いこなせれば継戦力がぐっとあがる。
これを纏いながら安全にサブを展開する、相手の射撃を防ぎつつ格闘をねじ込む、
相手の覚醒から逃げとして使うなど用途は幅広い。
耐久値が200で持続15秒と長い。
そこそこ頑丈だが、その分リロードはCT込み35秒とかなり遅い。
出撃時はCTが無視されるので1回目の溜まりは早いが、2回目を回すとなるとある程度決め打ちで使うことが求められる。
【サブ射撃】レーダー通信機
[特殊リロード:12秒/100][クールタイム:4秒][属性:ジャマー]
「スコープをセンサーバイザーとリンクする!!」
その場に足を止めて背部地下音紋索敵ユニットとセンサーアームを展開、レーダーアンテナを点灯させる。
空中で発動するとトライバーニングサブ射撃のように地面まで落下し、その後展開する。
落下距離には限界がある。が、オバヒになるまで垂直上昇してようやくなる程度なので、普通は気にならないだろう。
展開中メインキャンセルでサブを中断可能。
レーダー展開中は自機は赤ロック距離が大きく延長(全機体最長クラスに)され、アシストをノーモーションで呼び出せて、なおかつダメージや誘導等各種能力が強化される。
僚機には常時誘導切りの効果を与える。効果中は僚機・呼び出したアシストの周りに赤い円が表示される。
相方の覚醒に合わせて使い、誘導切り効果で相方の攻めを支援&ダリルアッガイ側が強化アシストを送り付けて援護射撃という動きが非常に強力。
ただし展開中はスローネドライのステルスフィールド同様、その場からまったく動けなくなる。
本体側の性能も上昇するので、スローネドライのそれより攻撃的。
ただ、特射の射撃ガードの時間は意外と短いため過信は禁物。
使用時に落下する、接地する、使用中ブーストが消費されないなどの特徴により、変則的な落下技としても使える。
また、「相方をサポートするためのステフィ」ではなく「強化アシストを撃つための時限強化武装」として使える。サブ展開中のN特殊格闘・特殊射撃は2000コスト不相応なまでに強力な誘導となるため、覚醒に関係なく隙を見つけてサブ中アシストを送り付けていけると勝利がぐっと近づいてくる。場合によっては起き攻めに展開してアシストを使うのも強力。
逆にサブ展開中アシストを撃てない場合はダメージソースに大きく欠けるため、追い回されるなどしてサブを使う暇が全くない状況に持っていかれると文字通り「手も足も出ない」。位置取りに十分注意して立ち回ろう。
【特殊射撃】アッガイ(重火力型) 呼出
ダリルの女房役とも言えるフィッシャー曹長のアッガイを呼出する。
最初は一出撃一回限りの広範囲爆撃ミサイルを発射でき、以後はミサイルを連射する武装に切り替わる。
原作でもミサイルを発射した後、さっさと装備を投棄していることの再現。
アシスト本体に射撃バリア有。アメキャンはこちらでしか出来ない。
地上撃ちが可能なので、後格擬似ズザキャンによるブースト回復にも使える。
【特殊射撃1】左肩迫撃クラスターミサイル【マイクロバンカーバスター】
[撃ち切り換装][属性:][半回転ダウン][ダウン値:0.5/][補正率:-20%/]
「フィッシャーも戦闘に加われ!」
一出撃一回限りの撃ち切り武装で、使用後は特殊射撃2に切り替わる。こちらのみ振り向き撃ちアメキャン対応。
上空にミサイルを打ち上げ、一定時間後に広範囲を爆撃する。修正前1hit35、サブ中45。修正後追記求む。
爆風自体はそこまで大きくないが、複数のミサイルが拡散して降り注ぐため引っかかりやすい。誤射もしやすいため注意すること。
射程はかなり長く、緑ロックでもしっかり誘導する。
hitすると基本的に強制ダウンになるが、稀に修正前の半回転打ち上げダウンになる。
ちなみにミサイルの補正はかなり重い為格闘を入れてもコンボダメージはほとんど伸びない。
相手の頭上に取り付いて拡散ミサイルを撃つ、と言う挙動の都合で敵が高い位置に居れば居るほどミサイルの拡散具合も大きくなる。
射撃バリア付きアシストはアッガイの生命線。
特射1の温存にこだわっていてはむしろ大きく動きが制限される、使い惜しみせず景気良くぶっ放そう。但し見られてる状態で撃つと回避されやすいので隠れて使う事。
開幕ぶっぱも選択肢の一つだが、それなりの見返りが欲しい場合はサブ展開中に撃ち、火力を底上げして使おう。140も入れば大抵の25コスオバを消し飛ばせる。
使い切り武装だが覚醒リロードに対応しており、もう一度使用することが可能。
覚醒前にまだ使っていないようなら、一度使ってから覚醒すると効率的。
【特殊射撃2】右腕スプレー・ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:90%]
「来い! フィッシャー!」
ミサイルを複数発連射する。本家アッガイのジュアッグが機体数を減らしたような印象の武装。
本家同様レバー入れで出現位置をずらせるものの、出現数が少ないので盾としては少し心許ない。
レバー入力無しの場合は慣性が全く乗らなくなるので、方向読み以外で盾を活用したいならこちら。
また、ジュアッグと違い一度に複数体呼び出すことはできない。1hit25(サブ中30)ダメ。
誘導はかなり良好で、ぐにゃぐにゃ曲がる。特射1とは違い、しっかり常用に向いた性能となっている。
サブ中の誘導は凄まじく、弾速も悪くないのでとりあえず誘導を切られなければ命中が期待出来る程で2000コストにあるまじきレベル。
リロードは早いが酷使しがちな武装なので可能な限り回していきたい。
【特殊格闘】アッガイ(機動型A)/アッガイ(火力型B) 呼出
[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:アシスト]
レバー入れで性能が変化するアシスト。特射と同じく地上撃ち可能。
キャンセル機動を含め本機の主力武装。
こちらは特射と違いアメキャンできないので注意が必要。
後格接地ズサとセットで使うならこちら。
【N特殊格闘】アッガイ(機動型A) 呼出
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:0.7×3][補正率:-8%×3]
ヒート・ブレードで斬り抜けるアシスト。
突進速度と誘導が良好で、当たるとスタン。多段ヒットで、スタン中の相手に当てても上書きできる。
1hit23(サブ中27)ダメ。サブ中は横方向に途轍もない誘導性能を発揮するようになる。
遠距離から相手の着地を取れる武装はこれぐらいなので、腐らせず回していきたい。
ただし追撃手段に欠けるため、ダウンまで取るなら相方と連携をする、特殊射撃やCSや後格で接近など考えておく必要がある。
メインのみで追撃した場合、ダウンを取る前にガードなどで抜けられるケースが非常に多い。
【横特殊格闘】アッガイ(火力型B) 呼出
[属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:0.45×12][補正率:-6%×12]
「焼き払え!」
セバスチャン・モースが駆るアッガイが火炎放射機で周囲を焼き払う珍しいアシスト。
当たると強よろけ。サブ中は射程が伸びる模様。
横方向にゆっくり薙ぎ払うように撃つので、自衛や横移動狩りに使える。レバー方向によって薙ぎ払う方向が違う。
左入力で左から右へ、右入力で右から左へ薙ぎ払う。
射程が不規則で隙間も多く、これだけに任せられる性能はないが、自機に当たり判定は無いので、自衛で炎に自分から寄っていったり、射撃属性を活かした実弾打ち消しにも使える。
連続でHitする仕様上、SAの敵に当たるとヒットストップで強制ダウンまで持って行けることも。
狙ってやるのは難しいが頭の片隅に置いておこう。
1hit15(サブ中20)ダメ。
レバー前後ではN特格が出てしまう。暴発には気をつけよう。
格闘
【通常格闘】クロー
右手で殴打する4段格闘。少々長いが火力が出るためコンボ用に。
出し切りから後格で追撃する場合は前ステ推奨。
【通常格闘/横格闘前派生】ビーム・サーベル
右腕に内蔵されたビーム・サーベルで斬り抜ける。受け身不可ダウン。
コンボ後の状況はいいが、補正が重くなるため可能な限りコンボのラストに持っていきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴打 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┣前派生 |
サーベル斬り抜け |
116(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
殴打 |
116(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
|
┣前派生 |
サーベル斬り抜け |
162(45%) |
70(-20%) |
2.85 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
裏拳 |
162(53%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
|
┣前派生 |
サーベル斬り抜け |
200(33%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗4段目 |
突き飛ばし |
210(43%) |
90(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ビームサーベル【回転斬り】
走り寄ってビームサーベルで縦に2回転して薙ぎ払う一段格闘。
回転中振り回しているサーベルは当たると強よろけで、最後の振り下ろしまで当てると吹き飛ばしダウンが奪える。
接地判定が削除された代わりに、空中の相手にも当たるようになり、追撃可能になった事で高火力コンボに使えるようになった。
メインからキャンセル可。ただし空中の相手には2段目がスカる事もあるので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
35(91%) |
35(-9%) |
0.8 |
0.8 |
強よろけ |
回転斬り飛ばし |
108(82%) |
80(-9%) |
1.8 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】ヒート・ブレード
3連横薙ぎ。N格同様の前派生あり。
弱めだったアプデ前と比べて振り返しやすくなった。とはいえ昨今万能機の格闘性能もインフレしているため注意は必要。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┣前派生 |
サーベル斬り抜け |
116(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
|
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┣前派生 |
サーベル斬り抜け |
158(45%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
|
168(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ヒート・ブレード【振り下ろし】
アッガイの後格に似た格闘。この機体の主力格闘。
緑ロックで振った場合は機体の向いている方向へ進むため、移動手段としても高性能となる。
本家と違いアシストにキャンセルできないため注意が必要。
挙動としてはフワ格に近い。
メインやCSからキャンセル出来るため、足が止まってもこちらでフォロー出来る。
しっかり接地し素早く動くのでピョン格としての性能は良好。高度があってもサブを使えば接地高度まで行ける。
逃げるにしても攻めるにしても重要な選択肢になるだろう。
バウンドダウンを奪えるのでコンボの締めにも優秀。
後格>N格闘は前ステしないとN格闘をスカす危険が大きいため注意しておこう。
アップデートで空中の相手にもしっかり振るようになった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【BD格闘】タックル&マシンガン→頭突き
判定強めの2回入力3段格闘。初段強よろけなので攻め継などにも使いやすい。
マシンガンからの頭突きは、劇中でジムに見舞った攻撃か?
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
タックル |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
|
強よろけ |
1段目(2) |
マシンガン |
140(60%) |
10(-2%)×10 |
2.1 |
0.04×10 |
|
┗2段目 |
頭突き |
200(48%) |
100(-12%) |
3.1 |
1.0 |
半回転ダウン |
バーストアタック
真価の片鱗
「ロックオン…うおおあああ!これで落ちろォ!」
斬り抜け→マシンガン追撃→捕縛→上空連れ去り→音紋索敵ユニット突き刺し→爆発
原作における河の撤退戦で披露した曲芸軌道の再現技。
手早く終わり、捕縛以降は上空に連れ去りもするためそこそこ動く。
しかし上昇速度はイマイチで、総合的なカット耐性は良いとは言えない。
フリージーヤード展開中に使用する分にはカット耐性もカバーできるため、性能は良好な部類となる。
極限技 |
動作 |
威力F/M/S/E&L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
66/64/60/60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
マシンガン |
106/107/105/100(75%) |
10(-1%)×5 |
0 |
0 |
|
3段目 |
タックル |
156/155/150/145(60%) |
60(-15%) |
0 |
0 |
掴み |
4段目 |
ユニット突き刺し |
216/213/204/199(48%) |
90(-12%) |
0 |
0 |
(掴み継続) |
5段目 |
離脱 |
222/219/209/204(48%) |
10(-0%) |
0 |
0 |
|
6段目 |
爆破 |
299/299/292/281(-%) |
160(-%) |
10? |
10? |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン5hit→後格>横NN |
216 |
|
メイン5hit→後格>N特格 |
162 |
攻め継続 |
メイン5hit→N特格>横前 |
164 |
|
メイン5hit→N特格>後>後 |
190 |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>後>後 |
270 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>前N>後 |
255 |
前への繋ぎは横、前ステディレイ前格。多分横始動デスコン |
横NN>横前 |
224 |
|
横NN>NN前 |
237 |
|
横>NNNN>後 |
233 |
|
横>横NN>後 |
211 |
|
横前>横前 |
180 |
|
横N前>(横)NN>後 |
231 |
前派生を最速右ステし、微ディレイ横格 |
後格始動 |
|
|
後→CS→後 |
|
|
後×3 |
216 |
|
後>NNNN>後 |
263 |
|
後>横NN>後 |
246 |
|
後>横N前>後 |
232 |
|
後>前出し切り>後 |
230 |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン5hit→後>覚醒技 |
??/261/??/?? |
|
横N前>NNNN>覚醒技 |
??/??/??/?? |
PVコンボ F覚中のみ可 |
後×2>覚醒技 |
??/296/??/?? |
|
後×3>覚醒技 |
314/307/??/?? |
|
後×4>覚醒技 |
322/??/??/?? |
F覚中 |
戦術
アッガイと言っても1500コストの原型機とは全くの別機体。
2000コストであることや、自チーム強化武装を持つことから後方からの支援が基本となる。
メインやCS、アシストをばらまきつつ隙あらば積極的にサブを展開し、強化アシストをバラまきながら相方を支援していこう。
展開中は動けない代わりにコスト不相応の攻撃性能になるので、回転率の良さも相まって相方の為に長々と展開するよりは要所で短時間だけ展開する方が手数の増加に繋がる。勿論相方の覚醒に合わせられれば好都合なので状況把握はしっかりと。
全体的にダウンを取りづらいのと、アシストの有無に選択肢が縛られがちなのがネック。幸いメインから2種の格闘を出せるので、キャンセルルート周りはしっかり把握しておくこと。
時には伸びのいいBD格闘で闇討ちを狙っていくのも良い。
格CS時は自衛でも勿論有効だが、数少ないダリルアッガイが強気で動ける時間でもあるので、どちらで使うかしっかり決めて有効活用したい。
EXバースト考察
「いや、これは反撃のチャンスだ!!」
2000かつ支援寄りの機体のため基本的にはL覚醒。シャッフルなどで3000以外と組む時は他の覚醒も一考の余地があるだろう。
格闘補正110%、防御補正80%
格闘性能が強化される。ダリッガイは積極的に攻める機体でもなく素の格闘性能もそこまでではない。
射撃から格闘のキャンセルルート開放も元々メインから前格や後格にキャンセルできるので恩恵が少ないように見えるが、両アシストから格闘にキャンセル出来るためより攻撃的なセットプレイができる。
特にアメキャンを絡め格闘CSのフリージーヤードを纏った後格は15アッガイ以上の押し付け能力を発揮する。
ブースト関連の足回りは回復量は多いが、機動性ではM覚の方が安定する。
格闘戦に自信があるなら一考の余地あり。
防御補正65%
地走ではなくなったため以前よりも過去にあった自衛に関しての弱点がなくなった上、火力不足な20コストということもあり非推奨。
射撃補正107%、防御補正80%
元々アメキャンを持っていてメインもマシンガンという都合上相性はよろしくない。
ブースト回復量も一番少なく逃げに使いづらいので非推奨。
ダリッガイ自体後方支援向け。相方の覚醒を補充できるため相性は良好。
相方には高火力な機体を選んでもらいたい。
ただし相方におんぶに抱っこ状態では相方がすぐ落とされるだけ。
覚醒を吐いたら少しでもMGやアシストで足を狙いたい。
格闘補正106%、射撃補正103%
素の足回りが強化され単純に逃げや攻めを行いやすくなる。
覚醒中の機動力を活かした押し付けアメキャンに関しては、キャンセルルートの都合上アッガイほどの脅威はない。
僚機考察
後方支援が主となるので、前線で戦える高コスト機がベスト。
スローネドライと比べると攻撃性能は高いがステフィの回転率と自身のダウン取り能力に難があるので、
相方にはより万能機的要素が求められる。
3000
基本的にここ一択。
2500
2000
1500
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コメント欄
- 何故かサブ展開中に忍者のレインが当たらなかった... -- 名無しさん (2019-04-23 19:28:09)
- 上の者ですが、展開中のチビッガイにです -- 名無しさん (2019-04-23 19:31:55)