正式名称:RX-0[N] UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
手動リロード |
射撃CS |
メガ・キャノン【照射】 |
- |
227 |
レバーN。曲げ撃ち可能な照射ビーム |
メガ・キャノン【連射】 |
- |
134 |
新武装。レバー入。 太めのビームを3連射 1hit49 |
格闘CS |
リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 |
- |
95 |
|
サブ射撃 |
リボルビング・ランチャー |
1 |
120-124-128 |
レバーN。時間差爆発。キャンセル時は93 |
2 |
38-119 |
レバー横。扇状に4発発射 |
1 |
44-138 |
レバー前後。機雷を設置 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
特殊移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→袈裟斬り→ トンファー肘鉄→浴びせ蹴り |
NNNN |
210 |
ダメージ高めの4段格闘 |
派生 トンファー切り抜け |
N前 NN前 NNN前 |
126 160 202 |
打ち上げ切り抜け |
派生 トンファー乱舞 |
N後 NN後 NNN後 |
243 247 271 |
長時間高火力の乱舞 |
前格闘 |
シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け |
前NN |
181 |
踏み込みに射撃防御判定あり |
横格闘 |
右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ |
横NN |
173 |
|
派生 トンファー切り抜け |
横前 横N前 |
121 159 |
打ち上げ切り抜け |
派生 トンファー乱舞 |
横後 横N後 |
238 246 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
120 |
発生良好なカウンター |
BD格闘 |
斬り抜け→突き&蹴り飛ばし |
BD中前N |
184 |
よく動く |
特殊格闘 |
アームド・アーマーDE突き&爆破 |
特 |
115 |
出し切りで特殊ダウン |
派生 掴み上げ→零距離ビーム・マグナム |
特後 |
192 |
特格高威力打ち上げ強制ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S&E &L |
備考 |
|
俺の前から…いなくなれええぇェッ! |
3ボタン同時押し |
315/309/299 |
格闘乱舞系覚醒技 |
【更新履歴】新着3件
18/9/30ページ作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』から、リディ・マーセナスが駆るバンシィの改修機。
当機体専用のパイロットスーツを着用し顔がやつれているが、セリフはEP7序盤から終盤までが混ざっている。
元のバンシィに装備されていた一部武装を廃し、代わりにシールドや背部等に追加装備を多く施している。
本作でもFA・ユニコーン同様、常時デストロイモード。覚醒時は虹色の発光ではなく、ネオ・ジオング戦終盤のような白っぽい金色に発光する。
高威力のBM、レバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるサブのリボルビング・ランチャーを駆使して戦う射撃寄り万能機。
シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富で、そのほとんどが硬直から落下に移行できる。
格闘はカット耐性と引き換えに、悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇るのが特徴。
追加された派生により小回りも利く様になった。
メインからキャンセルで出せる特格や発生が速い後格のカウンター、発生の早いBD格など虹合戦ではなく主に迎撃方面に力を発揮する。
武装の種類は多いが、手動リロードのメインに対して各種サブのリロードはどれも長め。
無計画にキャンセルで使用するとかなりの頻度で弾切れするので弾の管理は重要。
今作ではメインのサイズアップ。Nサブの視認性悪化、誘導強化。前後サブの爆風拡大。各種格闘派生追加。
さらに一番大きな追加要素としてサブ落下可能なレバー入れCSが追加されるなど武装がさらに多彩化し、痒いところに手が届く。
キャンセル自由落下を主軸とした立ち回りやすさ、手動リロードの高威力メインによる恒常火力の高さ、それに加えた近距離択の多さからなる自衛力が主な強み。
自分より機動力が低い相手などに対しては相当に安定した戦果を上げることができる。
総じてやれることは単純かつ強力であるが、多彩さという面では凡の域を出ないので、ある意味では全機共通の立ち回りの基礎が重要となる機体である。
適正位置を常に意識し、主導権を握られないよう戦えば、堅実に勝利への道筋を作ることが出来る。
勝利ポーズは2種類。
通常時:振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。
格闘で勝利:アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。
敗北ポーズ
武装と右脚を失い、右手を上げて漂う。EP7のマリーダとの交戦中の再現。
- メイン→各種サブ、特射、特格
- レバーNCS→特射
- レバー入れCS→Nサブ、横サブ、前後サブ、特射
- Nサブ→横サブ、前後サブ
- 横サブ→Nサブ、前後サブ
- 前後サブ→Nサブ、横サブ
- 格闘CS→Nサブ、横サブ、特射
- 特射→特射以外の各種武装
- メイン射撃:判定が太くなった。
- 射撃CS:レバー入れ入力にメガ・キャノン【連射】の追加
- Nサブ射撃:視認性悪化、誘導強化?
- レバー横サブ射撃:当たり判定が大きくなった
- 特殊格闘:後派生の追加
- N、横格闘:前、後派生の追加
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切り手動リロード/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
弾数5発のビーム・マグナム。撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。
通常のビームライフルよりも判定の広さ・弾速・誘導・ダメージに優れる。発生はユニコーンと同じく遅め(最速BDCでは撃てない)。
特にダメージの高さが他のユニコーン機と同様の強み。ズンダだけでもかなりの決定打が取れる。
また、今作では弾が太くなりFBやMBと同じ性能になった。
遠距離ほど普通のBRより着弾が早いため、赤ロックギリギリでの使用が非常に有効。
相手との赤ロック差があるほどこの点は相手に対するプレッシャーともなるので上手く活用したい。
手動リロードと振り向きキャンセル落下を活かし、自衛も兼ねて多めに撒くのが定石。
これを主軸にNサブ共々中距離で戦っていくのが良い。
各サブ、特射、特格へキャンセル可能。
振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。N・横サブがリロード中でも落下は可能。
ユニコーンとの最大の違いはここ、ここから低リスクにズンダやダウン取りに持ち込めるということにある。
注意点として手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。
【射撃CS】メガ・キャノン
[チャージ時間:2.5秒]
アームドアーマーDEからビームを発射して攻撃する。
ep7序盤でFA・ユニコーンに向けて何度か撃った武装。
チャージはやや長いが後衛に徹する状況ではそこまで気にならないか。
本作ではレバーで撃ち分け可能に。
【N射撃CS】メガ・キャノン【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「なぎ倒せ!」
アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。
照射中はレバー操作でビームの方向をある程度曲げられる。
基本的に射撃で細かくダメージを稼ぐ本機にとって、一気にダメージを取れる貴重な武装。
遠距離での置きゲロビ運用や敵に見られていない時など撃てる状況の見極めは大事。
特射にキャンセル可能。
【レバー入射撃CS】メガ・キャノン【連射】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:-10%]
「させるかぁぁぁ!」
新武装、足を止めながらビームを3連射する。フルヒットで強制ダウン。
慣性がよく乗り発生もいい。イメージとしてはフルセイバーCSに近い。
1射目から各種サブや特射へキャンセル可能。
N、横サブへキャンセルすれば慣性を乗せつつ落下もでき、ゲロビに比べて使用後のケアも可能なかなり万能な武装。
本機はサブが立ち回りの要でありメインは弾切れに悩まされないため、ついつい封印してしまいがち。
しかし弾幕形成が売りなこの機体としてはそれらを一助する重要な武装であり、ゲージ管理に気を回すだけの価値はある。
これでしか取れない場面もある。
メイン・サブを自然に使いながらCSを溜められるようになると立ち回りの幅が広がるだろう。
【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】
[チャージ時間:3秒][属性:実弾][炎上スタン+強よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「狙いは外さない!」
多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」からナパーム弾を発射する。
弾速に特化した実弾武装。
高弾速で着地を取りやすいが、この手の武装でも特に誘導が悪い。
しっかり狙わないと全く当たらない。
メインよりも補正率に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。
Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装で、しばしば挟んでいきたい。
N・横サブ、特射にキャンセル可能。
格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。
メインと比較すると硬直武装のため、自機の向きを問わないのが利点。
発射前にステップを仕込んでおくとより敵の射撃を回避しやすい。
ただし今作は落下目的ならばレバー入れ射撃CSの方が便利。
チャージ中はサブや特格、格闘を使用できなくなるので、相手との距離に注意しよう。
【サブ射撃】リボルビング・ランチャー
リボルビング・ランチャーから様々な弾頭を撃つ。
レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。
共通の仕様で、それぞれサブからサブへキャンセル可能。ただし横サブ→横サブのみ非対応。
メインの振り向き撃ちや前後サブの硬直からN・横サブをキャンセルすることで落下に移ることが可能。ただしキャンセル元が空撃ちの場合は不可能。
例えば、残弾0の状態で横サブを振り向き撃ちするとキャンセルできないため自由落下に以降することができない。
一方でキャンセル先のサブの残弾数は問わない。レバーNとレバー横は弾数0でも自由落下に利用できるため、動きの自由度は格段に高い。
内部的には換装扱いなのか、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。
【Nサブ射撃】瞬光式徹甲榴弾
[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:実弾/爆風][よろけ→ダウン][ダウン値:弾頭0.1/爆風1.4][補正率:弾頭-30%/爆風-10%]
「バラバラになっちまえ!」
瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。命中後、時間差で起爆して相手を打ち上げる。
ep6終盤でジェガンのシールドを破壊した武装武装。独特のSEも再現されている。
足は止まらないが、連射するので動作時間は長め。
1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。
振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。
爆発はどこに当たるのかを指定できないため、打ち上げ方向が安定しない。
弾頭55、爆風32ダメージ。キャンセル時は弾頭40、爆風25~23ダメージの87-90-93。
キャンセル補正が一律70%で弾頭39ダメになるはずなのだが、何故か40ダメージ。
前作からキャンセル補正が追加され、全盛期と比べかなりダメージが安くなった。
射程限界付近でヒットすると、爆風が発生せずダメージも発生しない事がある。逃げる相手を捉えるとよく起こる。
補正値、ダウン値が悪く、ここからの追撃はダメージが伸び悩む。掠ったらさっさとメインか前後サブで追撃してダウンを奪うことを重視したい。
追撃の際はしっかり爆発を待たないとズレて外れることが多い。
シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は出来ない。
3連射で銃口がかかりなおすという特性上、相手にある程度の回避行動を強要できる。
今作では視認性が悪化、またヒット時の爆風が小さい核爆発のような球体状のエフェクトに変更
BMと並ぶ主力である、というのは前作までの話で、キャンセル補正込みのNサブフルヒットからのBM追撃で100しか減らない。これの機能する距離がノルンの主戦場というのは過去の話。基本的にはBMからの追撃で使いたい。
一発あたりの弾道性能こそ平凡だが、銃口の掛かり直す3連射で至近距離の自衛、豊富なキャンセルルートがある強みは健在。
何よりこれを当てるだけでも相手を長い時間拘束出来るため、追撃を合わせれば覚醒や時限換装を低リスクで潰すことが出来る。
【横サブ射撃】対空ミサイル
[撃ちきりリロード:8秒/2発][属性:実弾][爆発よろけ][ダウン値:0.6?/1hit][補正率:-15%/1hit]
「この距離なら!」
足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。
ep7序盤のFA・ユニコーンとの高速戦闘中に撃った4発のミサイルの再現武装と思われる。
拡散率は広めだが誘導は皆無。
キャンセル時は1ヒット27ダメ。
広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。特に遠距離ではダウンしにくい。
横移動をひっかけることは一応できるが、判定の小ささから狙いにくい。
しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。
レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。
この性質から、背中を見せてる状況且つメインが無い場面では、振り向き横サブ→Nサブで着地しよう。
この際ステップを挟んでおくと、より安全に着地できる。
格闘コンボで接射して〆に使えば、全弾ヒットすればBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。
右ステがフルヒット安定。
今作では当たり判定が大きくなり、前作までは中近距離で当たらなかった場面が多々あったが、しっかり当たるようになり信用できる武装となった。
またヒット時が爆発よろけに変更。
【前後サブ射撃】マイクロ・ハイドボンブ
[撃ちきりリロード:10秒/1発][属性:実弾][よろけ→炎上スタン][ダウン値:2?][補正率:-%]
「粉々にしてやる!」
マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。
ep7にてメガラニカ近郊でネオ・ジオングの有線式大型ファンネル・ビットに向けて撃った武装。
ギャンのサブと同じく、発射後その場に機雷をばらまく設置型武装。
発射後一定時間が経過するか、機体や地形などに接触すると起爆。機雷の判定は単一で起爆時は全ての機雷が爆発する。
地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすいため、設置はしにくくなる。
機雷は展開されるまでただの1発の弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。
また、爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。
ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。
設置型武装だが、主に使う用途としては、近距離での追撃、もしくは迎撃する場面である。
メインから追撃しNサブで即ダウンをとりつつ着地するか、前後サブ始動なら、後ろBDからのメインNサブで着地しよう。
接近してくる相手への牽制や迎撃は、後ろステ後サブ→Nサブを意識しよう。
これだけでも誘導切りつつ、機雷を設置し、落下しながらNサブを放つので強力。
機雷は一定距離を進んでから一斉に展開されるため、相手の初動を封じたり、バリアや盾をめくって当てることができる。
盾をめくるときは、なるべく燃費を抑えるため、慣性ジャンプで接近し、メイン→Nサブなどで固めつつ、機雷を設置しよう。
近過ぎると弾頭をバリアや盾で消されるため注意。
銃口補正は優秀だが、発生が遅いのがネック。近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。
弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。
以上の性質から近距離で攻守優れる武装ではあるが、多少の距離的な余裕を持って使いたい。
【特殊射撃】特殊移動
「最大出力で行く!」
アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。ep6終盤でネェル・アーガマのミサイルを躱した機動の再現。
出し切りで大体3割程度ブーストを消費する。オバヒ時は使用不可。
虹ステ可能で、機体が1回転した辺りから各種射撃・格闘にキャンセル可能。
赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動する。
動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。
出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため緩慢。
移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。専用の派生はない。
元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃(振り向き撃ちは発生するので注意)。
上記仕様のため、メインが残弾0の場合落下しつつメインをリロード出来る。
緑ロック時の任意方向に飛べることを利用した逃げにおいても有用。
相手の頭上を飛びつつキャンセル落下することで近接でも足掻くことが出来る。
ただし緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。
格闘
射撃寄り万能機としては出し切りダメージがかなり高めに設定されており、最大火力は高い。
しかし、動作が全体的に遅い上に動きも少なくカット耐性は高くない。
カットの恐れを感じたらメインを撃って早々に離脱したい。
初段性能は総合的に見て3000万能機相応。昨今の万能機にありがちな飛び抜けて強力な択は無い。
しかしダメージのN、バリアの前、平均的な横、良性能のカウンターの後格、非常に発生の早いBD格、メインから出せる良好な発生の特格と、どの択も何かしらの一芸を持っている。
今作はビームトンファーを使用する格闘派生が追加された。
出し切りからメインは基本的にバクステ(バクフワ)で安定する。
【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴り
出し切りまでが長い4段格闘。3段目から視点変更あり。
4段目は拘束・高火力コンボ用とし、比較的動作が短い3段目までに射撃でコンボを切り上げるのが基本。
最終段がバウンドダウンなので出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣各派生 |
後述 |
┗2段目 |
袈裟斬り |
114(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣各派生 |
後述 |
┗3段目 |
トンファー肘鉄 |
164(53%) |
20(-3%)×4 |
2.2 |
0.05×4 |
強よろけ |
┣各派生 |
後述 |
┗4段目 |
浴びせ蹴り |
210(43%) |
85(-10%) |
3.2 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け
シールドを前面に構えて突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。
突進中の構えた盾には射撃無効判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。バズーカなどの爆風は防げない。
シールド付格闘の例にもれず、発生・判定・踏み込み速度が劣悪。読まれて格闘を振り返されるとまず負ける。
しかし標準的な伸びと優秀な誘導を兼ね揃えているため、格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対しては有効打となり得る。
判定発生の瞬間までバリア判定があるのか、ゲロビ1hitと相打ちになる事がある。
最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。
最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドタックル |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
上段蹴り |
122(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
181(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ
初段に回り込みのある3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては十分。
出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃も安定しやすい。
前格と同じく最終段が受身可能な通常ダウンであることに加えて、
最終段まで入れてもダウン値が3以上ではないので横出し切り>メインや横N>横出し切りでは強制ダウンにならない点に注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣各派生 |
後述 |
┗2段目 |
踵落とし |
113(65%) |
60(-15%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┣各派生 |
後述 |
┗3段目 |
斬り上げ |
173(53%) |
32(-4%)×3 |
2.99 |
0.33×3 |
ダウン |
【N・横格闘前派生】トンファー斬り抜け
斬り抜け1段。ダウン値や補正率が特段優れているわけではなく、カット耐性コンとしての運用が主。視点変更なし。
【N・横格闘後派生】トンファー乱舞
左右のトンファーで連続攻撃を行い、最後に叩きつけで強制バウンドダウンを取る連撃。全段視点変更。
ほとんど動かない、威力が最終段に偏った高火力派生。
基本的には射撃戦をしたい本機では出番は多くないが、OHでも出し切れる、高火力、バウンドダウンでその後の状況もいいとリターンは大きい。
途中でキャンセルすると威力と補正のバランスが悪いので、出し切れるかの判断はしっかりと。
N・横格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
前派生 |
トンファー斬り抜け |
126(56%,2.7) |
160(45%,3.0) |
202(33%,3.2) |
121(%,2.7) |
159(%,3.0) |
70(-20%) |
1.0 |
縦回転ダウン |
後派生 |
左トンファー斬り |
82(77%,2.0) |
123(62%,2.3) |
173(50%,2.5) |
77(77%,2.0) |
122(62%,2.3) |
4*3(-1%*3) |
0.1*3 |
よろけ |
右トンファー斬り |
94(74%,2.3) |
134(59%,2.6) |
182(47%,2.8) |
89(74%,2.3) |
133(59%,2.6) |
5*3(-1%*3) |
0.1*3 |
よろけ |
左トンファー返し斬り |
112(68%,2.36) |
146(53%,2.66) |
194(41%,2.86) |
107(68%,2.36) |
145(53%,2.66) |
3*6(-1%*6) |
0.01*6 |
強よろけ |
両腕トンファー振り降ろし |
167(63%,2.46) |
189(48%,2.76) |
227(36%,2.96) |
162(63%,2.46) |
188(48%,2.76) |
80(-5%) |
0.1 |
よろけ |
243(--%,5.6↑) |
247(--%,5.6↑) |
271(--%,5.6↑) |
238(--%,5.6↑) |
246(--%,5.6↑) |
120(--%) |
5.0↑ |
バウンドダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ビームジュッテを構える格闘カウンター。
ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。
カウンター成立後は、ビームジュッテで逆袈裟斬り→斬り上げ。
斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。
カウンター系の中ではやや発生が速く、持続も長め。鞭系にも対応できるが、成立後にはほとんど踏み込まない。
従って鞭の射程ギリギリで成立させた場合は届かず、追撃にBDCか虹ステが必須となる。オバヒ時は注意しよう。
メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。
敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
カウンター成立 |
カウンター |
0(0%) |
0(0%) |
0 |
0 |
スタン |
1段目 |
逆袈裟斬り |
60(85%) |
60(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
120(73%) |
70(-12%) |
1.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き&蹴り飛ばし
「鬱陶しいんだよぉ!」
スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。
伸びや突進速度は普通なので、先出しには余り向かない。
しかし、初段の発生がノルンの格闘では最も優秀で、格闘機にも渡り合えるほど。相手の格闘との発生勝負においては強力。
出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。
基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていく方がコンボが安定しやすい。
突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で強制ダウンする。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目(1) |
突き |
109(65%) |
55(-15%) |
1.8 |
0.1 |
掴み |
2段目(2) |
押し込み |
141(53%) |
8(-2%)×6 |
1.8 |
0.0 |
掴み |
2段目(3) |
蹴り飛ばし |
184(43%) |
80(-10%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】アームド・アーマーDE
「引っ込んでろ!」
アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから突き出して投げ飛ばす。
ep6終盤でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。
掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。視点変更有り。
巨大な盾を突き出すためリーチに優れ、発生もそこそこ速い部類で、メインが機能しづらい間合いで有効。
ただし判定は並、リーチを考慮しても格闘機とのかち合いでは過信できない。
メインからキャンセル可で、ズンダやサブキャン時に弾が足りない時のダウン取りにも貢献する。
出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。
ダウン値次第では格闘コンボで追撃できる。時間とブーストは食われるが、特格からさらに特格を当てるループも可能。どちらも横ステで安定。
今作では掴んでから爆発まで前進するようになったが、速度が遅く時間もかかるためやはりカット耐性は悪い。
高度が必要だが、初段からステップして格闘で追撃したり、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。
最悪の場合は2段目を出したら放置して離脱することも視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。
出し切りのダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。
相方がタイマンで抑えてくれているなら相手を焦れさせられるので択の一つとして。
【特殊格闘後派生】掴み上げ→零距離ビーム・マグナム
「一思いに!」
新派生。刺した相手を真上に持ち上げつつ多段ダメージを与え、最後にBMで撃ち上げる。
当てた場所からまったく動かないのは変わらないが、特格やN格出し切りより早く終わり強制ダウンを取れる。
放置を狙うか、コンボの〆にはこちらで。
また特格後派生出し切り前から後ろステで格闘が繋がる。
地上付近で掴んでも安定して格闘コンボに繋げられるほか、持ち上げまでをループすることでさらに長時間の拘束が可能。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
30(85%) |
30(-15%) |
0.3 |
0.3 |
掴み |
┣2段目 |
爆発 |
115(73%) |
100(-12%) |
1.3 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗後派生 |
持ち上げ |
65(80%) |
8*5(-1*5%) |
0.3 |
0 |
ダウン |
持ち上げ |
73(79%) |
10(-1%) |
0.3 |
0 |
ダウン |
BM |
192(%) |
150(%) |
5.3↑ |
5↑ |
強制ダウン |
バーストアタック
俺の前から…いなくなれええぇェッ!
「五月蝿い!邪魔する奴は!俺の前から!いなくなれぇェッ!」
格闘乱舞系覚醒技。例に漏れず初段にSAがあり、最終段以外はダウン値0。
威力は高いが動作が遅く出し切るまで長い上に最後の斬り抜け以外ほとんど動かない。
敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。
長い&最終段で打ち上げるので拘束時間には優れ、全体的なダメージ推移がフラットなので途中でカットされても最低限のダメージは入るのは救い。
極限技 |
動作 |
累計威力 F/M/E&S&L (累計補正率) |
単発威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
74/73/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
左薙ぎ |
125/123/118(65%) |
60(-15%) |
強よろけ |
3段目 |
右ハイキック |
164/161/155(53%) |
55(-12%) |
強よろけ |
4段目 |
掴み |
178/175/169(43%) |
25(-10%) |
掴み |
5段目 |
打ち上げ |
210/206/199(33%) |
70(-10%) |
ダウン |
6段目 |
右蹴り上げ |
230/226/219(23%) |
55(-10%) |
よろけ |
7段目 |
右踵落とし |
249/244/236(18%) |
75(-5%) |
膝つきよろけ |
8段目 |
右蹴り上げ |
280/274/265(10%) |
160(-10%) |
ダウン |
9段目 |
斬り抜け |
315/309/299(%) |
340(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BM≫BM≫BM |
185 |
ズンダ。S/M覚で209/198 |
BM→(≫)Nサブ |
145(165) |
Nサブ3hit時のダメージ。 |
BM→格CS≫BM |
191 |
|
BM≫NNNN |
204 |
|
BM→特後 |
206 |
動かないが効率は良い |
BM→特格>特格>特後 |
225 |
メインから長時間拘束 |
N格始動 |
|
|
NNNN>BM |
251 |
|
NNNN>BD格>横サブ |
259 |
手間の割りに伸びない |
NNNN>特格>特後 |
277 |
NNNN>特後で256 |
NNN後(最終段前)>特後 |
281 |
|
N後(最終段前)>N後 |
291 |
長いが高火力 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前NN>BM |
232 |
|
前NN>特格>特後 |
264 |
前NN>特後で250 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNNN |
222 |
|
横N>横N前 |
206 |
カット耐性重視 |
横N後(最終段前)>特後 |
271 |
|
横NN>特格>特後 |
256 |
横NN>特後で242 |
横後(最終段前)>N後 |
286 |
横後>横後で282 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後N>NNN後 |
268 |
|
後N>特格>特格>特後 |
272 |
後N>特後で251 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>Nサブ |
160 |
さっさと離脱 |
BD格>NNNN>BM |
236 |
|
BD格>前NN>BM |
229 |
|
BD格>横NN>特後 |
226 |
BD格>特後で212 |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格>NNNN>BM |
264 |
|
特格×3>特後 |
267 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
BM≫NNNN>覚醒技 |
264/253/263/267 |
最後がBMで220/214/225/224 |
BM→特格>特格>特後 |
231/224/236/236 |
|
NNNN>特格>覚醒技 |
324/305/305/319 |
|
NNN後(最終段前)>特格>覚醒技 |
328/308/308/323 |
F覚のみ特格を入れて343 |
前NN>特格>覚醒技 |
314/296/296/310 |
|
横NN>特格>覚醒技 |
306/288/288/301 |
|
特格×4>覚醒技 |
325/305/305/320 |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NNNN>NNNN>覚醒技 |
343 |
特格後(最終段前)を入れて351 |
NNNN>NNN後(最終段前)>覚醒技 |
352 |
特格後を入れて354 |
NNN後(最終段前)>NNN後(最終段前)>覚醒技 |
354 |
特格後を入れて357 |
N後(最終段前)>N後(最終段前)>特格>覚醒技 |
350 |
|
前NN>NNN後(最終段前)>覚醒技 |
339 |
特格後を入れて349 |
特格×5>覚醒技 |
340 |
|
戦術
中距離での射撃戦闘が主となる。
メイン、N・横サブと移動撃ち可能な武装が多く振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下可能。
前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。
これらの特徴によりこまめな着地が可能なため、総合的には及第点。
N・横サブ落下は落下への移行が速い&垂直落下、前後サブ・格CS→N・横サブでの落下は発射まで足を止めるものの射角が関係なく、後方に慣性が乗りながら落下する。
自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。
注意点としてBD速度が平均以下、N・横サブ落下は最速入力のステ横サブ→Nサブや射撃後振り向きからのサブ以外では滑らないなど、広範囲武装などに対しては弱いという事がある。
これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かして位置取りしつつBM・各種サブでダメージを取っていくことが本機体の基本的な流れ。
いかに自分の強い距離を維持してBMで堅実に戦えるかが戦闘の要となってくる。
メインの発生と足の遅さから、一度張り付かれると振りきるのが難しいこともある。
発生に優れた射撃が横サブ、レバCS程度なので、メインや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。
後ろフワステしながらメイン→Nサブや前後サブ→サブなど距離を離しつつ牽制・迎撃できる手はある。
生格を主軸とする格闘機には相変わらず強い。上手く相手を近づかせないよう距離を保とう。
速度負けする相手や押し付け力のある高コスト相手では、ややペースを握られがち。
上記の通り、着地の取り合いは非常に得意であるものの、何かの強みを押し付け合うとなるとパンチに欠ける。
特に近接においてその点で強みを出せる機体は相手がし辛い。
至近距離だとBD方向によってメインズンダが確定しない事も拍車をかけている。
時には初段性能が高めな格闘で切り返すのも大切。
特に特格は全盛期の超発生こそないが、不意を突ける性能はある。他にも高発生の後格、射撃ガード付きの前格、発生のみ格闘機並のBD格などやり返す択は多い。
カット耐性に不安はあるが、出し切り火力自体もかなり高い。
射撃寄りながら多彩な格闘を持つのもノルンの強みの一つなので、封印するのは言語道断、振れる状況ではキチンと振ること。
メインがBMである事から、他の万能機よりは離脱コンボでも火力が取りやすい事も利点。
EXバースト考察
「あいつさえいなければ…!!」
格闘攻撃補正:+5%
射撃の補正が悪いため火力が伸びないことから、射撃→格闘ルート追加との相性が悪い。
N格後派生2回で超火力が出るが、ロマンの域は出ない。
機動力目的でも選ぶ利点がなくなった。
非推奨。使うなら必ず3回、抜けるなら全て1hitから。一度でも全覚を貯めたら別の覚醒に乗り換えるべき。
それくらいでないとEである利点はない。
射撃攻撃補正:+12%
変わらず好相性。M覚の追加でやや向かい風だが強さ自体はほぼ変わっていない。
リロードの都合上メイン連射に明確な隙間ができるため「メインを撃ってから覚醒し6連射にする」「メイン*5→Nサブ」などで相手の油断を突きたい。
30なのであまり選ぶことはない。どちらかというと相方に使ってもらう事が多い。
武装の基本性能は高いが30としては押し付け力に欠けるため、ただ覚醒するだけでは旨みが少ない。
手動リロのメインに加えてサブも撒けばいいという武装ではないため、弾数回復も強力とは言えない。
低コ爆弾のトレンドも荒らしの低コ側がL、こちらがMを2回という形なので出番がない。
格闘攻撃補正:+3%、射撃攻撃補正:+6%
相性は悪くはない。単純に足が速くなるのでメインが強い。
また慣性の強化で各種CSと後サブがより押し付け武装として強くなる。特にレバー入れ射撃CSは圧巻。
ただしメインの発生と足回りの関係で、気をつけないと近距離の振り向き撃ちが頻発する。
僚機考察
ノルンは極力中距離を維持して戦いたい機体なので、
例え乱戦や疑似タイになったとしても、即座に拒絶して早々に射撃戦が再開できると有難い。
よってそれなりに射撃がこなせて、相手に寄られても立ち直れる自衛力が高い相方を選びたい。
相方は常にノルンが中距離を保てるようにしつつ、相手が起き攻め待ちをしていたら相手にプレッシャーをかけてあげよう。
3000コスト
全盛期では鉄壁の後衛として活躍する事もあったが、今作での相性は非常に悪い。
赤ロと足回りの関係で後衛として立ち回り辛く、張り付かれた時の弱さが響く。
2500コスト
推奨コスト。基本的にノルン先落ち。
自衛力の高い機体が多いため、足並みを揃えやすい。
2000コスト
推奨コスト2。こちらもノルン先落ち。
25より覚醒が回しやすい。
1500コスト
外部リンク
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