バンシィ・ノルン

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バンシィ・ノルン - (2020/04/30 (木) 19:40:14) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:RX-0[N] UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス 
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード
レバーN射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 227 曲げ撃ち可能な照射ビーム
レバー入れ射撃CS メガ・キャノン【連射】 - 49~134 新武装
太めのビームを3連射
格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速実弾
レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー 1 78~128 瞬光式徹甲榴弾
レバー横サブ射撃 2 38~119 対空ミサイル
レバー前後サブ射撃 1 44~138 マイクロハイドボンプ
特殊射撃 特殊移動 - - バレルロールしながら前進
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→
トンファー肘鉄→浴びせ蹴り
NNNN 210 ダメージ高め
派生 トンファー斬り抜け N前
NN前
NNN前
126
160
202
打ち上げ
派生 トンファー乱舞 N後
NN後
NNN後
243
247
271
長時間高火力
前格闘 盾殴り→前蹴り→斬り抜け 前NN 181 射撃ガード判定あり
横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173
派生 トンファー斬り抜け 横前
横N前
121
159
打ち上げ切り抜け
派生 トンファー乱舞 横後
横N後
238
246
後格闘 格闘カウンター 120 発生良好なカウンター
BD格闘 斬り抜け→突き&蹴り飛ばし BD中前N 184 よく動く
特殊格闘 アームド・アーマーDE突き&爆破 115 出し切りで特殊ダウン
派生 持ち上げ→零距離ビーム・マグナム 特後 192 高威力打ち上げ強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 315/309/299 格闘乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着3件

18/9/30ページ作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』から、リディ・マーセナスが駆るバンシィの改修機。
元のバンシィから武装を一新し、2種のアームド・アーマーやリボルビング・ランチャー付きビーム・マグナムといった新装備を持ち込んでいる。
作中活躍時期の関係でリディのセリフはEP7序盤から終盤までが混ざっており、後ろ向きな物と立ち直った物の差が激しい。

本作でも常時デストロイモードの非換装機。
覚醒時はバナージとの対面時やネオ・ジオング戦終盤のような白熱した金色に発光する。

高威力のBMやレバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるサブのリボルビング・ランチャーなどを駆使して戦う射撃寄り万能機。
シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富で、そのほとんどが硬直から落下に移行できるというもの。
格闘はカット耐性と引き換えに、悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇るのが特徴。
メインからキャンセルで出せる特格や発生が速い後格のカウンター、BD格など、虹合戦ではなく主に迎撃に適正のある物を多く所持する。

武装の種類は多いが、手動リロードのメインに対して各種サブのリロードはどれも長め。
無計画に乱用するとかなりの頻度で弾切れするので弾の管理は重要。

今作では主力武装の多くにテコ入れがなされており、小回りから最大火力の追求までかゆい所に手の届くように。

キャンセル自由落下を主軸とした立ち回りやすさ、手動リロードの高威力メインによる恒常火力の高さ、それに加えた近距離択の多さからなる自衛力が主な強み。
機動力については、BD速度自体は並であるものの慣性の挙動が悪く、ユニコーンと違いアメキャンという急転換する降りテクが無い為、より重さに拍車がかかっている。
総合的には一部の時限強化30の生時に相当する程の遅さな為、低コストならまだしも高コスト相手に速度勝ちできることはほとんど無い。
ただし、旋回性能に関してはかなり優秀なため射角調整に振り向き撃ちの抑止、そのまた逆にわざと振り向き撃ちを誘発しそこから降りテクに繋げるなどの小回りは効くためその辺りを活かしていきたい。
また今作から増えた変形機動を取れる武装に乏しく、全面的に相性が悪いので対策は必須。

総じてやれることは単純かつ強力であるが、多彩さという面では凡の域を出ないので、ある意味では全機共通の立ち回りの基礎が重要となる機体である。
適正位置を常に意識し、主導権を握られないよう戦えば、堅実に勝利への道筋を作ることが出来る。

リザルトポーズ
通常時:振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。
格闘勝利時:アームド・アーマーDEを背面に装備し、ビームサーベルを抜刀する。
敗北時:武装と右足を失い、右手を上げて漂う。EP7のマリーダとの交戦中の再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[撃ち切り手動リロード/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
弾数5発のビーム・マグナム。撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。

ユニコーンの物と同様、通常のBRに比べて弾の大きさ・弾速・誘導・威力に優れる代わりに発生が遅め。
特にダメージの高さが強み。無限に撒けることも相まって常にプレッシャーをかけていける。
また、今作では弾が太くなりFBやMBと同じ使い勝手になった。

遠距離ほど普通のBRより着弾が早いため、赤ロックギリギリでの使用が非常に有効。
相手との赤ロック差があるほどこの点は相手に対するプレッシャーともなるので上手く活用したい。
手動リロードと振り向きキャンセル落下を活かし、自衛も兼ねて多めに撒くのが定石。
これを主軸にNサブ共々中距離で戦っていくのが良い。

各サブ、特射、特格へキャンセル可能。
振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。N・横サブがリロード中でも落下は可能。
ユニコーンとの最大の違いは他の射撃武装の豊富さから、ここから低リスクにズンダやダウン取りに持ち込めるということにある。
注意点として手動リロードの場合は他の機体同様メイン周りのキャンセルを使えない所。
リロードとサブを完全に切らす時が同時に来ると挙動に大きく制限がかかるため、ペース配分には気を配りたい。

【射撃CS】メガ・キャノン

[チャージ時間:2.5秒]
アームドアーマーDEからビームを発射して攻撃する。
ep7序盤でFA・ユニコーンに向けて何度か撃った武装。
チャージはやや長いが後衛に徹する状況ではそこまで気にならないか。
本作ではレバーで撃ち分け可能に。

キャンセルルートが異なっており、特にレバーNはサブへキャンセルできない点に注意。

【レバーN射撃CS】メガ・キャノン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:%]
「なぎ倒せ!」
アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。
照射中はレバー操作でビームの方向を曲げられる。
基本的に射撃で細かくダメージを稼ぐ本機にとって、一気にダメージを取れる貴重な武装。
節々の隙に刺せるようになるとダメージレースがやや楽になる。

遠距離での置きゲロビ運用や敵に見られていない時など撃てる状況の見極めは大事。
特射にキャンセル可能。

【レバー入射撃CS】メガ・キャノン【連射】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
「させるかぁぁぁ!」
新武装、足を止めながらビームを3連射する。
1発49ダメージ。非覚醒状態ならフルヒットで強制ダウン。

慣性がよく乗り発生もいい。イメージとしてはフルセイバーCSに近い。
1射目から各種サブや特射へキャンセル可能。
N、横サブへキャンセルすれば慣性を乗せつつ落下もでき、ゲロビに比べて使用後のケアも容易。

弾幕形成が売りなこの機体としてはそれらを一助することが可能な武装であり、これでしか取れない場面もある。
また、発生の早さと銃口補正の強さから、後サブが切れている時は自衛にも出番がある。

ネックはやはり射CSというコマンド、長めのチャージ時間、滑るとはいえ出し切るまで長時間足を止めること。
本機はサブが立ち回りの要であり、メインは弾切れに悩まされないため、弾数節約や射線形成として射CSの使用する意義を見出し辛い。
メイン・サブを自然に使いながらCSを溜められるようになると立ち回りの幅が広がる...と理論上はそう言えるが、
実際の所は射撃ボタンをホールドするリスクは存在し、撃ったとしてフルセイバーのように機敏に動けるCルートがある訳ではない。
今作では飛んでくる弾の強さがグンと上がっているが、この武装の弾道性能は平凡なので、リスクリターン面で難がある。

総合的に見て、封印安定とまでは言わないが、封印してもそれほど差し支えない武装。
この武装に価値を見出すのはプレイスタイル次第といった所。

【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][炎上スタン→強よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「狙いは外さない!」
多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」からナパーム弾を発射する。
弾速に特化した実弾武装。
高弾速で着地を取りやすいが、この手の武装でも特に誘導と銃口補正が悪い。
しっかり狙わないと全く当たらない。

メインよりも補正率に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。
Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装で、しばしば挟んでいきたい。

N・横サブ、特射にキャンセル可能。
格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。
メインと比較すると硬直武装のため、自機の向きを問わないのが利点。
発射前にステップを仕込んでおくとより敵の射撃を回避しやすい。
ただし今作は落下目的ならばレバー入れ射撃CSの方が便利。

チャージ中はサブや特格、格闘を使用できなくなるので、相手との距離に注意しよう。

【サブ射撃】リボルビング・ランチャー

リボルビング・ランチャーから様々な弾頭を撃つ。
レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。
共通の仕様で、サブから異なる入力のサブへキャンセル可能。
メインの振り向き撃ちや前後サブ・レバー入れ射撃CS・格闘CSの硬直をN・横サブでキャンセルすることで落下に移ることが可能。ただしキャンセル元が空撃ちの場合は不可能。
残弾0の状態で横サブ振り向き撃ちや前後サブなどを使用するとキャンセルできないため自由落下に移行することができない。
一方でキャンセル先のサブの残弾数は問わない。レバーNとレバー横は弾数0でも自由落下に利用できるため、動きの自由度は格段に高い。

内部的には換装扱いなのか、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。

【Nサブ射撃】瞬光式徹甲榴弾

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾/爆風][よろけ→ダウン][ダウン値:1.5(弾頭0.1/爆風1.4)*1発][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
「バラバラになっちまえ!」
瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。
ep6終盤でジェガンのシールドを破壊した武装。独特なSEも再現されている。

命中すると相手の機体に取り付き、時間差で爆発して相手を打ち上げる。
足は止まらないが、連射するので動作時間は長め。

弾頭55、爆風32ダメージ。キャンセル時は弾頭40、爆風23ダメージの87-90-93。
キャンセル補正が一律70%で計算上は弾頭39ダメになるはずなのだが、何故か40ダメージ。

1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直す。メインより弾速や誘導は控えめだが、発生はそちらより早い。
基本的には積極的に当てに行くというより、弾幕の補助として、相手の回避行動を強要するために用いる。
ただし、弾道性能の都合上、今作の実弾兵装にありがちなステップ強要までは無理。

連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。
振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。
爆発はどこに当たるのかを指定できないため、打ち上げ方向が安定しない。

射程限界付近でヒットすると、爆風が発生せずダメージも発生しない事がある。逃げる相手を捉えるとよく起こる。

補正値、ダウン値が悪く、ここからの追撃はダメージが伸び悩む。
1発当たったら欲張らず、さっさとメインで追撃してダウンを奪うことを重視したい。
追撃の際はしっかり爆発を待たないと爆風が命中した機体からズレて外れることが多い。
シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は出来ない。

今作では視認性が悪化、またヒット時の爆風が小さい核爆発のような球体状のエフェクトに変更。

全盛期のような万能武装ではないが、未だに至近距離での自衛、カット、ダウン取りなど出番が多い。
またこれを当てるだけでも相手を長い時間拘束出来るため、追撃を合わせれば覚醒や時限換装を低リスクで潰すことが出来る。

【横サブ射撃】対空ミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][爆発よろけ][ダウン値:0.6?/1発][補正率:-15%/1発]
「この距離なら!」
対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。
ep7序盤のFA・ユニコーンとの高速戦闘中に撃った4発のミサイルの再現武装。
広く散らばるが誘導は皆無。命中すると爆発エフェクトを伴うよろけ。
1発38ダメージ。キャンセル時は1ヒット27。

足を止めずに撃てるが広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。
特に遠距離では正面に弾が無いこともあり、まず命中は期待できない。
しかし発生がメインより速く、1発命中でよろけ、拡散の大きさから中~近距離での運用で力を発揮する。
適正距離と場面を理解すれば、迎撃フルhitも現実的。

Nサブが弾切れの時、メインでダウンを取りきる余裕が無い時の追撃武装として役立つ。追撃で使った場合は正面寄りに発射される2発の内どちらかだけが当たる。
ただし半端に拡散する特徴が災いしてメインHITから繋げても格闘距離外では外れるケースがそこそこあり、安定しない。
追撃用途としては重大な欠点だが、前述の状況などでダウンを取るために頼らなければならない場合がある。
横サブが外れても最悪な状況にならないように動くなどある程度割り切った運用が必要。

レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。
この性質から、背中を見せてる状況且つメインが無い場面では、振り向き横サブ→Nサブで着地しよう。
この際ステップを挟んでおくと、より安全に着地できる。

格闘コンボなら4発命中も狙いやすく、単発120に近い価値の強制ダウン武装として扱える。
右ステがフルヒット安定。

【前後サブ射撃】マイクロ・ハイドボンブ

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾][よろけ→炎上スタン][ダウン値:2?][補正率:-%]
「粉々にしてやる!」
マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。
ep7にてメガラニカ近郊でネオ・ジオングの有線式大型ファンネル・ビットに向けて撃った武装。

ギャンのサブと同じく、発射後その場に機雷をばらまく設置型武装。
発射後一定時間が経過するか、機体や地形などに接触すると起爆。機雷の判定は単一で起爆時は全ての機雷が爆発する。
地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすいため、設置はしにくくなる。
機雷は展開されるまでただの1発の弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。
また、爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。
ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が非常に短い。
そのため、追撃するか諦めて離れるかの判断が咄嗟にできるように。

設置型武装だが、主に使う用途としては、近距離での追撃、もしくは迎撃する場面である。
メインから追撃しNサブで即ダウンをとりつつ着地するか、前後サブ始動なら、後ろBDからのメインNサブで着地しよう。
接近してくる相手への牽制や迎撃は、後ろステ後サブ→Nサブを意識しよう。
これだけでも誘導を切りつつ、機雷を設置し、落下しながらNサブを放つので強力。

機雷は一定距離を進んでから一斉に展開されるため、相手の初動を封じたり、バリアや盾をめくって当てることができる。
盾をめくるときは、なるべく燃費を抑えるため、慣性ジャンプで接近し、メイン→Nサブなどで固めつつ、機雷を設置しよう。
近過ぎると弾頭をバリアや盾で消されるため注意。離れすぎても爆風が盾を越えるところにまで届かず、めくれなくなる。

銃口補正は優秀だが、発生が遅いのがネック。近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。
残弾が0だとN・横サブへキャンセルできずに落下できなくなる都合もあるため、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。
以上の性質から近距離で攻守優れる武装ではあるが、多少の距離的な余裕を持って使いたい。

【特殊射撃】特殊移動

「最大出力で行く!」
アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。
ep6終盤でネェル・アーガマのミサイル弾幕をくぐりぬけた機動の再現。
出し切りで大体3割程度ブーストを消費する。オバヒ時は使用不可。
虹ステ可能で、機体が1回転した辺りから各種射撃・格闘にキャンセル可能。

赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動する。
動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。
出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため緩慢。

移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。専用の派生はない。
元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃(振り向き撃ちは発生するので注意)。
上記仕様のため、メインが残弾0の場合落下しつつメインをリロード出来る。

緑ロック時の任意方向に飛べることを利用した逃げにおいても有用。
相手の頭上を飛びつつキャンセル落下することで近接でも足掻くことが出来る。
ただし緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。

格闘

射撃寄り万能機としては威力が高く、本作移行時に高火力派生も追加されたため完走時のリターンは良い部類。

初段性能は総合的に見て3000万能機相応で飛び抜けて強力な択は無い。
しかしダメージのN、バリアの前、平均的な横、良性能カウンターの後格、非常に発生が早いBD格、メインから出せる良好な発生の特格と、どの択も何かしらの一芸を持っている。

しかし、動作が全体的に遅い上に動きも少なくカット耐性は高くない。
カットの恐れを感じたらステップからメインやNサブを撃って早々に離脱したい。
出し切りからメインは基本的にバクステ(バクフワ)で安定する。

【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴り

やや動作は緩慢だが威力の高い4段格闘。3段目から視点変更あり。
出し切りは拘束・高火力コンボ用とし、比較的動作が短い3段目までに射撃でコンボを切り上げるのが基本。

1~3段目から前・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 肘鉄 164(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 強よろけ
  ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド

【N・横格闘前派生】トンファー斬り抜け

受身不可で打ち上げる。視点変更なし。
ダウン値や補正率が特段優れているわけではないが、カットされた際に「よろけや通常ダウンの敵機が隣に居る」という状況が非常に苦しいこの機体でそれを補えるこの派生はなかなか出番が多い。

【N・横格闘後派生】トンファー乱舞

左右のトンファーで連続攻撃を行い、最後に叩きつけで強制バウンドダウンを取る連撃。
派生開始時点から視点変更。
ほとんど動かず、高火力部分が最終段に偏っている。
中途部分は低威力だが低補正オンリーかつダウン値もかなり低く、カット耐性は落ちるが高火力コンボの中継ぎパーツとしても使える。

基本的には射撃戦をしたい本機では出番は多くないが、OHでも出し切れる、高火力、強制バウンドダウン拘束でその後の状況もいいとリターンは大きい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N N・横 NN・横N NNN
前派生 斬り抜け 126(60%) 160(45%) 202(33%) 121(60%) 159(45%) 70(-20%) 2.7 3.0 3.2 1.0 縦回転ダウン
後派生 斬り 82(77%) 123(62%) 173(50%) 77(77%) 122(62%) 4(-1%)*3 2.0 2.3 2.5 0.1*3 よろけ
斬り 94(74%) 134(59%) 182(47%) 89(74%) 133(59%) 5(-1%)*3 2.3 2.6 2.8 0.1*3 よろけ
返し斬り 112(68%) 146(53%) 194(41%) 107(68%) 145(53%) 3(-1%)*6 2.36 2.66 2.86 0.01*6 強よろけ
振り降ろし 167(63%) 189(48%) 227(36%) 162(63%) 188(48%) 80(-5%) 2.46 2.76 2.96 0.1 よろけ
243(--%) 247(--%) 271(--%) 238(--%) 246(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

【前格闘】盾殴り→前蹴り→斬り抜け

射撃ガードありのシールド突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。
ガード移行はしない。バズーカなどの爆風は防げない。

この類の例に漏れず発生・判定・踏み込み速度が劣悪。
読まれて格闘を振り返されるとまず負ける。
しかし標準的な伸びと優秀な誘導を兼ね揃えているため、格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対しては有効打となり得る。
判定発生の瞬間までバリア判定があるのか、ゲロビ1hitと相打ちになる事がある。

最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。
最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 前蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ

初段に回り込みのある3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては十分。
出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃も安定しやすい。
前格と同じく最終段が受身可能な通常ダウンであることに加えて、
最終段まで入れてもダウン値が3以上ではないので横出し切り>メインや横N>横NNでは強制ダウンにならない点に注意。

1・2段目からN格と同じ前後派生が可能、

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ビームジュッテを構える格闘カウンター。
ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。
カウンターが成立するとそのままビームジュッテで2連斬り。
出し切りで浮かせるため追撃は容易。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。
カウンター系の中ではやや発生が速く、持続も長め。鞭系にも対応できるが、成立後にはほとんど踏み込まない。
従って鞭の射程で成立させた場合は届かず、追撃にBDCか虹ステが必須となる。オバヒ時は注意しよう。

メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。
敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 スタン→よろけ
斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き&蹴り飛ばし

「鬱陶しいんだよぉ!」
斬り抜けの後、掴み属性突きで敵機を押し出し、最後に蹴り飛ばす2段格闘。
2段目から視点変更あり。
伸びや突進速度は普通なので、先出しには余り向かない。
しかし、初段の発生がノルンの格闘では最も優秀で、格闘機にも渡り合えるほど。

出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。
基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げる方が安定しやすい。
2段目の突き部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で強制ダウンする。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 突き 109(65%) 55(-15%) 1.8 0.1 掴み
押し込み 141(53%) 8(-2%)*6 1.8 0.0 掴み
蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.8 1.0 ダウン

【特殊格闘】アームド・アーマーDE

「引っ込んでろ!」
アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから突き出して投げ飛ばす。
ep6終盤でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。視点変更有り。
巨大な盾を突き出すためリーチに優れ、発生もそこそこ速い部類で、メインが機能しづらい間合いで有効。
ただし判定は並で、リーチを考慮しても格闘機とのかち合いでは過信できない。

メインからキャンセル可で、ズンダやサブキャン時に弾が足りない時のダウン取りにも貢献する。
掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。

出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。
ダウン値次第では格闘コンボで追撃できる。時間とブーストは食われるが、特格からさらに特格を当てるループも可能。どちらも横ステで安定。

今作では掴んでから爆発まで前進するようになったが、速度が遅く時間もかかるためやはりカット耐性は悪い。
高度が必要だが、初段からステップして格闘で追撃したり、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。
最悪の場合は2段目を出したら放置して離脱することも視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。
出し切りのダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。
相方がタイマンで抑えてくれているなら相手を焦れさせられるので択の一つとして。

【特殊格闘後派生】掴み上げ→零距離ビーム・マグナム

「一思いに!」
新派生。刺した相手を真上に持ち上げ、マグナムで撃ち上げる。
完全に足を止めるが出し切り自体は早めかつ、威力高めの打ち上げ強制ダウンを取れる。
放置を狙うか、コンボの〆にはこちらで。

持ち上げ部分を後ステでキャンセルすれば格闘が繋がる。
地表付近で掴んでも安定して格闘コンボに繋げられるほか、持ち上げまでをループすることでさらに長時間の拘束が可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み
┣2段目 突き出し 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 縦回転ダウン
┗後派生 持ち上げ 65(80%) 8(-1%)*5 0.3 0 掴み
持ち上げ 73(79%) 10(-1%) 0.3 0 掴み
マグナム 192(--%) 150(--%) 5.3↑ 5↑ 強制ダウン

バーストアタック

俺の前から…いなくなれええぇェッ!

「五月蝿い!邪魔する奴は!俺の前から!いなくなれぇェッ!」
サーベル・キック・シールド突きを交えた連続攻撃を繰り出し、最後に宙返りからの斬り抜けを決める格闘乱舞系覚醒技。

例に漏れず初段にSAがあり、最終段以外はダウン値0。
威力は高いが出し切りまで約5秒強と長い上に、5段目の放り投げから6段目への繋ぎと最後の斬り抜け以外ほとんど動かず、カット耐性は悪い部類。

敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。
長い&最終段で打ち上げるので拘束時間には優れ、全体的なダメージ推移がフラットなので途中でカットされてもそれなりのダメージが入るのは救い。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 74/73/70(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ
2段目 左薙ぎ 125/123/118(65%) 60(-15%) 強よろけ
3段目 右ハイキック 164/161/155(53%) 55(-12%) 強よろけ
4段目 シールド突き 178/175/169(43%) 25(-10%) 掴み
5段目 放り投げ 210/206/199(33%) 70(-10%) ダウン
6段目 右蹴り上げ 230/226/219(23%) 55(-10%) よろけ
7段目 右踵落とし 249/244/236(18%) 75(-5%) 膝つきよろけ
8段目 右蹴り上げ 280/274/265(10%) 160(-10%) ダウン
9段目 斬り抜け 315/309/299(--%) 340(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後派生出し切り前は後(4)と表記

威力 備考
射撃始動
BM≫BM≫BM 185 ズンダ。S/M覚で209/198
BM→(≫)Nサブ 145(165) Nサブ3hit時のダメージ。
BM→格CS≫BM 191
BM≫NNNN 204
BM→特後 206 動かないが効率は良い
BM→特格>特格>特後 225 メインから長時間拘束
N格始動
NNNN>BM 251
NNNN>BD格>横サブ 259 手間の割りに伸びない
NNNN>特格>特後 277 NNNN>特後で256
NNN後(4)>特後 281
N後(4)>N後 291 長いが高火力
???
前格始動
前NN>BM 232
前NN>特格>特後 264 前NN>特後で250
???
横格始動
横N>NNNN 222
横N>横N前 206 カット耐性重視
横N後(4)>特後 271
横NN>特格>特後 256 横NN>特後で242
横後(4)>N後 286 横後>横後で282
???
後格始動
後N>NNN後 268
後N>特格>特格>特後 272 後N>特後で251
???
BD格始動
BD格>Nサブ 160 さっさと離脱
BD格>NNNN>BM 236
BD格>前NN>BM 229
BD格>横NN>特後 226 BD格>特後で212
???
特格始動
特格>NNNN>BM 264
特格×3>特後 267
???
覚醒中 F/E,L/S/M
BM≫NNNN>覚醒技 264/253/263/267 最後がBMで220/214/225/224
BM→特格>特格>特後 231/224/236/236
NNNN>特格>覚醒技 324/305/305/319
NNN後(4)>特格>覚醒技 328/308/308/323 F覚のみ特格を入れて343
前NN>特格>覚醒技 314/296/296/310
横NN>特格>覚醒技 306/288/288/301
特格×4>覚醒技 325/305/305/320
??/??/??/??
F覚醒中
NNNN>NNNN>覚醒技 343 特格後を入れて351
NNNN>NNN後(4)>覚醒技 352 特格後を入れて354
NNN後(4)>NNN後(4)>覚醒技 354 特格後を入れて357
N後(4)>N後(4)>特格>覚醒技 350
前NN>NNN後(4)>覚醒技 339 特格後を入れて349
特格×5>覚醒技 340

戦術

中距離での射撃戦闘が主となる。
メイン、N・横サブと移動撃ち可能な武装が多く振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下可能。
前後サブ、レバー入れ射CS、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。
これらの特徴によりこまめな着地が可能なため、総合的な機動性は及第点。

N・横サブ落下は落下への移行が速い&垂直落下、前後サブ・レバー入れ射CS・格CS→N・横サブでの落下は発射まで足を止めるものの射角が関係なく、後方に慣性が乗りながら落下する。
自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。
注意点としてBD速度が平均以下、N・横サブ落下は最速入力のステ横サブ→Nサブや射撃後振り向きからのサブ以外では滑らないなど、広範囲武装などに対しては弱いという事がある。
これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かして位置取りしつつBM・各種サブでダメージを取っていくことが本機体の基本的な流れ。

いかに自分の強い距離を維持してBMで堅実に戦えるかが戦闘の要となってくる。
メインの発生と足の遅さから、一度張り付かれると振りきるのが難しいこともある。
発生に優れた射撃が横サブ、レバCS程度なので、メインや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。
後ろフワステしながらメイン→Nサブや前後サブ→サブなど距離を離しつつ牽制・迎撃できる手はある。
生格を主軸とする格闘機には相変わらず強い。上手く相手を近づかせないよう距離を保とう。

速度負けする相手や押し付け力のある高コスト相手では、ややペースを握られがち。
上記の通り、着地の取り合いは非常に得意であるものの、何かの強みを押し付け合うとなるとパンチに欠ける。
特に近接においてその点で強みを出せる機体は相手がし辛い。
至近距離だとBD方向によってメインズンダが確定しない事も拍車をかけている。

時には初段性能が高めな格闘で切り返すのも大切。
特に特格は全盛期の超発生こそないが、不意を突ける性能はある。他にも高発生の後格、射撃ガード付きの前格、発生のみ格闘機並のBD格などやり返す択は多い。
カット耐性に不安はあるが、出し切り火力自体もかなり高い。
射撃寄りながら多彩な格闘を持つのもノルンの強みの一つなので、封印するのは言語道断、振れる状況ではキチンと振ること。
メインがBMである事から、他の万能機よりは離脱コンボでも火力が取りやすい事も利点。

現環境においては中距離でBM一辺倒でどうにかなる事はまずない。攻撃性能と機動力に優れた高コスト機との対峙もノルンを使う上では避けられない。
万能機らしい臨機応変な立ち回りと崩されないための自力が求められる機体。


EXバースト考察

「あいつさえいなければ…!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
射撃の補正が悪く火力が伸びないことから、射撃→格闘ルート追加との相性が悪い。
一応ではあるが、格闘>レバー入れCS→格闘は強力かつ、上記の補正面もクリアしている。
N格後派生2回で超火力が出るが、ロマンの域は出ない。
機動力目的でも選ぶ利点がなくなった。

  • Eバースト
非推奨。使うなら必ず3回、抜けるなら全て1hitから。一度でも全覚を貯めたら別の覚醒に乗り換えるべき。
それくらいでないとEである利点はない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
変わらず好相性。M覚の追加でやや向かい風だが強さ自体はほぼ変わっていない。
リロードの都合上メイン連射に明確な隙間ができるため「メインを撃ってから覚醒し6連射にする」「メイン*5→Nサブ」などで相手の油断を突きたい。

  • Lバースト
30なのであまり選ぶことはない。どちらかというと相方に使ってもらう事が多い。
武装の基本性能は高いが30としては押し付け力に欠けるため、ただ覚醒するだけでは旨みが少ない。
手動リロのメインに加えてサブも撒けばいいという武装ではないため、弾数回復も強力とは言えない。
低コ爆弾のトレンドも荒らしの低コ側がL、こちらがMを2回という形なので出番がない。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3%、射撃攻撃補正:+6%
相性は悪くはない。単純に足が速くなるのでメインが強い。
また慣性の強化で各種CSと後サブがより押し付け武装として強くなる。特にレバー入れ射撃CSは圧巻。
ただしメインの発生と足回りの関係で、気をつけないと近距離の振り向き撃ちが頻発する。

僚機考察

ノルンは極力中距離を維持して戦いたい機体なので、
例え乱戦や疑似タイになったとしても、即座に拒絶して早々に射撃戦が再開できると有難い。
よってそれなりに射撃がこなせて、相手に寄られても立ち直れる自衛力が高い相方を選びたい。
相方は常にノルンが中距離を保てるようにしつつ、相手が起き攻め待ちをしていたら相手にプレッシャーをかけてあげよう。

3000コスト

全盛期では鉄壁の後衛として活躍する事もあったが、今作での相性は非常に悪い。
赤ロと足回りの関係で後衛として立ち回り辛く、張り付かれた時の弱さが響く。
格闘機以外であれば、いっそ始めから前衛と割り切って立ち回ることも必要。

2500コスト

推奨コスト。基本的にノルン先落ち。
自衛力の高い機体が多いため、足並みを揃えやすい。

2000コスト

推奨コスト2。こちらもノルン先落ち。
25より覚醒が回しやすい。

1500コスト


外部リンク


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