正式名称:LGZ-91Fb LIGHTNING GUNDAM FULL-BURNERN パイロット:コウサカ・ユウマ
コスト:2500 耐久力:620 変形:〇 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハイビームライフル |
4 |
75 |
2連射可能 |
射撃CS |
ビームキャノン |
- |
67~124 |
2本横並びの単発ダウンビーム |
格闘CS |
ハイビームライフル【バーストモード】 |
(1) |
208/270 |
1出撃1回限りの照射ビーム 根本/ゲート通過後 |
サブ射撃 |
ミサイルポッド |
1 |
21~174/21~132 |
レバー横入れで挙動変化 |
レバーN特殊射撃 |
ハイビームライフル【狙撃】 |
1 |
110 |
太い単発狙撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
ハイビームライフル【照射】 |
229 |
曲げられる照射 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ハイビームライフル&ビームキャノン |
3 |
50~135 |
3本横並びの単発ダウンビーム |
変形射撃CS |
ビームキャノン |
- |
124 |
変形解除して射撃CS |
変形格闘CS |
ハイビームライフル【バーストモード】 |
- |
208/270 |
変形解除して格闘CS |
変形サブ射撃 |
ミサイルポッド |
1 |
21~152 |
強よろけ |
変形特殊射撃 |
一斉射撃 |
1 |
200 |
照射&拡散ミサイル |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし |
NNN |
175 |
|
派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 |
N後 NN後 |
275 276 |
高火力 |
前格闘 |
照射薙ぎ払い→回転斬り |
前N |
140 |
射程が長い |
横格闘 |
左フック→斬り上げ→薙ぎ払い |
横NN |
172 |
|
派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 |
横後 横N後 |
270 271 |
|
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
235 |
|
BD格闘 |
斬り抜け&BR→斬り抜け&BR→突き→回転振り下ろし |
BD中前NNN |
239 |
ビーム射撃を伴う |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中格 |
100 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
射撃がだめなら! 懐にィ! |
3ボタン同時押し |
308/302/297/294 |
変形時でも直接出せる乱舞 |
【更新履歴】新着3件
19/05/30 アップデートに伴いダメージを修正
19/02/07 アップデート内容を反映
19/01/27 新規作成
解説&攻略
「ガンダムビルドファイターズトライ」よりコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。
リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムにライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。
多彩な武装を積んだ射撃寄り可変機。
通常時は2連射BR、単発ダウンCS、狙撃のN特射、使い切りの極太ゲロビ、誘導が強いNサブ、弾速が速く落下に移行できる横サブなど扱いやすい武装が揃っている。
変形時は高威力で太いメイン、範囲が広く強よろけでリターンも大きいミサイル、同じく強よろけミサイル付きのゲロビを持ち、高い攻撃性を発揮する。加えて各種特格の変形解除は誘導切りを持つ上ブースト効率も良いため、慣れれば強力な一撃離脱戦法が可能。
格闘も全体的にダメージ効率が良く、"追従する横ムチ"として目新しい前格、射撃バリア付きカウンターの後格を持つ。N格と横格の後派生を完走すると射撃寄りとしては破格のダメージを出せる。
攻守ともに良好な性能だがほぼ全ての武装が撃ち切りリロードで、変形も総動員してそれぞれの武器を使い分ける必要がある。
それを理解すれば25後衛機はもちろん変形機体の入門としてもオススメ。
参戦当時は非常に強力な機体だったが、2度のアップデートにより通常時の攻撃性能、
横特格の逃げ性能、更に変形特格による回避性能の弱体化がなされ、
現在は当初の印象よりも丁寧な運用が求められる機体となっている。
リザルトポーズ
通常勝利:ハイビームライフルを二丁構えてポーズ。
覚醒勝利:いわゆるSEED立ち的なビーム構え。
敗北時:ガンプラ系共通の仰向け破損。第11話にてガンダムジエンドに撃ち落されたシーンの再現。
- Nサブ射撃:hit時の敵の挙動変更(強よろけ→よろけ)
- 横サブ射撃:hit時の敵の挙動変更(強よろけ→よろけ)、弾速低下、誘導性能低下。
- 特殊射撃:リロード延長(10→12秒)。
- N特殊射撃:威力低下(120→110)。
- 横(後)特殊格闘:技終了時の移動量減少。
- 前格闘:追従性能低下、発生速度低下、1段目からの後格闘派生削除。
- メイン:ダメージ低下(80→75)。
- サブ射撃:リロード延長(7→8秒)。
- 変形サブ射撃:誘導低下。
- 変形特殊格闘:ブースト消費量増加。
- 変形前後特殊格闘:移動量低下。
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特格
- Nサブ→特格
- 横サブ→メイン、特格
- 特射→特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形特格
射撃武器
【メイン射撃】ハイビームライフル
[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が少ない代わりに撃ち切りリロードかつ2連射可能なBR。
一般的なライフルよりも太いかわり誘導などの性能は劣る。
その特性上どうしても弾を切らす時間が出てしまい、自衛などで弱みが出る。
リロード自体は早いため枯渇するというよりは途切れ途切れになるようなイメージ。
当然2射ではダウンが取れない。サブがない場合、きちんと特射でダウンさせたい。
1発ならさっさと撃ち切ってリロードしよう。
単独での性能は上記の通り癖があるが、サブなどを絡めて1ブーストでロック保存弾幕を作りやすいため、独自の強みが見えてくる。
変形も含めてきちんと武装を取りまわせれば案外リロードはカバーしやすい。この習熟で戦果の差が出る。
疑似タイ状況では残弾がバレやすいのが弱点。ブースト有利でも深追いすると手痛い反撃を貰うので見られている時は慎重に。
【射撃CS】ビームキャノン
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
ZZのサブに似た2連装ビーム一斉発射。直撃なら強制ダウン。
片側だけだと67ダメージ。
弾切れは変形でも補えるので、この武装の意義は変形しづらい戦況でも使えるところにある。
【格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:20%(-4%*20)]
「ハイバースト!」
スターウイニングガンダムのスタービットを前方に展開し、ハイビームライフル2丁から放つビームをプラフスキーパワーゲートで増幅して放つ。
1出撃1回のみ使用可能な極太ゲロビ。
第22話で使用した攻撃の再現。
発射直後はかなり細く威力も低いが、格闘ロック距離ほどに置かれたゲートを通ると太くなり、ダメージも上がるという特徴を持つ。
銃口補正が良好だがSAやバリアなどはなく、上記の特性もあって近距離での摺り当てや格闘迎撃には不向き。
発生は早いが、その分ヴァーチェやFA-ZZ等ほどグルりと向き直ってはくれない。
見合っている相手にはゲートでバレやすいのもあり、基本的には闇討ちで狙いたい武装。
なるべく使い切ってから落ちたいが、溜めっぱなしだと特格が使えず自衛に難が出る。見られている時は割り切って解除も忘れずに。
【サブ射撃】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード:8秒/1発]
拡散型のミサイル武装。Nとレバー横で性能が変化。どちらも1hit21ダメージ。
メインとのキャンセルルートがあるが、
Nサブはメイン→サブしか繋げず、横サブは相互キャンセル可能。
降りテクとして使える分、基本的には横サブの方が出番が多い。
19/02/07における修正にて、両サブとも強よろけから通常よろけに変更。
【Nサブ射撃】一斉発射
[属性:][よろけ][ダウン値:0.35/1hit][補正率:-6%/1hit]
足を止めて拡散ミサイル発射。弾速は並。発射後一定距離から強烈な誘導が掛かり単純な横BDや上下移動を取れる。放射状に発射されるため近距離では当たらない。
着地ずらしや自衛の横サブが基本だが、修正で横サブの誘導が抑えられたため攻めの用途ではこちらの出番もあり得る。
補正も緩いので追撃のリターンも横サブより高い。
【横サブ射撃】側転発射
[属性:][よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-10%/1hit]
側転しながら拡散ミサイルを発射する。
こちらは弾速が速く近~中距離の自衛で役立つ。
修正で以前の万能さは消え、軸を合わせないと平均速度の横BDで避けられる程度になった。
キャンセルメインで降りる挙動は弄られてないので、ステップ等と組み合わせて使いたい。
【特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】/【照射】
[撃ち切りリロード:12秒/1発]
ハイビームライフルを選択画面のようなモーションで撃つ。
レバーNが単発ヒットの狙撃、レバー入れ曲げ撃ち可能な照射。
硬直があり、リロードもやや長いので暴発や無駄撃ちは厳禁。
【N特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-30%]
「届くんだよぉ!」
ケルディムのメインに近い超高弾速無誘導ビーム。見た目は太いが単発ヒット。
同型武装と比べてやや銃口補正が弱く発生も遅め。しっかり狙わないと外れる。
ビームがやや太いのと、ステップ強要武装を大量に積んでいるため当てられる場面は多い。
完全に軸が合えば空中hitも可能なので感覚を染み込ませたい。
狙撃を抜きにしても、変形にもミサイルにも頼らない射撃コンボの〆ダウンを一手に引き受けているため重要な武装。
【レバー入れ特殊射撃】ハイビームライフル【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-9%*20)]
「出力全開で行く!」
曲げ射ち可能なゲロビ。銃口補正は弱め。
平均的な曲げゲロビだが明らかなオバヒなど硬直には素で当てられるので忘れないように。
緑ロックでも扱える性能はしているが必死にこれを狙うのはタブー。
狙撃を出そうとして誤爆しないように注意。
【特殊格闘】急速変形
直前の慣性を全て切って変形する。レバーN/前、レバー横/後で動きが変わる。
どちらの入力も内部硬直が非常に短く、動きの大きさの割にブースト消費が少なく高性能。
この機体の生命線と言えるコマンド。
射撃CSでキャンセルは不可。
【N/前特殊格闘】直進変形
前方に変形する。こちらに誘導切りがない。
そこまで大きく慣性はかからず、BDとさほど速度は変わらない。
前方への変形手段として使えるが、通常変形の方がブースト効率が良いので無意味な使用は控えるべき。
武装の都合から上を取ると強いことや、各種武装からのキャンセル変形ができることを活かして使いたい。
【横/後特殊格闘】上昇変形
入力方向に飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。
誘導を切って横に動いてから後ろに飛ぶ、という離脱行動をワンタッチで実現する独特の行動。
誘導切りは入力直後の飛び上がり初動のみ。
こちらもブースト消費が動きの割には少ない。ミリでも飛べる。
アップデートにより後ろへの移動速度・移動距離と終了後の慣性が弱体化された。
特に終了後変形解除はほとんど通常変形と変わらない性能になった。
内部硬直のおかげでメインキャンからレバー前ステ入力のホーミングダッシュで疑似ズンダ弾幕のようにも使える。
これができるかでかなり変わってくるので知っておきたい。
大きく動くがステージの壁に阻まれやすいため画面端では注意。
その場合、N前入力との併用で壁から離れるように扱いたい。
変形
手動変形でよく滑るため場合によっては特格を無理に使う必要もない。
CSはどちらもチャージ時間・性能共通。
【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン
[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:10%?(-30%/-30%*2?)]
ビーム3本一斉発射。
複数のビームをまとめて撃つためひっかけやすく、誘導もかなり強い。
単発火力が優秀なので咄嗟に出せるようにしておくと捗る。
中央部80(-30%)/左右50(-30%)?。綺麗に直撃した場合の威力は135。
キャンセルを繋いでいく関係上、全体的に1ダウンごとの射撃火力に悩まされるのだがそれを解消できる武装である。
変形メイン→変形サブのキャンセルはどちらの弾が当たっても得なのでどんどんばら撒いていきたい。
敵の移動先を読んで置いておくと強誘導で刺さりやすい。
変形メイン→変形特射も変形特射の軸を合わせ直す当て方が可能で変形時には意識しておきたいキャンセルルートである。
【変形射撃CS】ビームキャノン
変形解除してMS形態の射撃CSを撃つ。
変形中に溜めていること自体が危険なのでほぼ封印安定。
【変形格闘CS】ハイビームライフル【バーストモード】
変形解除して格闘CS。
特格からのホールドではチャージが間に合わないため入力が煩雑だが、変形で上を取りやすいこともあり奇襲性は高い。
【変形サブ射撃】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード:7?秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-8%/1hit]
広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。
誘導、弾速共に良く、通常時のサブを足して割ったような性能。
強よろけのため変形解除から各種追撃が間に合う。
近距離では横移動や対地に被せたり、ジャマーやゼロシステムなどの誘導切り武装にも期待値がある。
ステップで無効化される射撃が多いため、面制圧できるこれを吐く回数で盤面へのプレッシャーが違ってくる。
他の変形射撃武装と同じく変形特格にキャンセル可能だがタイミングがシビア。しっかり手癖にしよう。
【変形特殊射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:12?秒/1発][属性:照射ビーム+実弾][ビーム:ダウン ミサイル:強よろけ][ダウン値:ビーム?、ミサ0.4/1発][補正率:ビーム?、ミサ-8%/1発]
その場に足を止め、変形状態のままゲロビとミサイルの一斉発射。
即キャンセルするとミサイルは出ない(もしくはぎりぎり1発出る)が、ゲロビ着弾ぐらいまで発生させればほぼ撃ち切る。
ゲロビは細目でガブスレイのそれに非常に似た挙動。上下に強烈に銃口が向く押し付けができる。横方向への銃口補正は並。
ミサイルはやや遅めに出るが、ビームがヒットしなかった時の保険になり得る程度であまりアテにしないほうが良い。
一度誘導を切られると後続に再誘導は掛からないので、誘導を切られたらさっさと特格にキャンセルが無難。
こちらの変形中に上を取ったり後ろに回り込もうとしてくる相手には変形メイン→変形特射のキャンセルでエグい取り方ができる。
横特格から咄嗟に使用することで後から追ってくる相手を瞬時に迎撃可能でオバヒ状態での保険にもなる。
キャンセル補正を掛けると144ダメージ。
【変形特殊格闘】変形解除
動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。
2種類とも誘導切りあり。
通常時特格同様、内部硬直が極めて小さいので様々な繋ぎや仕込みが可能。
硬直が短いだけでキャンセルではないため赤ロック保存不可。
逆に言えば、即サブなどのキャンセル補正は切れている。
アップデートによりブースト消費量が増えているため、着地を取られないように状況を見て使っていこう。
【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇)
誘導を切りつつ急上昇して変形解除。
急上昇するのを活かして相手のロック外(死角)に逃げやすい。
咄嗟の格闘間合いや覚醒から逃げたい時に有用。
高度が上がるため状況不利になりやすい。これを使ったせいであからさまなオバヒを晒してフルコン……なんてことにはないようにしたい。
19/05/30のアップデートにより、上昇高度が下がり安定して高飛びができなくなった。
かつ、横特格よりもブースト消費が多いので連発は危険。
【横特殊格闘】変形解除(スピン)
誘導を切りつつ入力方向にスピンして変形解除。
高度を上げずに軸をずらして誘導を切れる。
余裕を持って離れつつ着地したい時に有用。
格闘
射撃寄り機体だが光る物を持っている。
特に後派生を完走すれば破格の火力を出せる。
【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし
一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びが悪いが発生はそこそこでかち合うことも多い。
1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り下ろし |
175(53%) |
29(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【N格闘/横格闘後派生】突き&射撃コンボ
「逃げるものかぁぁぁ!!」
サーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、
そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射で強制ダウン。
第22話にて勝利の一因を作った攻撃の再現。
爆破後の撤退動作以外はさっぱり動かずカット耐性は劣悪だが、初段からの派生だけで270台を叩き出す高火力択。
ダメージ推移の関係から使うなら初段からの派生を推奨。
派生と同時に視点変更がかかるためサーチ変更推奨。
爆発はバリアを貫通するが、ライフル連射はバリアに遮られるため注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
突き刺し |
97(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-10%) |
2.0 |
2.3 |
0.3 |
掴み |
爆破 |
118(70%) |
(%) |
(%) |
(%) |
30(-0%) |
0 |
よろけ |
狙撃 |
181(60%) |
(%) |
(%) |
(%) |
90(-10%) |
強よろけ |
BR2連射 |
251(20%) |
(%) |
(%) |
(%) |
70(-20%)*2 |
よろけ |
ライフル |
275(--%) |
276(--%) |
270(--%) |
271(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】照射薙ぎ払い→回転斬り
ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。
第24話にてガンダムジエンドのDEファングを一掃した再現か。
伸びは短いが、振り始めの距離がやや遠目かつ広範囲で先出しで相手の格闘を潰しやすい。
発生は一般的な格闘として見ると遅めだが横ムチとして見ると早い。
密着同時出しだと大抵の格闘に負けるため一般的な前格とは使いどころが大きく異なる。
至近距離ではほとんどの格闘に負けてしまうが、一歩引くとほとんどの格闘を振られる前に潰すことができるピーキーな性能。
擬似タイでは、適正距離では押し付けになるこの格闘からN後派生に繋ぐことで、かなりの火力を叩き出せる。
横範囲が広く、横方向に移動する相手を狩れる。
起き攻めの際もほかの格闘より低リスクで置ける。
ただし上下への追従が甘く、バリアなどもないのでこれで追いかけるのは避けたい。
出し切りから前ステでN格で拾えるがタイミングがシビア。画面端なら横ステで安定する。BD格はそのまま前方向のBDCで。
覚醒技なら前ステでも横ステでも安定して拾える。
19/02/07の修正にて追従性能、技の発生タイミングにテコが入り修正前程のゴリ押しができなくなった。
それに加えて後派生が削除された。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
140(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い
一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段の発生はかなり速いが、素手攻撃の関係で判定が弱くかち合いには負けやすい。
伸びの速度はそこそこだが距離は底辺レベル。
発生を活かした至近距離の差し込み、振り返しでは前格よりも優秀。
迎撃や虹合戦に向いた性能。
1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
172(55%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
射撃バリア付きカウンター。
成立すると斬り上げ→サーベルを突き込み、連続ヒットする押し込みから爆破。
第9話の百万式に行った捨て身の攻撃の再現で、攻撃中は左腕と左足が喪失し、火花が散る演出がある。
斜め前に緩やかに昇っていくためカット耐性はある。
そのまま出し切っても強力だが押し込みからキャンセルしてコンボしてもダメージを伸ばしやすい。
バリア判定は盾移行せず射撃バリアとカウンターが持続するタイプ。
連射されると基本はめくられるが、動作中はいつでもカウンターが成立する。またゲロビも途中までしか防げない。
この性質上オバヒ時のあがきとしてはそこまで向いておらず、やはり格闘への読みが主な目的になるだろう。
メインから格闘へ繋げてくる押し付けには解答になる事がある。
例1:00Rのメイン→格闘CS
例2:ヴィダールのメイン→横特格など(近過ぎるとめくられる)
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
斬り上げ |
60(82%) |
60(-18%) |
0 |
0 |
スタン→強よろけ |
突き刺し |
77(82%) |
20(-0%) |
0 |
0 |
掴み |
前進 |
119(77%) |
10(-1%)*5 |
0 |
0 |
掴み |
爆発 |
235(--%) |
150(-*%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け&BR→斬り抜け&BR→突き→回転振り下ろし
斬り抜けと射撃を2セット繰り返し、突きからの振り下ろしで地面に叩きつける4段格闘。
最終段は第12話のガンプラ交換試合にてメイジンの乗るライトニングがユウマのアメイジングレッドウォーリアに止めを刺したシーンの再現。
初段は伸びるが全体動作が長く、BRを挟む部分のテンポが悪いためカット耐性は悪い。
時間対効率を考えると火力はそこそこ。時間を考えないなら万能機〜格闘寄り機体レベルの威力。基本的にはメインからの追撃用か。
マントや射撃バリアにBR部分は阻まれるが基本的にきちんと最終段まで入る。
成立すると出し切りたくなるが見られているとまずカットされるためサーチ変更推奨。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
BR |
92(75%) |
40(-5%) |
1.7 |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(60%) |
60(-15%) |
1.85 |
0.15 |
縦回転ダウン |
BR |
161(55%) |
40(-5%) |
1.85 |
0 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
200(43%) |
70(-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
回転振り下ろし |
239(33%) |
90(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【変形格闘】薙ぎ払い
変形解除して踏み込みサーベルで薙ぎ払う。単発威力100と高めの部類。
AGE-2などに近く、踏み込み速度はそこそこ。
見られていない時にN(前)特格から強襲したり、逆に追われてる時に横特格から急に振り返したり使いこなせると択の幅が広がる。
追撃は前ステ(フワステ)か前BDCで。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
100(-20%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
バーストアタック
射撃がだめなら! 懐にィ!
「取った!射撃がダメなら…懐にィ!うおおおおあああああああああ!」
第24話の決勝戦にてガンダムジエンドに繰り出した連続攻撃の再現。
変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきたメガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→
ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら引き釣り倒す。
出し切りで相手を真上に高く吹き飛ばす。
攻撃後は旋回半径を変えずに90度ほど移動した後MS形態に戻る。
伸びは並だが発生・突進速度が速く、半端なカウンターは発生前に潰し、マシンガンやラッシュ格闘はスーパーアーマーで押し込める。
初段と後半は大きく動くがライフル射撃やメガブレード攻撃の時に足を止めるのがネック。
どの覚醒を選んでもダメージは300前後の数字になる。
格闘系覚醒技としては珍しく、変形状態から直接出す事も可能。
初段空振り時はレバー入れっぱなしで変形を維持できる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
変形体当たり |
63/62/60/60(80%) |
63/62/60/60(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
ライフル |
87/88/87/84(75%) |
30/32/34/30(-5%) |
0 |
0 |
強よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
139/138/136/133(60%) |
69/66/65/65(-15%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
4段目 |
突き刺し |
196/194/190/187(48%) |
95/92/90/90(-12%) |
0 |
0 |
掴み |
5段目 |
自爆 |
212/209/205/202(48%) |
32/31/30/30(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
6段目 |
引き釣り |
233/229/225/222(38%) |
42/41/40/40(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
7段目 |
引き釣り |
257/253/249/246(32%) |
10/10/10/10(-1%)×6 |
0 |
0 |
掴み |
8段目 |
突き抜け |
308/302/297/294(--%) |
158/153/150/150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後派生3は狙撃、派生5はライフル2発目からキャンセル。
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン→メイン |
158 |
|
メイン→メイン→N特射 |
159 |
メイン→N特射で129 |
メイン≫NNN |
184 |
NN後で231 |
メイン≫BD格NNN |
206 |
|
Nサブ(1~14hit)>N特射 |
125~205 |
|
Nサブ(3~8hit)≫メイン→メイン |
161~192 |
|
横サブ(8~12hit)→メイン |
127~134 |
|
横サブ(3~7hit)→メイン→メイン |
140~145 |
|
N格始動 |
|
|
NN>メイン×2 |
197 |
さっさと離脱 |
NN>NNN |
220 |
|
NN後(3)≫NN後 |
304 |
強よろけで繋ぎが楽 |
NN後(5)≫NN後 |
320 |
射撃寄りとは思えない火力 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前N→射撃CS |
220 |
最後がメインで204 |
前>NN後 |
252 |
|
前N>N後 |
281 |
繋ぎがシビア 壁際だと繋げやすい |
横格始動 |
|
|
横N>メイン×2 |
192 |
さっさと離脱 |
横N>NNN |
215 |
|
横N後(5)>NN後 |
315 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>NN後 |
287 |
|
BD格NN≫BD格NNN |
267 |
|
BD格NNN→射撃CS |
275 |
最後がメインだと266 |
BD格NNN>前N |
272 |
|
|
??? |
|
変形格闘始動 |
|
|
変格>NN後 |
292 |
PVコンボ |
変格>前N→射撃CS |
260 |
最後がメインで244 |
変格>BD格NNN |
267 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
E&L/S/M |
|
メイン≫BD格NNN>覚醒技 |
259/271/281 |
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NN後(5)×2>覚醒技 |
353/362/366 |
始動が横格で348/361/365 |
前N>覚醒技 |
273/275/287 |
|
BD格NNN>NN後(5)>覚醒技 |
351/355/362 |
後派生出し切りで313/326/328 |
変形格闘>NN後(5)>覚醒技 |
333/341/352 |
変形格闘>覚醒技で289/292/297 |
|
??/??/?? |
|
戦術
既存機の中で言うとガブスレイが最もコマンド体系が近い機体。
ただし攻撃の主張力は段違いで制圧力はむしろメッサーラに近い。
あくまで変形機体であることを理解すると次のステップに行ける。
射撃機体が苦手としやすいとされる1対1の迎撃には前格と射撃バリアカウンターの後格が光り、
見られていない時は変形射撃+解除からのメインやサブを中心とした爆撃やカテゴリ不相応な高火力な格闘コンボで高い圧力を掛け、追われてる時の逃げも特格を活かせば極めて優秀。
これらを考えると死角はないように思えるが、現在の環境でライトニングに無警戒な相手などほぼいない。
そのため安易な変形は咎めてダメージチャンスにしようと敵は狙っているため、変形一辺倒にならないように気をつけたい。
逆に咎めてこない相手には変形時の高性能武装をガンガン押し付けていこう。
基本的に相手がこちらを追ってくることが分かるなら逃げが成り立ってしまう機体であり、
近距離択も優秀ではあるとは言え、相方がガン追いされている時など緊急時以外は敵に寄っていく必要はない。
特に近接型に対しては寄せ付けない堅い戦いをしていきたい。
横特格→変形横特格のループをする場合は、無闇に変形を繰り返していると着地を取られるので横サブ→メインで着地をずらすことも大事。
自機がダブルロックされないように味方を支援し、一気に仕留めるのではなくジワジワ相手の体力を削った方が味方も動きやすく安定するだろう。
この機体は撃ち切りリロードの武器が多い反面、変形を絡めた場合の手数、弾の量・質、火力を高い水準で両立している。さらにサメキャンや特格関連を駆使した逃げと回避力の高さや、格闘の火力の高さは既存の「射撃寄り機体」を大きく凌駕するものである。
逃げの簡単さ・強さのせいで本機は放置され、僚機が片追いされる場面も出てくる。その時のためにも火力の出せる武装・択や当てられるタイミングは掴んでおきたい。
変形を駆使するデメリットとして、ビット系武装に当たりやすい。相手に(特に後衛に)ビット武装持ちがいるなら常に警戒をしたい。
EXバースト考察
「今までの弱い自分とは、お別れをした!」
覚醒補正の数値が高め。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正+20%
伸びの良いBD格闘がさらに強化され、メイン→前格や変形サブ→変形格闘なども強力ではある。
だが、高火力コンボには射撃が必ず混ざっていることもあり思ったほど火力は伸びない。
現状では選びにくい覚醒。
防御補正:+35%
防御補正を高めた選択。
半覚で抜けても武装がリロードされるので無駄になりにくい。
アップデートにより特格関連が大幅に弱体化され、逃げ性能が下がったため安定を求めるならこちら。
半覚2回を前提とし相手のチャンスメイクを潰したい。
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:+20%
キャンセルルート解放の恩恵は元々サメキャン等のキャンセルルートがあるため微妙。
各種武装のリロード速度向上はマッチしており、サブ射撃のリロード時間が短縮されるだけで攻守両面での強化が期待できる。
火力面の強化だけを考えると全覚醒の中では一番無難。
ブーストの少なさも変形ムーブでそれなりに補える。
後方で援護する都合上、相方に覚醒を譲渡しやすく相性は良いが覚醒補正が優秀な本機でそれを完全に捨て去る選択になる。
逃げ性能の低下で相性自体はやや厳しいものとなったが、低コL覚環境が進んでいる煽りを受けて覚醒数で負けないように選ぶパターンも増えてきた。
半覚2~3回を前提に、自衛に自信or先落ちでも仕事をする自信がある人向け。
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+6%
機動力UPによる攻守両面カバーの万能型。
ばら撒いてダメージを取っていく射撃性質と全てが撃ち切りリロード武装ということもあり押し付けするにはやや弱い。
相方がL覚醒の場合は攻撃面のみを考慮するとS覚醒の方が向いている。
自衛で使用する場合は特殊格闘はM覚醒の機動力上昇の恩恵がない。
通常形態と組み合わせて立ち回ろう。
僚機考察
ミサイル等の射撃をばら撒いて援護する関係で格闘機とはあまり噛み合わない。
基本的にこちらが敵のヘイトを集めまくるため、それを活かせる機体だとなおよい。
総合すると「放置しづらいが、格闘ばかり狙うわけではない」というのがマストな相方になる。
3000
基本の組み合わせ。
セオリーに則り持ち前の自衛力と変形武装で30の後衛として働くのが基本となる。
本機は放置されても働けるが、高すぎる自衛力により30の2落ちを狙われることもあるためダブルロックを捌きやすい機体だと良い。
ライトニングの覚醒はEを推奨。ライトニング先落ちに対応しやすい機体ならLも選択肢に入る。
機動力が高いため連携しやすい。
射撃戦もこなせるためギスIIIには前に出てもらいライトニング側は援護に徹しよう。
ギスIIIに足りない弾幕形成と奪ダウンをこちらが補えればギスIII側もやりやすいはず。
やはり機動力が高いため連携しやすい。
ギスIIIより射撃戦に強く、見ていないと回避困難な射撃CSや広範囲ゲロビを持つ。
格闘間合いに入らない立ち回りが基本のため誤射の心配も薄い。耐久力も薄いが。
優秀な時限換装持ち機体。
OOR時は前に出てもらい、こちらはミサイルとゲロビで荒らしていく。
OO時はどちらも自衛力が高いので無理せずOORへの時間を稼ぐ。
特にOO時はつかず離れずを意識して立ち回ること。
立ち回りはダブルオーと似ているがこちらの方が弾幕が濃くミサイルで打ち上げた所をライトニングの狙撃や変形メインで撃ち抜きやすい。積極的に格闘を振る機体でもないので誤射の心配も薄く後落ちシフト適正もある。ゲロビの回転率も良いので目を切られにくい。
2500
ライトニングの基礎性能が充分に高いため無理なく成立する組み合わせ。
このコストから下と組む場合、基礎性能の差を埋めるために攻めの覚醒を選びたい。
ライトニングの自衛力が高すぎることによる、相方への集中砲火が常となる問題を同機体で組むことによって強引に解決するコンビ。
優秀な各種変形武装を見られていない時にひたすらばら撒き、見られた際に特格とサメキャンを駆使して緊急離脱を繰り返して超ローリスクローリターンの立ち回りが主となる。
30の覚醒も非覚醒状態で捌くことが可能なため安定しやすい。
ただし2525のコスオバはワンパン可能範囲なため事故には気をつけよう。
原作コンビ。低コ低コペアによる覚醒の回転+前衛後衛の役割がハッキリしているペアで割と強い。
基本的にはどちらも攻めの覚醒にして戦うことを推奨するが、トライバーニング側をL覚醒にし、ライトニング側に覚醒をガンガン回していくという戦法も可能である。何より掛け合いがアツい。凄くイイ。
ただし前述のライトニングライトニングペアと同じく、ゲロビによる事故にも充分気を付けて立ち回りたい。
BGMをトライファイターズにした時の原作感は言うまでもない。
2000
事故コストではあるがライトニングの基礎性能が高いため案外やれるコンビ。
このコストと組んだ場合は30として立ち回る意識で組むと相方が動きやすい。
ライトニング放置で20をひたすらダブロされる展開になった場合は先落ちを譲り0落ちも視野に入れよう。
1500
適正コストの組み合わせであるが、1500側が追われやすく負担が大きいため、強引にラインを上げて動きやすくする腕が求められる。
外部リンク
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