正式名称:KNIGHT GUNDAM パイロット:なし
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ナイトソード【衝撃波】 |
3 |
70 |
射程限界のない衝撃波 |
射撃CS |
ナイトソード【投擲】 |
- |
80 |
|
サブ射撃 |
ナイトシールド【投擲】 |
1 |
60 |
|
レバーN特殊射撃 |
電磁スピア【スパーク】 |
1 |
20~106 |
周囲に落雷 |
レバー後特殊射撃 |
電磁スピア【スパークファイア】 |
40~72 |
雷柱を放つ |
格闘CS |
伝説の石版 |
100 |
0 |
フルアーマー騎士ガンダムへ換装 発動時にプレッシャー発生 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
後サブ射撃 |
ナイトシールド【カウンター】 |
後サブ |
156 |
成立時に弾数消費 |
前特殊射撃 |
電磁スピア【突進】 |
前特射 |
95 |
特射の弾を消費 |
派生 スパーク |
前特射→射 |
206~221 |
即派生で最大ダメ |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→突き |
NNN |
184 |
|
派生 三連撃 |
N前 NN前 |
191 224 |
|
派生 ジャイアントスイング |
N後 NN後 |
150 191 |
|
前格闘 |
百裂突き→突き刺し→電磁串刺し&電磁爆破 |
前N |
213 |
出し切りで強制ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→突き→2連斬り |
横NN |
194 |
2段目のダウン値が低い |
派生 三連撃 |
横前 横N前 |
186 214 |
|
派生 ジャイアントスイング |
横後 横N後 |
145 182 |
|
後格闘 |
跳躍突き上げ&突撃 |
後 |
134 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→サーフィン斬り |
BD中前N |
123 |
|
特殊格闘 |
ナイトソード【回転斬り】 |
特 |
95 |
接地したまま使用可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
ラクロアの勇者 |
3ボタン同時押し |
339/315/294 |
フルアーマーに換装しながら攻撃 |
【更新履歴】新着3件
19/06/26 5/30のアップデートを反映
19/01/30 新規作成
解説&攻略
『SDガンダム外伝』のシリーズ『ジークジオン編』の主人公。ラクロアに突如現れたガンダム族の末裔。
謎多き存在で記憶も失っているが、ジオン族の横暴に苦しむ人々を助けるため立ち上がった勇者である。
SDガンダム30周年記念としてVSシリーズ初参戦。
本作ではリアル頭身のアレンジ版で登場(対戦ゲームでは史上初)したが、厳密には機体ではなくSDサイズの生身キャラ。
デザインは『METAL ROBOT 魂』で立体化された物がベースになっており、後に本ゲーム版に意匠を寄せたデザイン刷新版「ラクロアの勇者」が発売されている。
本ゲーム中では通常時と、
フルアーマー騎士ガンダムを切り替えて戦う時限強化換装機。
通常時はMF式の地走だが、強化時は通常BDに変わる特性を持つ。
武装バリエーションが非常に豊富で類を見ないような射撃を多く取り揃えており、得意距離はやや近接。
全体的にプレイ感が独特ではあるが、武装はどれも強力であり慣れれば時限換装機の基本は守りやすいので意外と簡単。
但し開幕の換装が無い分どちらかといえば両前衛や先落ち視野の戦法が得意。
このページで紹介する通常時は素早く距離を調節出来る手段に乏しく、相方が狙われやすい。
反面、強力な特射と特格で生形態としては破格の自衛力が強みであり、火力も比較的高いのでフルアーマーまでの繋ぎの形態としては十分過ぎる性能を持つ。
CVは無しで終始無言。
他作品では『ガンダムブレイカー3』のロボ太を含めて松本保典氏が担当するのが伝統となっていた。
だが覚醒技を含め、OVAで描写されたアクションはしっかりと再現されている。
- メイン射撃:照準性能低下。
- バーストアタック:ヒットしなかった場合の移動量短縮。
- レバー後特殊射撃:誘導性能及びダメージ低下(1hit50→40)。
- 特殊格闘:技発動前の慣性の乗り低下。
- 特定の状況下でガードが意図しない方向に出る不具合修正
射撃武器
【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】
[撃ち切りリロード:2.5秒/3発][属性:][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ナイトソードから三日月状の衝撃波を放つ。接地撃ち可。
範囲と弾速が良好で、発生も早い。この系統の武装の中では中々優秀。
ただし足を止める分当然キャンセル必須であり、二発以上撃つとそれなりにブーストを使う。
アップデートで銃口補正が落ちたが、範囲で当てる武器なのでそこまで痛手なし。
特格にキャンセル可能で、これにより特格ズサキャンが比較的簡単に出来る。
足が止まる事以外は強力なのでブーストと相談してプレッシャーをかけていこう。
撃ち切りリロなので余らせたらすぐ出して積極的に回せるようにしたい。
【射撃CS】ナイトソード【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
ナイトソードをオーバースローで投げつける。ヴィダールの射撃CSに近く、射程限界有り。
OVA『ラクロアの勇者』でタートルゴッグに剣を投げつけたときの再現。
威力が高く補正が緩いためダメージが伸びる。
メインのような当て方はできないが当てればスタンなのでメインと比べて安定した追撃ができるのが特徴。
またこの形態で中距離以遠で機能する唯一の武装。
立ち回りのアクセントとして使うのもあり。
【格闘CS】伝説の石版
[チャージ時間:1.5秒][撃ち切りリロード:12秒][クールタイム:5秒][属性:換装+オーラ][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%][持続:17秒]
「オーノホ・ティムサコ・タラーキ」の呪文によって騎士ガンダムに三種の神器を装備させる石版。
強化状態に移行し、同時にスタンのプレッシャーを放つ。開幕強化こそ不可だが、回転率は非常に良い。
プレッシャー発動は非常に早いが僚機を巻き込みやすいので使う時はマップをしっかり見ておきたい。
強化換装自体はボタンを離した直後に行われるが、プレッシャーは一瞬後に放たれるためその間に被弾してしまうとプレッシャーが出ない事がある。
このプレッシャーを期待してこちらが狙われそうなタイミングで残しておく立ち回りもあるが、補正自体は一般的なプレッシャー同様にあるので、
延命を考えない場面であればどんどん時限強化を回していかないとダメージ負けするので、あくまでおまけの効果。
通常時ダウンさせた後溜めながら張りついて起き攻め…などは有効。
【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
シールドを側面に投げつけ、半円を描いて逆側から戻ってくる横ブメ系武装。
レバーNで右、レバー左で左向きに投げる。
アルトロン特射などの類似武装だが、弾のサイズが小さく当てにくい。
一応命中時のよろけ時間が長く、近接で水平方向への封鎖択としても使えるが、
リロード中はカウンターが使えなるため自衛としても微妙。正直封印してもかまわない性能。
レバー後入力では後述のカウンターになる。
【特殊射撃】電磁スピア
[常時リロード:8秒/1発]
電磁スピアを扱った攻撃を繰り出す。
レバー入れで動作変化。前特射は格闘の項目を参照。
メインと並ぶこの機体の主力武装。
【N特殊射撃】電磁スピア【スパーク】
[属性:特殊実弾+爆風][弱スタン/半回転ダウン][ダウン値:2.5(1.5/1.0)][補正率:70%(-20%/-10%)]
自機を中心にして半径機体五機分程の全周円上に雷を落とす。
落雷の着弾地点には爆風が発生する。雷は90、爆風は20ダメージ。
動作時スーパーアーマー。
発生は完全同時ではなく、機体正面から時計回りに雷が降ってくる。
雷が一本でも降ってきた時点からBDキャンセルしても消えずに全て降り注ぐ。
雷であるが落ちてくる位置は機体高度3機分程度で上空の敵には当たらない。
また高空から出すと雷が地面に届かないので爆風が出ない。
爆風は自機や僚機にも当たる。
BDキャンセルすると自滅しやすいようにできているため、常に出し得というわけではない。
このため非常に扱いづらく感じるが、自衛や引っかけを期待したトラップとしての機能性に優れる。
また呼び出しモーションさえ済めば雷は一瞬で落ちてくるため、相手の逃げを予測した封鎖択としても有効。
前述の通り雷の位置は敵に関係なく固定のため、使いこなすには熟練が必要。
しかし使いこなせばプレッシャーのような強力な範囲攻撃になりうる。
【後特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】
[属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-20%/1hit]
地面に槍を突き立て、直線上に建物を無視して進む雷柱を走らせる。
1hit40ダメージだが、大概は2hitして72ダメージになる。
地面に降りる所も含めてトライバーニングのサブと同系統の武装。
弾の消費は接地して衝撃波が出た瞬間。
トライバーニングのサブと比較して誘導・火柱の高さ・回転率では劣るが射程の長さと弾速に優れ、中距離で刺しやすい性能になっている。
あちらと同じく全方位以外では基本的にガード不能で、ステップ程度なら食ってしまう判定の広さもあるので凶悪な硬直狩り性能を誇る。
アプデにより誘導とダメージが低下。
弾の軌道が視覚的にも分かる程度には曲がらなくなり、以前より意識的に軸を合わせないと外しやすくなったが、相変わらず凶悪。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き
スタンダードな三段格闘。
初段性能は悪くないが通常時に頼る格闘ではない。
対地で使用すると地面を駆けながら接近する動作になる。
1・2段目から前・後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
123(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
184(55%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【N格・横格前派生】三連撃
袈裟斬り→盾殴り→斬り抜けの連続コンボ。入力と同時に視点変更する。
中途のダウン値・補正が緩く、途中キャンセル・出し切りのいずれからも追撃ダメージを伸ばしやすい。
3段目から左ステでN格1段目、最速後ろステで後格1段目をスカすことが可能。
【N格・横格後派生】ジャイアントスイング
敵の足を掴み、何度も横回転してから放り投げる。
OVA『ラクロアの騎士』冒頭にてキラーズゴックを湖に投げ飛ばしたときの再現技。
ジ・Oの前格闘を彷彿とさせるがこちらは直接出せない。
こちらもダウン値・補正が緩くコンボパーツとして使えるが、成立が遅いため前派生2ヒット止めのほうが効率は良い。
出し切りから最速横ステで後格1段目をスカすことが可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN |
横N |
┣前派生 |
袈裟斬り |
98(77%) |
150(62%) |
93(77%) |
141(62%) |
40(-5%) |
1.8 |
2.1 |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
盾殴り |
137(72%) |
181(57%) |
132(72%) |
172(57%) |
50(-5%) |
2.0 |
2.3 |
2.1 |
0.2 |
よろけ |
斬り抜け |
191(60%) |
224(45%) |
186(60%) |
214(45%) |
75(-12%) |
3.0 |
3.3 |
3.1 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗後派生 |
掴み |
74(76%) |
130(61%) |
69(76%) |
121(61%) |
10(-6%) |
1.7 |
2.0 |
1.8 |
0 |
掴み |
回転投げ |
150(70%) |
191(55%) |
145(70%) |
182(55%) |
100(-6%) |
2.2 |
2.5 |
2.3 |
0.5 |
特殊ダウン |
【前格闘】百裂突き→突き刺し→電磁串刺し&電磁爆破
電磁スピアで連続突きから掴み属性で拘束し、出し切りで強制ダウンを取る2段格闘。
伸びが良いが遠目から振ると百裂突きがフルヒットせず、表記通りの数値が出せない。
(シナンジュ等と違ってスカし気味にヒットする方が火力が落ちてしまう構成になっている)
後半部分は長い間足を止めるためカット耐性は皆無。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
百裂突き |
50(90%) |
5(-1%)*10 |
1.0 |
0.1*10 |
よろけ |
百裂突き |
59(80%) |
9(-10%) |
2.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
91(65%) |
40(-15%) |
2.3 |
0.3 |
掴み |
持ち上げ |
98(65%) |
10(-0%) |
2.3 |
0 |
掴み |
電磁串刺し |
137(63%) |
60(-2%) |
2.3 |
0 |
掴み |
電磁爆破 |
213(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→突き→2連斬り
ナイトソードと電磁スピアで交互に攻撃する3入力4段格闘。
伸びこそ万能機レベルだが回り込みが良く、格闘機相手への切り返しとしては十分すぎる性能であり、発生も並以上はあるので多少強気で振っていける。
動作はややもっさりしているが出し切り火力がN格闘より高く、派生に頼らないならこちらを当てていきたい。
2段目のダウン値が低いのも特徴。
N格闘と同様の前・後派生が可能。
派生を狙う場合も威力は落ちるがダウン値の低さから一部コンボではこちらで繋ぎたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(82%) |
60(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
114(67%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.1 |
強よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
135(65%) |
30(-2%) |
2.0 |
0.2 |
|
回転斬り |
194(55%) |
90(-10%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【後格闘】跳躍突き上げ&突撃
その場で飛び上がりつつ上方向に突き上げた後、スピアを構えたまま敵に突撃する。
電磁スピア突撃が地面に当たると極小規模の爆風を発生させつつ宙返りする。
2段格闘のダメージ推移だが1入力で出し切る。
突き上げ部分は発生と判定が良く、至近距離での迎撃択として使える。
特に特格の修正により自衛に苦慮する通常時で役に立つ。
突撃部分は伸びと誘導、突進速度が非常に優秀で見られていない時の闇討ちとして優秀。
生時で強引に敵に迫れるのが大きな利点。
特に上方向への食い付きが凄まじいため、変形中の相手や高飛びで逃げようとする動きにはかなり有効。
突撃部分は格闘最終段らしく威力と補正のバランスが非常に良好。
コンボ始動だけでなく透かしコンなどで突撃のみ当てるとダメージがよく伸びる。
緑ロックで使っての移動手段としてもそこそこ使える。
ただし突撃中はブースト消費が激しく、OH状態では飛び上がりの高度が落ちる
通常時は特格を軸にした地上戦が基本となる機体ではあるが、これと後特射と合わせた空中機動もできることを念頭に置くと立ち回りに幅が出る。
2段目から最速横ステで前格1段目(1hitする)をスカすことができる。
N格は最速後ろステ微ディレイ1段目をスカすことでき、自分より下の相手に当たった時はロング横ステ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き上げ |
60(82%) |
60(-18%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
突撃 |
134(67%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→サーフィン斬り
斬り抜けから空中で旋回し、ナイトシールドに搭乗しながら再度斬り抜ける2段格闘。
2段目はほしの版漫画の「騎士ガンダム サーフィン斬り」が元ネタか。
BD格闘らしく伸びが良く、追撃に役立つ。
出し切ると慣性を乗せて降下できる。
Hi-νのBD格闘のように緑ロックで振ると滑るように素早く移動する。あちらほど移動量があるわけではないが足回りに難のある通常時はBDの代わりとして使用するのも有効。
特殊ダウンだがすぐに追撃しないと落としてしまうので注意。
追撃用にCSを溜めておくのも良いだろう。
2段目から最速右ステでN格1段目をスカすことが可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
サーフィン斬り |
123(67%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】
その場で時計回りに一回転して周囲を切り払う。
範囲がかなり広く、回り込み攻撃を軽々と潰せる。
その分戦闘開始時の配置で振ると味方を巻き込みやすい。
接地判定があり、特格>ステップを繰り返す事でブーストを回復しつつ誘導を切りながら移動できる。
ノーベルやラゴゥの特格を彷彿とさせるがそちらほどステップが早くはないので盤石とはいかない。
アップデートにより慣性の乗りが落ちており、信頼性は稼働当初よりも低下しており、近距離だとステップを食われる事もある。
それでも並み以下の攻めに対しては十分な自衛が出来、地上での足回りを補う要となる技だが横移動狩りや平面制圧系の武装はひっかかりやすく、特格直後は浮上しにくいため相手によって特射等と択を使い分けたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
95(-18%) |
2.0 |
横回転ダウン |
【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】
[Nサブ射撃と弾数共有]
ナイトソードを収納したナイトシールドを構える格闘カウンター。
サブのリロード中は使用不可。
構えた盾に射撃ガード判定あり。
カウンターが成立するとサブの弾を消費し、ランスで2連横薙ぎ。
受身不能を取れるため追撃できなくても反撃はされない。
弾数制なだけあって性能はかなり優秀。
この形態ではサブを多用しないこともあり、気軽に頼れる。
後サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
横薙ぎ |
156(67%) |
110(-15%) |
2.7? |
1.0? |
特殊ダウン |
【前特殊射撃】電磁スピア【突進】
電磁スピアを正面に構え突撃する。前面に射撃ガード判定あり。
判定出しっぱ+射撃防御付きの格闘にしては発生や伸びが非常に優秀。
その上で補正が緩くコンボの始動としてダメージも期待できると強力な武装。
唯一の難点が他特射と弾数共有なことで、どれも封印するには勿体ない武装であるため相手や状況に応じて使い分けよう。
ヒットストップが無いので至近距離ならゲロビの中を突っ切って強引に当てに行ける。
射撃派生で足を止めてスピアからスパークを放つ。
火炎放射系と同じ非ビーム属性の照射攻撃で、ABCマントに防がれない。
ダメージ確定がかなり速く威力も出るため、手早くダメージを取る択として非常に強力。
スパーク部分の補正効率が異常なほど良好で、F覚醒時以外は突進のヒット数が少ないほどダメージが増えるという特徴がある。
少し遠めの距離から出し始めれば1ヒット派生が狙いやすい。
射撃バリア相手に使うと自身がよろけてしまうため注意。
視点が背中に被されるので状況を確認しにくいのも難点。
|
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
10~95(80%) |
10(-2%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
┗射撃派生 |
スパーク |
206~221(70%) |
14(-1%)*10 |
5↑ |
0.3*10 |
ダウン |
バーストアタック
ラクロアの勇者
発動と同時に雷を受けフルアーマー騎士ガンダムへと換装し、機体を赤熱化させながら炎の剣で突き刺し、前方に押し込んで光とともに突き抜ける。
OVA『ラクロアの勇者』において、ブラックドラゴンにとどめを刺したときの再現技。
身体が赤熱化するのはブラックドラゴンの魔法を跳ね除け、炎を纏いながら立ち向かったシーンの再現。
発生から突き刺しモーションに移行するまではスーパーアーマー。
換装はゲージがリロード中でも100に回復して必ず発動する。
これで換装回数を稼げるのは覚えておきたい。
しかし、通常時だと発生が遅すぎて、普通のよろけからではコンボに組み込めないという弱点が存在する。
スタンや強よろけからだと距離によっては最速でもガードが間に合う場合がある。
コンボに組み込む場合はBD格闘やN/横格闘前派生最終段などの打ち上げからが安定する。
全段掴み属性で、途中で敵が倒れるとその場で落下する。
また相方に誤射すると最後までそのまま出し切ってしまう。覚醒技なのでキャンセルもできず、大きな隙を晒すことになる。
突進の移動距離は非常に長く、空振りすると更に慣性を乗せて前に滑り込む。
しかし緑ロックでも敵に向かって突撃するため逃げには使えない。
換装目当てで撃つ場合もこの点に注意。
逆に言えば換装しながらブーストを使わず敵に接近できるため、硬直切れから素早く攻めに行くことが可能。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
81/75/70(80%) |
81/75/70(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
追撃 |
173/161/150(70%) |
12/11/10(-1%)*10 |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
突き抜け |
339/315/294(--%) |
236/220/205(--%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後格の突撃だけ命中は(後)Nと表記。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫後特射(2hit)≫メイン |
139 |
後特射が1hitだと133 |
メイン≫後特射(1hit)≫BD格N |
154 |
|
メイン≫NN前 |
202 |
メイン始動の基本 |
メイン≫横NN |
190 |
|
メイン≫NN後≫(後)N |
211 |
疑似タイでブーストに余裕ある時 |
射撃CS始動 |
|
|
射CS≫メイン≫メイン |
171 |
|
射CS≫NNN |
219 |
NN前で244 |
射CS≫NN後→射CS |
250 |
|
射CS≫(後)N≫横N後 |
256 |
最後がBD格Nで228 |
N特射始動 |
|
|
N特射(雷)≫メイン≫メイン |
181 |
|
N特射(雷)≫BD格N>特格 |
231 |
|
N特射(雷)≫(後)N>NN前 |
279 |
NN後だと268 |
N特射(雷)≫(後)N>前N |
288 |
|
後特射始動 |
|
|
後特射(2hit)≫メイン≫メイン |
135 |
後特射が1hitだと131 |
後特射(2hit)≫NN前 |
173 |
基本 |
後特射(1hit)≫NN前>(後)N |
220 |
後特射1hitだとここまで入る。繋ぎは最速バクステ |
後特射(2hit)≫前N |
169 |
後特射1hitだと195 |
後特射(2hit)≫横NN |
167 |
|
格CS始動 |
|
|
格CS≫メイン≫メイン |
112 |
プレッシャー始動の基本 |
格CS≫Nサブ |
169 |
|
格CS≫前特射射撃派生 |
157~166 |
手早く終わるが特射がもったいない |
格CS≫NNNN>BD格 |
212 |
安定コンかつ打ち上げ |
格CS≫NNN前 |
204 |
時間の割に全く伸びず非推奨 |
格CS≫BD格NN>(後)N |
206 |
カット耐性高 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
233 |
|
NN前(2)>NN前 |
278 |
|
NN前→射CS |
260 |
|
NN後→射CS≫(後)N |
267 |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN(1)>横NN |
242 |
|
横NN→射CS |
238 |
|
横N前(2)>NN前 |
253 |
|
横N前→射CS |
246 |
|
横N後→射CS≫(後)N |
258 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後N>NNN |
244 |
N前派生だと248 |
後N>後N |
220 |
カット耐性と時間効率がよい |
(後)N>横N前 |
252 |
|
(後)N>前N |
261 |
|
(後)N>NN前>(後)N |
291 |
準デスコン。(後)Nが生当てできた時に |
(後)N>N前>(N)N前 |
302 |
デスコン。前派生からN格のすかし当てが必要 |
BD格始動 |
|
|
BD格N→射CS≫(後)N |
220 |
|
BD格N>NNN |
233 |
N前派生だと237 |
BD格N>横NN |
236 |
横N前で243 |
BD格N>後 |
209 |
後は両方当たる、カット耐性があり技後も慣性が乗る |
BD格N>(N)N前>(N)N前 |
280 |
高火力 |
前特射始動 |
|
|
前特射≫NNN |
234 |
NN前派生だと257 |
前特射出し切り前>NN前>(後)N |
270 |
前派生からの繋ぎは最速バクステ |
前特(5hit)>N前>(N)N前 |
287 |
6hitだと288。6hitまで入る |
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
後特射(2hit)≫NN前>覚醒技 |
242/235/216/211 |
|
後特射(2hit)≫BD格>覚醒技 |
205/201/193/188 |
|
前特射>NN前>覚醒技 |
352/334/302/302 |
高火力かつ強化へ移行。余裕があれば狙いたい |
前特射>BD格>覚醒技 |
344/321/299/299 |
↑より早く終わる |
前特射射撃派生 |
261/239/233/226 |
F覚醒時は時間効率が良い |
前特射(1hit)射撃派生 |
247/254/256/245 |
|
横NN>後特射(1hit)>覚醒技 |
320/305/276/276 |
PVコンボ 出し切りから(最速?)左ステ |
戦術
通常時は足の止まる武装しかない地走機と言う特性上、OVAの騎士ガンダムの性格と同様にかなり謙虚な立ち回りになる。
多彩な武装があるので初乗りだと戸惑うが、武装の性能差は大きいのでそれを理解すれば案外シンプルに動かせる。
基本的にこの機体はメインと後特射の2つの射撃が優秀なので、それをもとにして全てを組み立てていくとよい。
攻撃を振りまくるとブーストは真っ赤なので節制は大事。
特格ズサなども活かして換装までは堅実に立ち回ろう。
他の時限強化キャラに比べ、騎士ガンダムはかなりインターバルが早い調整になっている。
20秒かからずに格CSが溜まり、その後20秒続かずにフルアーマーが終わるので、考える事が多く目まぐるしい。
扱いなれないうちは通常時はあくまでも射撃と迎撃のみを考えて使った方が戦果が出やすい。あくまで繋ぎである事を意識して立ち回ろう。
武装自体はかなり胡散臭いものが揃っているので回り始めると英雄的な活躍も期待できる。
重要な点として覚醒換装がなく、リスポンでゲージも溜まっていないため、深くコスオバするととにかく弱い。
ラストに即刻狙われるパターンだと一瞬で決められる危険性があるので、シャッフルでも場合によっては先落ちを譲ってもらおう。
他に注意すべき所としては、攻撃範囲がかなり広い武器が多いので、誤射に気をつけないと勝ちをみすみす潰すことになりかねない。
EXバースト考察
5種全てに使う理由がある珍しい機体の一つで、基本的には好み>相手という優先で選べる。
覚醒による換装はない。しかし通常形態の覚醒技で強制換装できるのは重要。
通常形態の覚醒技は緑ロックで撃とうがスキだらけなので、あくまで余裕がある時は普通の時限強化と重ねて使いたい。
最も理想的なのはフルアーマー中に敵を追って覚醒し、戻った直後に覚醒技で換装。
格闘攻撃補正15% 防御補正15%
換装中は豊富で強い射撃から、これまたバリエーション豊富な強力格闘にキャンセルできる。
横格・BD格・後格・前特射がかなり優秀なので、格闘の伸びが上がるこれは十二分にあり。有力な選択肢。
補正のノリも凄まじく、防御補正も高いため中々強気に攻めていける。
強化中の格闘コンボを決めれば一瞬で350付近のダメージを奪い、攻め継続の択も豊富。
射撃始動からの格闘も250近いダメージを狙えるので、爆発力では群を抜いている。
反面通常形態で使うと素の機動力の遅さが足を引っ張り、攻守ともにやや不足する面が目立つ。
自衛や覚醒調整など扱いが難しい覚醒だが、攻撃向き覚醒は基本どれも強化形態が前提なため、理想的な覚醒を掴む練習にはなる。
防御補正30%
武装で足が止まり、通常時の足回りの悪さも相まって事故防止の受身覚醒の恩恵はかなり助かるものとなっている。
強制換装がないのでヒット確認覚醒でダメージが伸ばしづらい事を考えても、地味に噛み合っている。
後衛をやるなら有力な選択肢。
射撃攻撃補正5% 防御補正15%
基本的には射撃で足が止まることから、一般的なS覚醒の落下ルートの構築ができないが後特殊射撃で降下自体は可能。
また強化中格闘CSのように高速化の恩恵が欲しい武装もあるが、前作のようにチャージ武装のチャージ時間短縮は今作の仕様にはないのでその点は注意が必要。
リロード向上による特射の恩恵が強く、これに青ステが重なって嫌らしい押し付け択にできる。
攻撃性能が高いのでやってみると案外悪くはない。
射撃補正がM覚醒と1%しか変わらず、一回の攻撃で大ダメージを奪えるような覚醒ではない。
ただ引っ掛け性能の高い武装を惜しみなく出していけるため結果的に稼げるダメージは多くなる事も多い。
強制換装こそないが覚醒共通の恩恵でリロードは早まり、覚醒技を振れる回数も増えるために、L覚醒はそのままフルアーマーを増やしやすい。
3000すら凌駕する性能のフルアーマーを回しつつ、覚醒の強い3000と組んで爆弾する動きがとにかく強く、現環境では最もメジャーな覚醒。
もちろん定番のL&L戦法も十分に機能する。
場合によっては覚醒は味方にゲージや弾を与えるものと割り切って、換装を回すためのスタイルでも良い。
射撃攻撃補正4% 格闘攻撃補正7%
射撃は強いが足が止まる騎士にとっては青ステの恩恵は有難い。
また射撃格闘どちらにも攻撃補正が乗る反面、F覚醒とは補正の乗る数値で大きく水を開けられている。
しかし射撃補正はS覚醒と大差なく、防御補正は機動力の上昇を活かせば補えなくもない。
格闘関連ではF覚ほど無茶は効かずダメージ効率も大きな差があり、S覚醒ほど射撃を豊富に使っていく事も出来ない。、
悪く言えば器用貧乏で、この覚醒を選べばとりあえずOKというわけではない。
通常時でも機動力上昇を生かして近づき易くなるのはかなり助かる。
自分の覚醒で何とかしたいと思うなら、これを選んで間違いは無い。
ただし覚醒時間はLやEと同じくFやSに比べやや短めなので、展開を早める覚醒ではあるが落ち着いて使用すること。
僚機考察
あくまで強化換装機なので基本的には高コストと組んで後衛が基本。
基本的には強化中・生時ともに擬似タイマンが強い機体なので、相方もタイマンが強い機体が好ましい。それでいて強化換装までの時間を稼いでくれる相方を探すことになる。
一度換装してしまえば距離を問わず全機体にプレッシャーをかけれるだけの性能があるため、荒らし能力や試合を動かす能力はこちらで受け持とう。
また、通常時は自衛能力は十分だが射撃能力に乏しいため、中距離での射撃戦能力もある程度相方に求めることになる。
相手を動かす弾幕を張れる相方であれば後特射を当てる機会にも恵まれる他、こちらがスタンさせた相手をダウンさせてもらえる。
一度流れを作れば擬似タイや起き攻めで通常時でもダメージを奪うチャンスとなる。
時間稼ぎの面もあるので、特にダウンを取りやすい射撃持ちが最優良。
後格や特射で緩和されてはいるものの、地走特有の弱点武装などが存在し、自衛が不安定になりやすい部分がある。
そういった状況では救援に来てもらったり、前後衛のスイッチを行う必要があるので相方の機動力は割と重要。
特に上昇能力が高いと地走行動が取りやすくなるので良い。
相方に求める要素は多いが、通常時の自衛と強化中の強さは胸を張れるレベルにあるため、役割分担をしっかりすれば環境機体相手にも引けは取らないコンビになれるだろう。
3000
基本は高コストの後ろに隠れて強化待ち。ただし、一部高コストと組むときはその限りではない。
コスオバ時の耐久力と換装の無さが最大の弱点だが、通常時でも自衛力だけはそこらの25より高いのでこの機体のと言うより25全体の問題だろう。
とはいえ、地走ゆえの相性問題などもあるので、途中から前後衛がスイッチできる相方だと更に良い。
騎士ガンダムを囮として爆弾をする際の注意点だが、機体相性がかなり出るので注意。
爆弾としては落ちた直後にできることが少ないので、トライバーニングなどと差をつけるためには、そちらにない攻めのメリハリで差をつけたい。
高い機動性と射撃力を誇る。非常に安定感のあり、最も隣に置きたい機体の一つ。
とにかく待ちが非常に強く、騎士の強化リロードを余裕を持って間を持たせられる。
機動性、自衛力、垂れ流す射撃の火力の高さから、基本的に騎士先落ち推奨。
騎士側はL覚で3000に覚醒ゲージを供給する選択が主流。
両機とも最高クラスの怠慢力、敵機に与えるプレッシャーを誇るペア。
弾の質はギスには劣るが、こちらはどちらかと言うと両前衛で対面を荒らし、通常時は持ち前の自衛力で凌ぐといったところか。
とにかく怠慢が非常に強く、相手からすれば両機とも目を離せない厄介なペア。
体力調整次第でどちらが先落ちしてもよく、こちらも柔軟性が高いコンビ。
こちらも騎士側はL覚が主流。
中距離で高い期待値があるのにもかかわらず、場合によっては先落ちもしてくれる。
疑似タイさせても簡単には崩れない。
要は騎士がやりたいようにやって合わせてくれるのでやりやすい味方。
全機体で最も覚醒が強いと言っても過言ではない、3000コスト格闘寄り万能機筆頭。
この機体は逃げ・自衛力が非常に高く、普通のBRやCSなどを持つため、後衛として動くことも可能である。
これらから導き出せる解は、「L覚騎士ガンダム爆弾・クアンタ後衛戦術」である。
強力なフルアーマーで突貫し、通常時は互いの自衛力を活かし、2機とも下がる立ち回りが基本。
L覚の場合はクアンタ側はちゃんと2回覚醒するようにしたい。逆にクアンタが先落ちすると、やや厳しめの展開になる。
2500
2機で足並みを揃えやすくなり、体力調整も3000よりは楽になるので動きやすい。
3000よりコスオバもゆるいので安定感はある。
万能機だが荒らしもできるタイプなので、連携を取りやすい。
騎士は特射、百式はアシストという強武装がリロード式なので、L覚を有効に活用できるのもGOOD。
格闘寄りと組むよりは、中距離でメインなどのよろけも取ってくれやすい。
格闘寄りと組んで荒らしまくりたいなら、やはりこの機体を呼んでみたい。
中距離のよろけを取ってくれないという難点はあるものの、総合的に見ればむしろやりたい事と性能のバランスがとれており安定しやすい。
互いの機体調整によりコンビ候補になった。
開幕PLのおかげで騎士の序盤を向こうが穴埋めできるようになった点が大きい。
性能面でも、射撃に強いが格闘の振り合いが苦手なファントムと、殴り合い上等だが引き撃ちを崩すのに時間が掛かる騎士、と互いの弱みをカバーできる。
そして時限強化時間が重なった際の荒らし性能は十分、疑似タイを作れば各個撃破も出来る。
始めは安定しないものの、練習すればかなり強力なペア。残り時間196秒辺りから解放で序盤戦を荒らす。
序盤こそ簡単だが、通常時の足回りが悪いため中盤戦以降からの体力調整及びキャラ対が非常に難しく、冗談なしでPSの出るペア。
覚醒するタイミングも難しく、覚醒が溜まったが解放の方が溜まってなく、渋ってしまう展開が多い。
通常時は相方を助けず、とにかく自衛に徹底して立ち回る必要がある。解放が溜まったらガンガン荒らしいこう。順落ちだけは絶対に避けること。
特格ズサが弱体化したためベストコンビと言えるかは怪しくなったか。
2000
体力をフルに2回使えるのが魅力だが、性能的に問題があり、こちらが通常時に中距離でやりたい放題される。
そのためあまり向いてはいないがLL覚醒などを活かしきりたいなら。
中距離なら3000並みに強いので通常時にこちらがダブルロックで蜂の巣になる危険が減る。
メッサを相手が追っても、メッサが相手を追っても、騎士にとって望ましい状況になりやすい。
2000で組むなら安定だろう。
1500
疑似タイに強い機体が多く、荒らしコンビとして決して悪くはない。
総耐久力も悪くなく、15側が修正され選択肢が広がれば望みあり。
メイン同士の連携が1500で最もしやすい。
疑似タイも強いのでぶん回ればかなり鬱陶しいコンビ。
難点は地走メタの武装がある機体が敵の時にあまりにも辛いところ。
今作で大幅に突進力が増加し、相手はイフ改を見なければならない場面がどうしても出てくる。
時限強化に合わせてもらえば噛み合いやすいだろう。
外部リンク
コメント欄
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。