正式名称:GF13-006NA GUNDAM MAXTER パイロット チボデー・クロケット
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン |
バーニングパンチ |
2 |
16~61 |
火炎放射 |
射撃CS |
ギガンティックマグナム【連射】 |
- |
40~150 |
足を止めて連射 |
格闘CS |
ローゼスビットマグナム |
(1) |
245 |
1出撃1発のみ |
サブ射撃 |
サイクロンパンチ |
1 |
20~74 |
バリア判定のある低速前進 自動派生で竜巻を飛ばして打ち上げ |
特殊射撃 |
シールド搭乗 |
1 |
40/60 |
シールドに搭乗して移動 射撃派生で射出 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
格闘 |
NNNNN |
229 |
派生あり |
後派生 バーニングパンチ【連打】 |
NN後N NNN後N NNNN後N |
242 259 272 |
高威力の連続パンチ |
前格闘 |
ラッシュパンチ |
前NNNNN |
224 |
踏み込み時に判定が縮む |
横格闘 |
フック連打 |
横NN |
195 |
|
後派生 バーニングパンチ【連打】 |
横N後N |
246 |
高威力の連続パンチ |
後格闘 |
パンチ&アッパー |
後N |
136 |
|
特殊格闘 |
ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 |
特NN |
189 |
3連パンチ コンボパーツ、あるいはダメ狙いの対格闘切り返し。 |
ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 |
前特 |
110 |
突撃ストレート コンボ締め用。 |
ボクサーモード換装格闘【アッパー】 |
後特 |
132 |
多段ヒット1段 放置コン、あるいOH時の対格闘への切り返し。 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
豪熱マシンガンパンチ |
3ボタン同時押し |
349/324/280 |
超必殺パンチ |
【更新履歴】新着3件
18/10/23 新規作成
解説&攻略
『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。
ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。
MF式の地走で動く、2000コストの格闘機。『NEXT』のアシスト以来の登場であり、シャッフル同盟のプレイアブルはようやく3機目。
ボクサーモードへの変形は今作では換装ではなく、特定の攻撃で武装を持ち替えるタイプ(一応内部システム上は換装の模様)。
素の足回りは他の2000MFと変わらないが、ピョン格やステ格ムーブの類がなく、ブースト管理を手助けする手段に乏しい。
一言でいえばゴッドガンダムを2000に落としたような機体。炎上メインとあがき技で立ち回っていくのは同じ。
さらに最大の特長としてレバー前格闘のデンプシーロールによるすり抜けという強みを持つ。
格闘火力は2000トップレベルであり、始動しやすい技からでも250越え、あわよくば低補正始動すれば300に届く。
そのほかにも注意を引くような射撃はあるが、まともに射撃戦ができる機体ではない。
そしてMFの例に漏れず疑似タイは強いが、素の足回りが大した事ないのでそれを続けづらい。
ただデンプシーやサーフィンを続ける事で局所でロックを引きやすいので、被弾覚悟でダブルロックを受ける事は得意。
先落ちの方が圧倒的にやりやすいが、2500格闘機と異なりコスト的にどうしてもピーキーなうえ、注目されると弱いので厳しい。
近接系同士で組んだ両前衛、いずれにしてもどうやって敵の"丁寧な射撃戦"を否定するかが命題になる機体。
相方の深い理解を伴った2落ち爆弾戦法もありながら、カット耐性は絶望的に低いのでかなり博打に近い選択肢。
基本的には疑似タイで優位を取り、劣勢でも覚醒(主にF)で取り返すという気概を持って戦う尖った格闘機となっている。
勝利ポーズは2種類
通常時:大きく飛び上がってボクサーモードとなり構える。ボクサーモード換装バンクシーンの再現。原作ではジャンプはせず、肩パーツが自力で飛んで装着される。
覚醒時:ハイパーモードのボクサーモードで右の拳を振り上げる。ジェスターガンダム戦後の「勝利ポーズ」の再現。だが原作では金色化状態ではない。
敗北ポーズ:ボクサーモードの状態で、右腕を失い座り込む。第2話でシャイニングガンダムとの技の打ち合いで負けた場面の再現。
- 射撃CS→特射
- 特射→各種格闘
- 前格闘以外(後派生含む)→各種特殊格闘
射撃武器
【メイン射撃】バーニングパンチ
[撃ち切りリロード:1秒/2発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.45*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「バーニングパァーンチ!」
ゴッドのメインやドラゴンのCSと同じ、多段ヒットする火炎放射攻撃。
第18話で巨大な岩を破壊したシーン等の再現だが、原作ではボクサーモードで放っていた。
というか設定上はボクサーモードのみの技。この技は単なるストレートパンチと炎を纏う2パターンがあるが、どの道本ゲームのようにノーマルモードでは打っていない。
全体的に性能がコスト相応に落とされているが、接地判定がありズサキャンなどに使える。
発生はゴッドとほぼ同等、上書きスタンあり、銃口補正もやや悪いくらいと扱いやすい。
ただし射程や炎の範囲はゴッドのものより短くやや狭め。機体3機分までいくかいかないかくらいしかない。
短い分、炎の最大射程到達がやや早いようだが、この射程の短さはデメリットの方が圧倒的に大きい、
ズサキャンはできるが、足回りの悪さからゴッドのような運用は困難。OHのごまかしが一応できるくらいの認識でいいだろう。
【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:10%(-15%*6)]
「シュートォ!」
ギガンティックマグナムを二挺撃ちで連射する。フルヒットで強制ダウン。特射にキャンセル可能。
地味にビーム属性なので、真正面からのゲロビへのセルフカットに使えることもある。
肝心の性能は劣悪の一言。弾を撃つ間隔のテンポが悪い、連射数が少ない、弾が小さすぎて頼りない、銃口補正も誘導も悪いと良いところを探すのも難しい武装。
特に誘導は2000時代のスモーCSと同じくらいと合ってないようなもの。連射テンポが悪いせいで長時間完全に足を止める必要もある。
長所としてはサブ、特射、格CSと違い、原則射程限界なしの射撃を直接出せることくらい。
総じてリスクとリターンが合っていない微妙な武装。使うなら3、4発で撃ち止めして細かく刻んでいくくらいの気持ちで。
ゲロビなどで完全に足を止めている相手に対し、即座にカットを狙う時くらいが使い道となる。が、これすらも正直微妙。
特射キャンセルでリスクは軽減でき、距離次第ではボードの蹴り飛ばし派生まで入って相手を拘束できる。
というより使うならこれ前提にしないとリスクが大きすぎる。
それでも無理に近寄ってメインでカットするよりは離脱も可能なことを考えると短期的なリスクは低い。下がり気味の動きをする時に溜めておき、先のキャンセルも含めた運用を。
基本封印安定でも良いのだが、これがあってよかったという場面もある。先の通りゲロビや格闘のカットでは案外役に立つ。
射程限界がないので、後ろで何もしないくらいなら溜めておく、くらいの気持ちで使ってみよう。
F覚醒中は射撃から格闘に直接キャンセルできる特性とチャージ短縮を活かし、射撃CS→メイン射撃CSによるループ行動が可能。
メインを潰すことになるのでリスキーだが、ある程度チャージして必要に応じて出せるようになれば、OH時の追い込みで多少は役立つことも。
【格闘CS】ローゼスビットマグナム
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.1(弾頭1.5/爆風0.4*9)][補正率:23%(-50%/-3%*9)]
「そうか…!こいつを弾の代わりに…!」
ローゼスビットをギガンティックマグナムから撃ち出し、小規模の爆風を起こす。
一出撃に一回のみ。弾頭165ダメージ、爆風1ヒット22ダメージ。
第43話の再現。弾が切れたギガンティックマグナムにローゼスビットを弾頭として装填し、グランドガンダムのコックピットを撃ち抜いた攻撃。
一定距離を過ぎてから一気に曲がるのが特徴で、その性質上、下への誘導が優秀。
弾速も早いのだが、肝心の発生がかなり遅く、チャージも長い。弾速が早すぎて誘導が追いついておらず、変な軌道で外れることもままある。
そのためマックスターの行動が多く制限されるので警戒されやすく、カットもされやすいうえにガードもされてしまう。
しかも爆弾系と同じで発射中に被弾すると途中で起爆、距離次第では最悪自爆もありえる。ファンネルが飛び交う戦場では撃つ機会すら許されないことも。
一出撃一回の使い切り武装として見ると、はっきり言って使い勝手が悪すぎる性能。リスクがでかすぎて安定して使える場面がほとんどない。
よほど意識されていない時、距離次第でぶっ放してリードを奪うための武装というところ。
抱え落ちは避けたいが、こだわって被弾しては元も子もないので、基本は早めに使って頭を切り替えるのが吉。
見られていない相手や、慣性ジャンプで安易に逃げようとしている相手の着地を狙って刺したい。
が、先の通り制約や弱点が多すぎて、正直狙える場面はそう多くない。
ブーストのタイミングを合わせやすい開幕での使用や、乱戦時などこちらから目を切られやすい時がベター。
終盤における覚醒でのブーストの削り合いで、意識されなくなった時に闇討ちとして着地を狙うとこれで勝ちを拾えることも。そこは乗り手の戦略次第。
特射でダッシュしながら相手に近づいて押し込むという使い方もできなくはないが、やはりリスキー。
ダメージは減るがメインから出せば確定で命中させられる。ただし相手が近すぎると自爆するので発射距離には注意。
【サブ射撃】サイクロンパンチ
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.6(0.4*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「サイクローン!パァーンチ!」
パンチによって竜巻を起こす必殺技。原作では横倒しの竜巻を起こしそのまま相手を上空に巻き上げる技。
初段は腕に竜巻を纏い、ゴールドスモーの特殊格闘同様の射撃バリアを展開しながら低速で前進、一定距離移動後に停止して縦に長い竜巻を飛ばす。
当たると多段ヒットで拘束し、少し追撃猶予の長い「半回転ダウン」で打ち上げる。
竜巻は底にある根本から吹き上がっているという形状で、下誘導は微妙なうえ弾速も遅く、誘導もBR程度かそれ以下。
高い位置から撃つと竜巻がギリギリ相手を飛び越えてしまうというシュールな絵が見られることもある。
また、竜巻なのにも関わらず障害物を壊してくれないどころか、衝突するだけで攻撃判定が消えてしまう。
回転率良し、上誘導は良好、横はともかく縦判定が広め、と他の射撃が貧弱な本機として見れば優秀な攻撃手段。
特にMFが弱い上方向への対空や逃げる相手を捕まえる技として使えるのが大きい。
さらに銃口補正がよく、誘導が切られなければ二段目の竜巻出しの際にくるりと向き直る。
しかし必ず一定時間突進動作を挟む為、攻撃自体の発生は著しく遅い。射撃ガードの解除タイミングすらも自由に操れない。
具体的に言うと「サイクローン…」を言い終わるか否かまで竜巻は出せず、その後1秒程度で強制的に竜巻打ち出しモーションに入る。
さらにバリア突進終了と射撃打ち消しの竜巻発生にはっきりとした間があり、その瞬間を撃ち抜かれやすい。
バリア判定自体も狭く、アッパーモーションに入った瞬間に消えるのでマシンガンの前には無力。
初期こそ持て囃されたが、スモーと違いタイミングを図れない、バリアの押し付け不可、発生も遅いと全体的にかなり窮屈な使い勝手。
とにかく頼りないが、鞭の形をしたビーム(射撃)や短い照射ビームなど、二の矢が出しづらい攻撃を抜けやすいという前格にない強みを持つ。
ステップどころか横BDで簡単に対処される程度の弾誘導・速度性能しかなく、しかも発射タイミングが使い手でほぼ操作できない。
あげく発動前のバリアなしアッパーモーションに至っては一切カット体制皆無というシビアさ。
近接では格闘での返しに当然弱く、肝心の射撃防御でも爆風の前には前格と同じく無力、冷静に射撃を出されると間の隙でも簡単にカットされる。
よしんば当たっても受け身可能ダウンなうえ、射程的にマックスターの間合いと相性が悪く、最初から命中を確信して動かないと安定した追撃も不可。
全般的に使いにくいと言わざるを得ない技だが、竜巻は射程限界こそあれそれなりに長く、現状はマックスターのオンリーワンな技。
射撃戦の多い本作において、当ててもリターンが薄いのに隙だらけなため、5秒リロードという回転率のわりに積極的には出せない。が、さりとてこれを使わないという選択肢はない。
闇雲に回すべき武器でもないが、放置を避けたいならしばしば混ぜないと試合から締め出される。基本は多用はせず闇討ち感覚で使っていくといいだろう。
射撃が弱い格闘機が相手なら、少し離れてから起き攻めとして使うパターンもある。
【特殊射撃】シールド搭乗
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
「ヒャッホー!!」
初登場の2話を始め、しばしば行っていたアクション。移動用トランスポーターとも言われる。
シールドに乗り、サーフィンのように用いる特殊移動。動作後に少しだけ旋回移動が可能で、足掻きや着地ズラしには使える。
ジャンプ入力で前転しながらその場に降りて着地するが、この動作は格闘などでキャンセル出来ず、着地時の内部硬直も長いので出す意義は薄い。
射撃派生でボード射出。赤ロック内なら相手に向き直り、ドダイのように蹴り出せる。誘導はほんのり程度だが弾速は早い。
ボードには高めの耐久値が設定されており、カス当たり程度ならゲロビにも耐えてそのまま敵に突っ込むこともある。
特殊格闘を含む各種格闘へのキャンセルあり。
上記の特性から、使い勝手はゴッドの風雲再起とコレンカプルの特射を足して2で割った様な性能で、ゴッド同様発動中のブースト消費なし。
ただし旋回力の劣悪さはどうしても鼻につくうえ、リロードはやや長いので乱用はできない。
銃口補正が良く、身体ごと相手に向く程であるが、誘導はほぼなく、縦判定の小さい高速弾に近い使い勝手となる。
それでも射撃でちょっかいを出すならサイクロンパンチよりも役に立つ。また、格闘へキャンセルした際もボードが飛ぶ為、ヒットしたかの確認は怠らないよう。
攻めのセットプレイや足掻きにも使える有能な武装だが、サイクロンパンチと同じく派生でしか出せないので、射撃戦で安易に通用する武器ではない。
赤枠と趣向は違うが用途は似た特殊移動系の技であり、ここからのキャンセルで格闘を叩き込んだり、射撃派生で安定して追撃を狙う二択で攻め込めるのが強み。
格闘派生するなら前格が一番安定するので、基本はそちらを推奨。
ただし見過ごされがちだが、各種特格にもキャンセルできる。押し付けとまではいかないまでも、相手の意表をついた読みも時には必要となる。
ほぼ旋回できないので、読み間違えるとただ相手の弾に突っ込むだけになりがち。出だしでいきなり被弾して無駄足になることもしばしば。
時にはほぼ無意味でも任意で降りたり、突っ込むと見せかけて蹴り出して様子を見る等、うまくアクセントをつけていきたい。
ただし蹴り出しのヒットを取るのは伸びと突進速度が全体的に悪いマックスターには比較的至難の業。基本前格拾い安定だが前ブーは挟んだ方が良い。
逃げや足掻きにも使えるので、序盤に被弾しすぎた際はこれで逃げて時間を稼ぐことも大事。
格闘
肘のナックルガード「ファイティングナックル」を装着して繰り出すパンチ攻撃。
一部モーションではボクサーモードに変形し、肩アーマーをグローブとして着用する。
他のモビルファイターとは違い、とことんパンチしかしないボクサースタイル。
ロケテ時点では「ショートアッパー」と銘打たれていたが、実稼働では「格闘」とざっくり表記になった。
前格闘以外に特殊格闘へのキャンセルルートがあり、コンボ幅はかなり広い。
どこからでも高火力コンボを始動しやすく、出し切りの平均火力は高い。
しかしカット耐性コンを組みにくく、また判定面があまり良くない物が多い。加えてコンボの時間対効率も悪い。
SAで強引に突破できる特格をいかに振るかが勝負となる。
【通常格闘】格闘
右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。
出し切りでバウンド。
発生や判定は悪くなく、格闘機らしい伸び(特にF覚時)もあるので、相手が逃げ腰で日和っているなら生当て狙いをすべき時もある。
ダメージ稼ぎの基本となる選択肢で、派生もあるので使いやすい。
出し切り時はあまり動かないが、二段で終わるので後派生よりはマシ。これでもダメージは出るので相手の動きを見て判断しよう。
始動なら前格闘が、2段目から派生するなら横始動がより強力。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アッパー |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ジャブ |
102(75%) |
45(-7%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
ジャブ |
136(68%) |
45(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
ストレート |
164(61%) |
40(-7%) |
2.05 |
0.05 |
のけぞりよろけ |
┗4段目 |
アッパー |
189(56%) |
40(-5%) |
2.1 |
0.05 |
砂埃ダウン |
┗5段目 |
フック |
229(42%) |
70(-14%) |
3.1 |
1.0 |
バウンド |
【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】
「うらうらうらうらうらうらぁ!」
ボクサーモードとなって炎の拳を連続で繰り出し、最後に高威力の吹き飛ばし。
第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時等に放った連打の再現。こちらはボクサーモードで打っているため設定通り。
攻撃中はまったく動かないがとにかく高火力で、余裕があればこれを組み込むのが威力重視の時の基本となる。
ダウン値が低く、複数回組み込めば時間はかかるが大ダメージが取れる。
最終段は通常ダウンなのでできれば追撃したいが、坂道だとすぐ落としてしまう。状況に応じて特格Cと使い分けたい。
キャンセル前特格で追撃すれば打ち上げ強制ダウンと威力伸ばしを両立できる。
格闘後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
NNN |
NNNN |
横N |
NN・横N |
NNN |
NNNN |
後派生 |
ボディ |
157(63%) |
183(56%) |
206(51%) |
162(62%) |
30(-5%) |
2.2 |
2.25 |
2.3 |
0.2 |
スタン |
┗2段目 |
ラッシュ |
193(54%) |
216(47%) |
234(42%) |
198(53%) |
6(-1%)*9 |
2.29 |
2.34 |
2.39 |
0.01*9 |
スタン |
フィニッシュ |
242(39%) |
259(32%) |
272(27%) |
246(38%) |
90(-15%) |
3.29 |
3.34 |
3.39 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ラッシュパンチ
「逃げるなよ!」
ウィービングしながら相手に近づき猛烈なラッシュを叩き込む。
本機にはBD格闘が設定されておらず、BD格闘入力でもこれが出る。
ウィービング時に射撃すり抜け判定あり。
伸び良し、突進速度そこそこ、射撃読みに強く、前に押し込みながら攻撃するため他の物に比べればカット耐性はマシな部類。
総じて強力な差し込み技で本機の主力だが、対格闘機に弱いという欠点がある。
まず一定距離必ずウィービングする為に発生が遅く、判定が小さいため出てもかち合いに著しく弱い。同時にコンボパーツには不向き。
一応発生条件を満たせば一瞬で出るものの、狙って出すのは至難の業。
突進時の射撃すり抜け判定は胡散臭い絵面になることがあり、MG連射、DVの特射や特格すらも平然とすり抜ける。
また、初段を完全に振り終える辺りまでは、すり抜け判定が残っている。
しかし当たり前だが完全に判定が消えている訳ではなく、具体的には足首にのみ判定が残っている。
検証動画等でいろいろ避けているのが見られるが、実戦でははっきり言って実証結果がまったく当てにならない。
これは角度によって判定が残る部分に掠めてしまうため。よって迷わず前格をぶつけられるのは、BRかMG程度と思うべき。
実際はゲロビは勿論、バズやビームマグナムレベルの太い射撃、ガナザクやエクセリアのビームキャノン系のメインなどは大体すり抜けに失敗する。
動画で成功しているのは同じ目線(高度)なので残留判定に当たっていないため。しかし実戦ではほぼ必ず高低差が生まれることからまったく信用が置けない。
特にガナ・エクセのメインは概ね角度限定でしか避けられない。具体的にはマックスターが上で相手が下にいる場合や同じ高さなら成功する。
と言っても実戦で常に高度を意識するのは困難なため、あまり積極的に狙うと痛い目を見るだけである。
同じ理屈で、Ξのゲロビなどは上半身から放つ仕様から、あっさりすり抜ける例が見られる。ただし到達と同時に根本の判定で潰されやすい。
なお、射撃判定だけでなく、細い鞭などを抜けて懐に飛び込むこともある。が、鞭なら特格の方が安定するので狙うべからず。
すり抜け判定は徐々に戻っているわけではないようで、上下判定の薄いゲロビなら伸びギリギリの地点からでも平然と最後まで抜けて殴れる事すらある。
このゲームの仕様上、格闘は相手の胴体中心を目掛けて踏み込むので、機体が小さいマックスターは地対地でも高度が少しずつ上がりやすい。
このため、目の前に行くほど抜け難くなっている。最初から相手との高度に差がある(特にマックスターが下の場合)と武装関係なく止められやすいので注意したい。
長い硬直への追撃がしやすいため、この機体のコンセプトにあった優秀な格闘である。
ただし逆に言えば差し込める格闘はこれしかないため読まれやすく、MFを始め地走機体対策の定石「高飛び」には同じく無力。
相手が逃げの体勢に入ろうとしているの見極めた際にメインやサブへ切り替える臨機応変さも必要となる。
ワンチャンスの高火力が売りの本機ではあるが、この格闘は他の格闘と比べダメージ効率が悪い。
さらにわりとブーストを食うのにも関わらず、ここからの派生やキャンセルも無いので、OHで出し切りでは通常ダウンからの反撃が待っている。
ダウン値自体は低めなので、時間効率を度外視すればそれなりの数字は出る。が、早めにキャンセルして他の攻撃に繋げる方が良いだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左フック |
106(70%) |
50(-12%) |
1.8 |
0.1 |
強よろけ |
┗3段目 |
右フック |
127(64%) |
30(-6%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
┗4段目 |
左フック |
150(58%) |
35(-6%) |
2.0 |
0.1 |
強よろけ |
┗5段目 |
右フック |
188(48%) |
65(-10%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┗6段目 |
パンチ |
224(36%) |
75(-12%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】フック連打
「脇が甘い!」
レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。
唯一本機で回り込みのある格闘。
出し切りモーション自体は短いが、格闘中はあまり動かないのでカット耐性は微妙。
しかし切り込むなら前格闘の方が優秀で、こちらは伸びが悪いので追いには使いにくい。
発生や判定は中コスGガンの例に漏れず弱め。「汎用機基準の格闘にすら尽く負ける」レベルではないが、主力として振っていける性能ではない。
よって虹合戦に持ち込まれた時に渋々振るか、回り込みを要する場合に出すといった感じの技。
出し切りのリターンも薄いため、当たったら後派生するか最終段を前特格Cで〆るほうが得策。
コンボパーツとして見た場合、Nと比較して2段目までのダウン値は同じでダメージは5上がるが補正率は1しか差がない。
後派生を組み込むなら横格をコンボパーツとして使う選択肢も十分にある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
フック |
107(74%) |
45(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
フック |
141(67%) |
45(-7%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
┗3段目 |
フック |
195(55%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】パンチ→アッパー
2段格闘。出し切りで受身可能な打ち上げダウン。早い段階でのダメージ推移に優れるのが特徴。
後特格より発生が早いので手っ取り早い打ち上げコンとしてはあり。
ただし初段で相手が寝てしまいそうなら前特格で素直に締めよう。
コンボパーツの中継ぎとしては後派生が使えるN・横格闘、コンボの〆には特殊格闘、ダウン取りには前・後特格の方が優秀と、正直いって出番が無い。
封印安定、というより他が優秀すぎて使えない微妙な技。使い手の中でも実戦利用しているプレイヤーはほぼいない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
アッパー |
136(67%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘
「覚悟しなっ!!」
ボクサーモードに換装して攻撃する。レバー入れで攻撃が変化する。
弾数制限などはなく、どれも換装から攻撃判定が出るまでスーパーアーマーあり。しかし換装モーションが毎回入るため例外なく発生が遅い。
前格闘を除いてほぼ全ての格闘からキャンセルで出せる。
設定では防御力を犠牲とするものだが、ジャマー系のようなダメージ増加ペナルティはない。
換装モーションを入れるため基本的には密接距離での読みあいに使うもので、フィンガー系武装のようなゴリ押しは通じない。
当たりそうになってから使うのではなく、相手の格闘を受け止めてカウンターする形で使うのが基本。
しかしカウンターのようにスタンが取れるわけでなく、セオリー通りに相手に使っても構えで見切られてしまう。
よっていかに相手が「まさか」と思う瞬間で反撃として使えるかが鍵。残り体力にも要注意。
前進しながら受けるタイプではないので、格闘への返しとして使うのは基本だがどんな場面でもとにかくリスキー。
ただし寝ている相手が起き上がる前に換装モーションを済ませて突進に移らせて他のSA技のように利用するというテクニックもある。
あまり重視されない後特格含めてどの技にも使い道があり、これらをケース・バイ・ケースで使い分けていくのもマックスターの醍醐味。
ただどれもMGや多段ヒット技、そして自分よりも長いSAを持つ技などには非常に弱いのが泣き所。
一方、前格では抜けられない単発ダウン攻撃(横鞭系の攻撃)なら、強制ダウン以外は強引な押し込みが成功することも。
コンボ中のカット耐性コンとしても、換装モーションのSAを活かした強引なコンボ継続で輝く。よってコンボ中はロック変え必須だが、途中段のスカりに注意。
通常の格闘を当てた際、基本は下派生のラッシュの方がダメージが安定する。しかし時にはこちらのキャンセルにも頼ろう。
【N特殊格闘】連続パンチ
「貫けぇ!」
フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。
ダウン値は高めだが生当て非強制ダウンで、基本はダメージを欲張る時の選択肢。
ダメージの多くは3段目に偏っているうえ、出るのが遅い。このため後派生とモーション時間など効率性はあまり変わらない。
後派生との使い分けは、コンボ中にSAで強引にカットを抜けたい時、サブや特射の追撃などといった所。
最終段が単発高火力でコンボの〆に最適だが、通常ダウンしか取れないので追撃時は注意。
特殊格闘の中では突進距離が一番長く、距離次第でSAが持続する時間も伸びる。
F覚醒時はこの伸びが大幅に強化されるため、高飛びで逃げる相手すら追って捕まえることもある。
どちらかと言えばコンボパーツというより素の火力に価値を見出して使うことの方が多い格闘。
強烈な格闘に対する切り返しに加え、その追従性能を活かした奇襲に使える。
総じてリターンを考えるとダメージレースではかなり有効なので、カウンター代わりに上手く混ぜていきたい。
ただし最終段は復帰可能なので、ブーストに余裕がない時の悪あがきには向いていない。
さらに必ず何か追撃を入れたいが、吹っ飛びのベクトルがやや緩いうえ通常ダウンなので追撃はわりとシビア。
通常格闘を入れた際は概ね後派生で事足りてしまうが、先の通りカット対策とダメージのバランス取りや、ダウン値の低さを活かしたコンボの〆に使うとよし。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
|
┗2段目 |
フック |
81(82%) |
45(-8%) |
1.0 |
0 |
強よろけ |
┗3段目 |
ストレート |
189(75%) |
130(-7%) |
4.0 |
3.0 |
半回転ダウン |
【前特殊格闘】突進パンチ
「突っ込む!」
殴り抜け1段。よく伸びるが突進速度は普通。
やや前のめりだがギアナ高地でシャイニングとクロスカウンターを決めた時のそれや、炎を纏わないバーニングパンチバージョンのにも似ている。
マックスターの主力技の一つ。ゲームでの使い勝手はUモードバンシィの特格に近い。
基本的に単発で強制ダウンさせるが、F覚醒に限り非強制ダウン。
唯一SAのタイミングがほぼ一定で、拳を突き出す直前までギリギリSAが付く。
誘導が非常に強く、後特格で高く打ち上げても適切に使えばしっかり捕まえてくれる。
威力は他の特格に劣るが、単発で締められて確実にダウンが取れるため覚醒抜けなども狩りやすく、困ったらとりあえず頼れる。
基本はコンボ締め・カット耐性コンに使うものだが、判定が強く身体を伸ばすためかリーチが長く、仕切り直しにも有効。
他のボクサーモード格闘と同じく発生が遅いのが痛いが自衛面やお願いに近い足掻き、相手へのゴリ押し覚悟の決め打ちとして使いやすい。
ただし先の通りSAの時間は一番短い。F覚醒中は受け身が取れる通常ダウンかつダウン値がギリギリ(4?)まで溜まるので、まともな追撃は不可。
そもそもF覚醒の旨味が潰れるので、覚醒中での素出しは避けたい。もしうっかり出して当たった場合、繋げられるのは覚醒技だけなので一応癖はつけておきたい。
中距離の硬直をメインで取った時、不安ならこれでさっさと締めてしまおう。ただ発生が遅いので距離が少しでも遠いと追撃が間に合わないので気をつけたい。
ヒット後は起き攻めの準備をするも良し、特射に乗って相方と一緒に片追いするも良しと、こちらもリターンは大きい。
横格で虹合戦をするくらいなら、相打ちを狙ってこちらを振り回した方が良い相手もいる。
また、単発火力が高いため、メインからの前特格で高コスコンビのコスオバを手早く溶かせる。トドメを狙うなら積極的に使っていきたい。
格闘の返しとしても、苦し紛れのかち合い狙いとして有効で、判定出っぱなしの格闘にもそこそこ強いため、SAが通用しない相手に。
総じて見ると格闘がカットされやすい本作では、単発強制ダウン系の弾と同じ価値を持つ。単発で良いダメージも取れるので、身の危険を感じたらこれで抜けるのが大事。
ただしこればかりに終始しているとダメージ効率が悪化してしまう。相方が十分ダメを取っているならまだしも、自分の火力も要する時は注意すること。
前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進パンチ |
110(-30%) |
7.0 |
ダウン |
【後特殊格闘】アッパー
「でぇぇぇい!」
左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。
突進速度は他と同様に遅く、伸びはマックスターの中でも特に劣悪。しかし気を抜くとわりと暴発するので気をつけたい。
発生が遅く、即反応しないと復帰の方が間に合ってしまうので、コンボを除いて追撃に不向き。
しかし発生が遅い=SA時間がある程度保証されているという長所もあり、格闘カウンターとして別の安定性は見込める。
上方向への追従性能が良いようで、高飛びし始めの相手を食うこともある。上空に打ち上げた相手への追撃としても有能。
威力効率は後格と大差無いが、3hit目以降が入れば受身不可ダウンを取れるため、ダウンを取りつつ放置コンしたい時に使える。
一方、2hitまでなら補正やダウン値が緩いため、カウンターからのコンボ前提なら早々と切り上げるのも必要。
三つの中では一番出番を作りにくく、特にN特格と役割が被る。というか攻撃面で見るとカット耐性以外は完全に劣化。
しかし飛び上がるので場合によっては前特のカット耐性すら上回り、判定出っ放しの格闘なのでN特よりも事故が狙いやすい。
密着状態ならコンボ締めに使ってもいいが、伸びの問題で途中段でのキャンセルを強いられやすい。
復帰不可なため、追撃し損ねても不利を背負いにくく、迎撃カウンター狙いの起き攻めで使うとカットと起き上がりの反撃を警戒できる。
単純にカウンターとして使うのであれば、これが一番リスクのバランスが取れている。
というのも、先の通り発生が遅いことを逆手にとったSA時間の長さを利用し、格闘へのカウンターを狙いやすいため。
出し切らず途中のhitまでならダウン値も程々で済むため、コンボ次第では高火力コンボも視野。
さらに壁際を除いた平時なら、ディレイを挟めばOHでもN格闘出し切りに繋ぐことができるのも特有の強み。
ただしこの手の視点が大きく動く格闘はタイミングを見計らうのがシビアで、コンボミスも発生しやすい。命中しても冷静にコンボを繋ごう。
緑ロックの状態で使うとその場でアッパーする仕様で、着地前の足掻きや空中浮遊足掻きで高度調整に使える。空中足掻きの場合は前特も挟んでおくこと。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アッパー |
39(90%) |
20(-5%)*2 |
0.4 |
0.2*2 |
ダウン |
132(66%) |
28(-6%)*4 |
2.4 |
0.5*4 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
豪熱マシンガンパンチ
「俺達の夢を…この一撃で掴むんだぁ!豪熱!マシンガンパァァンチ!」
ギアナ高地での修行を経て習得したニューフィニッシュブロー。
ボクサーモードで3回殴った後、バーニングパンチのラッシュを繰り出し、左フックでスタン。
最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。
マシンガンパンチは設定に基づき1秒間に10ヒットの連続攻撃。
最初に突進する部分はスーパーアーマー。出し切りまで約5秒半。出し切るとやや浅めの吹き飛ばしで強制バウンドダウン。
マシンガンパンチを放つ際はクイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がる凝った演出が入る。
ドラゴンと違い、本作では珍しくサーチ変更による視点変更キャンセルを受け付けない。
ゴッドガンダムの覚醒技同様、コンボの〆に入れた時のダメージ増加量が凄まじく、内容次第では400を越える。
そのかわり横にしか押し出さず、足を止める部分も多いとカット耐性の無さも同様で、まさにハイリスク・ハイリターン。
正直他のコンボの方が時間帯効率が良いが、生当てで倒せそうならマックスター唯一の押しつけSA格闘として利用できる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ボディ |
81/75/65(80%) |
65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
フック |
151/140/121(65%) |
70(-15%) |
よろけ |
3段目 |
フック |
208/193/167(55%) |
70(-10%) |
強よろけ |
4段目 |
バーニングパンチ |
280/260/226(31%) |
10(-2%)*12 |
よろけ |
5段目 |
フック |
300/278/242(21%) |
50(-10%) |
スタン |
6段目 |
マシンガンパンチ |
321/298/258(10%) |
10(-2%)*9 |
よろけ? |
7段目 |
フィニッシュ |
349/324/280(--%) |
220(--%) |
5↑ |
5.6↑ |
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン→格闘CS |
226 |
できれば直撃を狙いたい |
メイン≫NNNNN>前特格 |
254 |
N格出し切りの時点で229のバウンド |
メイン≫後N→前特格 |
219 |
手早く打ち上げ |
サブ始動 |
|
|
サブ≫NNNNN>前特格 |
267 |
N格出し切りの時点で242のバウンド |
サブ≫前NNNN>前特格 |
244 |
|
特射射撃派生始動 |
|
|
特射≫NNNNN>前特格 |
253 |
N格出し切りの時点で228のバウンド |
特射≫前NNNN>後N |
238 |
打ち上げ |
N格始動 |
|
|
NNNNN→N特NN |
300 |
|
NNNNN→前特格 |
276 |
|
NNNN後(最終段前)*2>前特格 |
310 |
通常時デスコン |
前,BD格始動 |
|
|
前NNNN>前NNNNN |
261 |
ラッシュコンボ、カット耐性はまあまあ |
前NNNN>後N→前特格 |
263 |
打ち上げ |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
258 |
手早く終わり、かつ悪くないダメージ |
横N→N特NN |
258 |
↑と同じだがノーブーストでも可能、カット耐性はやや落ちる |
横NN→N特NN |
287 |
ノーブーストでも可能 |
横N後(最終段前)>NNNN後(最終段前)→前特格 |
300 |
横始動で300 |
横N後→N特NN |
301 |
横始動デスコン |
後格始動 |
|
|
後N→前特格 |
210 |
打ち上げ |
特格始動 |
|
|
N特N>NNNNN>前特格 |
282 |
N格出し切りの時点で255のバウンド |
N特N>後N→前特格 |
260 |
打ち上げ |
N特NN>前特格 |
272 |
ボクサーモードコンボ |
後特格(2hit)>NNNN後>前特格 |
281? |
hit数次第でダメージが大きく変動。フルヒットは前特まで繋がらない |
覚醒中 |
F/M/E |
|
メイン≫NNNNN>覚醒技 |
359//306 |
NNNN後だと368/361/321 |
NNNN後>覚醒技 |
392/387/351 |
|
N特NN>N特NN |
363/356/323 |
F覚時の基本。驚異のダメージ効率とお手軽さを誇る。 |
N特NN>覚醒技 |
398/391/355 |
|
F覚醒中 |
|
|
メイン≫N特NN>前特格 |
318 |
始動がサブで331、特射で317 |
メイン≫前NNNN>前NNNNN |
293 |
始動がサブで306、特射で292 |
NN後>NN後>覚醒技 |
403 |
|
NNNN後>NNNN後>覚醒技 |
413 |
デスコン。始動が横N後で408 |
(前NNNN)*2>前NNNNN |
353 |
前ラッシュ。時間効率は良くない |
横N→N特NN>N特NN |
370 |
ダメージ効率がいい |
N特NN>NNNNN>覚醒技 |
410 |
|
戦術
ざっくり言うと「2000コスト相応の性能でゴッド同じことをやる機体」で、かなりコテコテの格闘機。
一つ一つの武装は優秀だが、射撃に関してはとにかく大味で、それだけで試合に参加できる性能は持ち合わせていない。
耐久の高さを活かしてある程度強引に突っ切って間合いを詰めつつ、あとは得意距離で相手をKOするスタイルが得意。
この機体で問題となるのは防御性能の低さと削り能力のなさ。ズサキャン手段がメインしかなく、射撃を避けるのはMFの中でも特に苦手。
シュピーゲルやドラゴンのようなピョン格もなければ、ノーベルのようなズサキャン用の格闘もないため、立ち回りにとにかく苦労する。
射撃は性能自体は優秀なのだが、リターンの取れるものは往々にして派生として出る(=発生が遅い)ので、とにかく大味さが目立つ。
自分の距離で戦えば相当に強いが、そうでなければただ被弾を待つだけの的となる。
さりとて無理に突っ込んでもゴリ押しが通る攻撃はなく、640という耐久値すら足りなく思えるくらい攻めにも守りにも耐久値の消費を要しやすい。
何気に鬼門なのがバリアや射線撃ち消しをしながら判定を押し付けてくるタイプで、切り返す手段がないので大きな不利を背負いがち。
よって耐久調整は全機体含めても最も苦手な部類の機体といえ、本ゲームの華となる3000と組みづらいのも辛いところ。
ダブロを受けて捌ける性能はしていないし、同じ理由で爆弾にも正直不向き、射撃戦になると防戦一方にしかなりえない。
とにかく現在の環境ではどちらかというとセオリー通りに動けない、動いてもたいしたことはできない機体と言ってもいい。
この機体の本領はそれなりに高い部類の擬似タイ性能、ただし格闘カウンターが存在しないため、横薙ぎの高速鞭など「単発でダウンが取れる格闘」には弱い。
自分より高コスト格闘機は概ねこういった武器を持っており、上はトールギスIII、Ξ、そしてHi-ν。2500ならライトニングやスターウイニングなど、高機動射撃機との相性が悪さが深刻。
では対格闘機に強いかと言えばそうでもなく、自分より優秀な択を持つゴッド、マスター、エピオン、バエルなどとの対面もかなりシビア。
特にエピオンは相手がミスらなければ理論上詰み確定。SAで抜けてもN格連打のヒットストップで潰され、メインとNサブの鞭との距離感の維持も実質困難と疑似タイすらさせてくれない。
これらを踏まえてチンタラ動いても、逆に無理に突っ込んでも2000コストを無駄にしてしまいやすく、使い勝手は大分ピーキーである。
ここまで悪いところを散々上げてきたが、だとしても無理を押し通す以外に勝ち目はない。その可能性に賭けることがマックスターを使う意義とも言える。
はっきり言ってしまうと「攻撃こそが最大の防御」を地で行く機体。よって前衛後衛のセオリーにこだわりすぎず、むしろそれを破壊することが勝利への鍵と言える。
近接戦に持ち込んで起き攻めができるくらいまでに相手を追い詰めれば、最初の不利は大分解消される。
というか、耐久値が半分減っても最悪ワンコンであっさり取り返せる高い平均火力を持っているため、耐久不利でも腐ってはいけない。
相手のダウンを取ったら、自分のテリトリーから絶対に逃さない勢いの戦いをしよう。
不利な読み合いになるとはいえ、それでも上位コストの格闘機とのじゃんけんがある程度成立するのはこの機体の強み。
また、相方には例えどんな機体に乗っていても、マックスターへのダブロを避ける戦い方をしてもらうなど、そのピーキーさを理解してもらう必要もある。
疑似タイさえできれば、エピオンやヤークトアルケーなどを除けば大体の相手に対して読み合いを持ち込める手段を持つことから、まずは疑似タイを作ることを目指そう。
足掻き手段は流石に考える必要があるが、まずはとにかく間合いを詰めて射撃戦に持ち込ませない。
そして良いタイミングで覚醒を使い、しっかり暴れきって勢いで勝利を掴むのがマックスターには多い勝利パターン。
サブや特射はあくまで得意間合いへ詰めるための布石、ボクサーらしくしっかり相手の懐に飛び込んでこそマックスターの本領発揮となる。
格闘を当てた後はどのコンボを選ぶかも重要、コンボレシピ自体は比較的シンプルなため、覚醒時に350も取れればひとまずこっちのもの。
序盤からボコボコにやられて勝ち目をほぼ失うことも多い一方、一回でも格闘がフルで入れば、概ね耐久値の半分程を持っていくので、常に逆転性は備えている。
「ボクシングは最後に立っていた方が勝ち」と言われるように、プレイヤーには最後まで諦めない心も求められるだろう。
ピエロに怯えるチボデーのようになぁなぁな戦いをするくらいなら、無駄にコストを消費するだけなのでこの機体を使うべきではない。
とにかく相手の意表を突き、こちらの優位を拳で奪い取り、ネオアメリカだけでなく2000格闘機のロマンと夢を相手に見せつけてやろう。
EXバースト考察
「行くぜ!ガンダムマックスター!」
明鏡止水に達し機体が金色に輝く。MFらしく格闘補正率が高い。
基本的には攻め向けのFバーストとMバーストの二択で、後は爆弾用のLが固定なら考えられるかといった具合。
格闘攻撃補正:+24% 防御補正:+10%
メインや特射射撃派生からBDCを挟まない格闘キャンセルができるほか、火力が大幅に上がることが何より大きい。
「元々高火力だからFの補正は不要」と言われがちだが、簡単なコンボでも350以上出せるため、撃墜ハードルを下げる意味でも実際は雲泥の差。
爆速化する前格、凄まじい伸びを得るN特格、射撃キャンや補正緩和の恩恵、トータル400越えの覚醒技コンと得られるリターンも豊富。
格闘機殺しとなるガードに対してもブレイクが発生するし、特射等を発動前に扱えばブースト管理も楽になる。
ゴリ押しは禁物ながら、適正位置で発動して覚醒が通れば、一気に試合をひっくり返せる凄まじい逆転性と速効性を誇る。
成功してしまえば覚醒前のミスをチャラにできるため、大逆転を一つの売りとする本機のコンセプトを伸ばす推奨覚醒となる。
困ったらN特格二回コンボを一回は叩き込んでおけば360↑が出る。これが通ればひとまず覚醒での仕事は果たしたも同然。
防御補正:+20%
緊急時の回避手段として使える。読みあい重視の機体なので読み間違いが続いた時の立て直し用に。
しかし食い付き直せるかどうかというと、ドラゴンと同じように復帰後に食らいつく手段に乏しい面もある。
オラつかないと始まらないマックスターからすると消極的過ぎる選択肢なので、結局オススメはできない。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+10%
リロードの高速化、青ステが主な恩恵となるが、青ステの旨味はMの方が圧倒的に多く、射撃のリロード短縮とも噛み合わないので微妙。
特射は先の通り大味すぎて連射に向いた武装でもなく、非推奨というより選ぶ理由がない。
一方でサブは竜巻を撃ち終わった後に次の竜巻が撃てるようになるため、ある意味S覚らしい連射が披露できる。だからなんだという話だが。
何故か公式HPにはS覚マックスターが映りこんでいる。
640という高耐久を活かして安定して相方に覚醒ゲージを送るのが狙い。固定による通称『マックスター爆弾』でよく用いられる。
しかしこのマックスター、成功例ばかりが知られているが、実のところカット耐性が死んでいるため、言われているほど爆弾向けの機体ではない。
基本は一緒に攻めてまとめてダメージを取る疑似タイ向けの機体であり、マックスターの長所である『疑似タイ力』『逆転性』の二つが損なわれる。
チャンスメイクのしづらさに加え、例えば主力となる二連N特格のコンボ火力だけでもFと40の差が生まれる。
たかがと40思うかもしれないが、本作はワンチャンスを掴むのが困難なうえ、F覚なら撃破までいけた場面は多く見られる。一回に取れるダメージは大きい程に都合が良い。
また、前格の通じない機体が台頭している現環境を鑑みても、それを頼りにL覚で突っ込むのはかなりの実力を要する。
さらに同じL覚爆弾なら、ノーベルの方が自身に対し大きなリターンを得られて好相性。対してこちらは劣化になりやすく、差別化が難しい。
固定で安定感を求めたいならこれに頼らざるを得ない場合も多い。ただしL覚の弱体化によりそれも安定感が薄れた面も。
格闘攻撃補正:+15% 射撃攻撃補正:+3%
通常の足回りがよくなっても、全ての射撃で足が止まるのであまり相性はよろしくない。
そもそも格闘の突進速度や特射の速さは変わらないので、本機としてはいかんせん恩恵がしっくりこない。
ズサキャンへの恩恵は高く、メインを青ステできるので自衛には有効だが、地道な追い込みが主な本機的に攻めとの相性はやや悪い。
ダウン値軽減が他覚醒と一律で防御補正もなく、肝心な時にダメージ不足で泣きやすい。F覚と比べるとハイリスク・ミドルリターン。
ストフリやΞ、ペネなど到底詰められない相手に対し、防御面での安定を狙うための選択肢。それ以外はFバーストの恩恵に勝てる要素に乏しい。
また、2回攻めに吐かなければならない低~中コストコンビでのチョイスも避けたい。オラつかなければ勝てない場面で必要なのは足よりも火力と防御補正だからである。
僚機考察
他の格闘機の例に漏れず、相方は近接向けの3000が望ましいが、機体のコンセプト的に何かと先落ちを貰いやすいので、中・低ココンビの方が安心感はある。
よく射撃機等とシャッフルで組んだ場合「近接機だからマックスターを前に出そう」という流れがあるが、これは悪手。
エクシアやバルバトスと違い接近の布石や近接での読み合いは大味で、前衛としての押しは弱く、ダブロにも弱いのでそれはむしろ厳禁。
では闇討ち機かと言うとそれともややズレた機体なので、組む場合に求められるのはマックスターの疑似タイをある程度保証できる状況にすること。
要するにカットをさせない、というゴッドと同じやり口を要するため、一緒に前に出て暴れるくらいの気概を持つ相方が望ましい。
3000
ゲームシステム的には本来理想形で、マックスターも例外ではない。が、現状は相性が劣悪なコスト帯。
相方含めて疑似タイができてなんぼの機体なため、高コストとのシビアなコスト調整がマックスター向きでない。
高耐久を活かした押し付けによるダメージレース勝ちができれば優位を取りやすいので、多少の辛さは割り切って純格闘機と組みたいところ。
他のコスト帯よりも優れている数少ない点としてはF・Mの全覚シフトが許されることだろうか。
2500以下はどちらも2回覚醒を吐かないとお話にならないが、3000は覚醒の期待値が高いので、マックスターは回数よりも確実性を重視できる。
さらに安定感を取るならL覚爆弾も視野に入れた万能機とのコンビだが、ダメ取りや体力調整を相方に丸投げしているので、マックスターのベターではあっても相方のベターにはなっていないのが実情。
高い迎撃能力と及第点以上の援護能力で補ってもらう。
ν自身も多少前に出る必要があるため、疑似タイ妨害を阻止してくれる位置で戦えるなら理想の間合いが維持できる。
νに覚醒チャンスを与えるためにはこちらがL覚にすると安定しやすいが、そうなるとνのロック引き力のなさから余計詰めづらくなる。
爆弾する場合でもνはしっかり敵の相方に「見ているぞ」と、カットに対しリスクを考えさせることが大事。
原作でのライバルコンビ。やることが同じなので欠点も同じだが、疑似タイ成立時のリターンも絶大。
「頼むから疑似タイさせて」という双方の方針が噛み合うのはゴッドと似たキャラ設計のおかげだろう。
基本はゴッドが先に動いて試合を動かしてもらい、相手が受けに回った瞬間にマックスターが刺して疑似タイに持っていこう。
当然失敗すればお互い蜂の巣にされて終わりなので、マックスターはゴッドのチャンスをつぶさせないという勢いで一緒に戦っていこう。
ゴッドがカットされそうになったらメイン安定。セオリー的には悪手だが前特をぶっぱなしてみるのも一興。
ゲーム的には同期となる相方。ゴッドよりもラインを下げて動ける機体だが、大差はない。
ゴッドに似て、カット耐性がないので疑似タイをという方向性はあるが、射撃戦でも一定の戦いができるので、取り逃がした相手に追い縋りやすい面も。
ダメージも全体的に高く、ゴッドより爆発力はやや落ちるとはいえ崩れた時にワンチャン噛みつきやすい相方として悪くない相棒。
耐久値も高いためお互いにしぶとい戦いができるが、だからこそこちらの先落ちに気をつけたい。
立ち回りとしてはルプスレクスと同じ感覚。違いは鈍足効果のサブで貰えるチャンスをこちらに回してくれれば、大ダメージでお返しができるという点。
マックスターの目下の悩みは平時の機動力が近接機にしては低いことなので、そこを補う鈍足サブはかなり有効。
効果中にこちらがコンボを決められればリターンも抜群で、立ち回りの位置もあまり変わらない。
絶対に組んではいけない相方、だがシャッフルでは事故って組んでしまうことも多い。
相手に来ると厄介だが、味方としてくるとより厄介で、マックスターの先落ちが絶対許されない。
さりとてマックスター側が前にとって存在感を出さないと、逆にペネ側の味が死んでしまう。
最初からマックスター先落ちを見越して早めにオデュッセウス期間をやり過すというリスキーな手もあるが、それならΞを使うべきという話になる。
Ξもそうだが、マックスターコンボ中の誤射リスクがやや高さも噛み合いが悪い理由としてあげられる。
敵として来ても味方として来ても良いことがまるでないので、戦場で出会わないよう神に祈ろう。
ゴッドよりも安定感の高いコンビ。長い格闘コンボ時間と高いコンボとマックスターに近い。
ヤークトの組むメリットはなんと言っても射撃戦でもある程度頼れる前衛であること。
さらにステフィを覚醒に合わせられれば、マックスターもワンチャンを取りやすくなる。
覚醒時の爆発力は当然ゴッドに劣るが、それよりも不利を背負いにくい点で安心できる。
ヤークトの格闘中は、こちらもまた是が非でも高火力コンボを当てる気概を持とう。
ペネよりはマシだがこちらも組んではいけない相方。
爆弾戦法に有効そうに見えるが、Ex-Sの攻撃は基本大味なうえ、ダブロに弱い。
放置に強くないマックスターでEx-S片追いを狙われるとそれだけで不利になるため、援護がキツイ。
さりとてEx-Sが後ろに篭もってもマックスターが集中狙いされて格闘にいけなくなる。
Ex-S側には負担になるが、Ex-Sがある程度前に出てダウンをしっかり取り、ロックを多少惹きつけるなど存在感を示せれば、マックスターもある程度伸び伸び動ける。
この点がペネより少しマシな理由だが、そこまでするなら別の機体がいるので、選んでするのはやめた方がいいだろう。
2500
現状は総合的な負担がマシなコスト帯。前に出たいマックスター的には物足りなさが目立つ一方、有力な格闘機がいるのは嬉しい。
こちらが先落ちしても相方によっては被害は少なく、逆にこちらが後落ちでも余裕を持って再出撃ができる。
逆に言えばマックスターが先落ちしても仕方ない、とちゃんと割り切れる機体であることが必要。
修正後はそれなりになくはない程度にはなった相方。
マックスター共々足回りの悪さは否めないが、シャイニングは攻撃の契機を作りやすく、ノーマルモードでの拘束力も高い。
シャイニングがスーパーモードになってタゲを集めたらなんとしても敵を追いかけて潰していこう。
疑似タイ力で選ぶならこの機体。目を離しづらく、相方としてもコンボの自由度を確保するために疑似タイはしたいのでお互いの目的に合う。
あくまでも疑似タイをしてなんぼのコンビなので、どちらも日和るのは厳禁。
やはりエクバ2の格闘機として全体的に組みやすい相方。
自然と前に出てくれる、こちらのカット耐性のなさを闇討ち力でカバーできる、疑似タイ成立させやすいといろいろ旨味が多い。
こちらの後落ちは徹底すべきであるが、トライバーニングは通常ブーストなのも相まって比較的回避力があるので状況次第。
トライバーニングだけ前に出しても相方の耐久値が削られるだけ。先落ちしてもその分を取り返す意気込みで組む方が良い。
トライバーニングと並んで有力な相方。そちらよりもやや圧は落ちるが目を切れないという意味ではこちらも負けていない。
俗に言う明鏡止水補正はなくなったものの、それを差し引いてもトライバーニング以上に要所でタゲを引く性能は高い。
サイクロンパンチで打ち上げた相手を、射CSのサーベルで叩き落として効率の良いダメ取りができる旨味もある。
2000
前作に比べればかなり負担はマシになったとはいえ、非推奨。
元々同時落ちが理想とされる組合わせだが、マックスター絡みだと『順落ち厳禁』と言ってもいいほどそれが顕著になる。
理由は簡単、先落ちしても後落ちしてもマックスターが無視られて相方が削られるためである。
一応火力面でのワンチャン力に優れる機体を味方に付ければ凄まじいコスパでダメージが取れるので、相方次第では戦えなくはないが、両前衛としての完成度は1500には及ばない。
他の機体と比較すると次点レベル。
エクシアと並んで2000とは思えない攻撃選択肢の豊富さを持ち、前のめりな後衛として頼りになる。
ハンマーを駆使してもらうことである程度疑似タイやカットにも安心できる相方。
ただし足回りにやや難があり、分断されてしまうと思惑が全て崩れてしまうのが玉に瑕。
シャッフル同盟仲間。お互いに足が止まる武装依存なため引き撃ちに弱い。基本的に切り込み役は伸びや突進力で優れるこちら側。
ドラゴンの闇討ち性能は得意距離を維持すれば悪くないので、食いついてからこちらのペースに持っていける。
明鏡止水補正×2機分の火力は、劣勢を軽く覆す逆転性は勿論のこと、優位性を確実のものにできる。よって理想は両者Fバースト。
ただし3000以外のGガンダムキャラの宿命とも言える「格闘のかち合いはイメージより強くない」という足枷を両者背負っていることは忘れずに。
本作ではどちらも優秀な射撃始動を持っているので、あまり日和らず攻め、Gガンの華はドモンだけでないところを見せていきたい。
何故かしばしば使い手の間で用いられるコンビ。
どんな機体と組んでも得られない逆転性と耐久値差を付けた時の圧倒感は凄まじく、前格読みが決まりまくった際の優越感もある。
ただし言うまでもなく相性差が激しく、高機動射撃機や高判定機同士のコンビと対面すると悲劇の結末しか見えてこない。
お互いに相応の覚悟は要するコンビなので、下手にMやL覚醒などを選ぶよりはF覚醒でゴリ押しがベター。
例え「まぐれ勝ち」「クソゲー」と言われてもこのコンビになった以上、逆転できる芽を無理にでも掴む方法を考えるしかないだろう。
こちらに疑似タイさせてくれて、なおかつ耐久値が高いという目的にあった相方の一体。
射撃戦もまあまあこなせるうえにズサキャンに長けているためノーマル時でもそこそこのプレッシャーがある。
バーサーカー時はマックスターと特にコンセプトが被るのだが、同時にお互いの利害も一致する。
逆にここで擬似タイが成立しなければまず負けると言っていい。
ノーベルに気を遣ってダブルLという手もあるが、いっそダブルFで攻めきる方がこのコンビなら楽と言えば楽。
初代よりも擬似タイで頼れる相方、SA攻撃も持っており、自衛力や切り返し力も強い。
エクシアとしても先落ちリスクがやや減るのはありがたいと言えばありがたい。
が、さりとて2000×2の編成で、かつ耐久値に差があるコンビなので、調整が難しいのが現状。
まず先手を切るのはマックスター、それをカットに入った敵相方を闇討ちで刻んでもらおう。
両前衛をするなら、本作で組みたい2000の筆頭はコイツと言っても過言ではない。一度食いつけばこちらのペース。
胡散臭い当て方が可能なサブの存在から相手に食らいつく能力があがっており、さらにカット耐性と火力のバランスは2000の中でも随一。
マックスターの闇討ち力はシールド搭乗依存なので状況を選ぶが、ハマればお互いの火力でグイグイと押し勝てる。
下がりすぎて赤枠を見捨てるような展開にならないようにしよう。また、サイクロンパンチによるコンボ中の誤射も良くない。
1500
システム的には辛いものの、タッグ相性としては一番のコスト帯。L覚で日和る必要がなくなり、F覚を迷わず選べるのが嬉しい。
詰めるまで負担がとにかく大きいものの、先落ちに気を揉むマックスターの心理的不安をほぼなくす組み合わせ。
相方候補は大分限られてしまううえ、やりたいことは相手に見え見えなため、積極的な攻めで押し切ることが必要。
ワンコン決めれば劣勢をかなり巻き返せるので、投げやりにならず、しかし大胆なダメージ取りを狙いたい。
無視してほしいライジングと前で荒らしたいマックスターとお互いに利害は一致している。
だが今作ではノーマルモードの射撃性能が落とされたため、後ろでアローばかり撃ってるとマックスターが無駄死にするだけ。
疑似タイでは有限とは言えモビリティライジングのCSやアシストでそれなりに渡り合える。
しかし安定感としては他の15コストに大きく劣るので、原作愛で組むならいいが、シャッフルで組んだらそれなりの覚悟が必要なコンビ。
弾幕、遠距離の着地取り、高コスト相手に渡り合える疑似タイ性能の高さを持つ高機動機体。
射撃がメインではあるが、主戦場は近距離であるため、足並みは合わせやすい。
加えて弾幕に加えて、本作では優秀な狙撃CSを持つため、こちらが詰め寄りやすく、時にはカットで頼れる。
他の低コスト格闘機などに比べて安定感が見込めるが、代わりに火力が乏しいため、こちらがしっかりダメージを取る必要がある。
地走殺しに弱いことも忘れてはいけない。
一見噛み合ってないように見えるが、実は悪くない組み合わせ。
ティエレンは近距離戦と拘束能力に長けているので、一緒に前進してマックスターのコンボ完走をサポート出来る。
また特格の事故り要素があるので、本来マックスターが苦手な睨み合いになっても、とりあえず中佐チャレンジでお茶濁しも可能。
相方の感覚としては、総じて地走じゃなくなり実弾主体になったラゴゥといった所。
火力の低さも似通っていて、さらに低速実弾のため取れない相手への安定感は低い。そこはマックスターの覚醒で補いたい。
前格闘ループが強い、射撃も強い、といろいろ優秀な武装を持っている安心感がある。
双方ともに前格に命をかけている点では似ているが、読まれた時の痛手もすごいので、お互いフォローは常に考えよう。
こちらがボコボコやられている時はゲロビで撃ち抜いてもらうことも視野に。
グフカスタムやイフ改に比べると見劣りするが、近距離で戦ううえ攻撃時間が全体的に短い機体。
ダメージを取りやすく、チェーン・マイン等による拘束コンがあるのも優秀なところ。
いざという時はやや後方から援護も貰えるため、それなりに悪くないという程度のコンビ。
実はマックスターが苦手とするSA対策としても美味しい相棒。
本作でいろいろ追加されたことによって、大分近接機とも合わせやすくなった機体。
クラッカーも優秀で、相方に置いてもらうことでこちらが取るというコンビプレイも可能である。
相方のガトシ補充を狙ったL+Lというコンビも視野ながら、この点は落ち数の多さで補えるのでワンチャンの可能性を捨ててやるほどでもない。
というよりこのコンビで挑むなら、下手に安定を狙って及び腰になっても、お互いの強みや組んだ意義を失うだけ。
マックスターがやや苦手とするミリ殺しでもグフカスは頼りになるのが嬉しい。一気呵成に攻めかかって試合を終わらせてしまおう。
マックスター×2のコスト安定型。格闘戦に自信があれば一番推奨できるコンビ。
双方やりたいことは同じだが、大事な局面で詰める力はイフリートの方が高い。
疑似タイが成立すれば、ゴッドを始めとした高コストにも見劣りしない火力効率が得られる。
被弾を避けて日和るのではなく、イフリートが切り込んでチャンスを作ってくれたら必ずモノにしよう。
相方が覚醒技を決めていた時にこちらも覚醒技コンを決められた際は、かなりのアドバンテージを得られる。
マックスターはそこまで闇討ちに特化した機体ではないが、イフリートの注目度があればリスクを考慮しても挑む価値はある。
今作で超絶強化された1500の純格闘機で、ある意味イフリート以上にWマックスターになるコンビ。
Gルシやイフリートほどにスマートに距離を詰めることは難しく、どうしても被弾が発生する。
しかし無制限スパアマで吶喊してくるドアンザクは嫌が応にもチェックせざるを得ないので、その間にマックスターが詰める隙が生まれる。
そして覚醒を絡めた瞬間火力・火力効率は1500で文句なしにトップ。噛み合えば半覚1回で300コン×2を叩き出す。
マックスター絡みの低ココンビは突き詰めれば「平時のやらかしを覚醒で帳消しにする」組み合わせなので、それに最も合致するドアンザクは相性が悪い訳がない。
安定感をかなぐり捨てているので、大敗することも十分あり得る。それを許容できるなら組む価値はある。
外部リンク
コメント欄
- 格闘補正24%って本当ですか? -- 名無しさん (2019-04-09 14:05:07)
- 前格闘のすり抜けX2のレバ特射3連続で抜けられました -- 名無しさん (2020-02-16 00:01:21)