ガンダムX魔王

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ガンダムX魔王 - (2019/09/18 (水) 13:48:43) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GX-9999 GUNDAM X MAOH  パイロット:ヤサカ・マオ 
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シールドバスターライフル 6 70 弾数が少なめ
射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 単発ダウンCS
格闘CS マイクロウェーブ受信 1 - 特殊射撃と特殊格闘をチャージ
1出撃につき1回のみ
サブ射撃 一斉射撃 1 156 両側からバルカンとミサイルを同時発射
レバー左右サブ射撃 123 レバー入力側から発射
特殊射撃 ハイパーサテライトキャノン 2 25~232 曲げ可能・爆風あり
後格闘 リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 1 65 強よろけ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 大型ビームソード NNN 177
派生 ハンマーコンボ N後
NN後
209
238
ハンマーカチ上げ→叩きつけ(→ピース)
派生 魔王剣【連続斬り抜け】 N→特NNN
NN→特NNN
265
266
特格の弾数を消費
前格闘 キャノン殴打→回し蹴り 前N 124 メインからキャンセル可
派生 ハイパーサテライトキャノン 前射 254 特射の弾数を消費
横格闘 大型ビームソード&ビームサーベル 横NN 175
派生 回り込み払い 横N横 161 受身不可ダウン
派生 ハンマーコンボ 横後
横N後
205
235
N格闘と同様
派生 魔王剣【連続斬り抜け】 横→特NNN
横N→特NNN
261
263
N格闘と同様
BD格闘 横薙ぎ→斬り払い→二刀斬り抜け BD中前NN 180
特殊格闘 魔王剣【連続攻撃】 特NN 244 特格全てで弾数2を共有。
レバーNで連続斬り
魔王剣【突撃】 前特 130 レバー前で宙返り→前に突き出し突撃
魔王剣【薙ぎ払い】 横特 120 レバー横で薙ぎ払い
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
N覚醒技 魔王剣【最大出力】 3ボタン同時押し 275/268/250/250 巨大サーベルを振り下ろす
後覚醒技 ハイパーサテライトキャノン【連射】 後+3ボタン同時押し 242/257/268/242 照射ビーム3連射。ロック変え対応


【更新履歴】新着3件

19/05/12 各項目を追記
19/04/27 各種数値埋め、文章のスリム化、キャンセルルートの追記など

解説&攻略

「ガンダムビルドファイターズ」より、ガンプラファイターかつビルダーのヤサカ・マオが駆るガンダムX魔王が参戦。
ガンダムXをベースに各部にリフレクトスラスターを追加しており、プラフスキー粒子の操作に長け、
粒子を圧縮して撃ち出したり、ソーラーシステムを追加したことで月がなくても使用できるハイパーサテライトキャノンを装備している。
更にサテライトシステムをビームソードに接続して使用する「魔王剣」を隠し玉として持つ。

サテライトキャノンと魔王剣という2種類の切り札を持つ万能機。
BD速度が速めで機敏に動けるが旋回性能がやや低い。
2つの切り札は2000コスト機体の水準を超えるほど強力だが、どちらもリロードが遅く、覚醒でのチャージも不可。開幕/復帰時に弾数が空であるなど制限が大きいかわり、1出撃につき1回だけ即座にチャージする使い切り武装を備えている。

難点としては遠距離用のサテライトと近距離用の魔王剣で適正距離が正反対であり、その他の武装は中距離向けと武装間の噛み合いが悪い点。

その上メイン・サブ・後格共に弾数が少なく、CSを重視して動かないと頻繁に弾切れを起こす。
いかに武装単体の強みを押し付けていけるかが課題となる。


射撃武器

【メイン射撃】シールドバスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
オリジナル機と同じ形状だが発射SEが異なるビームライフル。
コスト帯で見ても威力は並で弾数が少なく、そのくせ非常に依存度が高い。
CSなどを駆使してできるだけ節約したい。

【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:--%]
よくある単発ダウンCS。モーションはオリジナル機とまったく同じ。
発生、銃口、弾速、誘導いずれも突出したところはなく、カテゴリ相応の性能。
メインの節約のためにもセカイン等で適度に回していこう。

【格闘CS】マイクロウェーブ受信

[リロードなし][チャージ時間:2秒][属性:特殊リロード]
「とびきり痛いのいきますよぉ!」
足を止めてマイクロウェーブを受信し、特殊射撃と特殊格闘の弾数を即座にリロードする。
1出撃につき1回だけ使用可能。
動作時間は1秒と非常に短いが、キャンセルは不可能。

マイクロウェーブのエフェクトで使用がバレやすいため、これを使う≒すぐに特射や特格を狙ってくる、と警戒されることは頭に入れておこう。

開幕時は相手との距離があるうちにさっさと使ってしまうのが安定。
狙撃や照射持ちが相手にいる場合は物陰に隠れてから使いたいが、破壊可能な物だと諸共撃ち抜かれてしまうため、チャージだけに気を取られないように。

復帰時はすぐに使いたいが、混戦状況では隙を生みやすく狙われやすい。

【サブ射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾]
両肩と両足のハードポイントに装備されたバルカンポッドとミサイルポッドを一斉発射。
レバー入力で性能が変化。
弾数は少ないが回転率が非常に良い。
弾速はそこそこだが誘導は普通~やや弱め程度。

ただし全てよろけ属性で、直撃しなかった場合は追撃が必要になる。
連射するタイプなので全部撃ち尽くすまで足を止める。
本機は落下ルートが無く、やや挙動が固く感じられるかもしれない。

【Nサブ射撃】

[バルカン:強よろけ?/ミサイル:よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「弾はケチらへん!」
ブレストバルカン、バルカンポッド、ミサイル8発を連射する。
ブレストバルカンは直進するが肩バルカンはショットガンのように拡散し、ミサイルは出始めで左右に膨らみ、その後収束する軌道を取る。
誘導のかかりが若干遅いが、誘導性自体は同程度。
弾幕が厚い分、弾速は遅め。
横に散らばる分迎撃向け。

【レバー横サブ射撃】

[バルカン:/ミサイル:][ダウン値:][補正率:%]
レバー入力側からバルカンポッドとミサイル4発を連射する。
Nサブよりもバルカンの拡散は控えめ。
連射量は少ないがその分硬直時間も短い。
追撃、ばら撒き、メインの節約等、用途は多彩。
メインから繋ぐならこちら。

【特殊射撃】ハイパーサテライトキャノン

[常時リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:ビーム5.2(0.4*13)/爆風??*10][補正率:ビーム35%(-5%*13)/爆風70%(-3%*10)]
足を止めての照射ビーム攻撃。視点変更があるがレバー後入れでカット可。
試合開始時・再出撃共に弾数が0からスタートする。
他のGXと同じくリロードが遅く、覚醒リロードはされない。
だが高弾速・曲げ可能・爆風つき・弾2発まで保持可能とコスト帯では破格の性能。
マイクロウェーブ受信も使ってできるだけ腐らせずに回したい。

ビーム本体は1hit25ダメージ、爆風が10ダメージ。
他の爆風照射と同じく爆風に巻き込むとトータル威力が低下する。

【後格闘】リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
プラフスキー粒子を圧縮して球状の弾丸を放つ。
イメージとしてはGセルフサブの廉価版。特に弾速とサイズがマイルドになっている。
慣性は乗らず完全に足が止まる。射程限界があり発生にもやや間がある。
銃口補正がそこそこで強よろけなのでリロードは長いがメインズンダに混ぜたり、
特格が切れている時の格闘迎撃に使ったり、魔王剣に繋いで大ダメージを取るなどと出番は多い。

格闘

【通常格闘】大型ビームソード

袈裟斬り→多段ヒット横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段性能は心もとないが、各種派生を活かしたコンボパーツとして出番がある。

【通常・横格闘後派生】ハンマーコンボ

ハンマーでカチ上げ→叩きつけ、最後にハンマーを肩に担ぎピース。視点変更あり。
最後のピースまで含めて13話のゼウスガンダム戦の再現。
出し切るとバウンド強制ダウン。
ピース部分は完全に隙だらけなのでできれば叩きつけ命中直後にキャンセルしたい。
出し切り速度自体はそこそこで弾も消費しないため、平時のコンボ択として。

【通常・横格闘特殊格闘派生】魔王剣【連続斬り抜け】

魔王剣で3連斬り抜け→叩き斬りで強制バウンドダウン。視点変更あり。
特格の弾数を消費する必要があり、弾がない場合は派生不可。

特格の弾を使うだけあって高カット耐性+高ダメージを両立する高性能派生。
斬り抜けはそこそこ機敏かつ動きが大きく、1段ごとに敵を強く打ち上げていく。
N特格ほどではないが高効率部分は最終段に偏っており、途中でキャンセルしてもダメージは伸び悩む。
3段目は受身不能なのでN覚醒技に繋ぐことも可能。基礎威力が比較的低いため、N特格から繋げるよりはダメージを増やす余地がある。

バウンドを取るとはいえ自機の高度がかなり上がってしまうため出し切った後の状況が悪くなる事も。
場合によっては途中でCSCして吹き飛ばした方がその後の状況がいいこともある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3? よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 かち上げ 105(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
┃┗2段目 叩き付け 209(%) 160(-%) 5↑ 3↑ バウンドダウン
┗特格派生 斬り抜け 133(70%) 85(-10%) 1.7 0 ダウン
 ┗2段目 斬り上げ 172(45%) 55(-25%) 1.7 ダウン
  ┗3段目 斬り抜け 215(30%) 95(-15%) 1.7 縦回転ダウン
    ┗4段目 叩き斬り 265(--%) 165(--%) 5↑ 3.3↑ バウンド

【前格闘】キャノン殴打→回し蹴り

キャノンの砲身で横にブン殴り→後ろ回し蹴りの2段格闘。視点変更なし。
メインからキャンセルで出せる主力。
初段から射撃派生あり。

【前格闘射撃派生】ハイパーサテライトキャノン

ハイパーサテライトキャノンをその場から照射する。
特殊射撃の弾数を消費する。
多段で取るためコンボには不向きだが手早く強制ダウンを取れる。
弾が無い時に入力すると空撃ちモーションを晒すため注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キャノン殴打 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 124(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン
┗射撃派生 照射 254(10%) 55(-10%)×7 5.2 0.6×7 ダウン

【横格闘】大型ビームソード&ビームサーベル

大型ビームソードとビームサーベルの二刀流で相手に斬りかかる3段格闘。
3段目に視点変更あり。
初段で大きく回り込みサーベルを2本振るので引っ掛けやすい。
N格と同様の各種派生と、2段目から横派生が可能。
各段は1ヒット目からも派生可能だが、受付時間はシビア。

【横格闘横派生】回り込み斬り

側面に回り込みつつ大型ビームソードで斬り払う。視点変更なし。
出し切りより威力は落ちるが受身不可ダウン。
ダウン値・補正率も並程度で、コンボよりは放置択。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 横薙ぎ 30(88%) 30(-12%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 斬り上げ 61(80%) 35(-8%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目(1) 斬り下ろし 89(73%) 35(-7%) 1.85 0.15 強よろけ
 2段目(2) 斬り上げ 122(65%) 45(-8%) 2.0 0.15 強よろけ
 ┣3段目 斬り開き 175(53%) 28(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン
 ┗横派生 回り込み斬り 161(50%) 60(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】横薙ぎ→斬り払い→二刀斬り抜け

ビームサーベルで横薙ぎ→ビームソードで切り払い→二刀で斬り抜ける3段格闘。
3段目に視点変更あり。
3段目が横回転ダウンで緩やかに落下するため、N覚醒技に繋げられる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【特殊格闘】魔王剣

[常時リロード:13秒/1発]
魔王剣を用いた弾数性格闘。
発動時はリフレクターを含む全身のクリア・ラメ部分と刀身が赤く光る。
どれも性能は優秀だがリロードが重く覚醒でも回復しないので、気軽に振り回すことはできない。
格闘からの派生でも弾数を消費してしまうので使用する際には明確な目的を持って使用したい。
メインからこのクラスの格闘へキャンセルできるのはこの機体の強味の一つ。

  • レバーN:3段斬り
巨大な刀身で右薙ぎ→左薙ぎ→叩き斬りの3段格闘。2段目から視点変更あり。
誘導、伸び、判定が揃って強烈で出し切り威力も高い主力。特格は基本的にこれに費やすことになるだろう。
特に上下誘導が優秀で、左右への誘導は並だが刀身の長さ故にギリギリのステップを巻き込むことがある。
振りが遅く動きも小さいが、1秒強で終わるためカットされる前に出し切りやすい。
2段目の補正率が悪く途中キャンセルしてもダメージは伸び悩むため、当たったら出し切りを推奨。
バウンドさせない通常のダウンなので敵の拘束時間は短い。

2段目から前ステでN覚醒技が入るが上記の理由で出し切りと大きな差は出ず、M覚醒だと滑りが強すぎて不安定と狙う意味は薄い。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 70(70%) 70(-30%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 154(45%) 120(-25%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩き斬り 244(--%) 200(--%) 5↑ 3↑ 強制ダウン

  • レバー前:突撃
後方宙返りで高度を上げてから魔王剣を前方に突き出しつつ突撃。
当たると打ち上げ強制ダウン。
N特格より誘導と伸びが優秀で、巨大な刀身を真っ直ぐ前に突き出すため強引に巻き込みやすい。
メインからロック保存で繋げると高跳びの高低差に無理やり喰らいつくほどの追いを見せる。

宙返り部分に誘導切りは無く、BG消費もかなり重い。
上下移動狩りもN特格で事足りる場面が多いなど、やや他の武装に埋もれる面もある。
こちらは単発強制ダウンを見越したSA迎撃などに費やしたい。
弾は勿体ないが緑ロックで出してのオバヒ足掻きにも。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 130(--%) 5↑ 強制ダウン

  • レバー横:薙ぎ払い
その場で横に2回転斬りを繰り出す薙ぎ払い格闘。強制ダウン。
振り切れば真横や後ろまでカバーできる程の広範囲かつ2週目のほうがやや判定が長く、慣性も乗るため格闘迎撃に使いやすい。
初段から高威力かつ前特格より発生が早いため、勿体ないがズンダやコンボの〆に使うのも悪くない。
その範囲から格闘でカットしに来た敵相方を巻き込めたりすることも。
ただ上下の軸合わせが弱く、メインからロック保存で繋げても高低差で空振りしやすい。
発生も遅れるので生出し推奨。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 120(--%) 5↑ 強制ダウン

バーストアタック

レバーN:魔王剣【最大出力】

刀身を長く伸ばした魔王剣を振り下ろす単発高火力系の覚醒技。
コスト帯を加味してか発生、火力共に同系統のそれに比べてマイルドな調整をされている。
特に発生が遅いため普通のよろけからはコンボにならない。
空中始動のダウン属性や強よろけから繋ぎたい。

N極限技 動作 威力
F/M/S&E&L(補正率)
ダウン値 属性
1段目 魔王剣 275/268/250(--%) 5.6↑ 強制ダウン

レバー後:ハイパーサテライトキャノン【連射】

サテライトシステム並びにソーラーシステムをフル稼働させて放つハイパーサテライトキャノン3連射。
第17話、全国大会でビルドストライクと対決した際に見せた開幕3連射の再現。
原作ではこの時に曲げ撃ちをしていたが覚醒技では曲げられない。

特射と同様、着弾位置には爆風が発生する。
1射目の発生自体は早いのだが照射系覚醒技の例に漏れず使用中は隙だらけなので使うならば必中のタイミングを心掛けよう。
またウイングゼロ(EW)の後覚醒技と同様、サーチ替えで一発毎に撃つ相手を変更できる。

後極限技 動作 威力 S/M/F&E&L(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 268/257/242(%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン≫(→)後 145(138)
メイン≫NNN 184 最後が後派生で204
メイン≫NN→特NNN 223 BR始動デスコン
メイン≫BD格NN 183
メイン→N特格 197
N格始動
NN>NNN 226 最後が後派生で241
NN→特NN>NN後 280
NN→特NN>NN→特NNN 302 通常時デスコン。特格を2発消費
???
前格始動
???
横格始動
横NN→射撃CS 239
横N>NNN 223 最後が後派生で238
横N→特NN>NN後 277
横N→特NN>NN→特NNN 299 横始動デスコン。特格を2発消費
???
後格始動
後格≫メイン≫メイン 150
後格→射撃CS 155
後格≫NN後 215
後格≫NN→特NNN 232
後格≫N特NN 212
???
BD格始動
BD格NN>(N)N特NNN 295 すかしコンボ。繋ぎは最速左ステ
BD格NN>横(1hit)後 259
BD格NN>前特格 249 横ステ安定
???
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫BD格NN>N覚醒技 259/256/247/241
N→特NN>N覚醒技 321/312/290/290 2段目から派生するとダメージが下がる
(NN→特NN)*2>N覚醒技 341/333/309/309
BD格NN>N覚醒技 345/337/313/313
BD格NN>NN→特NNN 319/309/289/289 後派生だと293/285/265/265
BD格NN>N特NN 293/285/266/266
??/??/??/??

戦術

ガンダムXと同じく、強力な大技と基礎的な装備を持ち、その中間的な装備が手薄という武装構成をしていて、このゲームで多用することになるブーメランやバズーカのような中距離を埋める武装が不足している。
安全に垂れ流して勝つことができず、特射・特格を軸にしていくハイリスク・ハイリターン型の機体と心得よう。
強力なサテライトの存在から下がり気味に位置する後衛タイプのように思えるが、それ一辺倒の運用では真価を発揮できない。

基本的にはビームライフル機のセオリーを守りつつ、軽めの機動性を活かして特殊格闘が活きる距離まで潜り込み、メインからのキャンセルや着地狙い等で扱いやすいN特格を狙っていきたい。
降りテクによるフォローができないため基本的なブースト管理、着地ずらしがより重要。目玉の特射と特格の回転率が低いという難点を抱えており、終始この点を目立たせないように立ちまわるのが鍵。

武装の適正距離がそれぞれ異なるため、寄ってきたから特格、離れたから特射…のように敵機との距離で何をしてくるか相手に読まれる危険がある点に注意。
コストの関係上闇討ちが基本だが、敵機が自衛のためにどの行動を行ってくるかを考え、裏を掻いて噛みつこう。

撃墜されて復帰してきた時は特射・特格が残弾ゼロで、リロードのチャージ格闘は自発的に硬直を作るようなものなので、復帰時が明確に弱点となることに注意しておこう。
戦線が入り組みやすい復帰時は安全に格闘CSを発動するのが重要である。この点は、バンシィやΞで解除硬直を晒さないようにするのと似たような考え方になる。
どの距離においても何らかの武装で干渉できるが、どの距離においても特化しているわけではないため器用貧乏とならないよう武装を回していきたい。

EXバースト考察

「ガンプラ心形流の力…見せつけたる!!」
特射、特格が覚醒リロードしないため、攻めに使うなら事前の弾数管理は必須。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
素の格闘性能も悪くなく、魔王剣の存在から非常に強力な火力を出せる。
魔王剣との相性が特に抜群で、N特格出し切りだけでも300近く持っていくうえ、特格派生でカット耐性を高めつつ大ダメージを奪える。
魔王剣の弾数が2であるため魔王剣3回コンボはできない。
1コンボに魔王剣を2発使うよりは出しきり2回の方が効率が良い。
射撃始動でも十分な火力を出せるので、一度捕まえられただけでも戦果は上々。
ただ運用は簡単ではなく、「魔王剣が使用可能」、「ブースト回復を加味してでも強引に当てに行ける状況」という条件がないと真価は発揮できない。
もちろん絶対に当てないと意味がない訳ではなく、魔王剣をちらつかせて注意を引いたところを味方に取ってもらうだけでも十分ではある。
どちらにせよ魔王剣のリロードの関係上弾数があるときに覚醒を発動したいので半覚醒が基本となる。
高コストに匹敵する逆転力は得られるので、一瞬の隙を逃さず大打撃を与えていきたいならおすすめ。

  • Eバースト
前述の通り大技の弾が回復せず、「抜けられれば何とかなる」という機体ではないので選択肢としては弱い。
選ぶならば相手のチャンスメイクを確実に潰して事故をなくしたい。
格闘耐性は魔王剣頼みであり、機動力は悪くないとはいえ2000コストの足回りには限界があるので安定を取るなら一考の価値はある。
ブーストを使わせたうえで抜け格からの特格特射によるカウンターも強力。
試合を動かす力に欠けるため、有利な状況を維持する使用法を心がけよう。
総じて固定向け。当然だが半覚醒が絶対条件。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
魔王剣のリロード速度が早くなるが乱発するような武装でもなく、格闘攻撃補正も掛からない。
押し付ける武装がないので火力はFバーストに劣り、強誘導武装も足りないので命中の期待値はMバーストに劣るという物足りなさ。
選ぶならサテライトやサブ→メインの降りテク等を駆使してダメージを取りたい。

  • Lバースト
味方の機体および覚醒内容で選択を考える必要がある。
自機が覚醒に頼れない分、火力負けしないように非覚醒時に高火力武装を当てていけるかが肝。
相方に恩恵があれば両機Lバーストもありだが、本機には特格特射のリロードがやや早くなるくらいしか恩恵がないので他のバーストも選択肢に上げよう。
Eバーストと同じく半覚醒が絶対条件であるが、発動タイミングも味方の覚醒使用後に合わせる等、とことん固定向けの覚醒。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
魔王剣の性能が良いため懐に入り込める機動力アップはかなりのプラス。
サテライト滑り撃ちによる強引な当て方も出来、切り札両方が使いやすくなる。
Fバーストよりは火力は劣るものの、回避面でも使えるため万能性を取るならこちら。
青ステによって、(メイン)→後格>N覚醒技がお手軽に繋がる。

僚機考察

機動力に申し分はなく、魔王剣とサテライトによる火力、BRやサブの牽制力もあるので特別相性の悪い機体はいない。
とはいえ両武装のリロードや降りテクがないことを考えると自衛力や放置耐性に関しては不安定と言わざるを得ない。
なので2000コストらしく、ロックを集めてくれるような高コストと組んで弱点をごまかし、強みを引き出せるような戦いをしたい。

3000

推奨。本機が望んでいることをやってくれるコストパワーが魅力。
闇討ちでの魔王剣やサテライトキャノンが光るので、ダブルロックを受け持ちつつラインを上げてくれる30が望ましい。
開幕時と復帰時に格闘CSをすぐに使いたいので、待ちが得意な射撃機よりも前衛に向いた機体だとなお良い。
爆弾戦法は非推奨。魔王剣が切れるとなすすべもなくなるうえ、悠長にサテライトを撃っている暇もない。

2500

次点。しかし30より切り札のリロードをごまかしにくい。
3000より立ち回りにくくはあるが、コスオバが緩いので先落ちしない程度に強気に攻めよう。
前衛よりの機体と組んで両前衛が望ましい。後衛よりとなるとやや厳しい戦いになる。
相方の機体に関わらず、立ち回りの為に魔王剣とサテライトの弾数管理が重要となる。

2000

非推奨。シャッフルだとたびたび起こる事故。
コストパワーの関係でどうあっても魔王剣とサテライトのリロードはごまかしきれない。
注目が集まりやすいので魔王剣もサテライトも捌かれやすく、格闘CSも開幕以外だと使用するのはリスキー。
火力は十分にあるため、覚醒も無駄なく使ってなんとか勝機を見出したい。

1500

非推奨。お互いに望んでいることが噛み合わない。
15の機体の多くには何かしら破格の性能を持つ武装を所持しているので、
本機の魔王剣とサテライトと合わせて強みを前面に押し出してチャンスを掴もう。
覚醒ゲージも溜まりやすいので好機を見つけたら押し切ろう。

外部リンク