シャア専用ゲルググ

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シャア専用ゲルググ - (2019/02/13 (水) 15:13:58) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MS-14S GELGOOG Type S パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5
射撃CS ビーム・ライフル【3連射】
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【回転投擲】
格闘CS ビーム・ナギナタ【投擲】 3段階チャージ可
特殊格闘 エルメス呼出 1
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 N
前格闘
横格闘
後格闘
BD格闘 BD中前
特殊射撃 ビーム・ナギナタ【回転斬り】
後特殊射撃 格闘カウンター
バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S/L/M 備考
エルメス呼出【突進】 3ボタン同時押し //


【更新履歴】新着3件

18/10/25 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』よりシャア・アズナブルの駆る、シャア専用のカスタムゲルググ。
ジオン公国軍では汎用量産機として初めてビーム兵器を標準装備し、数値上はガンダムと同等以上の高性能を誇る。
シャアに支給されたのは先行量産型で、エースパイロット達に配備されたものの内の1機である。

ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機。通称「シャゲ」「シャゲル」など。
本作でも速度や旋回等の機動力は20コストの中では上位に位置する。
ただし本作でも落下技を持たず、足の止まらない武装はメイン一本なので総合的な機動力は普通。
また、ロックオン距離がBR持ち機体の中では短い部類であり、前のめりな立ち回りを要求される。

僚機と一緒にラインを上げ、格闘CSによる闇討ちを主力として戦う機体。
BRを持つ格闘機と言っても良いほどの、格闘機顔負けの近接性能を誇る。
一方で中距離で射撃戦を続けるとジリ貧になるため、要所で格闘CSや格闘を当てる必要がある。
後衛をする際は一般的な後衛機よりも近い距離で闇討ちを狙える位置を陣取りたい。
幸い後格・射撃CSを絡めた暴れのおかげで生存力自体は高め。

BR機だが、近い距離で癖の強い武装によって闇討ちする関係上、玄人向けキャラと言える。
その分、ポテンシャル自体は高く、支援・自衛・生存の全ての面を高いレベルでこなす事はできる。

GVSから引き継いだ強力な格闘判定を持つ特殊射撃により今まで以上に敵にプレッシャーを与えられるだろう。

勝利ポーズ
納刀時:BRを構える。
抜刀時:右手に持ったナギナタを頭上で回転させ続ける。
覚醒時:ナギナタを振り回して構える。

敗北ポーズ
その場で崩れ落ちる。
原作で、爆散するギャンの爆風からララァの車を守った時のポーズ



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビーム・ライフルを撃つ。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
弾数が少なく、弾が切れやすいのでセカイン等して無駄撃ちは避けたい。
牽制、カット、硬直取りに加え、ここから格闘CSや格闘を狙う布石として使いたい。
BRとしては威力、弾数が最低クラスの性能。
これに頼る戦い方は不可能なのであまり信用しないように。

【射撃CS】ビーム・ライフル【3連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろと移動してBRを3連射する。前後のレバー入力で進行方向が変化する。
ガンダムとの撃ち合いでビームの回避を行っている際の連射の再現。
チャージ時間は2.5秒と長く、使うためには常に貯めておく必要がある。
発生がかなり早く、射角は広めで直前の行動の移動慣性の影響を大きく受ける。

モーションの移動でBR程度は避ける事ができるため、後格等と組み合わせて暴れ択にもなる。
ただし誘導切り効果はなく、バズーカなどの強誘導武装は普通に曲がって追いかけてくるので注意。
上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中のCSで変則的な着地ずらしを行えたりする。
連射するが、照準がかかるのは1発目だけで途中でステップを挟まれると誘導がかからないのに注意。
射角も真横程度の敵は捕捉するが、後方の敵は流石に捕えない。
ビームの補正・ダメ・ダウン値などはメインと同じ。

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【回転投擲】

[特殊リロード][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.6×4][補正率:%]
ブーメランの要領でナギナタを回転させながら投げる。
ヒット時は多段ヒットでカス当たりでも約2秒の弱スタン。BRからのキャンセル補正はかからない。
投擲時に強制的に納刀状態になり、回収時は抜刀状態になる。

発生が早く、BRからキャンセルも含め、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える武装。
またナギナタは回り込んで大きく弧を描くように動き、投げたときの位置に戻ってから消滅する。
回収しなかった場合は約2秒ほどでリロードされる。

レバー入れで軌道が変わり、基本は左側から回り、レバーを右側に傾けると右側から回りこむ。
また、前入力では描く円が大きくなり、後入力では円が小さくなり、左右入力の指定も可能。
例として、右奥入力では右側から大きな円を描くような軌道を取る。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。

起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしい。
戻り部分でセルフカットも出来なくは無いが、戻り速度は遅いのでアテにしない方が良い。
地面や建物等の障害物には引っかかるため、戻りをアテにする場合は注意。
刺さった場合、ナギナタは暫く停滞してから消えてリロード開始する。

また、投げたナギナタに自機が接触した時も自動で回収してしまう。
レバー横でサブ→そのままBDC、とするとよく起こる。

【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】

[チャージ時間:2秒/Lv1][属性:実弾/CS1:よろけ、CS2、3:弱スタン][ダウン値:2→2.5→3][補正率:一律-30%]
足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。抜刀状態で使うと自動で納刀状態になる。
3段階式の1段階/2秒チャージ。CSの段階でナギナタの威力・弾速・上下誘導・銃口補正などが強化される。
CS1はただのよろけだが、CS2は約1.5秒の弱スタン、CS3は約2秒の弱スタンに加え、12秒の鈍足効果が付く。
また、CS2まではBD格闘以外の全ての格闘にキャンセルすることが出来る(CS3はなし)。
溜めている間は格闘が使えないものの、CS3のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。
闇討ちでこれを刺す機会を窺いつつ戦うのがシャゲの基本的な立ち回りである。
これを当てられるかどうかで大きく戦果が変わってくるため、特性を十分に理解したい。

弾速が遅いため、BRよろけからでも近距離でないとシールドが間に合う。
横誘導は皆無だが、下誘導と銃口補正は強烈で、相手の頭上に投げることができればほぼ刺さる。
逆に、軸がズレているとBRよろけからでも確定しない。(BRのヒットバックでズレるとよく外れる)
軌道は放物線を描き、上に少し膨らんでから落下するため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらない。
LV3の下誘導は非常に強く、自由落下に追いついて垂直落下するように命中する。
密着でのLV3の銃口補正はほぼ360°で、投げるモーションが違う方向へ向いていても当たる。(グラフィックが追いつかない)
アップデートにより破壊不可能の実弾属性になった。その為、相打ち覚悟で相手の射撃に合わせて投げるという当て方も可能に。
単発威力では基本的にこちらが上回る上に相手にはスタンがつくため、強引にダメ勝ちをすることが出来る。
また、射撃ガード判定有りも含め、アシストを貫通する。

つまり「近ければ近いほど敵の左右の動きを食える」「中距離では左右に動かれると全く当たらない」「軸の合った上下と前後の移動は食える」という武装である。
これを当てられるか否かで勝敗が決まると言っても過言ではないので扱いこなそう。

【特殊格闘】エルメス呼出

[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作までの特射。


格闘


【通常格闘】ビーム・ナギナタ

斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払いの3段。
ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。視点変更は一切なし。相変わらずモーションはもっさり。
伸びが悪く、発生と判定は並程度であるため、強格闘とのかち合いは避けたい。
基本的には後述の派生を駆使したコンボパーツ。

2段目は2hitだが、動作が早めで1hit目は膝付きよろけ。
3段目は3hitで動作がやや緩慢で動かないため注意。
各種派生に目を奪われやすいが、手早くダウンを取りたいならそのまま出し切ると良い。

1、2段目から前派生と後派生有り。
後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれ別のモーションになり、そこからさらに派生がある。

【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い

N前Nで、斬り上げ→タックル→薙ぎ払い。視点変更なし。
タックルは3hitで少しだけ前方に動き、僅かだが出し切りよりもダメージが高い。
NNNよりもN前Nの方がダメージが伸びやすいが、ややモーションが緩慢なのに注意。
薙ぎ払いは出しきり最終段と同じ。更に後派生(N前後)有り。

【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ

N前後で、斬り上げ→タックル→斬り上げ。視点変更なし。
出しきりよりもダウン値や補正が緩い。

【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い

NN前Nで、斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→薙ぎ払い。
ナギナタをリーパーのように縦回転させながら押し出す。
派生に移った時点から出し切る迄視点変更あり。
薙ぎ払いは出しきり最終段と同じ。更に前派生(NN前前)有り。

【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け

NN前前で、斬り上げ→袈裟斬り→回転突撃→斬り抜け。
閃光と共に大きく動く斬り抜ける。
派生に移った時点から出し切る迄視点変更あり。
攻撃時間こそやや長いものの、非常に大きく前進する。
ダメージ・カット耐性のバランスが良い主力派生。
優秀な派生だが、格闘CS3からはダウン値的に入らず、壁際や坂道ではスカるので、使い分けは必要。

【通常格闘後派生】連続突き

全く動かず滅多刺し。劇場版での斬り合い。
前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。
派生と同時に視点変更。

モーションが遅く、その場から全く動かないためカット耐性は皆無。
それでいて主力であるNN前前派生と比べると、ダメージがほぼ同じ。
拘束で使おうにもNN前前は長攻撃時間+最後に打ち上げ、やはり負けている部分が大きい。
一方で出し切った際の補正、ダウン値はこっちの方がかなり緩い。拾えそうな状況下でデスコンを狙う場合は一考の余地あり…か?

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【前格闘】

シャアキック1段。
砂埃ダウンで相手を前方に吹き飛ばす。伸びは万能機然としているが突進速度は良好。
単体でのダメージ効率が良く、受け身不可なのもあってコンボパーツに適している。

追撃は前ステップで繋がる。再度前格で追撃したい場合、若干のディレイをかけた方が安定する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【横格闘】

横薙ぎの勢いで頭上でナギナタ振り回し→敵に背を向けたまま逆手2連突き→多段ヒット斬り上げ。
初段の伸びは非常に良好。2段目の突き2回目は相手が尻餅をつく特殊なモーション。
2段目に入った時点で視点変更。
近接での振り合いに優れる。出し切りのダメージ効率も中々のものだが、モーションはやや長め。

出し切りから追撃可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】

今作ではCSCが可能になった(盾移行格闘全体の仕様変更)。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】

ナギナタを回転させながら突撃してから斬り落とす。
殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。
判定を出しながら突撃するタイプの格闘なので、正面でのかち合いに強い。
伸びは平均的なので、逃げる相手を追うのには向かない。
他の判定出っ放し格闘と同様に、初段の間は常にブースト消費あり。

初段がヒットすると自動で2段目に移る。2段目に移った時点で視点変更あり。
初段がカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。
初段のヒット数は不安定で、距離が離れたり上下にずれたりすると大きく減少する。

見た目とは違い、攻撃判定はナギナタ全体ではなくシャゲの拳部分程度にしかない。
誘導もしないため、回りこむ格闘には簡単に潰される他、距離が離れているとそもそも追い切れない。
おまけに今作で追加された特射は回り込む上にこちらよりかち合いに強いので、今となっては出番はほぼない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】

バーサスからの移植格闘。
ナギナタを縦回転させつつ、大きく回り込みながら接近、イメージとしてはエクシアの横特格の速度をマイルドにした感じ。
最終段で上空に切りあげる。
レバーNでは右から、レバー左で左から回り込むように動く。

判定出っ放しで突撃するタイプの格闘で、回り込む性質からか恐ろしくかち合いに強い。
発生事自体も早めであり回り込みも非常に優秀。
今作のシャゲの明確な強みと言える武装。ぜひ使いこなしたい。
判定出っ放し格闘の例に漏れず、初段の間は常にブースト消費あり。

しかし、最終段の切り上げの補正値が劣悪で特射出し切り→格闘などではあまりダメージが伸びないのが難点。
出来ればそのまま格闘CSで追撃放置するなどが望ましいか。
また、独特の軌道のせいなのか、密着距離で使用した場合誘導を切られていなくても途中でスカり始めたり、そもそも全く当たらない事すらあるので注意。

特射なので格闘コマンドには干渉しないのだが、最終段の硬直中は格闘CSのチャージが止まる。
GVSとは異なりCSCにキャンセル補正がかからないため、これからの格CSは本作での主力武装として存分に使っていける。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

【後特殊射撃】格闘カウンター

前作までの特格。

バーストアタック

エルメス呼出【突撃】

「ララァ、私を導いてくれ…!」
呼び出したエルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をシャゲがナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。
飛び乗る際にカメラが大きく引き、エルメスの突撃開始と同時に視点変更。
攻撃時間が短く、結構動くためカット耐性が良好。

2段目以降は再誘導がないらしく、誘導を切られた状態や急角度で初段が当たると2・3段目がスカる事があるので注意。

エルメス部分がカウンターされた場合は、2段目に移らず外れた時と同様何事も無かったかのようにエルメスから降りる。
敵側も何事も無かったようにカウンター成功動作に移行しない。

極限技 動作 威力F/E/S(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/E/S
??/??/??

戦術


EXバースト考察

  • Fバースト

  • Eバースト

  • Sバースト

  • Lバースト

  • Mバースト

僚機考察

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • 格闘CSから格闘へのキャンセル確認しました -- 名無しさん (2018-11-24 04:40:45)
  • 前格→メイン確認しました -- 名無しさん (2018-11-24 15:42:58)
  • サブ→後格闘は確認出来ませんでした。 -- 名無しさん (2018-11-24 15:43:56)
  • ララァが賢くなって強よろけになった -- 名無しさん (2018-11-30 06:08:51)
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