正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ドラゴンクロー |
1 |
95 |
近接向け単発強制ダウン |
射撃CS |
ドラゴンファイヤー |
- |
16~61 |
近接向け射撃、炎上スタン |
サブ射撃 |
フェイロンフラッグ【投擲】 |
4 |
50 |
トラップ武装。レバー入れで設置方向指定 |
レバーN特殊射撃 |
シャイニングガンダム 呼出 |
2 |
149 |
新アシスト。照射ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
80 |
斬り上げ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
フェイロンフラッグ |
NNNNN |
238 |
段数が多いが高火力 |
派生 斬り抜け |
NNN前 |
216 |
|
派生 連続蹴り |
NNN後 |
251 |
|
派生 ドラゴンファイヤー |
NN射 NNN射 |
184 219 |
|
前格闘 |
無影脚 |
前N |
156 |
|
横格闘 |
連続斬り |
横NNN |
201 |
新モーション |
派生 斬り抜け |
横NN前 |
216 |
N格と同様の派生技 |
派生 連続蹴り |
横NN後 |
251 |
後格闘 |
ジャンプ突き |
後 |
80 |
|
BD格闘 |
回転演舞斬り |
BD中前NN |
176 |
新モーション |
特殊格闘 |
宝華経典・十絶陣 |
特 |
179 |
スタン属性の斬り抜けから火柱 |
レバー入れ特殊格闘 |
ドラゴンクロー【捕縛】 |
レバー入特NNN |
189 |
掴んで連続キック |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
真・流星胡蝶剣 |
3ボタン同時押し |
337/314/270 |
連続攻撃から必殺キック |
後+3ボタン同時押し |
348/322/280 |
発生の遅い必殺キック |
【更新履歴】新着3件
18/10/23 新規作成
18/11/09 動画を元にわかる範囲で格闘表作成・各種数値を記載
19/ 2/18 N格闘3段目、横格闘、BD格闘のダメージ、補正、ダウン値を修正
解説&攻略
『機動武闘伝Gガンダム』より、少林寺拳法の使い手であるサイ・サイシーが操るネオチャイナ代表のMF。
サイ・サイシーが搭乗することを念頭に置いた身軽な機体で、少ないスラスター数でも高機動性を発揮、軽業師のような挙動を可能としている。
撹乱、設置、移動、白兵戦と用途が多彩なフェイロンフラッグと、伸縮自在で火炎放射が内蔵された両腕ことドラゴンクローなどがある。
本作では装備にいくつかの調整が加わり、利便性が向上した反面、個性的なムーブがやや削られた。
特にCSアシストの硬直の短さを活かしたムーブが不可能になったことなどは大きい。
その代わり新アシストのシャイニングガンダムは既存シリーズより優秀で、これまでドラゴンの届かなかった長射程への攻撃手段を獲得。
ただこれも良いことばかりではなく、ボルトガンダムのような爆風武装が消えたため、これまでのような起き攻めや奇襲は不可能に。
耐久値がマックスター、コレンカプルらと並んで最高値の640、これは同コスト最大級で一部高コストにも匹敵する。
このため半覚醒が以前よりも安定しやすいが、耐久値を活かしたゴリ押しや爆弾戦法には他以上に向かない機体である。
サブの旗トラップを意識しつつ、近接機にしては弱めの格闘でどう近接戦を乗り切るか…という点は相変わらず重要なポイントとなる。
これまでより押しの強い要素も得ているが、状況次第では初代エクバ並に放置耐性の無さに困る場面が増えたことを留意すべし。
エクシアや赤枠のような強烈な押しつけやわかりやすい強武装はないが、さりとて日和った戦い方は避けよう。
マーメイド削除に伴い、勝利ポーズは2種類になった。
通常時:フェイロンフラッグを右手に持ち、左腕を掲げる。
覚醒時:金色に輝き、真・流星胡蝶剣の構えを取りながら浮遊。
敗北ポーズ:両腕を失い半壊状態で膝をつく。ネオホンコン決勝リーグでのドモン戦においてドラゴンクローを破壊された際の再現。
- N格闘3、4段目、前格闘2段目、横格闘全段→N特殊格闘
- 格闘射撃派生→後格闘
- メイン射撃:接地判定追加、射程・誘導微強化。
- 射撃CS:ボルトガンダム/マーメイドガンダム呼出廃止。マーメイド出現時勝利ポーズ廃止。
- サブ射撃:N入力で敵の現在位置に直接落とすパターンを追加。押しっぱなし時の自動包囲削除。
- 旧特殊射撃:射撃CSに移行、照射速度向上、発生微強化、射程延長。
- 特殊射撃:シャイニングガンダム 呼出に変更
- N格闘:ダメージ増加:233→238
- N・横格前派生:受身不能ダウンに
- 横格闘:完全新規性能に変更。N格闘と同じ派生を追加。
- BD格闘:完全新規性能に変更
- N特殊格闘:特定の状況下で、2段目以降がヒットしないバグを修正。
- サブ射撃:地上使用時に接地するよう変更。ヒット時のスタン時間微延長。
- 特殊射撃:リロード減少(-1秒)
- N特殊射撃:弾速強化
- レバー入れ特殊射撃:誘導強化
- N特殊格闘:射撃バリア追加、ダメージ変更(ダメージ179→214)、伸び・発生大幅低下、特定時のキャンセルバグを修正。
- レバー特殊格闘:1段目のヒット挙動変更
- 横格闘:追従性能向上、射撃派生、特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- 後格闘:受け身不可ダウンに変更。
- BD格闘:追従性能向上、発生向上、最終段から特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- N・横格闘前派生:特定状況でのスカリを修正。
- N・横格闘射撃派生:後格闘へのキャンセルルート追加。
- バーストアタック:特定状況でヒットしない不具合を修正。
- レバー後バーストアタック:追従性能大幅向上、ヒット・ロックオン外時の挙動変更。
射撃武器
【メイン射撃】ドラゴンクロー
[戻りリロード:0秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑]
蛇腹状のアームを伸ばし、龍の頭を模したクローで相手を突く武装。しかし通称は“パンチ”。
命中時は覚醒時でも問答無用で強制ダウンが取れる。弾数の概念はあるがBDキャンセル等ですぐにリロードされる。
ただし発生が遅く、弾速はBRよりは早いが高速弾よりはやや遅いくらい。
射程が赤ロックよりかなり短めで、射撃戦中心の本作ではやや取り回しの悪い面が多い。
リスク管理がシビアな点も同じで、完全に足が止まる、判定小さめ、本体依存攻撃なのでキャンセル行動or被弾で判定消滅と懸念は盛り沢山。
一方格闘コンボ中に即座にダウンが取れるのはやはり利点であり、単発火力の高さから〆に持っていくのも悪くはない。
攻撃判定は龍の頭部分のみ。加えて射撃打ち消し判定あり。ただし上記のリスクの多さから、積極的に狙うものではない。
腕の蛇腹部分は例に漏れず判定が出ず、クローの判定自体はビームと比較してかなり小さい。
本作では若干射程と誘導が増したようで、遠くの相手に対しては目に見えて曲がる場面も見られる。
ただし基本は銃口補正で当てる武器なので、敵が先に被弾して軸がズレてクローが外れる…といったお馴染みの現象は頻繁に起こる。
本作では念願の接地判定がつき、地上状態を維持したまま出せるようになった。
収納モーションがあるため硬直時間はやや長く、ゴッドのようなズサキャンムーブは難しい。
ただし後格→ステップの時点でブーストに余裕があればメインを撃っても収納後すぐにブーストが回復し、OHで浮くより早く体勢復帰できる。
また障害物(状況次第では地面も)に当てればすぐに回収されるため、地形次第では他の機体を上回る効率のズサキャンを出すことも可能。
狙ってやるのは基本的にかなり難しいので、あくまで「できる」ということを覚えておくのが大事である。
OHギリギリの攻防で使えるので、消滅したアシスト硬直消しの変わりの足掻きや自衛に使っていこう。
【射撃CS】ドラゴンファイヤー
[チャージ時間:2秒][属性:特殊実弾/照射][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.45*4)][補正率:-20%(-5%*4)]
「ドラゴンファイヤー!」
特射からお引越し。龍の口から火炎放射攻撃。接地判定あり。
命中時は炎上スタンで多段ヒットなので、連発すれば強引にスタンの上書きも可能。
従来はゴッドのメインのような直線的な炎だったが、本作では龍を模した炎にエフェクトが変わった。
CSなのでメインやアシストとの同時使用は困難だが、武器の性能そのものは微妙に向上。
特に射程が微妙に延長され赤ロックと同等となり、火炎放射としては最大射程に。赤ロック内なら使用に迷う必要はなし。
また、発生がやや早くなり、一方弾速と照射時間はゴッドやマックスターの炎と同等レベルまで高速化した。
ただし最大射程まで伸びるまでの時間は射程の長さからそれらに比べ、気持ち少しだけ遅い。
以前よりは着地を能動的に取りやすくなったが、銃口補正は据え置きなので押し付けはできない。
一応格闘からのキャンセルによる軸合わせで使いやすくなったが、どちらかというとゴッド同様置きゲロ感覚で使う武装。
それらの代償として、他のMFと異なりCSになったことで、咄嗟に使えなくなった点が大きい。
特にネックなのが前作同様2秒チャージなことで、武装の性質に見合わず先を見て仕込む必要が発生している。
何より、サブの旗への追撃として安定しなくなり、せっせとダメージを取りづらくなったのが一番痛いところだろう。
総じて使い勝手はやや悪化している。一応対空足掻きに使えなくもないが、アシスト呼出とは違い照射時間という確実な硬直があることに注意。
立ち回りの面ではやや弱体化されたが、攻めの観点で見れば、以前に比べて近接の敵や低機動力の敵を食えるレベルになった。
ズサキャンによるしつこい攻めではメインと合わせてこれまで以上に輝くと言っていいだろう。
自衛の面でも単発では不向きだが、照射の性質を活かしてセカインの要領で仕込むと相手の意表を突ける。
いずれにせよ、やるなら接地状態は必須である。後格による接地を仕込むなどブーストに余裕を持って使っていきたい。
【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】
[撃ちきりリロード:5秒/4発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.9][補正率:-10%:]
「逃がすか!」
横回転して3本のフラッグを投げつけ、着弾位置に一定時間残るトラップを設置する。
レバー入れで設置場所を指定できる。本作では後述するレバーN配置が追加され、押しっぱなし時の自動包囲は削除。
本作でのアップデートで念願の接地判定が追加され、スタン時間も僅かに伸びた。
また、スタンの属性も変えられたのか、旗が二重ヒットしても即ダウンはしなくなった。
レバ特のアンカーも状況次第では入るようになった(背後の旗に押し出されることで二重スタンが上書きされる?要検証)。
どの配置であっても地面に設置後、旗のビームが登った時点から攻撃判定が発生、その後約4秒間トラップ判定が持続する。
前作同様、旗の判定は1本毎に独立していて、一度当たった旗は命中した対象に限り判定が消えるという仕様になっている。
敵への誘導は落下地点を決める時点でかかる模様。
本作ではゲームスピード低下の影響で、若干ながら着弾までのスピードが低下しているが、一応誤差レベル。
相変わらず当てづらいわりに弱スタンなので追撃猶予は短めだが、その代わり補正が緩めなのが売り。
アシストの変更によって射撃の手数や拒否手段が弱体化したため、以前よりもこれの撒き方が重要になってくる。
相方が旗のヒットに気づいていない時には新規アシストで追撃しやすくなった一方、CSに移ったドラゴンファイヤーでは取りづらい。
さらにアシストでの追撃ではダメージはそこまで取れないので、基本は相方による追撃に期待する武装である。
当てづらいわりに射出と判定発生が遅く、完全に足が止まる関係から投げる際は相応のリスクを背負う。
先の誘導と設置後の判定が出る仕様から、判定発生前に悠々と抜けてしまう対高機動機には当てづらく、そもそも当たる高度に居ない対変形機の前にはほぼ無力。
二重スタンもしっかり存在するので、闇雲に同じ方向へ撒かないようにしたいが、後述のような特殊なダメージの取り方もある。
連発する際は接地していないとブーストの消費も激しくなる。回転率が良いのでたくさん撒きたいが、環境的にはやや撒きづらい状況である。
ドラゴンに限らないが1・2発だけダラダラと残すくらいなら適当でもいいので吐いておくこと。
【Nサブ射撃】直下投擲
敵の現在位置を狙って投げ込む。レバー入れとは異なり3本の配置は横並びではなく、やや詰まった三角形の配置になる。
敵を直接狙えるため今までにない使い方が可能で、起き攻めや硬直狙いに使える。
また、相方が盾固めしている時に投げれば、ガード不能なためかなり理不尽な状況を作れる。
ただし直接狙うと言っても特殊な誘導の仕様から、ローゼンスールのサイコ・ジャマーのように追うわけではない。
旗の発生や着弾が遅いのも同様なので、動く相手に直撃させるのはほぼ不可能。
例をあげるなら前作のボルトが着弾地点に直接落ちるような感覚で、実は一番使い道が難しい配置である。
ただし起き攻めとして使えば、「起き上がりにその場で強力な武器を使い反撃」という相手の選択肢を排除できるため、少しながらこちら有利に持っていける。
明らかな着地を先読みして投げれば確実に足元へ刺さるが、タイミングが難しいので修練が必要。
スタンなどで止まっている相手に対し落とせば、二重スタンで即ダウンになるが3本の旗が強制ダウンになるまで多段ヒットして大ダメージを与えることができる。
ただし初ヒットの際は1発しか命中しないため、どういう原理でこれが起こっているかは不明瞭、要検証。
うまく入れば合計200以上のダメージが即座に出せることが確認されている。
ただし旗の命中確認からでは間に合わず、それ以外でもスタン時間次第では旗の攻撃発生までに復帰されて抜けられてしまうのであまり狙って出せるものではない。
【レバー入れサブ射撃】包囲投擲
レバーに投げた方向に直列配置で3本の旗を配置する。着弾地点は入力方向の機体1機半から2機程度。
レバー後でターゲットの手前、レバー左右で入力方向の側面、レバー前で背後に向かって投げる。
止まっている相手には当たらないが、着地後の滑りなどには刺さる。
相手の動きを読んで使うという点はこれまでと変わらないが、Nサブ配置の追加により多少使い勝手が変わったことに注意したい。
横移動する相手を先読みして使うなら左右配置、後ろステなどで直線的に距離を取ろうとしている相手には前配置、こちらに向かってくる相手には後配置。
ざっくりした風だが、このように使い分けていくことから始めよう。
基本的にはこれらを組み合わせ、相手の動きを読みながら数を撒き、命中率をあげていく武装である。
【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出
[撃ちきりリロード:11秒/2発]
「さあ、やってやろうぜ、兄貴ィ!」
ライバルにして自身が「兄貴」と慕うドモンのシャイニングガンダム(スーパーモード)を呼び出す。通称“兄貴”。
マーメイドやボルトに変わる新アシストがコマンドを変えて新登場。しかし同じ機体のアシストなため、両コマンドの同時使用はできない。
これまで困難だったサブのフラッグへの追撃手段として扱えるのが特徴で、どちらも単発として見れば優秀な部類。
しかしCSではなく撃ち切りリロード武装でありそのリロード時間も長いので、しつこくアシストを撒けなくなった。
さらにどちらもアシストが消えてからリロードが始まるので、前作とは比較にならないほど回転率が悪い。
加えてマーメイドに関しては突撃アシストがほぼ上位互換となる一方、ボルトに関しては代用武装がなく、起き攻め力はやや下がった。
総合的に見ると純粋強化に見えて実は射撃戦における手数が大幅に減少している。
また、単発の威力は決して低くはないが、これだけで戦えるほど高火力というわけでもない。
そうは言っても飛び道具の弱いドラゴン視点では懸念を差し引いても多大なリターンがある。
セルフセットプレイを意識した攻めに使っていきたいのは勿論だが、下手に温存しすぎるのも考えもの。
特に後衛時は数を撒かないと存在感を出せないので、多少は強引に回すことも必要。
【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】
[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1?(0.3*17?)][補正率:66%(-2%?*17)]
プレイアブルのCS。シャイニングフィンガーから照射ビームを放つ。
ドラゴンにとっては初にして念願となる、原則は射程限界なしの長射程武装。
プレイアブルと大差無い攻撃方法で、照射時間もほぼ同じだが、使い勝手自体は狙撃アシストのそれに近い。
ゲロビとしては照射部分の判定の横幅が細めなので引っ掛けには向かないが、銃口補正のおかげで着地取りの精度も悪くない。
アップデートにより弾速がかなり早くなり、追撃に使いやすくなっている。
しかもサブの追撃手段として見れば、即反応できれば緑ロックでも基本的に当たるという画期的な武装である。
さらに軸を合わせつつ赤ロックに捉えた状態ならば、空中の敵でもしっかり撃ち貫く。
当てづらいと言っても後衛時の置きゲロも十分に有効な手段。カットやトドメを刺したい時の負担が大幅に減った。
短い射程のせいで読み合い的な不利の多かったドラゴンにとって、立ち回りの負担を緩和する重要な武装と言える。
ただし回転率の関係上、無視された時にプレッシャーをかける手段としては微妙。
そもそもこればかりに頼っていると立ち回りが大味になるので、状況次第で合う合わないはそれなりに極端である。
ダメージもドラゴン目線からすれば十分ながら、全体からすれば悪くないという程度。
よって旗への追撃に闇雲に使っていいわけでもなく、相方による追撃の方が美味しい場面の方が圧倒的に多い。
見てからでも多少は間に合うので、しっかり相方の動向を見て追撃の有無を図ること。
基本的に出だしの銃口補正が重視されるため、適当に呼んでも当たらないのは勿論のこと、守りに使う際はかなり「お願い」要素が強い武装になる。
【レバー入特殊射撃】斬り上げ
[属性:アシスト/格闘][半回転ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:-20%]
近づいてプレイアブルのBD格を繰り出し打ち上げる、突進格闘系アシスト。
マーメイドとは違い速度も誘導も並程度で、格闘アシストとしては良くも悪くもスタンダードに扱える性能。
ダウン属性は同じだが従来よりも高威力。ただしダウン値がかなり高く、流用先のプレイアブル版BD格と同じダウン値の模様で、補正もやや重。
一応マーメイドよりもアシスト耐久値が高いが、ゲロビ飛び交う本作では正直すぐ壊される定め。
マーメイドと比べてコンボ幅が狭く、始動ダメージもそこまで伸びず、射程限界はマーメイドと大体同じか少し上くらい。
このように前作のマーメイドと比較して全てで勝っているように見えて、実は一長一短と言える突撃アシスト。
もどかしい要素はあるが、出始めの間などもない素直な突進アシストで、これまでのドラゴンにはない能動的に使える飛び道具である。
なるだけ本体での視点移動を狙って脇腹を付くセットプレイに使っていきたい。追撃はレバ特のクロー捕縛が安定。
ただし突撃部分を外すと消えるまで少し時間がかかるので、リロードの妨げになる。リロード目的ならNで。
射程限界こそあれどしっかり誘導するので、無視されたくない時やコンスタントにダメージを取りたい時はこちらの方がずっと優秀。
本作ではCS、サブ、レバ特とは一線を画する射撃始動武装なので、特射使用時はこちらを優先する方が総じて存在感をアピールできる。
シリーズを通して見てもドラゴンには珍しい攻めを司る選択肢なので、出したら一緒に飛び込んで少しでもダメージを稼ごう。
格闘
本作では問題の多かった横格闘とBD格闘が変更を受けた。
他の装備の変更もあり、従来よりも積極的に振り回す必要が出てきた。
全体的に動かないのが多いので、カットが来そうならメインでさっさと終わらせる判断も必要。
本作では他の例に漏れず視点変更は各種ロック変えでキャンセル可能。
【通常格闘】フェイロンフラッグ
フラッグを槍として振るい、叩きおろし→二連斬り上げから斬り上げ、最後に回し蹴りと薙ぎ払いで締め。
本作でもかち合い狙いなら一番マシで、火力バランスが良い基本格闘。
前作と比較して初段の補正率改善により、総火力が上がっている。
しかし伸び、突進速度、誘導が近接機らしからぬ劣悪さを持つという問題はそのまま。
発生と判定に関しては格闘機としては物足りない及第点レベルの性能ながら本機ではマシな部類で、取れるリターンも大きい。
とはいえ本作では横からも派生でき、発生等でも使い分けやすくなったので、相対的に依存度は減った。
ただし総じてダメージ効率の高さは相変わらずなので、横初段始動からのコンボ締めとしても優秀。
カット耐性にしてもダメージにしても基本は派生のほうが優秀で、本作でも出し切りを狙うことは稀だろう。
出し切りを挟む場合はコンボなど目的を持って使うこと。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り下ろし |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
95(74%) |
30(-8%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
斬り上げ |
125(67%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
184(39%)? |
25(-7%)*4 |
|
|
炎上スタン |
┗3段目 |
斬り上げ |
172(55%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
216(40%) |
80(-15%) |
3.3 |
1.0 |
回転ダウン |
┣後派生 |
連続蹴り |
216(45%) |
16(-2%)*5 |
3.05 |
0.15*5 |
ダウン |
┃┗2段目 |
蹴り上げ |
251(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
2.5↑ |
強制ダウン |
┣射撃派生 |
火炎放射 |
219(27%)? |
25(-7%)*4 |
|
|
炎上スタン |
┗4段目 |
回し蹴り |
214(43%) |
75(-12%) |
2.6 |
0.3 |
ダウン |
┗5段目 |
薙ぎ払い |
238(31%) |
20(-4%)*3 |
3.65 |
0.35*3 |
ダウン |
【通常・横格闘前派生】斬り抜け
お馴染みの単発で高い打ち上げダウンが取れるカット耐性択。
本作ではついに受身不能ダウンになり、さらに横格闘からも派生可能に。
出す前の溜めさえ乗り越えれば大きく前進しつつ一段で終わるうえ、メインでの追撃が安定するので非常に扱いやすい。
ただ威力効率はN格4段目と大差無いわりにダウン値が高く、ダメージを求める場合の使い勝手はやや悪い。
しかし長い格闘がカットされやすい本作においても、やはり基本的にはこれで締めるのが安定する。
ただ落とせる場面や欲張れる場面では後派生やN格出し切り→十絶陣キャンセルなどもちゃんと考慮に入れよう。
【通常・横格闘後派生】連続蹴り
前進しながらの連続蹴りを繰り出し、サマーソルトで吹き飛ばす。こちらも横格から出せる。出し切りで強制ダウン。
前格の無影脚とは違い、連続蹴り中にやや前に押し込む。カット耐性が良いと言えるほどではないが誘導の弱い弾くらいなら避けられることも。
高火力かつ出し切れば不利を背負いにくく、ブーストに余裕がない時や見られていない時の出し切りはこの派生が基本となる。
ただし前派生が受け身不可になったので、前作のように射撃ガード対策としての役割はやや薄れている。
十絶陣やメインで締められないが、前派生では物足りない際にこれを使うといいだろう。
ただし、耐久値が一定値減った相手には補正が入るためなのか、ダメージが20近く減少する。
平時のダメージは238前後まで落ちるため、カットされそうな時は欲張らないように。
【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー
CSと同モーションの火炎放射。CSと比べ基礎火力が高い反面補正率は重たい。
アルトロンと違い本作でも普通の炎上スタン。
シリーズを通して存在意義がほとんどない武装だったが、本作の調整でドラゴン初となる後格闘へのキャンセルが追加された。
キャンセル込みでもそこまで使い道はないものの、カットを意識しつつ接地できる強みはこのルートだけなので頭には入れておきたい。
【前格闘】無影脚
「無影脚ゥ!」
空中で前転してから相手に連続で飛び蹴りをお見舞いする。決勝トーナメントでゴッドガンダムに放った技。
他機体の蹴り技が超発生なのに対し、前転を挟むため発生が遅く、本作でも単発で出すのには不向き。
前転はフワ格のような初段挙動を持つため伸びるが、相変わらずBRを避けられるほどではないうえに遅い。
初代エクバより続く不動のコンボパーツだが、始動で入れば補正が緩いのでダメージを稼ぎやすいという利点がある。
出た後の判定はそれなりに広いが、起き攻めの際は足が止まることを注意して使うこと。また、Nサブの方がリスクは低い。
暴発時には当たる場合もあるため、最低限のコンボは頭に入れておきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
無影脚 |
93(84%) |
12(-2%)*8 |
2.0 |
0.25×8 |
ダウン |
┗2段目 |
回し蹴り |
156(69%) |
75(-15%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】連続斬り
完全新規モーションに変更。斜め大上段からの×字に二連斬り→真っ向からの振り下ろし→二回横に回転しながら大振りで斬り抜き。
前作同様振り下ろしから最終段の回転切り及び各種派生の間にはやや間がある。
先の通り前・後・射撃派生あり。
特格キャンセルは全段、前・後派生は3段目からのみ、射撃派生は1~3段目まで受付可能。
覚醒技の突進時と似たようなモーションで大きくフラッグを振りかぶりながら突撃する。
誘導は前作と同等くらい、回り込みは以前に比べてやや緩くなり、伸びや速度などもやや落ちたが伸びはアプデでややマシに。
一方で以前より間合いに入ってからの振りモーションが早く、発生が目に見えて向上している。
このため、発生勝ちを狙える対象が増えたが、かち合い自体は弱く、汎用機相手に振り合うのはリスキー。
以上の点から、今までよりマシなだけで虹合戦は相変わらず不向き。逆に横ブンでの追いは前作以上に苦手になってしまった。
最終段は視点変更ありで、その間ほとんど動かない。加えて通常ダウンなところは前作と同じ。
最大の改善点はヒット時も動くためにこぼしが多発した旧横格と比べ、ヒット中の余計なズレがなくなって、まずこぼさなくなったこと。
段数自体も同じで当てるという意味では非常にシンプルで、派生の追加もあり安定した格闘にはなった。
裏を返せば命中時の動きが少なく、カット耐性そのものはかなり悪化。完走時間も微妙に伸びて手早く終わる利点もやや損なわれた。
速度を求めるならば前派生を使ってさっさと離脱することも考えよう。
切り込むのを目的に使われる横格闘として見ると、伸びの観点を中心にどこか頼りないのが否めない。
だが前作と同じく横格を振るべき時はいくらでもあり、こぼしが無くなったうえ派生のおかげで以前より物怖じする必要はなくなった。
本作でも当てられる場面なら高火力コンのバリエーションが多いN格を振る方が安定。
しかし今回は発生面と回り込みでの利点があることから、近距離ではしっかりと使い分けることも大事。
出し切り火力も前作より向上しているが、前派生と比較してもダメージが低く、通常ダウンしか取れないので封印安定。
稼ぐなら前作同様初段からN格へ切り替え、OHなら素直に各種派生へ繋げたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(67%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
振り下ろし |
154(55%) |
50(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
198(40%) |
80(-15%) |
3.3 |
1.0 |
回転ダウン |
┣後派生 |
連続蹴り |
197(45%) |
16(-2%)*5 |
3.05 |
0.15*5 |
ダウン |
┃┗2段目 |
蹴り上げ |
233(--%) |
80(--%) |
5.55↑ |
2.8↑ |
強制ダウン |
┗4段目 |
回転斬り |
163(52%) |
15(-3%) |
2.5? |
0.2? |
よろけ |
回転斬り |
171(49%) |
15(-3%) |
2.7? |
0.2? |
よろけ |
回転斬り |
201(45%) |
60(-4%) |
3.3? |
0.6? |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ突き
フラッグを頭上で回しながら跳躍し、地上に向かってビーム刃を突き下ろす。
「宝華経典・五火七令羽旗」の締めの一撃に似ているが、原作ではボルトのグラビトンハンマーを相手に旗包みをしていた。
移動距離はやや短く、かつ刃が短いせいで相手が真下にくるくらいでないと当たらないなど、ピョン格として見るとかなり弱判定。
本作でも単発のダウン値がかなり高いが受け身可能とチグハグな仕様だった。
調整でバウンドダウンとなり受け身不可となったが、当てづらさは変わらず。
どんな高度からでも確実に接地可能、上昇はやや遅いが落下は早い、低燃費なブーストと、今回でも立ち回りの要として重要な技である。
着地のごまかしを始めとした足掻きに関しては相変わらず上位レベルのピョン格で、本作でも防御(逃げ)寄りの性能。
コンボとしてもカット耐性用の締めとして使えるが、通常ダウンなのでちゃんと強制ダウンが取れる状態で使うこと。
本作ではCSアシストキャンセルによる細かい高度調整や連続ピョン格などが封じられ、これまでのように多用しても相手を翻弄することは難しい。
相対的に弱体化したとはいえ、ブースト回復手段や射撃回避として重要なことに変わりはない。
特にメインによるズサは優秀で、リスクを軽減させるという観点では特に重要となる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ突き |
80(-20%?) |
2.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】回転演舞斬り
こちらも新規モーション。大ぶりの斬り上げを2回繰り出した後、2連続の回転斬りで〆。
三段目から視点変更あり。最終段は受け身不能ダウンで斜め下に落とす。
調整で三段目から特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。
初段から打ち上げダウン属性なため、コンボの〆に初段をもってくることで打ち上げコンにしたり、ファンネル系武器を即潰せる。
ドラゴン基準では伸びが最大で、十絶陣が弱体化されたこともあり名実ともに伸びを頼りにした格闘となった。
それでも総合的には短い部類で、突進速度もそこそこ。レバ特ではできない安定したスタン追撃向け。
壊滅的性能だった旧BD格と比較すると発生は及第点ながら、素出しするには相変わらず向かない。
攻撃中はほとんど動かないが、モーション時間は短めなので三段目以外はダウンが取れるため、カット耐性もドラゴンの中ではマシ。
しかし全体的にダウン値が高く、出し切りダメージもそこまで伸びない。
前作とは違って使い道のある格闘に昇華されたが、巻き込み性能は薄れたうえ判定もやや弱体化している。
射撃CSのファイヤーからの追撃手段としては選択肢に入るが、突進速度と伸び不足から、射程ギリギリで振るならCS命中確認からでは遅い。
派生もなく、出すなら基本的に出し切るか十絶陣に移る必要があることも重要なところ。
また、追撃しやすい射撃CSからの攻撃でも、N格闘が繋がる距離ならそちらを優先すべき。
前作のような完全な死に技ではないが、ダウン値が高いためコンボ始動で使うなら基本は初段締め必須と、相変わらず用途には乏しい部類である。
BD格闘の使い道としては「N格では届かないがメインでは安い」「ファンネルのセルフカットが怖い」という時くらい。
前作と違って仮に暴発してしまっても繋げやすくなっているため、当たれば十分やりようはある武装…くらいに見ていい。
出し切り後の吹っ飛びベクトルが微妙に斜めっているうえ、低く飛ばすので安定追撃は最速前ステップ後、メイン安定。
と言っても受け身は取れずピョン格を使えば基本敵より早く着地できるため、無理にダウン追撃を取る必要はない。
ブーストに余裕があれば途中段で切り上げて他に繋げるのも良い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
106(67%) |
50(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回転斬り |
133(61%) |
40(-6%) |
2.5? |
0.5? |
よろけ |
回転斬り |
176(55%) |
70(-6%) |
3.0? |
0.5? |
縦回転ダウン |
※BDNN(1)>>BDNN(1)で強制ダウン
【特殊格闘】宝華経典・十絶陣 / ドラゴンクロー【捕縛】
基本的にはこれまでと変わらずだが、以前と同じく武装の性質が大きく異なるためコマンドミスに注意。
【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣
シリーズお馴染みの必殺技。ファラオガンダムに攻撃を加えた時に見せたレアな必殺技。
フラッグを前方で回転させてからの切り抜けモーションの後、フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーで火炎竜巻を起こす。
従来までは火柱だったが、本作ではより竜巻らしい見た目になり、かなり派手なエフェクトとなった。
初段はアップデートで射撃ガードが付いたが、伸びが大幅に劣化し、発生も劣化し、緑ロック時も溜めモーションが入りブースト消費が増えた
シリーズを通しての仕様だが、ファイヤーモーションは射撃属性なのでそこだけ虹ステ不可。
ちなみに相変わらず同系統の必殺「宝華経典・五火七令羽旗」への派生等はない。
初段の補正が異常に高いものの、ダウン値がない+スタン上書きという特徴を持つ。
テクニックを知っていれば高火力なコンボ締めパーツと化すので、相手が見ていなければひとまずこれで締めて良いくらい。
一方で生当て時やコンボを介さない素出しは、アプデで伸びが落ちたため非常に不向きとなり、切羽詰まった時でも頼れなくなった。
射撃ガードが防げるのは一部射撃のみなうえ、バリア展開時間が短いため、ビルストやグフイグのように頼れるものではない。
よって、もっぱらN・前格からのキャンセルと、ダウン値ゼロを活かした拘束+ダメージ稼ぎコンボのパーツとして使う。
緑ロック時は微量にブーストを消費して少し前進しながら空振りする。これは滞空時間稼ぎでお世話になるが、先の通り溜めモーションとブースト消費が明確化している。
初段の最速キャンセルをしない場合、炎の照射直前まではキャンセルや被弾でこぼしてしまう。途中キャンセルは相手の方が確実に早く復帰するため死が見える。
切り抜けだけで終わるとそのまま自由落下になるため、ダブロ中なら追加入力せず即寝かせて逃げるという手も。
本作でも囲んでいる時のフェイロンフラッグにスタン判定あり。また、初段を覚醒抜けされると抜けた相手に誘導してフラッグ設置→ファイヤーが出る仕様も健在。
また、ファイヤー部分の単発火力自体が高いのも同様で、下手に突っ込んでカットしにきた相手を巻き込めば文字通り大火傷させられる。
N特殊格闘は「切り抜け→フラッグを相手を囲うように投げる→ファイヤーで着火→火炎竜巻が発生」という流れになっている。
この時、ファイアーでの着火をゲロビで行うと着火スイッチがゲロビの多段判定によって連続発動し、高火力の竜巻を同時hitさせることが可能。
■やり方
ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる→投げてフラッグが立った瞬間にシャイニングのゲロビで着火→火柱が立ってる間に敵が起きて当たれば成功。
成功すると驚愕の500オーバーのダメージを稼げる。所謂わからん殺しとして機能することがあるかもしれない。
狙う場合はきちんと戦況を把握してから狙おう。
しかしこのコンボは相手が即起きすることを大前提としているためコンボを狙っても成功しない場面の方が多いだろう。
あくまでも小ネタとして頭の片隅に置いておく程度に。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
50(70%) |
50(-30%) |
0 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
火炎放射 |
79(40%) |
22(-15%)*2 |
0 |
0*2 |
炎上スタン |
火炎竜巻 |
179(--%) |
250(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】
両腕のクローで掴んだ相手に接近して4連続キック。虹ステ可能。
似た武装を持つアルトロンと違って派生が無いシンプルな攻撃。
アンカー部分はスタン判定だが、蹴りが入る直前までにキャンセル・被弾すると落とす。
蹴りが入る直前にキャンセルするとスタン中も落とさないうえ、ダウン値がかなり低い。そのためここから繋がる高ダメージのコンボが多い。
アップデートで初段が相手がやや浮き上がる強よろけになった。
ドラゴンファイヤーがCSになったことで、咄嗟に使える着地・硬直取りとしての価値は増した。
しかし相変わらずメインと同様の短射程、それより微妙に遅い弾速と弱い銃口補正、今一引っ掛けづらい判定の広さなどの歯がゆさも据え置き。
総じて今回もアンカーとしては総じて低性能で、他の機体のアンカーのように押し付けるように使っても当たらない。
スタンを取りやすいドラゴンにおいて二重スタンが発生するため使用が制限される。直上直下で当たると初段をこぼすのも変わらず。
ただしサブの仕様変更のおかげで痺れている間は二重スタンにならない場面も見られるようになった。
加えて非強制ダウンなので、そのままでは受身を取られてしまうなど、積極的に使いたいが頼りきれない技。
アルトロンと違いメインと同じ感覚で使ってもまず当たらないので、確実な硬直の時だけ使うこと。
強化された諸要素に対してこちらは不足点が多く、積極的には使えないにせよ明らかな着地取りやコンボパーツではまだまだ現役。
ブーストによほど余裕があるなら、初段の蹴りだけを当てるコンボを狙えばカット耐性と火力を両立できる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.2 |
0.2 |
スタン |
飛び込み蹴り |
95(80%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.5 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
119(70%) |
30(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り |
147(60%) |
40(-10%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┗4段目 |
蹴り |
189(50%) |
70(-10%) |
3.3 |
1 |
ダウン |
バーストアタック
真・流星胡蝶剣
本作でも二種類が使える。威力の面ではさすがに上には上がいるが、どちらも平均以上の威力を発揮する。
胡蝶剣を放つ前にプレイヤー画面のみ暗転演出が入るようになった。
【Nバーストアタック】真・流星胡蝶剣【乱舞】
「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの打ち上げ、そして胡蝶剣で締める。初段の突進にSA。
前動作が非常に長く、その間のモーションもあまり移動しない。
さらに打ち上げ後は全く動かないので、敵相方をこちらの相方が止めていない限り、まず止められるなどカット耐性は低い。
しかも動きの小さい格闘のせいかやたらこぼしやすく、途中段を一つでも外すとモーションが中断する。
本作でも基本は相方のタイマンを補佐するため、拘束時間の長さを活かした拘束コンを狙うための技。
相手の格闘を読んだSAを活かした反撃などにも使えなくはないが、それにはいろいろと問題がある。
まずカット耐性がなく、当て方次第では先の通り途中段をこぼして隙を晒すため、安定しない。
SAは付いているが、判定が細いのか初段の巻き込み力は弱く、押し付けても負けることがある。
誘導性能もそれほどではないと、総じて覚醒技としての性能は悪く、単発として出すならほとんど賭け。
なお、最終段の胡蝶剣には下記の突撃版と同じく前方に射撃ガードが付いている。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
87/81/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
左足蹴り |
117/109/94(65%) |
30(-15%) |
0 |
0 |
ダウン |
3段目 |
右足蹴り |
142/132/114(60%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
左足蹴り |
169/157/135(55%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
よろけ |
5段目 |
左アッパー |
193/180/155(50%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
ダウン |
6段目 |
右アッパー |
215/201/173(45%) |
35(-5%) |
0 |
0 |
ダウン |
7段目 |
右蹴り上げ |
238/222/191(40%) |
40(-5%) |
0 |
0 |
弱スタン |
8段目 |
左足蹴り上げ |
258/241/207(35%) |
40(-5%) |
0 |
0 |
特殊ダウン |
9段目 |
真・流星胡蝶剣 |
337/314/270(10%) |
180(-90%) |
7.0/9.0 |
10.0 |
強制ダウン |
【レバー後バーストアタック】真・流星胡蝶剣【突撃】
「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
初代EXVSから脈々と続くロマン技。飛び上がって構えた後、射撃バリア付きの飛び蹴りを相手に放つ。
構え中のみSA。誘導さえ切られなければ、一度下降して再度上昇した相手にすら食いつくような超誘導を誇る。
バリア効果はゲロビに真っ向から突っ込んでも全て防いだ上で相手を蹴り抜くほど信頼性が高い。
ただし爆風攻撃に突っ込んだ場合は本体にダメージが入って止められてしまう。
蹴りが発動した時点で相手に誘導がかかるため、発動中に緑ロックに入ると明後日の方向に飛んでいく。
防御範囲は案外広く、前方から斜め横程度なら防いでくれることも。
基礎威力は従来と変わらないが、ボルトガンダムの消滅により確定を取れるのはN特格の最速キャンセルのみになってしまった。
Eバーストの人口が減ったとはいえ、やはり本作でもコンボパーツとして使うには難易度の関係上リスクが高く、組み込むのは難しい。
メリットとしてもそんなに高いとは言えず、コンボパーツに使うなら緩くなった補正を活かしてN覚醒技を選ぶ方が良いこともある。
一方で素出しに関しては相手の油断に突けば強誘導を活かした奇襲ができる。
特に中途キャンセルができない覚醒技に対するカウンターとしてはかなり強烈。ただし肝心の本物のカウンターの対象内だったりもする。
コンボパーツとして使うには邪魔になるEバーストの存在も、生当てなら半覚抜けをぶち抜けるので有効となる。
以前はヒットした瞬間に硬直が解除されたが、調整により赤・緑問わず一定距離進むようになった。
一見強化に見えるが必ず硬直を強いられるため、総合的に見れば弱体化。とはいえ出た後の横槍耐性はそこまで変わっていない。
極限技 |
動作 |
威力 F/M/S&E&L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
真・流星胡蝶剣 |
348/314/280(--%) |
7.0/9.0(10.0)? |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃CS始動 |
|
|
射撃CS≫メイン |
137 |
|
射撃CS≫N特射 |
142 |
|
射撃CS≫NNNN>メイン |
243 |
最後がN特格で263 |
射撃CS≫NNN後 |
234 |
|
射撃CS≫横NN前>メイン |
249 |
最後がN特格で264 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫Nサブ |
225 |
ヒット確信で出さないと繋がらない |
サブ≫メイン |
136 |
安いが基本。寝かせた後も油断せず次の手を考えよう。 |
サブ≫N特射 |
163 |
アシストがある時の基本。遠目の敵にサブが当たったら |
レバー入特射始動 |
|
|
レバ特射≫横NN後 |
|
ダメージ未検証。繋げやすい。 |
レバ特射≫レバ特NNN |
221 |
あまり伸びないが基本 |
N格始動 |
|
|
NNN前>メイン |
254 |
基本 |
NNN射≫メイン |
253 |
動かないが離脱は早い |
NNNN>NNN→N特格 |
303 |
高火力だが潰されやすい |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>NNNN→N特格 |
277 |
|
横NN前>メイン |
236 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BDNN≫メイン |
229 |
前フワメインor最速メインが必要 |
特格始動 |
|
|
レバ特>NNN前 |
256 |
後派生だと275 |
レバ特>NNNN→N特格 |
297 |
|
レバ特>前N>メイン |
264 |
|
レバ特>横NN前 |
241 |
後派生だと260 |
レバ特NNN>メイン |
237 |
|
覚醒中 |
F/M/E,L |
|
射撃CS≫NNN前>特格(初段)>覚醒技 |
339/??/283 |
特格抜きだと335//280 |
射撃CS≫NNN前>特格(初段)>後覚醒技 |
309/??/260 |
特格から最速キャンセル |
NNNN>NNNN>メイン |
352/??/290 |
|
NNN前>特格(初段)>後覚醒技 |
333/??/268 |
特格から最速キャンセル |
横NN>前N>覚醒技 |
368/358/327 |
特格から最速キャンセル |
レバ特>NNN前>メイン |
325/??/275 |
|
レバ特>NNN前>特格(初段)>後覚醒技 |
351/??/294 |
特格から最速キャンセル |
F覚醒中 |
|
|
射撃CS≫前>前>覚醒技 |
330 |
最後がメインで270 |
NNN後(1)>NNNN→特格(初段)>覚醒技 |
377 |
|
横N>前>前N>覚醒技 |
388 |
暫定デスコン |
レバ特>NNNN>NNNN>メイン |
354 |
最後が覚醒技で374 |
レバ特>前>前N>メイン |
346 |
早めに終わる。最後が覚醒技で367 |
レバ特>横N後(1)>横N>覚醒技 |
375 |
|
戦術
相変わらず後衛格闘機という奇妙なポジションは健在だが、コマンド変更や新技追加により、以前よりは前のめりの戦いを要求される。
一方で以前ほどの小細工ができなくなり、純粋な地走近接機となったことで以前より放置が進みやすい部分が増えた。
よって本作では前に出るタイミングを常に考えるのが、尚の事立ち回りで一番重要になってくる。
サブの旗の命中精度が重要なのは本作でも同じで、自前で取れる追撃範囲が広くなっている。
ただ一概に強化とは言い切れず、代償としてファイヤー→メインという恒久的追撃手段を失ったのが痛い。
これまでより相方に取ってもらう必要性が大きくなったので、既存作以上に固定向け機体となったと言える。
格闘はある程度安定化し、封印安定格闘というのは概ね消えたものの、では格闘機として強くなったかと言えば話は別。
ヒット時のリターンは大きく上昇したが、初段性能はどれも格闘機を名乗れるとは言えない。
これまでもそうだったが、本作も射撃・格闘ともにしっかりと攻撃前後のリスクを常に考えて扱う必要がある。
スタンやダウンを取りまくって相手を焦らせてペースを乱し、あわよくば凡ミスを食うという戦い方がドラゴンの基本となる。
ピョン格によるズサキャンはメインの接地判定追加の恩恵もあり、今までは詰めづらかった低機動力の相手に対し有効な手段となった。
特に前作で人によっては苦労したであろうガナザクやエクセリアといった単発ダウンのメイン持ちに対しては、ズサキャンムーブで揺さぶりをかけやすい。
足の遅い機体に張り付くのは以前よりも大得意になったため、追える相手がいたら容赦なく張り付こう。
このテクニックはボルトガンダムの消えた今、自衛を支える最大要素ともなっている。
総合的な自衛力は本作でも高いとは言えないが、足掻くことで身を守って返り討ちにする力は本作でも強みとして健在。
原作の決勝戦が如く、諦めず必死に相手へ食らいつく戦い方を続ければ、エクバ2の戦場においても少林寺再興の夢を果たせるだろう。
EXバースト考察
「天に竹林!地に少林寺!」
明鏡止水に達し金色に輝く。MFらしく補正が高い。
格闘攻撃補正:+24%
射撃CSから格闘キャンセルができ、ガードで対応されるのが苦手なドラゴンには嬉しいガードブレイクも付く。
事前情報にあった青ステ消滅は痛いが、ピョン格ズサメインで多少は代用可能。
判定の小ささから外すことも多い射撃のカバーとして、ピョン格キャンセルが開放されるのも魅力の一つ。
覚醒共通の恩恵でチャージが短くなるため、メインズサしつつCSを溜めっぱなしにするなども考えたい。
本作でも基本はこれを選ぶのがベターだが、本作はドラゴンの対面相性の悪さを解消するための選択肢もあるのでケース・バイ・ケース。
平均火力は良いがゴッドやマックスターと違い今の所400越えのコンボがないのも痛いが、それでも平均火力で押し切れるのは美味しい。
ただ覚醒時代の弱体化は痛く、Ξやペーネロペーなど明らかにキツイ対面のときはLバーストやMバーストなどでも良い。
適正距離でのブースト効率ではMバーストを上回り、横格闘も大分頼れるようになるので、機動面で一概にMバーストに劣るわけでもない。
緊急回避にはまだ使えるとはいえ、抜けた後の希望に乏しいドラゴン的には相変わらず美味しくない覚醒。
ブースト回復面も悪く、そもそも逃げが得意なドラゴンとしてはMバーストの方が防御面で噛み合う。
残念ながらこの作品でも非推奨と言わざるを得ない。
前作同様連射向きの武器がない、ダメージを刻めないと散々なので、本作でもネタとしてすら面白みがない。
元々キャンセルルートがほぼないドラゴンにキャンセルルートが多数追加されるのは面白いところだが。
機体の趣向が変わったことでマシになったとはいえ、自分から攻めたり追いかけるのが相変わらず苦手なドラゴン。
元々相方に望みを託す機体なので、全てを任せるという戦法も考えないといけないときも多い。
そして本作では試合前に覚醒が選べるので、機体によってはこれを選んだ方がむしろ勝ちに繋げられる、ということもある。
無理に攻めなくていいためある意味気は楽。相手を引き付けた上で覚醒を使い、相方に覚醒ゲージを回すという手が打てると尚良い。
ただその分、平時の援護力が試されるためこれを選んだからといって相方におんぶに抱っこと全てを頼りすぎるのも考え物である。
しかしLバーストでは押しの一手を完全に失うため放置がより進む。あくまで相方の押しが強ければいけるというくらいの覚醒。
格闘攻撃補正:+15% 射撃攻撃補正:+??%
元々2000の近接機としては足回りが中途半端(足が止まるため)なドラゴンとして見ると、相性は普通。
結局安定を取るなら長く足を止める射撃を出す必要があり、せっかくの機動力強化に自らケチを付けてしまうことになる。
あまり推奨されないとはいえ、格闘を振り回す場合もあるドラゴンの場合、格闘性能の強化されるFの方が全体的に好都合。
ただしEバーストと比較して逃げと攻めの両立ができる利点があり、「基本相手をしたくないがつけ入る隙はある」といった対面ならFよりもずっと有効。
一部ドラゴンでは追えないような相手を、青ステによるズサキャンを駆使してブーストを削るという運用もある。
僚機考察
前述したとおりドラゴンは相方の依存度が高く固定向き。射程の都合上、味方の足回りを合わせにくいため。
3000×2が発生しやすく、この後衛無傷という状況が起きやすいシャッフルではキツい。
特に先のコストコンビで発生しやすい「前衛は潰したが後衛は無傷」という展開は、ドラゴン絡みのコンビだと大変辛い状況。
ただし固定は固定でドラゴンの苦手な機体と出くわしやすいという懸念もある。
制空性能のライトニングやギス3、地上での制圧力が自分よりも高いトライバーニングや騎士と厳しい相手も多い。
相方の理想を言うと「前衛向きでありながら後衛にも手出し出来る汎用機」という欲張った要素が求められる。
ドラゴンが擬似タイしやすい相手も増えたので、疑似タイ力で選んでもいい。
本作では2000の耐久値向上とドラゴン側のコンセプト変更もあって、比較的どのコストにも「メリット」はある。
最低限の条件として、ラインをしっかりあげられて、かつ敵の前衛と後衛の距離差を開かせない機体がいいだろう。
相方にもサブの落下位置を意識してもらうとコンビの安定感が増す。
3000
理想だが相方毎の相性がかなり激変するうえ、事故って先落ちを貰いやすいので本作では一長一短。
シリーズを通しての鉄板コンビ。本作ではνの強みが増したため、粘り勝ちを目指すなら第一候補。
ただしνガンダムの生存能力が高すぎて、ダブロ耐性に乏しいドラゴンとしては逆にリスキーになっている部分も。
戦線も押し込みづらく、ドラゴンはシャイニングアシストに任せるという消極的な戦いになりがち。
ドラゴンを囮にしてνがダメージを取ってくれるため、先落ちリスクの高いドラゴンでもサポート面で安心できる要素がある。
それでもドラゴンが先落ちした場合は、覚悟を決めて少し強引に攻め込んでいくのもいい。
敵としてくると厄介極まりないが、味方としてくれば心強いのは他の機体と同じ。
前衛力、サブへの追撃力の高さ、狙われた際の自衛力、いざという時のカバー力と、言うことなし。
ドラゴンがダブロをもらっても、ドラゴンを餌に高いダメージを取ってくれるため、こちらが足掻けば足掻くほどリターンも取れる。
ただしダブロが厳しいことに変わりはないので、相方がちゃんとダメージを取ってくれる自信がない、こちらが足掻ける自信がないというなら非推奨。
対面相性はシリーズを通して厳しいが、相方としてはこれまで以上に安心感が増した。
ルプスレクス以上にドラゴンとの間合いが近いうえ、自衛力の高さ、加えて本作ではゲロビの使い勝手向上でサブ追撃相性も増加と言うことなし。
そこそこフォロー力もあり、こちらとの立ち位置が離れづらいので、ダブロされても下手に離れなければお互い援護しやすい。
火力も高くなっているためダメージ負けもしづらくなり、是非ともドラゴンが組みたい機体の代表格と言える。
ドラゴンの求める間合いに合致する機体。前に出ていく機体だが前に出過ぎる機体ではなく、搦め手も充実している。
一方で射撃が貧弱なため、ドラゴンが求める長射程へのプレッシャーとして弱いのは否めない。
以前より前に出ることを求められるドラゴンとしては、丁度いい間合いで戦いやすいのでオススメ。
ルプスレクス側の火力に頼れるので、固定ならL覚醒も視野。
ルプスレクスと傾向の似た機体。こちらも前のめりに動きやすく、疑似タイマン力が高いのでキマヴィダにターゲットが向きやすい。
ドラゴンの闇討ち力を活かしてナンボなコンビだが、こちらがハメやすい相手であればこちらも擬似タイしてしまうのも良い。
一度チャンスを掴んだら押し切りたいコンビなので、ドラゴンはL覚でチマチマするよりFやMで一緒に決めにいきたい。
アップデートによりνよりも攻め志向の強い面が色濃く出るようになった機体。
FFが格闘CSに移行した為弾数を気にする必要がなく、メインやBZ、ゲロビなど旗への追撃手段が非常に豊富。
ゲロビや降りテクの回転率も良く前へおのずと出てくれるので、ドラゴンの闇討ちチャンスも増える。
だがその降りテクや停滞ファンネル、プレッシャーの存在故に生き残りやすくドラゴン先落ちを貰いやすい。
Hi-ν的には後衛も出来るが先落ちしたい機体なため互いの位置取りには要注意。
2500
3000よりもやや安心感は下がるが耐久値を多く使いつつ相手への押しを相方に頼れるという利点がある。
どちらも引き撃ちに弱いが、一度掴めば相手を一気にハメ殺せる力を持つ。
サブのIFバンカーの強化により以前のような視界封鎖+進路封鎖も見込みやすくなっている。
ゴールドスモーが暴れると注意を引きやすいため、この間にドラゴンが闇討ちできると強い。
やや相手にゴールドスモーの動きが読まれていると感じたら旗などで援護してあげよう。
対地走機体に強いサブの波動裂帛拳と旗による退路封鎖という組み合わせがなかなか嫌らしい片追い向けのコンビ。
勿論トライバーニングが暴れれば他の機体と同じくドラゴンの闇討ちチャンスが生まれる。
格闘CSや覚醒時こそドラゴンの火力を活かして相手から大きな有利を取りたい。
言うまでもなく引き撃ちには弱いが、トライバーニング側のアシストが輪をかけて優秀なので、こちらもアシストも噛ませればそこそこ補える。
大事なのは分断されないことだが、トライバーニングは相手を連れ去る技があるので置いていかれないように。
2000
事故ではあるが、前作よりはそれなりに負担が緩和されており、戦術とスキル次第ではドラゴンの生存力と火力を活かせる。
シャッフル同盟同士のコンビ。
相性が良いとは言えないものの、どちらも「先落ちしたくないのに先落ちを貰う懸念が多い」点で噛み合う。
この問題を高耐久の暴力で補い、順落ち恩恵の高さでと明鏡止水補正をフルに活かした半覚で乗り切ったりしていく。
マックスターの足回りが悪く単機で敵の懐へ詰めていく力に乏しいという欠点がある。
よってドラゴンはあまり焦らず、マックスターが敵の懐に入れられるようお膳立てしていこう。
どちらもF覚醒で取れればそれに越したことはないが、最悪マックスター二落ちもあるので、事故を見越してMバーストという安定選択の方が心臓には良い。
1500
組み合わせと練度次第でなくはないという風のコンビ。本作では耐久調整がしやすいのが美味しい。
嫌でも前に出ることになるためドラゴンが日和らず済む相方。
ただし前衛力が高いという意味ではないので、しっかりこちらも付いていくことが必要になる。
サブにチェンマ追撃が入った時の恩恵が特に大きい。
本作でもなかなかのコンビネーション。左右封鎖のハンドグレネードが追加されたことで、旗との相性がよくなった。
グフもドラゴンも逃げには定評があり、相手をかなり苛立たせることができるだろう。
どちらもあんまりばっちり見られていると厳しすぎる、という欠点は否めないが。
イフに前衛を任せ、自身は闇討ちに徹するという2500に近い運用法。
相方をしっかり見て、イフが突っ込んだら見捨てずこちらも距離を詰めるのが大事、
また、イフ側にもピョン格が付いたのでこちらと合わせて相手を翻弄しやすくなったことも大きな変化である。
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