スサノオ

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スサノオ - (2019/07/20 (土) 19:42:12) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー(グラハム・エーカー)
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△
ダメージ表記は ()=入魂、<>=トランザム、<()>=トランザム入魂併用時
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 入魂 - - 1回だけ武装の性能を強化
弾数無制限
射撃CS ビームチャクラム - 70(77) 誘導に優れる
<79><(89)> トランザムレバーN
<137><(155)> トランザムレバー前後
<137><(155)> トランザムレバー左右
サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70)
<75><(85)>
弱スタン。入魂、トランザム時は巨大化。
特殊射撃 トランザムシステム 100 - 時限強化。1出撃1回のみ
N特殊格闘 急速接近 - 各種行動にキャンセル可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→
左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り
NNNNN 221(253)
<274><(295)>
テンポの速い5段格闘
派生 ソウテン乱舞 N前
NN前
225(253)
<257><(278)>
246(270)
<284><(303)>
威力と補正率のバランスに優れる。
派生 斬り捨て御免 N→特 198(244)
<249><(255)>
切り抜けスタン→5連続切り抜け→爆発。
前、横格にも同様の派生あり。
NN→特 209(260)
<260><(279)>
NNN→特 233(273)
<283><(303)>
NNNN→特 254(300)
<308><(330)>
前格闘 左突き→右突き&左突き→2刀突き→斬り払い 前NN 173(198)
<221><(250)>
伸びと判定に優れる
派生 斬り捨て御免 前→特
前N→特
203(227)
<249><(273)>
207(240)
<262><(288)>
横格闘 右斬り払い→左斬り払い→二ノ字斬り 横NN 167(191)
<206><(230)>
発生と回り込みに優れるが判定は劣悪。
派生 GNクロー 横前
横N前
165(194)
<208><(224)>
198(231)
<252><(272)>
サイドバインダーのクローでかち上げ→交差斬り。
バウンドダウン。完走すると専用ポーズで入魂される。
派生 斬り捨て御免 横→特
横N→特
188(219)
<244><(268)>
213(242)
<264><(292)>
後格闘 切腹 後N 200
(253)
<303>
<(350)>
自機に100ダメージ
入魂時 自機に150ダメージ
TR時 自機に200ダメージ
TR+入魂時 自機に250ダメージ
BD格闘 右斬り上げ&左斬り払い→右斬り上げ BD中前N 114(140)
<155><(180)>
前後特殊格闘 兜割り 前後特 86(98)
<109><(120)>
今作からモーション変更、高く飛び上がるように
バウンドダウン OH時は使用不可
横特殊格闘 連続回転斬り 横特 95(109)
<117><(130)>
OH時は使用不可
トランザム中N特殊射撃 トランザム斬り抜け 特射NNNNNN <256>
<(280)>
旧来のトランザム格闘
トランザム弾切れ時特殊射撃 格闘カウンター 特射 99(110) 新技。バウンドダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S&E&L 備考
愛の一撃 3ボタン同時押し 331/309/287 切り抜け→爆発


【更新履歴】新着3件

19/07/19 各武装のダメージを更新
18/11/3 解説記載
18/10/29 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るマスラオの強化発展機。
次期連邦主力機のテストヘッドという建前の下、「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整された機体。
動力源となるGNドライヴ[T]を両腰のサイドバインダー内に1基ずつ搭載し、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。

EXVS無印からは皆勤参戦となる、癖の強い射撃寄り格闘機。
二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は癖の強い2つの射撃を軸に立ち回る機体。
これに、入魂とトランザムという2つの強化武装を用いて要所で格闘を決めていくのが主となる。
通常時の機動力は普通だが、足の止まらない武装や降りテクが無いため総合的な機動力は低め。
この機体の特徴であるトランザムは第二の覚醒とも言えるべき性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化される。
しかし1出撃1回のみの強化武装のため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。

今作では前特格に接地判定が追加されたことで立ち回りの幅が広がったが、
格闘に頼らない自衛択が強力な機体が多い今作の環境で布石となる武装が据え置きのため、前作よりもさらに慎重な立ち回りが求められる。

勝利ポーズ
通常時:左手でソウテンを振り下げる。
トランザム時:トランザム状態で仁王立ち
覚醒技で勝利:ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。

敗北ポーズ
合掌したまま直立不動。
原作でブシドーがホーマーを訪ねた時の滝打ちのシーンをMSで再現した物。


射撃武器

【メイン射撃】入魂

[効果時間:?秒][属性:時限強化]
CS・サブ・各種格闘の性能を高める時限強化。虹ステ可。

リロードを経ずとも連続して使用可能だが、時間経過か攻撃行動を取り終わった時点で切れてしまう。
常に入魂を維持しようとするとブーストを余計に食うため手数が減ってしまう。
相変わらず使用時のセリフパターンはシリーズ最多。

キャンセルで行動を繋ぐと入魂を維持したまま攻撃を続けることができるが、一部ルートでは途中で入魂が解除されてしまう。
N特格使用時の入魂維持状況は以下の通り
  • 入魂N特→CS、サブ 入魂解除
  • 入魂N特≫(>)CS、サブ 入魂維持
  • 入魂N特→レバー特格 入魂解除
  • 入魂射撃→N特→特格以外の格闘 入魂維持
以上から、特格から射撃武装とレバー入れ特格にキャンセルした場合入魂が解除される。

【射撃CS】ビームチャクラム

[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/入魂時:1.8(0.6*3)][補正率:-30%/入魂時:-30%(-10%*3)]
「迷惑千万!」
足を止めて円盤状のビームを飛ばす。通称ピザ。
回転率と誘導に優れる本機の主力武装。
通常時は単発射撃だが、入魂すると多段ヒット射撃(28×3≒77)になり、ダウン値の減少とヒットストップの増加によって追撃の猶予が伸びる。
そこそこ慣性が乗り硬直も短いため仕込み盾で足掻きやすく、攻撃にも防御にも活用することになるスサノオの主力武装。

トランザム中
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(0.4*5)/入魂時:1.8(0.3*6)][補正率:-25%(-5%*5)/入魂時:-24%(-4%*6)]
入魂しなくても多段ヒットになる他、補正率が緩くなるため追撃ダメージが目に見えて伸びる。
通常時17×5≒79ダメージ
入魂時16×6≒89ダメージ
レバー入れで性能が変わる。

  • レバーN
☓の字に重ねたチャクラムを一息に投射。使い勝手は通常時と同じだが、入魂しなくても多段ヒットする。
見た目は2枚重なっているが実際の威力は1枚分。
確定所から大ダメージコンボを狙うならこちらも選択肢に入れたい。

  • レバー前後
チャクラムを時間差で2連射する。前作までの00のサブ射撃のような動作。
縦方向に強い誘導がかかり、高飛びや後ろに逃げる相手、落下中の相手にすら刺さることがある。

  • レバー横
2枚のチャクラムをVの字に射出する。似たような軌道を描くブーメラン系武装とは異なり、撃った後はそれぞれ誘導する。
こちらは左右に強く誘導が掛かるため、相手が横軸に移動すると感じたらこちらを。
至近距離では横範囲からステップの初動やBDを食うこともあり、その際は一枚しか当たらないためレバーNと同じリターンを得られる。

【サブ射撃】トライパニッシャー

[撃ち切りリロード:秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-25%]
「隙ありィ!!」
足を止めて巨大な球状のビームを発射する。通称たこ焼き。
CSに次ぐ主力。弾速、誘導は悪いが発生が速く、攻撃判定が大きいので至近距離では読み合い拒否の押しつけが出来る。ただし補正はややきつめ。

入魂とトランザムにより威力と大きさが強化されていく、ただしヒット確認も難しくなる為SA持ちなどには注意しよう。

サブ→N特格などのキャンセルルートがあるので距離次第ではサブ始動切腹コンに繋げることも出来る。
未入魂時の判定が前作よりも大きくなった

【特殊射撃】トランザムシステム

[リロードなし][属性:換装][効果時間:20秒]
「トランザム!!」
トランザム状態となり、一定時間性能が強化される。出撃直後から使用可能だが一出撃に一回のみ。
具体的な効果は
  • 他の00系ガンダムの覚醒と同様、機体が赤く染まり分身のようなエフェクトを纏う。
  • 機動力の強化
  • CSの性能が強化、レバー入れの追加
  • サブの性能が強化
  • 各種格闘の火力、初段性能の強化
  • 効果中特射入力で専用格闘を使用可能

今作から通常時の格闘も使えるようになったことで融通が効きやすくなった。

【N特殊格闘】急速接近

ターゲットに向かってまっすぐ接近する特殊移動。
緑ロックでは向いている方向に移動。
動作をキャンセルしない場合、末端でポージングするため隙が大きい。
素直な前進以外の挙動ができないが、上記の通り射撃武装から入魂を維持したまま格闘(特格、BD格以外)へ移行するためのキャンセルパーツとして使うことができる。

格闘

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り

シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘。
5段目でカメラが変わる。
威力と出し切り速度に優れるリターン重視の主力格闘。
発生は早いが判定は弱く、所謂強判定格闘には基本的に勝てない。
5段格闘とは思えないほど出し切りまでが短く、その攻撃速度からSA相手にも強引に切り込める。
特にトランザム中の時間効率は驚異的で、単純に出し切るだけでも非常に強力。
ただし最終段はどうあれ多段ヒットなので、気になるようなら他の手段で追撃を考えたい。予めCSを仕込んでおけばカット耐性も悪くない。

1、2段目から前派生が、最終段以外から特格派生が可能。

通常格闘 動作 累計威力
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(累計補正率)
単発威力
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り 60/70
[75/80]
(82%)
60/70
[75/80]
(-18%)
1.7 1.7 よろけ
┣前派生 ソウテン乱舞 212/237
[257/278]
(62/66%)
下記参照
┣特格派生 斬り捨て御免
[]
(%)
下記参照
┗2段目 左袈裟斬り 110/126
[137/146]
(67%)
60/68
[75/80]
(-15%)
2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 ソウテン乱舞 /
[/]
(/%)
下記参照
 ┣特格派生 斬り捨て御免 []
(%)
下記参照
 ┗3段目 左斬り払い 154/175
[188/199]
(55%)
65/73
[75/80]
(-12%)
2.3 0.3 強よろけ
  ┣特格派生 斬り捨て御免 []
(%)
下記参照
  ┗4段目 右斬り払い 190/218
[232/247]
(45%)
65/80
[80/85]
(-10%)
2.6 0.3 砂埃ダウン
   ┣特格派生 斬り捨て御免 /
[/]
(%)
下記参照
   ┗5段目 飛び蹴り 222/254
[274/295]
(36%)
24/28
[31/36]
(-3%)×3
3.8 0.4×3 ダウン

【通常格闘前派生】ソウテン乱舞

連結強化サーベル・ソウテンを回転させながら押し付けるように4回斬りつける。
入力すれば1入力で最後まで出し切る。派生した時点から視点変更。
全体的に補正とダウン値が緩く、初段と最終段以外は膝つきよろけとコンボパーツとして有用。
最終段は受身不能で吹っ飛ばせるが、攻撃時間が長いためオバヒ時は注意。
2、3段目は入魂にキャンセルできる。そのためCSを溜めようとすると入魂が発動するため注意が必要。
切腹コンボを安定して組み込める始動パーツになるため、狙えるところで狙っていきたい。

前派生詳細 動作 累計威力(累計補正率):N1段目から
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
単発威力(単発補正率)
通常時/入魂
[トランザム/入魂時]
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前派生(1) ソウテン乱舞 93/107(77%/78%)
[116/126(77%/78%)]
40/45(-5%/-4%)
[50/55(-5%/-4%)]
1.8 0.1 よろけ
前派生(2) 128/146(72%/74%)
[159/173(72%/74)]
45/50(-5%/-4%)
[55/60(-5%/-4%)]
1.9 0.1 強よろけ
前派生(3) 168/187(67%/70%)
[204/223(67%/70%)]
55/56(-5%/-4%)
[62/67(-5%/-4%)]
2.1 0.2 強よろけ
前派生(4) 212/237(62%/66%)
[257/278(62%/66%)]
65/70(-5%/-4%)
[78/78(-5%/-4%)]
3.6 1.5 特殊ダウン

【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬り捨て御免

通常格闘の最終段以外、前と横格闘の1、2段目から派生可能。
スタン属性の斬り抜けから構えの後、5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。
今作ではブーストを消費しなくなり、虹ステでキャンセルが可能。
しかし初段と最終段前の切り抜けはキャンセルすると解けるタイプのスタンで地上付近でキャンセルすると拾いなおせない。
構えから攻撃開始まで動かず、出し切りまでがとにかく長い。威力は伸びるは伸びるものの元々N格が強力な分、時間効率は劣悪の一声。
一番の問題は切り抜け中に遮る物があると高確率で攻撃を中断(壁際はほぼ確定で)してしまう。
拘束程度にしか使えないので、魅せプレイでもない限りは封印して構わない。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率):N1段目から
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
単発威力(単発補正率)
通常時/入魂
[トランザム/入魂時]
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
特格派生(1) 斬り抜け (%) (-%) スタン
特格派生(2) 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン
特格派生(3) 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン
特格派生(4) 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン
特格派生(5) 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン
特格派生(6) 斬り抜け (%) (-%) スタン
特格派生(7) 爆発 (%) (-%) 強制ダウン

【前格闘】左突き→右突き&左突き→2刀突き→2刀斬り払い

初段の性能が優秀な3段格闘。特に伸びが優秀で、安易な高飛びや後BDなら食いつくことがある。
発生が早く判定も強めなものの迎撃は横特やサブがあるのでそちらの出番は少なめ。
初段を外しても2段目で1.5機体分ほど大きく踏み込む為、追いの場面で使うと2段目から当たる事もちらほら。
初段からダウン属性なのでファンネル潰しにも有用。

前格闘 動作 累計威力
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(累計補正率)
単発威力
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左突き 65/75
[80/90]
(82%)
65/75
[80/90]
(-18%)
1.7 1.7 ダウン
┗2段目 右突き→左突き 116/131
[143/157]
(64%)
32/35
[40/42](-8%)×2
2.0 0.15×2 ダウン
┗3段目(1) 2刀突刺し 136/155
[173/195]
(59%)
5/7
[9/11]
(-1%)×5
2.5 0.1×5 特殊ダウン
 3段目(2) 2刀斬り払い 173/198
[221/250]
(54%)
60/70
[80/90]
(-5%)
3.0 0.5 ダウン

【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り

発生や出し切り速度が早く、最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している三段格闘。
横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。
サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて近距離での発生の早さを活かしたい。
初段、2段目から前派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(累計補正率)
単発威力
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り払い 60/70
[75/85]
(82%)
60/70
[75/85]
(-18%)
1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左袈裟斬り 114/132
[141/159]
(67%)
65/75
[85/90]
(-15%)
2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 二ノ字斬り 167/191
[206/230]
(55%)
16/18
[20/22]
(-2%)×5
3.0 0.2×5 特殊ダウン

【横格闘前派生】GNクロー連撃&交差斬り

両腰バインダーのGNクローを使用した突き上げから交差斬りで叩き落とした後、決めポーズ。
補正率が軽く出し切りでバウンドを取れるが、ダウン値が重いのでダメージを伸ばしにくいとやや使いづらい。
最終段後の決めポーズはカメラ演出こそあるがメイン射撃と同じ入魂が発生する。ボイスパターンも同様。
突き上げからは切腹にキャンセル可能。切腹コンの中では火力が低いものの、オバヒでも狙える強みがある。

横格闘前派生 動作 累計威力:横1段目から
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(累計補正率)
単発威力
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
前派生(1) GNクロー 97/113
[121/134]
(74%)
11/13
[14/15]×4
(-2%×4)
2.1 0.1×4 特殊ダウン
前派生(2) GNクロー 118/137
[147/160]
(71%)
28/32
[34/34]
(-3%)
2.7 0.6 特殊ダウン
┗2段目 交差斬り 165/194
[208/224]
(66%)
65/80
[85/90]
(-5%)
3.7 1.0 バウンドダウン

【後格闘】切腹

「肉を切らせて!骨を断つ!」
その場で敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で自機の腹に剣を突き立てる。
入力したその場からまったく踏み込まないが、背中から突き出た刃に攻撃判定が発生する。
命中の如何を問わず自分のHPを大幅に削るが絶大な単発火力を持つハイリスク・ハイリターンな格闘。
相手にヒットすると自機はその場でダウンするが、未ヒット時は強よろけのため、外すと大きな隙が生じる。
安易な使用は厳禁だがうまく当てれば300前後のコンボ火力を軽々と叩き出せるため、ダメージレースを覆したり強引に相手の耐久調整を崩す手段にもなる。
手早く自殺できるため、被撃墜による耐久調整や覚醒溜めを強引に行う手段としても使える。

動作は原作で00Rに敗北した後、ブシドーが切腹未遂を行った時の物。
「武士道とは・・・。」

後格闘 動作 単発威力
相手/自分(累計補正率)
ダウン値
相手/自分
属性
命中時/空振り時
通常時 切腹 200/100(%) 2.0/0 強スタン/強よろけ
入魂時 250/150(%)
トランザム時 300/200(%)
トランザム入魂時 350/250(%)

【BD格闘】右斬り上げ&左斬り払い→右斬り払い

初期から変わらず最終段が受け身不可の2段格闘。威力は2段格闘ということを差っ引いても低め。
初段のダウン値はやや低く、2段目も多段ヒット格闘としてはヒット数が控えめに設定されているためダウン値2.9までなら出し切りがしっかり入る。
初段で浮かせるため、ループやコンボ始動もやりやすい。
初段2hit目をメインキャンセル可能。

BD格闘 動作 累計威力
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(累計補正率)
単発威力
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 右斬り上げ 30/35
[40/45]
(91%)
30/35
[40/45]
(-9%)
0.7 0.7 ダウン
1段目(2) 左斬り払い 62/76
[86/100]
(82%)
35/45
[50/60]
(-9%)
1.5 0.8 特殊ダウン
┗2段目 右斬り払い 118/140
[158/180]
(72%)
35/40
[45/50]×2
(-5%×2)
2.5 0.5×2 特殊ダウン

【前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】

「チェェエストォォオオ!!」
今作にて大きく変化した格闘。
高く飛び上がり、最高点で一旦静止してからの縦回転兜割りを繰り出つつ落下する。
本作で接地判定が追加され、接地確認から虹ステでブーストが回復する。
接地判定は回転が終わる1~2回転前頃から発生するため、見た目で着地してからディレイ気味にキャンセルする必要がある。
ピョン格としては動作が緩慢だが、攻撃判定を持続させながら落下するため他とは違った使い方ができる。
CS、サブからキャンセル可能。

前後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り (%) (-%)

【横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】

「刀の錆となれ!」
レバーを入力した方向に横回転斬りを繰り出しながら回り込み、回転の最後に斬り飛ばして吹っ飛ばす。
回りこみが強烈でスピン中は判定が出続けるため、安易な格闘迎撃はよっぽど判定が前に出る物でない限りは一方的に押し返せる。
この攻撃の強さは一重にここにあり、格闘を主力にする相手ほど優位に働く。
代わりに補正が劣悪なため、コンボに繋げるときはできる限り早くキャンセルするべき。

電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、サブと並んでスサノオの近接での要。
CS、サブ(弾切れからは不可)からキャンセル可能で、サブへのキャンセルが可能。

横特殊格闘 動作 累計威力
通常時/入魂
[トランザム時/入魂]
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1~3hit目 回転斬り 15~44/18~53
[20~57/23~66]
(95%~85%)
15/18
[20/23]
(-5%)×1~3
0.34~1.02 0.34×1~3 よろけ
最終段 72~95/80~109
[87~117/95~130]
(85%~75%)
60/65
[70/75]
(-10%)
1.34~2.02 1.0 ダウン

【トランザム中特殊射撃】トランザム斬り抜け

「とくと見るがいい、我が奥義を!!」
今作からコマンドが変わり、トランザム中に再度特射入力で出せるようになった。
5回切り抜けた後に剣を突き刺して回転上昇しながら相手を突き上げ、交差斬りで〆る。
初段の単発火力はスサノオの中では良好な部類で、コンボの〆をこれで行えば威力とカット耐性を両立させやすい。
入魂時は初段の補正が緩くなるので、始動格闘として使っても非常に強力。

反面、6段目以降は威力が低い上に自分もかなり高い所まで上昇してしまうため無駄が多く、時間効率を求めるならばN格闘のほうが優秀。
そのくせ2段目から5段目は斬り抜け系だが往復の幅が小さく、トータルのカット耐性は軸が合ってないBRでカットされるレベルで、いまいちリターンが釣り合っていない。
大きく振り払うため近くの相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。
基本的には早い段階でキャンセルし、別の択で追撃することを考えたい。

トランザム格闘 動作 累計威力(累計補正率)
通常時[入魂時]
単発威力(単発補正率)
通常時[入魂時]
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左斬り抜け 70(80%)
[75(90%)]
70(-20%)
[75(-10%)]
1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 右斬り抜け 94(75%)
[106(85%)]
30[34]
(-5%)
1.9 0.2 砂埃ダウン
 ┗3段目 左斬り抜け 117(70%)
[135(80%)]
30[34]
(-5%)
2.2 0.3 砂埃ダウン
  ┗4段目 左斬り払い 139(65%)
[163(75%)]
30[34]
(-5%)
2.5 0.3 砂埃ダウン
   ┗5段目 右斬り抜け 160(60&)
[189(70%)]
30[34]
(-5%)
2.8 0.3 砂埃ダウン
    ┗6段目(1) かち上げ 180(55%)
[213(65%)]
30[34]
(-5%)
2.9 0.1 ダウン
     6段目(2) 回転突き上げ 186(52%)
[219(62%)]
2[2]
(-1%)×3
2.99 0.03×3 ダウン
     6段目(3) 回転突き上げ 197(47%)
[232(56%)]
18(-5%)
[20(-6%)]
3.14 0.15 特殊ダウン
     ┗7段目 交差斬り 256(%)
[280(%)]
125[85]
(-%)
5.5↑ 5? 強制ダウン

【トランザム弾切れ時特射】格闘カウンター

今作からの新技。ソウテンを縦に構える格闘カウンター。
発生が早く動作もコンパクトだが射撃ガード等はなし。
成立時はトランザムを発動しながら多段hitする袈裟斬りで反撃。
トランザム状態は演出のみで、動作終了時に元に戻る。

特射弾切れ後
特殊射撃
動作 威力(補正率)
通常時/入魂
ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
成立時 袈裟斬り 99/110(%) (%) 1.7 バウンドダウン

バーストアタック

愛の一撃

「その極みにある勝利を!」
スタン属性の斬り抜けを繰り出し、決めポーズと共に敵が爆発。
原作で00Rに止めを刺そうとした再現か。
斬り抜けから爆発まで約1.5秒かかるが、ダメージの対時間効率は良好。
コンボの火力アップだけでなく、SAを活かしたカウンター用途にも有効。

極限技 動作 累計威力 F/M/S&E&L
(累計補正率)
単発威力 F/M/S&E&L
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 115/107/100(85%) 115/107/100(-15%) 0 0 スタン
2段目 爆発 331/309/287(--%) 253/236/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
通常時
威力 備考
CS始動
CS→(≫)サブ≫BD格闘 132(148) 入魂時140(156)
CS→NNNNN 190 入魂時212
サブ始動
サブ→N特→NNNNN>前 202 入魂時233。入魂サブからBDで繋ぐと212
サブ→N特→NNNNN→CS 202 入魂時233。入魂サブからBDで繋ぐと212
サブ→N特→N前3hit→入魂>後 273 入魂時307
サブ→N特→後 210 入魂時255
N格始動
NNNN>NNNN 240 入魂時265。すぐ終わる
NNNNN→CS 236 入魂時273。低燃費高火力
N前3hit[→入魂]>NNNNN ??? 入魂時???
N前3hit[→入魂]>NNNN特 ??? 入魂時???。拘束コンボ
N前3hit[→入魂]>N前出し切り 280 入魂時324
N前3hit→入魂>後 324 入魂時350
前格始動
前N>NNNN→CS 219 入魂時232
前NN最終段前>後 ??? 切腹で自機ダウンしないネタコン。繋ぎは前ステ
横格始動
横N>NNNN→CS 213 入魂時231
横N前(1Hit)→入魂>NNNN→CS 230 入魂時249
横N前(1Hit)→入魂>NNNN特 ??? 入魂時???。拘束コンボ。
横前(1hit)→入魂>N前3hit→入魂>後 318
BD格始動
BD格2hit[→入魂]>NNNN→CS 212[234] 入魂時226[248]。前ステ安定。
BD格2hit[→入魂]>NNNN特 ??? 入魂時???。拘束コンボ。
BD格2hit→入魂>N前3hit→入魂>後 321 入魂時335
???
特格始動
横特(1Hit)>N格闘出し切り→CS 233 入魂時236
横特(1Hit)>N前3hit[→入魂]>N前出し切り 265[282] 横特2hitの場合258[272]
横特(1hit)>N前3hit→入魂>後 317 横特2hitの場合310
横特(1Hit)>後 205 自機に100ダメージ
覚醒時 F/E/S
CS→N前3hit>覚醒技 281/252/?? 入魂時311/277/??
サブ→N特→N前3hit>覚醒技 300/268/?? 入魂時341/305/??
N前3hit>覚醒技 357/336/336 入魂時365/353/353
横前(1hit)→入魂>N前3hit>覚醒技 353/319/319 入魂時356/330/330
BD格(2hit)→入魂>N前3hit>覚醒技 355/323/323 入魂時358/337/337
横特(1hit)>N前3hit>覚醒技 355/326/326

トランザム時
威力 備考
CS始動
CS(1枚hit)→(≫)サブ 117(136) 入魂時127(146)
CS(2枚hit)→(≫)サブ 165(178) 入魂時184(197)。入魂した場合非強制ダウン。
???
サブ始動
サブ→N特→トランザム格闘出し切り 247 入魂時276。入魂サブからBDで繋ぐと257
サブ→N特→トラ格3段>トラ格初段>トラ格初段 234 入魂時260。入魂サブからBDで繋ぐと244
サブ→N特→後 300 簡単高火力。入魂時348、入魂サブからBDで繋ぐと310
サブ→N特→トラ格2段>(N特→)後 328 自機に200ダメージ。入魂時は345、入魂サブからBDで繋ぐと338。
ただの射撃始動でこの火力。最後の詰めに使いたい
N格始動
前格始動
横格始動
BD格始動
トランザム格始動
トラ格2段>トラ格5段>トラ格1段 278 ↓から↓↓↓までほぼ変わらない。
お好みで。入魂時287
トラ格3段>トラ格4段>トラ格1段 277 入魂時289
トラ格4段>トラ格3段>トラ格1段 277 入魂時291
トラ格5段>トラ格2段>トラ格1段 276 入魂時295
トラ格5段→前後CS 241 低燃費。オバヒでも可。入魂時260
トラ格3段>(N特→)後 352 N特の部分は横ステップ。入魂時355
特格始動
横特格(1hit)>トラ格5段>トラ格初段>トラ格初段 266 入魂時269
横特(1Hit)>トラ格3段>(N特→)後 352 入魂時353
覚醒時 F/E/S
CS→サブ≫覚醒技 ??/??/?? 入魂時??/??/??
サブ→N特→トラ格5段>覚醒技 345/309/?? 入魂時354/333/??
トラ格初段>トラ格初段>トラ格初段>覚醒技 368/356/356 入魂時369/357/357
トラ格5段>覚醒技 363/352/352 入魂時378/356/356
横特(1hit)>トラ格5段>覚醒技 362/351/351
F覚醒時
入魂トラ格初段>トラ格初段>トラ格初段>トラ格2段>(N特→)後 378 恐らく最大火力コン。自機耐久約50時の実測値390。
切腹前までで340ダメージ
トラ入魂サブ≫(覚醒)トラ格2段>トラ格初段>トラ格初段>横特1hit 267 攻め継 実測アドリブコン
トラ格初段×5 325 ブーストは食うが初段ループだけで驚異のカット耐性と火力
サブ→N特→トラ格初段×3>覚醒技 353 入魂時355
トラ格初段×4>覚醒技 371 入魂時372

戦術

近接機でありながら嫌らしい射撃戦がスサノオの基本戦術。
回転率の良いCSで敵からブースト有利を奪い、サブや格闘で確実にダメージを稼いでいく、これを繰り返す。
トランザムは開幕から使用できるため、先落ちであれば即発動+覚醒というアドバンテージから格段に放置されづらく、3000と組んだ時の後落ち時の生存力も高い。
それだけに通常時は放置されやすく、赤ロックが短いうえに全ての武装で足が止まるので、下手に被弾しないような丁寧な立ち回りが必要となる。
時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。

前作からの変更点としては、カウンターの追加や前後特格の接地(ズサキャンが可能に)など様々な上方修正が見られる。
だが、今までのプレイヤーにして一番の変更点は「トランザム中も通常時の格闘が使用できる様になった」ことと思われる。従来はトランザム中はN格がトランザム格闘だったが今作は特射発動中の特射がトランザム格闘となった。
また、トランザム格闘出し切りが256に対して、N格闘は出し切り274と基本威力も大幅に増加。
現状では時間効率の面をみてもトラ格闘はN格闘に食われてしまっている状況なので、基本的にはN格闘をねじ込んでいくスタイルが安定気味。

EXバースト考察

「君の視線を釘付けにする!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15%
CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。
純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。
対M覚問題も、トランザムと併用すれば誤魔化しが利くので、他の機体よりは選びやすい。

  • Eバースト
半覚抜けと防御補正が魅力的。
トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなる。
格闘機に対する自衛力が非常に高いスサノオではあるが、
現環境には高性能な弾が飛び交う戦場が多いため、自衛に不安があり3000と組むなら採用圏内か。

  • Sバースト
今作のS覚醒はチャージ速度は上がらなくなってしまったため、取り得はサブの回転率とCSの火力上昇だけに。
トランザムと重ねればCSだけで200前後の火力が出るので圧自体はある。
だがスサノオを選び、かつ覚醒とトランザムを両方切ってやる事が「射撃で200ダメ取れます」では流石にネタの域を出ないか。

  • Lバースト
爆発力が無くなり、特に回復して有用な武装がある訳でもないので、使う側としても貰う側としても微妙。
よってメリットは「僚機にゲージを渡せる」の1点だけとなる。
ただ、格闘機のスサノオがL覚とは言えゲージ送りのためだけに光るのは宜しくないので、やるならスサノオ先落ち2落ちで攻めにも活かしたい。
固定で相方と相談して使おう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
トランザム時の機動力は驚異の一言。
純粋な火力に関してはF覚醒に劣るが、その機動力で確実に一撃を加える事ができるだろう。
焦らずゆっくりと詰めて行けば必ず取れる場面は出てくるので、そこで大きな痛手を与えてやろう。

僚機考察

強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、
相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。
同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。
注意しなければならない点は「トランザムを使った後のスサノオは無視をされやすい」ということ。使い所は覚醒並みに重要。
高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。

  • 高コスト格闘機
荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。
後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。
相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。
うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。
ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。

  • 高コスト射撃機
堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。
相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。
通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。
できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。

3000

性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。
ただコスオバがキツイのでスサノオ後落ちの場合体力調整がかなり難しい。
対面によっては開幕に即トランザムを切ってさっさと荒らしてしまうのも手。

2500

同コストコンビ。
短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。
時限強化が開始時点から溜まっているという点から、スサノオは展開を見て落ち順を変えることが望ましい。
2525お得意のLLはスサノオに旨味が無いので、FやMで格闘の押し付けを強化するのもアリ。

  • スサノオ
同機体コンビ。
ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。
さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。
トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。
しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。

  • ファントムガンダム
時限強化コンビ。
格闘に強いスサノオと、射撃に強いファントムの組み合わせは、多くの相手に荒らしが通せる。
互いに開幕強化があるので、落ちる順番もそこまで縛りがない。
相方の苦手な方をメインにロックしていこう。

2000

どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。
両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。

1500

スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。
スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。
通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。
難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。

外部リンク