クロスボーン・ガンダムX2改

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クロスボーン・ガンダムX2改 - (2019/03/22 (金) 19:54:36) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133)
コスト:2500  耐久力:580  変形:×  換装:△(ABCマント)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザンバスター 8 75
射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 誘導の強い弱実弾
サブ射撃 ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー
【投擲】
1 93 側転しながら2連投擲。誘導切りあり
特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー
【照射】
2 245 レバーN。照射ビーム
木星帝国製バスターランチャー
【連射】
80~155 レバー入れ。慣性の乗りが良い3連射
特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃を一定数耐える
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・ザンバー NNN 185 一般的な3段格闘
派生 斬り上げ N前
NN前
121
178
受身不可ダウン
派生 ブランド・マーカー連続突き NN後 234 高火力
派生 串刺し攻撃 N→特格
NN→特格
201
232
持ち上げて蹴り飛ばし
前格闘 キック&ショットランサー 前NN 171
派生 串刺し攻撃 前→特格
前N→特格
201
229
横格闘 ビーム・サーベル 横NN 172 新モーション。3段目が受け身不可の打ち上げ
派生 串刺し攻撃 横→特格
横N→特格
201
228
後格闘 シザーアンカー 10 自動で引き寄せるアンカー
派生 串刺し攻撃 後→特格 165
BD格闘 ショットランサー【突き】 BD中前N 129
派生 串刺し攻撃 BD中前→特格 201
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E&L 備考
ビーム・ザンバー連続攻撃 3ボタン同時押し 289/294/293/280 ランサー投擲・ザンバー連撃・ランチャー照射の射撃・格闘複合乱舞


【更新履歴】

18/10/30 新規作成

解説&攻略

『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、ザビーネ・シャルが搭乗するクロスボーン・ガンダムX2改。
コア・ファイターを失ったX2を木星帝国が復元した機体だが、未熟な技術故にオリジナルよりも機能性は低下している。
本来はABCマントやショットランサーといったベース機の装備は、本編で使用されていない。

本作ではコストが増加し、初代以来の2500コストでの参戦となった。
スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームと連射ビームの特射と豊富な武装で追い立てる射撃寄り万能機。
援護力が高く素直で扱いやすいのが強みで、加えてマントキャンセルにより多くの状況から自由落下と隙の保護ができる。
ヴァサーゴCBが3000コストに昇格した事もあり、空席となった2500後衛機としての立ち位置を得た。
2500コストのX2改に良い思い出がないプレイヤーもいるだろうが、本作では今まで以上に強化されており、晴れてコスト相応の性能を得ていると言える。

基本的には射撃戦を行うが、長めの赤ロックから射撃を撒いているだけでは戦果を挙げ難く、時には寄って行く事も必要。
新たな横格で回り込みながらCSCからのサブやMCなど近接間合いでも通用する手札は多く、隙あらばクロスボーン・ガンダムらしく格闘を当てに行くのも重要。
しかし本作ではマントによる落下ルートの依存度が高いため、マントで自分の命をひたすら守れば良いというわけでもない。
時には敵の攻撃を受けてでもマントを守るほうが良い時もある。

強化されたとはいえ、相変わらず押し付け能力が低く逆転力に欠ける。
10年前のザビーネの様に落ち着いてクールに立ち回ろう。
そうすればザビーネの悲願の貴族主義社会による素晴らしい未来が待っている。

勝利ポーズは3種類。
ABCマント装着時:マントを着たままバスターランチャーを上に向けて構える。
ABCマント脱衣時:浮遊しながらショットランサーを前に向けて構える。
覚醒中:浮遊しながら右のサーベルを振り下ろし、左のサーベルを振り払う。マントの有無が反映される。
敗北時は左手、左膝、ショットランサーを地面につく。



射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
普通のBR。
左手に持っている分射角が特殊に見えるが、実際には他のBR系と同じ。

サブ、特射、特格でキャンセル可能。
動き撃ちできる唯一の武装だが考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。

【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
「目障りだな!」
足を止め、右手のショットランサーから先端のランスを射出する。
本来X2改になってからは使用していない武装である。
上書きスタン属性で、スタン中の敵に当ててもダウンしない。

当たり判定が見た目よりも大きく、さらに誘導も強い。
それにより、BRでは取れないような場面でも当てる事ができる。
しかし前作と比べると誘導が若干低下しており、
前作で取れた場面で当たらないということがたまにあるので注意。
慣性を引き継いでよく滑り、発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブと同様に優秀。
一方で判定の大きさは誤射の危険も高めており、混戦時に味方を巻き込まないように注意が必要。
常にチャージしていても良いくらい使用頻度が高い為、ゲージ管理が重要となる。

キャンセルルートに恵まれており、サブ、特射、特格でキャンセルできる。
メインと同じく特格C(マントキャンセル、以下MC)で落下可能で、立ち回りに必須のテクニック。
ダウン値も緩く、サブや特射による追撃はこの機体の重要なダメージソースとなる。
後格からキャンセルしてもダウンしなくなり、僚機のスタンに当ててしまっても二重スタンしないため、クロスも狙えるように。

耐久はバルカン1発程度で壊れるレベル。BRなどに消されることもよくあるので注意。

一定時間突き刺さる武装に共通して言えるが、
射撃ガード判定の付いたアシスト(スローネのサブ、特射やジ・O等の随伴系)を貫通する性質がある。
そういった防御手段に頼る相手には有効に働きやすい。

【サブ射撃】ビームサーベル&ザンバー【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][強よろけ+回転ダウン][ダウン値:1.5(0.5/1.0)][補正率:60%(-10%/-30%)]
「味な真似を!」
大きく飛び上がりながら2本のサーベルを投擲する。入力から1投目の間に誘導切りがある。
1投目は強よろけのサーベル投擲、2投目は受身不能ダウンのザンバー投擲。
レバー左右で入力方向、それ以外で後ろに動く。上下の射角は約70度ほどで割と優秀。
1発目は30ダメージ。2発目は70ダメージ。
CS同様に防御判定のあるアシストを貫通する効果が付与されている。

サーベルは誘導が無く、ザンバーはBR以下だがある程度誘導がある。
どちらも弾速はBR以下なので単体で撃つには向かず、BR・CS・レバー入れ特射からの追撃、迎撃に使うのがメイン。
浮き上がる挙動だが誘導切りもあるので、積極的に射撃コンボに混ぜていきたい。
それにより動きに変化をつけられる他、リロードが良好なのでメインやブーストの節約にもなる。
当たる事を見越してキャンセルをしたり、特射での追撃に切り替えたりなど、柔軟な使い分けを要求される。
射角によってはサブ1投目しか当たらないこともあるので注意。

格闘からキャンセルが可能。受身不可に加え、誘導切りがあるので反撃も受けにくい。
オバヒで格闘がヒットしたとき、カット耐性を優先する場面では有用となる。
投げたサーベルとザンバーは刺さりっぱなしになるが鈍足効果等のデバフは無し。
入力直後から誘導切りが働くので最速キャンセルで弾を消費せずに強誘導武装の回避が出来る。
今作では特に有用だがブースト消費はきついので管理はしっかりと。

出し切りから特殊格闘へのキャンセルルートが追加されており、元から落下にそのまま移行するとはいえ着地保護に使える。
今作では1投目のダウン値が減少しているため、BRが二度当たった相手にも両方入るため大きなダメージと打ち上げが取れるが、
1投目でキャンセルすると非強制ダウンになってしまう。

【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー

[常時リロード:10秒/1発]
「消えて貰うぞ!」
木星帝国へ投降した後に使用した武装で、元のX2のものとはデザインが異なる。
しかしこちらも大型化しており、設定上は劣化武装の1つとなっている。
今作からNとレバーで照射と連射の撃ち分けが可能になった。
リロード時間自体は同じだが常時リロードとなり、弾も2発となったことで回転率はかなり上昇した。

【N特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:20%(-4%*20)]
従来から存在する特殊射撃。高銃口補正高火力の太い照射ビーム。
1hit19ダメージ。キャンセル時は1hit?ダメージ。

主にメインやCSからの追撃、事故狙いの置き、高飛び狩りの選択肢として使っていく。
下への銃口補正はそれなりだが、上や横に強く、近距離なら90度近く向き直ることもあるほど。
しかし良好な銃口の活かせる近距離では発生が遅い上に全く滑らないため潰されやすく、
遠距離では少し横に動かれるだけで外れる事が多く、生当てを狙える機会は少なめ。

今作ではダメージ上昇、判定が太く、視点変更カット、特格へのキャンセルルート追加など大幅な強化を受けている。
X2が瞬間火力を稼ぐために重要な武装なので、扱いやすい横特射だけに甘えず、時にはこちらも運用しよう。
サブやCS命中時の追撃にも有効。
ただ耐久の低いX2が足を止めるのは危険なため、マント装着時や見られていない時に撃つなどリスク管理はしっかりと。

【レバー入特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-35%*3)]
今作より追加された新武装。
太めのビームをレバー方向にスライドしながら3連射する。
動作中にブースト消費あり。弾1発のダウン値はBRより低め。
1発目からサブ射撃・特殊格闘へのキャンセルが可能。

1発ごとに再誘導があり、ステップされようが後続は誘導してくれる。距離を問わず使えるかなり有能な武装。
既存の照射が霞む性能だが、威力に対して補正が重く、BRズンダよりも威力が落ちる。

【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着

[撃ち切りリロード:??秒/100][属性:射撃バリア(対ビーム)/換装]
ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。木星帝国に投降してからは使用していない装備。

マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、代わりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。
耐久値が半端に残っている時でも着脱可能だが、リロードは完全に使い切ってからでないと始まらない。
コスオバ再出撃の時はゲージ0からスタートする。

マント破壊時の硬直や無敵判定は無いが、ビームHIT時は硬直(ヒットストップ)が発生する。ビームマシンガンだと顕著。
脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。
換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。

今作では全ての射撃武装を特格でキャンセルするとすぐ自由落下に移ることができ、上昇慣性消し落下にも対応。
これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、防御ではなく落下目的に使用する事が多くなる。
欠点はマントを失うと長い時間これらの行動が取れなくなり動きに制限がかかる事。

防御武装としては弱めな上マントキャンセルによる降りテク依存が大きい本機にとって、
マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事はリスクが大きい。
マント有無によって立ち回りが大きく異なるため、状況によっては体力を犠牲にしてでもマントを守ろう。

格闘

【通常格闘】ビーム・ザンバー

左手のビームザンバーで逆袈裟→左斬り上げ→左回転袈裟斬りの3段格闘。
前作よりも威力が増加しているが、出し切るよりメインやサブで堅実に離脱を選ぶことも大切。
2段目から後派生、最終段以外から前派生、特格派生に移行可能。
初段・2段目はサブでキャンセル可能。

【N格/横格前派生】斬り上げ

敵機を上空へ打ち上げる斬り上げ1段。N、NN、横、横Nから派生可能。
補正率がイマイチなので中継に用いるよりはコンボの〆に使用した方が妥当か。

【N格後派生】ブランド・マーカー連続突き

「ヒャッハハハハハ!!」
N格2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオララッシュ。
左右交互に7hit→最終段は5hitする突き出し。エフェクトのせいで判り難いが、交互ラッシュ部分はスタン属性。
完全に足を止めるためカット耐性は皆無だが一番火力が出せる派生。
出し切りから前虹でN以外の格闘が繋がる。

【格闘中特格派生】串刺し攻撃

「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」
後格闘含む各種格闘の最終段以外から特格入力で派生。ヒットと同時に視点切り替えあり。
サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りの順に攻撃。最終段は砂埃ダウン。
原作でキンケドゥのX1に止めを刺したシーンの再現。通称“さようならキンケドゥキック”、略してさよキン
最終段以外のダウン値は0。

動作はそこそこ長いが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。
サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけ少し注意。
カット耐性と単発火力のバランスが良く、何処からでも出せる非常に優秀な派生。
最後の蹴りのダウン値が高いため、コンボの〆におすすめ。

引き抜き部分でスタンさせるため、この時点からキャンセルする事で放置離脱が可能。

最終段で敵機を蹴った反動で若干下がるので、追撃は左右虹ステが安定(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。
後格闘で拾う場合はキャンセルが遅いとスカるので、早めの入力を。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 121(62%) 70(-18%) 2.5↑ 0.8↑ 特殊ダウン
┣特格派生(1) 突き刺し 101(68%) 45(-12%) 1.7 0 掴み
┃特格派生(2) 引き抜き 112(68%) 15(0%) 1.7 0 スタン
┃特格派生(3) 蹴り 201(52%) 130(-16%) 4.4 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り上げ 178(47%) 70(-18%) 2.8↑ 0.8↑ 特殊ダウン
 ┣後派生(1) 連続突き 167(58%) 9(-1%)*7 2.0 0 スタン
 ┃後派生(2) 突き飛ばし 234(43%) 25(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン
 ┣特格派生(1) 突き刺し 155(53%) 45(-12%) 2.0 0 掴み
 ┃特格派生(2) 引き抜き 163(53%) 15(0%) 2.0 0 スタン
 ┃特格派生(3) 蹴り 232(37%) 130(-16%) 4.7 2.7 砂埃ダウン
 ┗3段目 回転袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1 ダウン

【前格闘】キック&ショットランサー

蹴り上げ→蹴り上げ→多段hitのランサー突き。
初段・2段目は特格派生、サブキャンセル可能。
X2の格闘の中では判定が強めだが発生・伸び・突進速度はそこまでよくない。
判定が強いといっても所詮万能機の域は出ないので過信しすぎないように。
コンボパーツとしては優秀。カット耐性も割といい方か。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣特格派生(1) 突き刺し 101(68%) 45(-12%) 1.7 0 掴み
┃特格派生(2) 引き抜き 112(68%) 15(0%) 1.7 0 スタン
┃特格派生(3) 蹴り 201(52%) 130(-16%) 4.4 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣特格派生(1) 突き刺し 151(53%) 45(-12%) 2.0 0 掴み
 ┃特格派生(2) 引き抜き 159(53%) 15(0%) 2.0 0 スタン
 ┃特格派生(3) 蹴り 228(37%) 130(-16%) 4.7 2.7 砂埃ダウン
 ┗3段目 突き 171(55%) 8(-2%)*10 3.0 0.1*10 ダウン

【横格闘】ビーム・サーベル

右手に構えたビームサーベルで袈裟斬りから斬り抜け、両手のビームサーベルで右、左の順に回転斬り抜けの新モーション。

初段の伸びが良好(F91の横格並み)で差し込みに向く。
2段目発生までに多少の回り込みがある。
また、切り抜けの都合3段目への繋ぎに多少時間が掛かるが、3段目は受け身不可で高く打ち上げるため放置、片追いに役立つ。

2段目~3段目の間が大きいが、半回転ダウンなので受け身を取られる心配はない。
初段、2段目は前派生、特格派生がある。最終段は派生が無い代わりにマントキャンセルが可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 121(62%) 70(-18%) 2.5↑ 0.8↑ 特殊ダウン
┣特格派生(1) 突き刺し 101(68%) 45(-12%) 1.7 0 掴み
┃特格派生(2) 引き抜き 112(68%) 15(0%) 1.7 0 スタン
┃特格派生(3) 蹴り 201(52%) 130(-16%) 4.4 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 163(47%) 70(-18%) 2.5↑ 0.8↑ 特殊ダウン
 ┣特格派生(1) 突き刺し 151(53%) 45(-12%) 2.0 0 掴み
 ┃特格派生(2) 引き抜き 159(53%) 15(0%) 2.0 0 スタン
 ┃特格派生(3) 蹴り 228(37%) 130(-16%) 4.7 2.7 砂埃ダウン
 ┗3段目(1) 回転斬り抜け 143(58%) 40(-7%) 2.3 0.3 よろけ
 ┗3段目(2) 回転斬り抜け 172(53%) 50(-5%) 3.0 0.7 特殊ダウン

【後格闘】シザーアンカー

「シザーアンカー!!」
右側の前腰部からシザーアンカーを発射する。当たると自動で引き寄せ。
アンカー自体は射撃属性だが、虹ステ可能。
Hit後はメイン、サブ、両特射、各種格闘(BD格を除く)へのキャンセルと特格派生が可能。
敵機と高度差がある場合は特格派生がスカる時があるので、他の行動へのキャンセルを狙う方が確実。
アンカー自体のダウン値は非常に低く、使用時は正面を向くのでコンボの〆に後格→メイン(落下)と繋げる事で被弾を抑えたコンボ選択も可能。
銃口補正は普通で、慣性もそこまで乗らないが、アンカーの射程としては全機体トップクラス。
使いこなせると自衛や攻めの幅が広がるため、是非とも使いこなそう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 シザーアンカー 10(90%) 10(-10%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ
┗特格派生(1) 突き刺し 51(78%) 45(-12%) 0.05 0 掴み
 特格派生(2) 引き抜き 63(78%) 15(0%) 0.05 0 スタン
 特格派生(3) 蹴り 165(62%) 130(-16%) 2.75 2.7 砂埃ダウン

【BD格闘】ショットランサー【突き】

多段ヒットする突きから突き抜けを繰り出す2段格闘。
初段からサブ、特格派生にキャンセル可能。

判定や発生は相変わらず良好で、闇討ちに強く差し込みとしても強力。この辺りはベルガ・ギロス譲りな部分が見える。
メインやCS、サブからの追撃、奇襲手段としてもかなり有用。
マント着用時はビーム武装を防ぎながら振れるので非常に強力。
特に判定が強く、並の格闘なら返り討ちにできるので、自分から振りにいける格闘の一つ。よって積極的に振りに行っても良い。
ただし外れると隙が大きいため、CS等フォローを心がけるように。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.6↓ 0.4↓*4 強よろけ
┣特格派生(1) 突き刺し 101(68%) 45(-12%) 1.6↓ 0 掴み
┃特格派生(2) 引き抜き 112(68%) 15(0%) 1.6↓ 0 スタン
┃特格派生(3) 蹴り 201(52%) 130(-16%) 4.3↓ 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 突き抜け 129(65%) 80(-15%) 2.5 0.9↑ 特殊ダウン

バーストアタック

ビーム・ザンバー連続攻撃

『VERSUS』と同様のモーションに変更された。
ショットランサー投擲→ビームサーペルとザンバーで連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャー照射で射貫く。
格闘動作中のみ視点変更あり。
最終段の照射ビームは1ヒットで強制ダウンするタイプで、コンボに使ってもダメージが減りにくく、よほど耐久が有り余ってなければ一瞬でバリア破壊と本体への貫通を両立できる。

以前は初段が外れても以降の攻撃が行われたが、今作では初段を外すとそのまま硬直が切れる。
ショットランサー投擲の限界射程および耐久値、スーパーアーマー時間は要検証。

最後のランチャー部分のダメージが大きく、威力はM>S>Fの順となっている。

前ステ慣性を乗せる等で初段ヒット後に敵機の頭上に来ると2段目が外れる。
特によく滑る横特射から繋ぐと起こり易いので注意。

極限技 動作 威力F/M/S/E&L(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ショットランサー投擲 70/74/77/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン
┗2段目 サーベル斬り上げ 121/124/125/118(65%) 60(-15%) よろけ
┗3段目 ザンバー横薙ぎ 162/165/164/157(53%) 60(-12%) よろけ
┗4段目 ザンバー叩き斬り 199/201/199/192(43%) 65(-10%) よろけ
┗5段目 2刀斬り開き 229/230/227/220(33%) 65(-10%) 半回転ダウン
┗6段目 バスターランチャー 289/294/293/280(%) 180(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン/CS始動 CS始動の場合一部を除いて威力が5下がる
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン→(≫)サブ≫メイン 150(168) 前作の基本
メイン≫メイン→(≫)サブ 152(161) 今作から可能になった打ち上げコンボ
メイン≫メイン→(≫)サブ(1)≫メイン 160(163) 今作から可能に
メイン→(≫)特射 158(190)
メイン→(≫)レバー特射 135(159)
メイン≫NNN 191 NN後で211、NN特で209
メイン≫BD格N>後→特 195 手間の割りに伸びない
CS≫特射 199
CS≫NN後>後→特 228
N格始動
NN>NNN 229
NN特>後→特 272
NN後>後→特 286
???
前格始動
前N>NNN 225
前N特>後→特 266
???
横格始動
横N>NNN 221
横N>横NN 214 良く動く
横N特>後→特 266
横NN>N特 253
???
後格始動
後→特>NN特 274 NNNだと263
???
BD格始動
BD格N>NNN 233 NN特だと247
BD格N>後→特 224
BD格特>後→特 270
???
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫NN後>覚醒技 275/263/276/277
NN後>覚醒技 332/317/322/328
NN特>覚醒技 321/307/312/319 始動が横N特で313/299/304/311
BD格N>後→特>覚醒技 300/287/292/297
BD格特>覚醒技 311/301/307/310


戦術

今作でも長い赤ロックを頼りに、メインやCSで絡めてサブで長いダウンを取ったり特射でダメージを奪っていく。
CSは闇討ち、拘束で活躍するので適度に織り交ぜて立ち回ろう。
格闘に関しては、BD格で自分から攻めたりアンカー特格派生でダメージを大きく伸ばせるので、延々と後ろで射撃をして味方に負担を掛けすぎないように。
適度に近接戦用に強く調整されているクロスボーンガンダムらしさを示そう。
特に相方機が後衛も出来る機体なら総合ダメで勝てる要因になることもある。

耐久が低く相手に近づかれた場合は自衛力が試される。
マントキャンセルを駆使した落下は本機の自衛の要だが、
V2やW0等格闘を主軸とせず、射撃の火力が高い相手にマントを剥がされてガン追いされると逃げ切れないし反撃もできない事態が起きやすい。
上手く相方と連携を取りたい。

EXバースト考察

「今こそ…素晴らしき貴族主義の楽園を!!」
本作では顔グラがVERSUS仕様になったため、前作ほど狂気満載のカットインではない。
どの道本作でもノリノリな顔ではあるが。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
射撃寄りの機体としては優秀な格闘が多くABCマントの存在によりX2の苦手なごり押ししたい場面で届くようになることもあるため、択としては問題ないがやはり安定しづらい。
格闘発生前までに特格入力で慣性を残しながら降りることができるため、伸びの良いBD格→MC→メインサブ格闘といったトリッキーな動きも可能。
また、各種射撃からアンカーがキャンセルできるためワンテンポおいた虹フワリロキャンもどきも可能。
相性が悪いように見えて使い方次第では敵の油断を突けるため、リターンが大きい。

  • Eバースト
コストアップした分、高コストと組んで先落ちのリスクを避けるために、後落ちや抜け逃げしたい安定のバースト。
ただし覚醒時間が短くなりやすく、素の状態で押し付けられる武装が少ないため相方との連携や自身の腕が試される。
放置されること自体の痛手は少ない機体だが、流石に後半で放置を食らうと厳しいことに注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
現状おすすめのバースト。
あらゆる距離で存在をアピールでき、威力や弾数に優れるメインを押し付けて行ける。
またサブを挟むことによりブーストがない状態でも誘導を切りつつメインCで更に攻撃できるなどトリッキーな動作も可能。
落下ルート依存の強い本機としては、特格の耐久がなくてもメインで落下が可能になる利点も忘れてはならない。
今作からは優秀なレバー入れ特射が追加され、常時リロードになったことでメインと特射でリロード面において凄まじい強みを得られる。
押し付け武装による存在アピールが一層できるようになったので、攻めたいなら間違いなくこれ。

  • Lバースト
半覚が溜まったらすぐに吐くことを意識して、覚醒の質を高めたり、あるいはL+Lによる覚醒数で圧倒していく戦法の両者が取れる。
ただし本機のL覚ではあまりにも圧が少なく、個人の技量が非常に求められる。
高コストと組む際にL同士で組むと押し負けしやすいので、固定であってもオススメはできない。
覚醒補充を何度も要するほどに弾切れに窮する機体ではなく、相方が押しの強い機体であればこちらも攻めの覚醒選びをしよう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+5%
マントを羽織った状態での機動力確保が可能。また誘導の強い武装を使って最後の一手を決めに後落ち側を追いかける事もできる。
ただし足を止める武装が大半を占めるために、自身の機動力を削ぎ易い点には注意。
M覚で機動力が上がった時のレバ特射→レバ特射の押し付けは滑りの強烈さもあってかなり強力。

僚機考察

3000

機体コンセプト的には最も組みたいコスト帯だが、コスオバ時のマントなしがX1やフルクロスと比べても致命的に痛い。
再出撃直後にE覚を吐かされてしまうとマントが溜まる前に敗着することもざら。相手もそれを分かって攻めてくる。
場合によってはS覚でリロード高速化と長期的な立ち回り強化を狙ったり、狙われる前にM覚で勝負を決めに行くことも考えておきたい。

2500

30よりコスオバが緩くなる分、ジリ貧の展開は多くなる。
基本は後落ちだが、後衛の決め打ちで下がるのではなく常にギリギリの距離感を目指してアピールしていきたい。

2000

お互いに負担がきつく、厳しい組み合わせ。
シャッフルで組んだ場合は、相方にもよるが無理に攻め筋を作るよりとにかく目の前の状況を丁寧にさばくことに集中した方が勝ち筋はある。我慢の連続。
もちろん疑似タイで攻め通せる状況なら躊躇せず攻めよう。

1500

後衛気質の本機としては微妙だが、コスト的には悪くない。
相方に負担がいきがちなので、固定で組むならなるべく自衛力の高い機体が望ましい。

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コメント欄

  • N特射もサブキャンあるよね? -- 名無しさん (2018-11-20 23:10:10)
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