正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DOUBLE X パイロット:ガロード・ラン&ティファ・アディール
コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
DX専用バスターライフル |
8 |
75 |
コスト相応、普通のBR |
派生 急速変形 |
- |
- |
|
射撃CS |
DX専用バスターライフル【連射】 |
- |
50~90 |
新武装。BR2連射 |
派生 ハイパービームソード【投擲】 |
- |
90 |
遅い横投げ |
格闘CS |
ロケットランチャーガン |
- |
80 |
新武装。高弾速実弾 |
派生 急速変形 |
- |
- |
|
サブ射撃 |
レオパルドデストロイ/ エアマスターバースト 呼出 |
2 |
137/132 |
レバーNでレオパルドのミサイル レバー横でエアマスターのビーム連射 |
特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン |
2 |
272 |
高威力の照射ビーム |
覚醒中特殊射撃 |
ツインサテライトキャノン 【Gファルコン合体】 |
343(S)/336(M) 321(F,E,L) |
威力強化 |
特殊格闘 |
Gビット 呼出 |
1 |
30~57 |
追従型アシスト |
後格闘 |
ビームジャベリン【投擲】 |
- |
80 |
弾数無限 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
拡散ビーム砲 |
2 |
130 |
置きやコンボ等に |
変形サブ射撃 |
赤外線ホーミングミサイル |
2 |
153 |
前作変形格闘 |
変形特殊射撃 |
拡散ビーム砲【連射】 |
1 |
171 |
直進しながら連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし |
NNNN |
215 |
初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ |
派生 アッパー |
N前 |
134 |
打ち上げ砂埃ダウン |
前格闘 |
突き→斬り上げ |
前N |
142 |
新モーション |
横格闘 |
横薙ぎ→突き刺し→前蹴り |
横NN |
173 |
|
派生 薙ぎ払い |
横N横 |
177 |
通常より高めに吹き飛ばす |
BD格闘 |
斬り抜け→飛び込み叩きつけ |
BD中前N |
134 |
2段目はバウンド |
格闘射撃派生 |
ハイパービームソード【投擲】 |
格闘中射 |
70 |
|
格闘特格派生 |
G-ハンマー4連振り回し&突き |
格闘中特格 |
289(N始動) |
高火力派生 |
変形格闘 |
薙ぎ払い |
変形中格闘 |
80 |
新モーション |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/M/F&E&L |
備考 |
|
ツインサテライトキャノン 【Gファルコン合体・Gビット呼出】 |
3ボタン同時押し |
349/306/288 |
Gビットと同時照射 |
【更新履歴】
解説&攻略
ガロードとティファが同乗するガンダムXの後期主人公機、ジャミルのかつて乗機だったGXからデータを移植し、強化した発展機。
新連邦が開発していたこの機体をガロード達が奪い、武装の一部はメカニックのキッドがこの機体専用として用意した。
本作ではMGのプラモには付属した未使用武装(本編にも少し登場)をさらに追加し、装いをある程度変えて続投参戦。
耐久値が700→650と大幅減少し、さらに切り札となるサテライトキャノンが大幅に弱体化された。特に覚醒サテライトは押し付けが難しくなった。
その代わりできることが非常に増えており、変形込みの機動性、量と質を揃えた弾幕、コンボ火力含め良好な格闘性能など、基本に忠実な汎用機。
依然サテライトが切り札なことに変わりないが、以前のようなサテライト頼りの戦いは難しくなった。
全体的に安定行動が多いため、じわじわと相手を削る戦法を得意とする。
しかしサテライトの弱体化によって飛び抜けて優秀な武装がなくなり、押し付けや垂れ流ししやすい武装は少ない。
よって覚醒時以外に能動的に崩す能力はそこまで高くなく、如何に相手を往なしペースを握り続けるかが重要になる。
勝利ポーズは3種類。
通常時:DX専用バスターライフルを右前方に構える。
G-ハンマー以外の格闘中勝利:右手でサーベルを縦振りしてから左へずらして構える。
最終話で1度目のサテライトランチャーを撃ち終えたヴァサーゴ・CBに斬り掛かったシーンの再現。
特射中勝利:何も持たずにサテライトキャノンをゆっくりと展開する。
敗北ポーズ。
羽を広げずにサテライトキャノンを展開したまま両腕と左脚を失って仰向けに漂う。最終回でフロスト兄弟と相打ちになった時の再現。
- メイン→前格(変形派生)、両サブ、特射、後格、特格
- 射撃CS格闘派生→特格
- 格闘CS→前格(変形派生)、両サブ、特格
- 特格(展開した時)→メイン、両サブ
- 格闘射撃派生→両サブ、特格、格闘
- 変形メイン→サブ、特射
- 変形特射→変形格闘
- 耐久値減少(700→650)
- 射撃CS:バスターライフル連射に変更
- 格闘CS:ロケットランチャーガンを追加
- サブ射撃:リロードが6秒→8.5秒に延長
- レバーNサブ射撃:レオパルドデストロイの弾速、銃口補正が低下
- レバー横サブ射撃:エアマスターバーストの攻撃を新規モーションに変更。
- 特殊射撃:ビームの判定幅を縮小。銃口補正の低下。覚醒時の性能強化を弱体化。
- 前格闘:新規モーションに変更
- 変形格闘:薙ぎ払いに変更
- 変形サブ射撃:コマンド追加し、前作の赤外線ホーミングミサイルを移動。ミサイルの誘導を弱体化。
- 変形特殊射撃:拡散ビーム砲【連射】を追加。
射撃武器
【メイン射撃】DX専用バスターライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
高コスト平均性能のビームライフル。
ガンダムXに於けるバスターライフルとは単に高出力のビームライフルの事を指すもので、『W』の世界の物とは異なる。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【メイン射撃・格闘CS前格派生】急速変形
初速に優れ機体の向いている方向に変形するため使い勝手は良い。
【射撃CS】DX専用バスターライフル【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1*2][補正率:-20%*2]
今作の変更点その1。バスターライフルを2連射する。
1hit50ダメージ。
連射テンポはやや悪く、これだけで強制ダウンは取れない。
発生は早め。銃口補正はそこまで強くないが、誘導を切られない限りは銃口を向き続ける。
2連射する都合上、硬直は長い。
故に盾足掻きに使い難く、キャンセルルートも後述の格闘派生からしか無いので暴れにも不適切。
よろけも通常で追撃のし難い。使い辛さがかなり目立つ。
今作ではサブの回転率が落ちたため、切らした時に自衛に使えるかも?程度の性能。
一射目、二射目どちらからでも格闘派生ができる。
【射撃CS格闘派生】ハイパービームソード【投擲】
[属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
サーベルを横回転させて投げる。受身不可の打ち上げ。
左右入力すると入れた方向へ移動しながら投げる。ライフルならギリギリかわせるぐらい。
投げるテンポがこれまた悪いので、CS2連射後にこれまで繋ぐと隙が大きい。
虹ステ可能だがサーベルの誘導は悪い。しかし銃口補正は良く、判定も隠者のブーメランくらいあり、特格へキャンセルできるため、格闘に対してはそこそこプレッシャーを与えられる。
ただ先述の通り、ここまでのテンポが悪いので射撃に潰される危険性もある。積極的に使う武器ではない。
命中確信で打ち上げ拘束を狙いたい時に。
【格闘CS】ロケットランチャーガン
[チャージ時間:3秒][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値1.5+0.5][補正率:-25%+-5%]
今作の変更点その2にして、満を持して実装された本編未使用武装最後の一つ。
足を止め左肩に担いで高弾速の実弾BZを撃つ。
炎上スタン。弾頭50、爆風40ダメージ。
弾速が速い武装が欠けていたDXに追加された高弾速武装。
具体的にはサテライトよりも高弾速で、DXではトップ。
しかし銃口補正があまり掛からず、発生も遅め。
おまけにチャージは3秒と長く、格闘ボタンを長時間潰すため、積極的に使おうとすると動きに大きな制限が掛かる。
サブ・特格・変形派生へはキャンセル可能なので、射撃のアクセント、繋ぎ、牽制には一応使えるか
【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出
[撃ちきりリロード:8.5秒/2発]
「くっ、援護を頼む!」
フリーデンの仲間、ウィッツとロアビィの2人がアシストを務めてくれる。
本作ではエアマスターのモーションが一新された。
本機の火力と継戦能力を支える主力武装。同じアシストを連続して出せないのは前作同様。
出していない方のサブ、特格にキャンセル可能。
強みだったリロード時間が長くなったが、使用後すぐにリロードなので本作でも基本的には数を回した方がいい。
とはいえ約3秒は伸びているので、大事な局面では無闇に使わないこと。
ガロードが彼等に呼びかけるボイスは継続されているが、時折汎用ボイスも出る。
余談だが、名前が長いためか公式の武装名から「ガンダム」が抜けている。
【レバーNサブ射撃】レオパルドデストロイ 呼出
[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:3.0(0.5*6)][補正率:52%(-8%*6)]
「ロアビィ、そこお願いね!」
ロアビィの駆るガンダムレオパルドデストロイが出現し、11連ミサイルポッドからミサイルを6発撃つ。
こちらは変わらず。1hit28ダメージ。
本作では銃口補正が劣化し、弾速も低下しているため単発で出す価値は失せた。
追撃で使用して強制ダウンまで持っていけば、最悪ブースト不利は背負わないため使い道はあるが、射線作りにおいてはほぼ封印推奨。
特に中距離でこれを使うくらいならレバー横を絶対に使うべきというレベル。
縦にややバラけた状態で発射されるのは変わらず、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。
中型の機体には4ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。
【レバー横サブ射撃】エアマスターバースト 呼出
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:20%(-8%*10)]
「ウィッツ、頼りにしてるから!」
ウィッツの駆るガンダムエアマスターバーストを呼び出す。先の通り新規モーションへ変更。
本作ではその場で二丁のバスターライフルを超速で連射する。1hit20ダメージ。
基本はレオパルドが機能し難い中距離以遠での貴重な弾幕要員。
他にも攻撃時間を活かした盾固め、足を止める相手への牽制など、使用用途は広い。
銃口自体はしっかり追ってくれるものの、銃口を曲げるのが遅いため、近距離では敵の移動に追いつかない。
しかしマシンガンのように見えて、1発でもよろけが取れるのは大きい。
特にゲロビを阻害する牽制ではかなり有効な武装となっている。
以前よりも長時間攻撃判定を垂れ流せるので、プレッシャーや牽制としての質もあがった。
盾固めも前作以上にできるので基本はこちらに頼ろう。
【特殊射撃】ツインサテライトキャノン
[常時リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.2(0.13*20*2)][補正率:10%(-4%*20*2)]
「サテライトキャノン!撃っちゃうからなぁ!」
DXの代名詞であるツインサテライトキャノン。
1hit18ダメージ、2本同時発射のゲロビとなっている。
爆風は威力10、補正3%、ダウン値0.15の最大20hit。(フルhitで152ダメージ)
高威力、爆風ありのゲロビだが、発生や銃口補正は平凡な性能で、しかも本作でビームの判定がかなり狭くなった。
爆風による対地盾捲りや事故狙いの置き撃ち、メインやCSからのキャンセル、ジャベリンのスタンに差し込んだり格闘コンボに組み込むのが主である。
如何にこれを使うかがDXの腕の見せ所。
【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】
[常時リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.117(0.13)*?*2][補正率:10%(-5%*?)]
「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」
覚醒中のみ特殊射撃がこの武装に切り替わる。武装ゲージも変わっているので、本機の覚醒は一種の換装として扱われている。
1hit24の2本同時発射で20*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらない。
この時のセリフは原作でN格闘を出した後のことである。
発生、銃口補正、威力が飛躍的に向上し、覚醒ワンチャンスを体現する超絶武装となる。(大幅弱体化を受けたと報告あり。要検証)
原作通り、これをどのように扱うかがDXを使う上での重要点の1つ。
当てる事を意識する、チラつかせて本命は別に用意しておくなど、柔軟な思考で使用していこう。
今作からの爆風範囲の拡大はなくなったようで、起き上がりに撃ち下ろした時のプレッシャーは下がった。
とはいえ起き攻めとして有効なことに変わりはないので、狙える時は狙おう。
【特殊格闘】Gビット 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値:1.6(0.8*2)][補正率:80%(-10%*2)][持続:20秒]
「お願い…!」
DXの後ろに2体のGビットが追従し、メイン連動or特格再入力でBRを撃つ。
1発30ダメージ。
このBRは普通のBRとほとんど変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。
Gビットは1射毎に足を止める上に、追従速度も遅いため、何度も連動射撃をさると本体と別行動を取るようになる。
そのため消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。
消えた瞬間リロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。
それを利用してのセルフクロスも可能。
耐久は200程度で、単発高威力の射撃も1発は耐えてくれる。
展開時はアメキャンが可能。
ジャベリンからの虹ステアメキャンは自衛に有効であるため覚えておきたい。
サブへのキャンセルもある。
振り向きメインやCSを連動命令でキャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。
振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで微弱ながらの慣性落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。
とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせば強力な小技。
【後格闘】ビームジャベリン【投擲】
[属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
本編未使用武器の一つ。足を止めてビームジャベリンを槍投げの要領で投げる。虹ステ可能。
誘導軌道は他機体の同系統武器と同様の相手に頭から刺さるような軌道。例によって横への誘導は皆無レベル。
ただしそれらに比べて上下追尾距離がかなり短い。
フォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、相手の手前に突き刺さる。
しかし他同系統よりも咄嗟に出しやすく、メインから赤ロックを保存しつつ投げられ、虹ステにより隙を軽減しやすく火力もある。
更に銃口補正や射角が優秀なのか、真上真下近い相手に刺せると、かなり利点が多い武装。
これを扱えるかどうかでDXの疑似タイで相手を振り回せるかが決まる。
前作から概ね性能は変化していないものの、相変わらず各種キャンセルルートがないため要注意。
基本的には相手の甘えた後フワを制するため投げたり、変形ミサイルがヒットした相手にメインからキャンセルで追撃していく武装。
変形
「行くぜ!パーラ!」
Gファルコンと合体して収納形態になる。
持続、旋回、上下移動など変形状態の機動力は変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。
持続は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。
変形→解除→変形で非常に長い時間動けたり、着地際に変形→即解除するなど工夫してブースト残量を相手に読まれ難くすることができる。
ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなるので銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。
MS形態ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。
その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。
本作ではかなりやれることが増えたので、尚の事しっかり運用していきたい。
【変形メイン射撃】拡散ビーム砲
[撃ちきりリロード:3秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.5*2][補正率:-15%*2]
機体の進行方向にビームを2発撃つ。
2本のビームは当たり判定が独立しており1本だと70ダメージのよろけ属性、2本ヒットで130ダメージの強制ダウン。
誘導と左右への銃口補正が皆無という特殊な武装であり、HD変形や格闘からの追撃でのダメージ底上げや相手の動きを読んでの置き撃ちが主な使い方となる。
この武装からミサイル(サブ)、特射の連射ビームにキャンセルできる。
Gビット追従中であれば連動して射撃してくれる事も含め、とりあえずミサイル前に撃っておいて損は無い。
相手を動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は多い。
コスオバで耐久ミリで降ってきた3025の覚醒抜けを許さず勝負を決められるのでここぞという場面でこの武装に賭けることもあるだろう。
今作でビームの色が黄色になり、判定も太く修正された。
【変形サブ射撃】赤外線ホーミングミサイル
[撃ちきりリロード:3秒/2発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:58%(-7%*6)]
灰色のグラになってサブ射撃へお引越し。Gファルコンから6発のミサイルを撃つ。1hit23ダメージ。1セットの弾数消費は1。
本作では横誘導が目に見えて落ち、足を止めている相手に撃っても数発当たらないレベルだが、上下誘導はまだまだ健在と言って差し支えない。
弱体化により本作では出し得武装ではなくなってしまったが、相手の足を動かしたり慣性逃げに甘える相手を捕まえる手段としては及第点。
本作では大幅な耐久値の減少によって無理はできなくなったので、主にリスク面から使いづらくなっている。
一応前作とブースト消費面は変わらないようだが、変形硬直を狙われるリスクは毎回考えてから使いたい。
変形メイン射撃からキャンセルすると今作では補正がかかり威力が大きく下がってしまうので注意。
【変形特殊射撃】拡散ビーム砲【連射】
[撃ちきりリロード:4秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:6.0(2*3)][補正率:10%(-15%*2*3)]
新武装その3。直進しながらビームを3連射する。ほぼホットスクランブルの変形特射。1hit45ダメージ。
変形メイン射撃からキャンセル可能だが、キャンセル補正が掛かる。
変形格闘へキャンセルできる。
敵機との距離が近いと三連射する前に動作終了するため注意。
優秀な突進速度と広範囲の連射、そして先述の変形格闘へのキャンセルと合わせて放置された場合の選択肢として有用。
見られている状態では体力の少なくなった今作では考えもの。
格闘
万能機相応の優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。
しかしあくまでも万能機相応のため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。
またBD格闘以外の全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。
逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。
派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。
射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離での択としてチラつかせていこう。
【通常格闘】ストレート→ボディブロー→手刀→蹴り飛ばし
「わかってたまるかぁ!!」
第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。
NEXT時代特格の頃から引き続き続投の4連素手格闘。
1段目から前派生が可能。
モーションが早く主力の横格より纏まったダメージを叩き出せるのが特徴。
ただし横と違い、生で振りづらい面がある。基本コンボパーツに使うことになる。
発生勝負ならばこちらが勝るので、虹合戦で使うのも手。
【通常格闘前派生】アッパー
アッパー1段。
同じく第38話で吹っ飛ばされたヴァサーゴ・CBの代わりに突っ込んできたアシュタロン・HCに対して行った「ストレート→アッパー」の再現となる派生。
前作より高く打ち上げるようになった。また、ここからの特格派生は手早くダメージを稼げる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左ストレート |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
右アッパー |
134(65%) |
80(-15%) |
2.5 |
0.8 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
右ボディブロー |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
左手刀 |
172(53%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
膝付きよろけ |
┗4段目 |
右蹴り飛ばし |
215(43%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り上げ
新規モーション。
左手にサーベルのみを持って2段格闘。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→前蹴り
NEXT時代横格から横派生も含めて引き続き続投の3段格闘。
1・2段目は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。
優秀な回り込みに伸びと突進速度など、全てが高性能なDXの主力格闘。2段目は強よろけなので、空地問わず追撃が容易である。この振りやすさで火力高い特格派生もできると破格のリターンを持つ。
出し切りでダウン値が2.9止まりであるため、例えばBR>横NNNから更に追撃をすることで更にダメージを伸ばす余地が存在する。
虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀さを誇る。
とはいえ発生だけは並みで、勝てる勝てないには相性がある。
2段目から横派生が可能。
【横格闘横派生】薙ぎ払い
入力方向に関係なく右に斬り払う。
出し切りよりもダメージは上で、特殊ダウンがとれるがダウン値が3.0に届いてしまう。
これも第24話でバリエントを落とした格闘で、同じく後期OPで流用されている。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┣3段目 |
前蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
2.9 |
0.9 |
ダウン |
┗横派生 |
薙ぎ払い |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→飛び込み叩きつけ
生ZZのBD格闘に非常によく似た攻撃。2段目は後期OPからサーベルを振り下ろすシーンの再現。
通常時は伸びも普通で、優秀な格闘の多いDXの中では地味な性能。ただ斬り抜け系らしく、密着~近い距離だと自身の当たり判定が横にずれる性質上、なかなかかち合いに強い。
初段はスタンを上書きするタイプのスタンなので後格闘からも追撃可能。
2段目が出るのが遅いためキャンセルするタイミングによっては2段目がヒットしないこともある。
1段目でダウンしていると2段目は跳ねずにその場でサーベルを振る。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
叩きつけ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】
すべての格闘の任意段から派生可能。ビームソードをまっすぐ投擲する。
サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。
弱スタン属性なのでこれを使った攻め継もできる。
ビット追従中に特格でキャンセルすると落下ルートになる。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。
また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。
格闘出し切り等のカメラ変更のある格闘から派生するとカメラが変更されたままになる点も注意。
格闘射撃派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ソード投擲 |
70(-30%) |
0.5 |
スタン |
【格闘特格派生】G-ハンマー4連振り回し&突き
本編未使用武器の一つ。G-ハンマーを振り回して攻撃する。BD格闘を除くすべての格闘から派生可能。
4回縦に振り回した後(各3hit)、突きで前に吹き飛ばす。視点変更なし。
一回の入力で全て出し切るタイプで、その間にCSのチャージが余裕で間に合う。
殆ど動かないものの威力の割に出し切り速度が早く、隙を見て出し切れば一気に相手にダメージを与えられる、サテライトに並ぶDXの火力パーツ。
さらにここから射撃派生を経由すれば落下も狙える。
壁際などで出すと、誘導が派生初段にしかないため次第に攻撃がズレていきダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。
特殊格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
ストレート |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生(1) |
振り回し |
(%) |
17(-2%)*12 |
2.9 |
0.1*12 |
よろけ |
特格派生(2) |
突き |
(%) |
130(-%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【変形格闘】薙ぎ払い
本作の新規格闘技。変形を解除しながら左手にサーベルのみを持って薙ぎ払い。
攻撃後即BDまたはステップで格闘での追撃が間に合う。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
80(-20%) |
1.7 |
|
バーストアタック
ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】
「ティファは俺が守る…守るんだー!!!」
↓前作から流用
DXとGビット2機からサテライトキャノンを発射。覚醒時と同じくGファルコンと合体している。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらない。
サバーニャ覚醒技と同じく、範囲がかなり広くそれでいて銃口補正も非常に強力。高飛びはもちろん、高低差があっても鈍い動きには喰らいつく。
Gビットから発射されるサテライトも範囲が広いため、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。それでいて威力は圧倒的。
ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、決して撃てば当たる武装ではない。
安易にぶっぱなすとC不可のお陰で莫大な隙を晒す羽目となり、特射や格闘など強力な武装を潰しかねないので、あくまで切り札として覚えておこう。
Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。
覚醒技の中でも屈指のワンチャン性能なので一発逆転の時などにお世話になる。
覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。
その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾を捲れる。
特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率で捲れるので狙ってみよう。
前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。
特格ビット展開中に使用した際、覚醒技終了後にその場で消滅してしまうので注意。
特格ビットと覚醒技ビットを別に管理していない事が原因だと思われる。
コンボ
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン→Nサブ |
140~167 |
Nサブは大体2~4hitする |
メイン→横サブ |
137 |
|
メイン→格闘CS≫メイン |
158 |
ズンダと同ダメージ |
メイン+特格(2hit)≫メイン |
152 |
Gビット追従時。 |
メイン≫NNNN |
203 |
|
メイン≫N前>メイン |
191 |
メイン≫BD格N>メインでも同威力 |
メイン≫N特格派生 |
244 |
メイン始動デスコン |
メイン≫横NN>メイン |
202 |
|
メイン≫横N横 |
186 |
打ち上げ |
変形射撃始動 |
|
|
変形サブ(1~8hit)→変形メイン |
144~194 |
|
変形特射(4hit)→変形格闘 |
173 |
|
変形特射(2hit)→(変形格闘)>N特格派生 |
258 |
変形格闘をhit前にキャンセルする |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
255 |
|
NNN>特射 |
263 |
バリア・マント剥がしに |
N前>前N |
216 |
|
N前特格派生 |
305 |
F/M覚で349/329 |
前格始動 |
|
|
前N(→射撃派生→)>前N |
229(227) |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N横 |
222 |
|
横N特格派生 |
292 |
F/M覚で334/312 |
横N横→射撃派生→Nサブ |
221~237 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
メイン始動から+5ダメージ。 キャンセル始動だと-19ダメージ |
BD格始動 |
|
|
BD格>N特格派生 |
279 |
F/M覚で326/306 |
BD格>特射 |
244 |
バリア・マント剥がしに |
BD格N>横N横 |
235 |
|
BD格N≫BD格N |
216 |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘>N前>メイン |
218 |
打ち上げ |
変形格闘>N特格派生 |
289 |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
N前>前N>メイン |
278/261/246/244 |
|
N特格派生(12hit)>NNN |
341/317/297/297 |
攻め継続。始動が横で335/311/292/292 |
NNN>特射 |
341/325/313/302 |
|
横N>特射 |
321/316/307/293 |
|
BD格>特射 |
329/316/323/309 |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
N前>前N>前N |
291 |
|
N特格派生(12hit)>NNN特格派生 |
362 |
デスコン。始動が横で359 |
横N横>NNNN射 |
306 |
攻め継続 |
BD格N>NNNN射 |
294 |
攻め継続 |
戦術
サテライトやGハンマーといった大技と基礎的な装備を持ち、アシストや変形武装といったアクセントとなる武装も揃えた万能機。
射撃面ではBR機らしくメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪うのが基本。
しかしアメキャンに加え両CSが積極的に頼れる武装ではないこともあり、通常時だけだとメインの依存度がどうしても高くなりがち。
強襲に使える変形特射やサブの弾幕など、変形時の射撃武装も積極的に活用していこう。
この機体の代名詞であるサテライトキャノンは一発でも当たれば戦況が一気にこちらに傾くが、今作ではかつてほど押し付けが利く武装ではない。
要所で使い、時にはブラフを仕込むなど工夫していきたい。
覚醒中でも打てるように最低でも1発は保持しておきたいところ。
単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから的確に撃ち抜きたい。
格闘も振れる性能な上、特格派生でお手軽に大ダメージが奪えるのでこちらを狙うのも悪くない。
しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、万能機らしく慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。
これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。
射撃寄り、格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はそれらと同等かそれ以上を誇る。
変形武装も含めた手札も豊富なので、使いどころさえ間違えなければどんな状況にも落ち着いて対処できる。
大技をチラつかせながらも小技で着実に相手を削り、常に戦局を有利に持っていこう。
EXバースト考察
「死なせるもんかぁっ!!」
格闘攻撃補正:+15%、防御補正:85%
もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。
格闘を意識させてからのサテライトやその逆を突くなど、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。
格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。
相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。
防御補正:65%
半覚での覚醒抜けが可能になるバースト。
覚醒抜けからのサテライトの切り返しが無いこともないが、3000としてはやはり消極的な選択肢。
射撃攻撃補正:+8%、防御補正:85%
射撃→射撃のキャンセルルート+青ステが行われるバースト。
通常時ではできないサメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。
代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われるため、1落ち後の半覚などサテライトが溜まっていない時でも強気に使っていけるのが強み。
これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。常にメインでの落下を考えておきたい。
固定向け。
覚醒サテライトを回すチャンスが増えると言うだけでもDXにとっては有り難い恩恵となる。
LLで覚醒を回すという選択もないことはないが、基本は相方にLを使ってもらう形になる。
射撃攻撃補正:+5%、格闘攻撃補正:+7%、防御補正:100%
機動力強化という汎用性に長けた選択肢。
射撃、格闘の両方に補正が掛かるのも嬉しいところ。
僚機考察
基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、
この機体の通常時に不足している、強誘導or引っかけやすい強力な武装を持っている機体が理想的。
3000
事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある。
2500
基本的にDXが先落ちだがDXがしっかり体力調整できれば後衛でも変形を絡めた援護が出来るため柔軟性が高い。
だがDXのサテライトや格闘による火力を生かしたいので、最初からDX後落ち前提の組み合わせはさすがにお勧めできない。
劇中再現のフリーデンコンビ。ディバイダーはどちらかというと前衛寄りなので、こちらがやや後衛寄りに動くことになる。
と言ってもどちらかが事故ったらシフトするという思考の切り替えは常に置いておきたい。
ディバイダーはとにかくダブロを受けるとあっさり死んでしまうため、多少の無理は承知でこちらが存在感を出すべき場面も多い。
立ち回りの困難さはともかくディバイダーはDXがやや苦手とする押し付けと安定したダウン取りを得意とするのでお互い欲しいものは一応揃っている。
劇中同様にジャミルに背中を押して貰うというより、しっかり互いを思いやって弱点を補っていこう。
ジャンク屋コンビにして一発屋コンビ。
互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。
また直線的になりがちなDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。
DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙を伺い、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。
上記をさらに前へと進めたコンビ。レッドドラゴンの前衛力と短縮された格闘時間から前衛・後衛が分かれやすい。
仮にカットされかけてもカット耐性コンがあるため、一度レッドドラゴンが食いついたら敵相方を安心して狙っていける。
勿論どでかい高火力コンも存在するので、そのぶっこみにこちらが追従できるかが重要となってくる。
しかし赤枠改にも増して射撃択が貧相なので、この点をDXがいかに補うかも考えておこう。
2000
25よりもコスオバの被害が少ない上、L覚での支援も期待できるのでこちらもオススメ。
原作コンビ。
強よろけかつ引っかかりやすいビットでの援護はDXの射撃戦の一助となってくれる。
一発一発はそこまで重くないので、ダメージ取りはDXに一任してもらうことになる。
誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。
大きな一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、DXの脇を締めてくれる。
GXの派生機となるガンプラ。
両者共に要所で大技をぶつけたいという思惑が一致するので、自ずと動きを合わせやすい。
片方が注目を集めている隙にもう片方が闇討ちを仕掛ける形でダメージレースを制していきたい。
1500
非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。
外部リンク
コメント欄
- 格闘CSの欄バグってないですか? -- 名無しさん (2019-08-22 14:07:46)
- 機体説明のMGじゃなくて旧キットHG1/100です。お -- 名無しさん (2019-10-04 23:51:14)