トールギスII

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トールギスII - (2019/08/29 (木) 11:45:06) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:OZ-00MS2 TALLGEESE II パイロット:トレーズ・クシュリナーダ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドーバーガン 8 75 太いBR
射撃CS ドーバーガン【実弾】 - 110 高弾速の強制ダウンBZ
サブ射撃 ドーバーガン【移動撃ち】 (8) 75 レバー方向に移動しながらメイン発射
レバーN特殊射撃 ウイングガンダム 呼出 2 147 前進しながらライフル3連射
レバー入れ特殊射撃 70 サーベル斬り抜け
特殊格闘 スーパーバーニア【出力切替】 100 - 機動力を強化する時限換装
特殊格闘中特格 スーパーバーニア【急速移動】 - - 高速移動。レバー左右で回り込む
特殊格闘中後特格 スーパーバーニア【急降下】 - - 素早く着地
特殊格闘中前特格 スーパーバーニア【急上昇】 - - 上昇&誘導切り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→突き→突き→縦回転斬り落し NNNN 214 4段格闘
前格闘 突き→盾叩き付け 前N 145 判定が強い
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き 横NN 176 素早く回り込む
後格闘 ジャンプ斬り 90 射撃バリア付き
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNN 216
メイン・サブ後格闘派生 格闘カウンター メイン・サブ後派生 89 前作の後格 本作では派生限定
バーストアタック 名称 入力 威力F,E,L/S/M 備考
さぁ、撃つがいい! 3ボタン同時押し 247/277/257 上空からゲロビ、誘導切りと無敵判定あり


【更新履歴】新着3件

2018/10/30 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆るトールギスの2番機。
ゼクスが搭乗したトールギスIの予備パーツを組み上げ、トレーズが自身の乗機として完成させた機体。
頭部造形がガンダムに近い物へ変更され、カラーリングが青系統に寄ったことを除けば、1号機と大差のない仕様となっている。

武装はドーバーガンとビームサーベルのみというシンプルな構成。
シンプルな武装構成と良好な機動力で、文字通りの万能機に仕上がっている。
本作でトールギスIIIは常に特格でSBが使えるようになったが、こちらはサブと換装中でしか使えないのは変わらず。
持続時間は前作同様短いが、本作ではGVSにあった前進タイプの特殊移動が追加されている。

他の2500コスト帯ほど強力な武装はないが、SBによって生じる爆発的機動力でそれらを一時的に押し付け武装同然の性能にできるのが強み。

事を全てエレガントに運び、閣下に勝利を献上しよう。

勝利ポーズは2種類。
通常時:サーベルを2度振り払った後に切っ先を前に向けて引いて構える。
覚醒中:地面に突き立てたドーバーガンに両手を乗せる。46話の初登場シーンの再現。
敗北ポーズはサーベルの柄を持って爆散する。48話の五飛との決着後の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ドーバーガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ドーバーガンからビームを撃つ。太いこと以外は普通の優秀なBR。

弾数をサブと共有しているため依存度が高く、むやみに連射すると簡単に弾切れを起こす。
射撃CSや特射を織り交ぜて行くのが重要となる。
ダウン取りの際はメインを絡めることが多いため、常に3~4発程度は残しておきたい。

【射撃CS】ドーバーガン【実弾】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
「躊躇しているのか?」
足を止めてドーバーガンから実弾を撃つ。高弾速で爆風のないBZ。
メインより弾速が速く、しっかり狙えば着地も取れる。
左右の誘導はそれなり程度だが、縦の誘導(特に上方向)は強めにかかるので軸を合わせれば慣性ジャンプにも当たる。

本機唯一の実弾射撃で、チャージも短めで使い勝手は良好。
メインの弾節約、格闘コンボの〆など、積極的に織り交ぜていきたい。

【サブ射撃】ドーバーガン【移動撃ち】

[性能:メイン射撃と共通]
「しつこいのは嫌いでね」
レバー入力方向にSBで移動した後、メインと同じ性能の弾を撃つ。

メインと弾数を共有しており、弾切れの場合は移動を行った後に空打ちモーションが入る。オーバーヒート時は使用そのものができない。
後サブで距離を離しながら赤ロックを継続したままの射撃ができる。
メイン、射撃CS、サブ、特射からキャンセル可能だが、キャンセル補正は掛からない。
サブ→サブのキャンセルは弾が出た後でないと受け付けない。
移動時にやや上昇するのだが、特格発動中しか急降下ができないので無闇に使用していると着地が遅れてしまう。
適切に使えばすばやく移動しつつレディを呼び出す等、守りやライン維持がやりやすくなる。

ギスIIIと同じく強引な軸合わせにも使える。本家ほどではないが前サブ連射で密度の濃い弾幕を貼りながら接近することもできる。
1コマンドで出せるためズンダなどではこちらにお世話になることも多いだろう。
撃った後の硬直時間が短くガード仕込みがやりやすいため、足掻きにも向く。
後ろに入力すれば距離調整と迎撃と振り向き調整が同時にできるため、S覚醒との相性も良い。

ただ移動性能の高さに銃口補正が釣り合っておらず、動く方向を間違えるとクソビーが発生しやすい。
誘導を切らないので格闘コンボの際は虹ステを混ぜるほうが無難。

【特殊射撃】ウイングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:アシスト]
レディ・アンが操縦するウイングガンダムを呼び出す。
原作で彼女が操縦するのは身を挺してリーブラ砲から守った時ぐらいだが、本作では様々な攻撃で援護してくれる。
BR1発程度なら耐えるくらいの硬さがあり、射撃戦・近接戦問わず頼りになる相棒。
2種とも高性能なのでなるべく積極的に回してメインの負担を軽減しよう。
サブ射撃とは相互キャンセル可能で赤ロック継続も可能と相性が良い。
武装ごとにレディに呼びかける台詞が違う芸コマ仕様。

【N特殊射撃】バード形態・バスターライフル連射

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-25%*3]
「優秀な部下を持ったものだ」
バード形態で突撃しながらBRを3連射。1hit65。
他の連射アシストに比べると補正が良くコンボダメージが高いのが特徴。
相手に突撃しながら連射するためアシスト単機で軸があった射撃をしやすく、メインの節約に貢献してくれるというのが大きい。
中距離~遠距離向けの性能。

【レバー入れ特殊射撃】MS形態・突撃

[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:???][補正率:-25%]
「レディ、一緒にどうかな?」
MS形態で突撃しサーベル斬り抜け。
突進速度がわりと速く誘導も強めでかなり使いやすい。射撃バリアも貫通する。
斬り抜ける範囲が横に広く、発生もかなり早いので咄嗟の格闘迎撃がしやすい。
攻めに関しても呼び出し後に機動力を活かし、相手の視点をジャックしてから当てる、といったこともできる。
近距離~中距離向けの性能。

【特殊格闘】スーパーバーニア【出力切替】

[特殊リロード:18秒/100][クールタイム:6秒][属性:換装][発動時間:6秒]
「銃火をもって相手をしよう!」
SBの出力を上げ、機動性を強化する。視点変更あり。
発動すると見た目がSBを吹かし続けた状態になりBD速度がかなり向上。慣性の乗り・格闘の伸びも良くなり、旋回も含めて機動力が全機体屈指の性能となる。
増加幅の高さの分持続時間が6秒と短く、シャアザクの通常の3倍を時限式にしたかのような武装。

ブースト開放時の機動力を活かした太いメインの押し付けは相変わらず強み。
覚醒も織り交ぜるとまさに神速。敵の覚醒からの逃げの自衛手段としても十分対抗できる速さを得られる。

効果中に再度特格を入力すると下記の急速移動、急上昇、急降下が使える。

【特殊格闘中特殊格闘】スーパーバーニア【急速移動】

「良い加速だ」
GVSからの追加。
高速で前進する特殊移動。Nで直進、左右のレバー入れで斜め前への回り込み移動になる。
五飛戦で突っ込んだ動きの再現。
移動速度もかなり速く、メインとサブと特殊格闘中特殊格闘、格闘にキャンセル可能。
メインからキャンセルすることで疑似的に射撃→格闘のキャンセルが可能になる。

【特殊格闘中後特格】スーパーバーニア【急降下】

ギスIII後格のように急降下する。オーバーヒート時は不可。
あらゆる行動からキャンセルでき、速やかに接地できる。誘導切りはない。

格闘自衛で言えば、特格中レバー特射→後サブ→後サブ→特格といった行動において
相手を自機におびき寄せてから上空に置き去りにするといったこともレバー特射の時点で特格ゲージがゼロでなければ可能である。

特格中特格の共通の仕様として、換装中のキャンセル行動であるため何かしらの動作中に特格のゲージが尽きた場合でも、キャンセルで繋ぐことで急降下や急上昇、急速移動を行うことが可能。
BD格闘出し切り等から急降下にキャンセルすることで隙を減らすことが可能。

【特殊格闘中前特格】スーパーバーニア【急上昇】

こちらもギスIIIのように急上昇する。オーバーヒート時は不可。
こちらは誘導切りがある模様。上昇速度はかなり速く射撃はおろか相手の格闘を振り切るほど。
ただし仕様上、地上ステップでの移動中にこれを入力すると急上昇ではなく急降下が出るので注意。

格闘

非常に優秀な性能を持つ格闘が揃う。
高火力のN格、強判定&出し切りバウンドの前格、差し込みやすい横格、高高度打ち上げ&カット耐性に優れる斬り抜けのBD格と隙がない。
さらに今作からは飛び込み軌道で斬りかかる射撃ガード付きの後格が追加され、さらに豪華なラインナップとなった。
それぞれがトールギスⅡを支える強力な近接択であり、他の万能機との差別化にもなるので、振れる場面では強気に振っていきたい。
原作でトレーズが騎士道を重んじフェンシングを愛用していたためか、突きのモーションが多い。

【通常格闘】斬り上げ→突き→突き→縦回転斬り落し

出し切りバウンドダウンの4段格闘。最終段に視点変更あり。
威力は高いが、初段と2段目の間にブースト消費がある。
コンボに織り交ぜる時はブースト残量に注意しよう。
全段サブにキャンセル可能。

最終段サブキャンセルはバウンドの仕方によって当たるかどうかが決まるので安定しない。
前、横、後とあるが比較的後サブが安定する。

初段がダウン属性なのでファンネル系の武装を直ぐに止めることができる。
カット耐性は悪い方なので出し切るかどうかの判断は慎重に。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 突き 170(55%) 75(-10%) 2.0 0.2 よろけ
  ┗4段目 縦回転斬り落し 214(45%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【前格闘】突き→盾叩きつけ

2段格闘。視点変更なし。
伸びは悪いが判定が強く、2段目がバウンドダウンで反撃を受けにくい。
コンボパーツとしても使えるが2段目への移行が若干遅い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 盾叩き付け 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き

2回斬り返した後に回り込んで突く3段格闘。最終段に視点変更あり。
伸び、突進速度、回りこみは標準的だが2段目までが素早く、3段目の回り込みも非常に機敏。
発生も早めで、十分虹合戦もこなせる。カット耐性も良好と、非常に手堅く纏まった主力格闘。最終段からは前(フワ)ステでメインに繋がる。
サブキャンセルなら最速右サブか前サブで繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

VERSUSからの新技。大きく跳躍しながら接近して斬り下ろす。いわゆるフワ格。
踏み込み動作中は射撃バリア判定があり、フワ格としては前進距離が長い。
やや奥に敵が飛んでいくバウンドダウンのため、格闘追撃はしっかりと前へ。

射撃バリアと合わせて、接近時に使える押し付け選択肢の一つ。
バリア判定及びモーションの都合上、射撃迎撃してくる相手や上昇して逃げる相手に強い。
当てた後はバウンドダウンを奪えるため、状況もよくコンボのアドリブもききやすい。
トールギスIIの明確な強みと言える武装。

例に漏れず近ければ近いほど上昇は低くなる。そのため、敵機から格闘を振り返されると負けやすい点には注意。

アップデートでダウン値が下がり、コンボ時の追撃猶予が増えた。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 1.7? バウンド

【BD格闘】斬り抜け

4連続で斬り抜けて打ち上げ。3段目から視点変更あり。よく伸び、判定が出終わった後も滑る。
攻撃時間は長いものの、動きが大きいためカット耐性が高い。
最終段は打ち上げながら斜め下方向に向かって斬り抜けるため、拘束・片追い性能が高い。
切り抜ける度に自身も敵諸共上昇するのでブースト残量には注意。場合によっては着地を取られる事になる。

アップデートで「FB」や「MB」のように出し切り非強制ダウンになった。
このため出し切りからの追撃で大ダメージと高高度打ち上げの両立が再び狙えるようになっている。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? ダウン
┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0? ??? ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 173(53%) 80(-12%) 2.3? ??? ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 216(43%) 85(-10%) 3.3? ??? ダウン

【メイン/サブ後格闘派生】格闘カウンター

射撃ガード付きのカウンター。シールドを構えて格闘に備える。
格闘迎撃が成功すると多段ヒットする突き上げを繰り出す。追撃部分含め第48話の対アルトロン戦で行った攻撃の再現。
メインやサブから出せるので疑似的な青ステや足掻きに活用できる。
発生が早く、知らないとガードと区別がつかずに困惑させることもできる。
その場で突くので鞭系武装にはスタンさせるだけで追撃は当たらない。
今までとは違い咄嗟に出せなくなったことが痛いが、対格闘としては依然強力なので、迎撃に混ぜて使っていきたい。

アップデートで受身不能ダウンになった他、格闘へのキャンセルルートが追加されたため成立後はボタン連打で追撃が安定する。

F覚醒時は後格闘キャンセルが優先されるので、カウンターは使えなくなる。

後格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 突き上げ 89(84%) 23?(-4%)×4 1.0? 0.25*4? スタン→受身不能ダウン

バーストアタック

さぁ、撃つがいい!

「参る…!! ん?ウイングガンダム…? まさかレディ、なぜこんな無茶を…!」
自機の左側からウイングガンダムが出現し自機を突き飛ばす。その直後、ウイングがいる位置に目掛けて真上からリーブラ砲が照射される。着弾地点に爆風が発生する。
レディ・アンが操縦するウイングガンダムが、リーブラ砲からトレーズを身を挺して守った第46話の再現。

主な用途はダウンした相手の起き上がりに重ねて使う追撃択。
突き飛ばされた瞬間は誘導切りが入り、なおかつ無敵状態になる。これを活かして、接近してきた敵機へのカウンター択や、逆に敵の迎撃をすり抜けてねじ込む押し付け択として使える。
反面SAが無く、突き飛ばされる前に潰されるとウイングも出現せずビームも来ない。

上空からの爆風を伴うゲロビなのでガードでの対応はまず困難。格闘ロック圏内ならば確実に頭上からめくられる。
爆風だけがヒットすると赤ロックの通常ダウンしか取れないため、強制ダウンしていないようならダメージアップも兼ねて追撃したい。
ビーム本体やそれに伴う爆風は補正がかなり良く、追撃手段次第ではかなりのダメージを与えられる。

出した後の動き方を間違えると自分からビームに飛び込むことになるので注意。
逆に、自主的に自爆できることを利用してダウンするために自ら飛び込む使い方もなくはない。

自機の右側に壁やステージの端が隣接している状態で発動すると突き飛ばしで移動せず、無敵切れと同時にビームの直撃を受ける。
相手を端に追い込んだ状態で起き攻めを仕掛ける際などにはこちらも留意しておくこと。
またリーブラの銃口位置の関係か、高飛びから発動するとビームが斜めに照射されそこからの垂直降下でビームに接触する場合がある。

演出に参加するのがウイングである関係上、入力と同時に特射アシストが消え、また覚醒技の演出が終わるまで特射は使用できなくなる。

極限技 動作 威力F,E,L/S/M(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 リーブラ砲 247/277/257(%) (-%)
1段目 爆風 //(%) (-%) ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。メイン→サブ→サブでも同じ
メイン→CS 152 セカイン
メイン≫メイン→CS 172 セカイン
メイン→N特射(2hit) 151 メイン節約
メイン→レバー入れ特射≫メイン 158 基本
メイン≫メイン≫BD格 154 メイン節約
メイン≫BD格NN>メイン 202 主力1
メイン≫BD格NNN 203 メイン節約&オバヒ用
メイン≫BD格NN→CS 210 主力2
N格始動
NNNN>メイン 248
NNNN→CS 264
NNNN>前N 269 高威力&バウンド
前格始動
前N>前N 233
前N→CS 217
前>前N→CS 227
前N≫BD格N→CS 253
前N>横NN 244
前≫BD格NNN 224
前≫BD格NN→CS 228
横格始動
横N>横NN 219 手早く終わる
横N≫BD格NNN 235
横N≫BD格NN→CS 239
後格始動
後→CS 168
後>後>後 192
後>前N→CS 242
後≫BD格NNN 239
後≫BD格NN→CS 243
BD格始動
BD格NNN≫BD格NN 269 アプデで入るように
BD格NNN≫BD格N→射撃CS 272 アプデで入るように
BD格NN→CS 232 主力3
BD格NN>NNNN 254
BD格NN>NNN→CS 257
BD格NN>横NN 246
BD格NN≫BD格N>メイン 246 拘束とダメージが欲しい時に
BD格NN≫BD格NN 247
BD格NN≫BD格N→CS 252
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫NNNN→CS 230/225/231/231
NNNN>NNNN 300/279/279/291
NNNN>NNN→CS 302/282/284/294
NNNN≫BD格NNN 301/279/279/292
前N≫BD格NNN 284/260/260/268
横N>NNNN→CS 264/245/247/255
後>NNNN→CS 284/264/267/275
BD格NN≫BD格NNN 275/256/256/265 高高度打ち上げ
F覚醒中
メイン→NNN>NNN→CS 237
NNNN>NNN>レバ特射 299 攻め継
NNNN>NNN>NNN→CS 326 デスコン
後>NNNN>NNN→CS 300
BD格NN≫BD格NN>レバ特射 273 高高度攻め継

戦術

素の機動力は2500トップクラスで、射撃も格闘もこなせる高機動万能機。
しかし他の2500と違いセオリーを崩せる武装を持ち合わせていないので、高い機動力を活かして基本に忠実に戦うことになる。
メインの弾数を枯渇させないためにも射撃CSやアシストを織り交ぜて相手を動かし、その隙や硬直にコンボを叩き込もう。
今作では追い込みに強い後格を得たため、接近したら後格を押し付けるのもあり。
無闇やたらにメインを撃つと、動きの要の1つでもあるサブにも影響を及ぼすので、乱射は控えよう。

時限強化武装の特格は、他の高機動万能機との差別化にもなっており、攻めにも守りにも活用したい。
持続時間が6秒とかなり短いので、堅実にかつ大胆に動こう。
もちろん覚醒と掛け合わせて動いても良しだが、素の機動力が高いので覚醒単体でも恩恵は大きい。
無理に狙って腐らせるよりは、敵機の動きに合わせて適度に使って戦況を有利に運びたい(敵の時限強化や覚醒に合わせるなど)。

総じて、動きに丁寧さと大胆さが求められる機体なので慌てずエレガントに、試合のペースを握っていこう。

EXバースト考察

「ことは全てエレガントに」
  • Fバースト
格闘攻撃補正107%
防御補正 %
太いメインから格闘にキャンセルできるようになるのが利点。
今作では特格中の強襲力があがったのでワンチャンを狙うならありか。
後格も押し付けやすくなるが、代わりにカウンター派生が出せなくなる点には注意。

  • Eバースト
防御補正 %
半覚で覚醒抜けができる。
3000の後衛を務める場合はやはり安定感がある。
攻撃補正が乗らず、ダメージ稼ぎがしづらいのがネックだが、この覚醒でも特格をうまく使えば十分な攻めが可能。『回避手段が二枚ある』と考えるだけではなく時には『特格を攻めにぶん回すための保険』として運用したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正112%
防御補正 %
太いメインの連射を活かした追い込みが単純にして強力。
前衛、後衛どちらでも強みを発揮できるため扱いやすいが、ブースト回復が少なく防御補正が小さいため逃げには不向き。総じて攻撃に特化した覚醒と言える。
覚醒で回復するとは言っても弾が少ないのは変わらないため、闇雲に撃ったあげく覚醒終了後に弾倉が空となってしまうのは良くない。
Sバーストの終わり際にメインとレディを補充するために攻めをストップすることもちゃんと頭に入れよう。

  • Lバースト
固定向きの覚醒。
相方に覚醒ゲージを与えられるようになる。相方もL覚醒を選んでいるとチーム全体の覚醒回数が増える他、相方の覚醒によっても弾数が回復するため、メインの弾数管理がぐっと楽になる利点がある。

  • Mバースト
射撃攻撃補正106%、格闘攻撃補正103%
良好な機動性を更に上昇させる。特に特格と合わせた時の機動力は凄まじく、攻めも逃げも自由自在となる。射撃・格闘両方に補正が乗るのも嬉しく、トールギスⅡとの相性は良い。
注意すべきはメインのクソビー。特に特格中のBD速度が速すぎるためにメインの銃口補正が追い付かずクソビーが起こりがち。軸管理や格闘追撃でケアしたい。

僚機考察

万能機なので極端に相性の悪い機体はない。
強いて挙げると若干弾が切れやすいので、手数を補える相方だとCSを狙いやすくなって良いだろう。

連携を考えずに動いた場合、特格待ちの戦闘スタイルと弾が切れやすい射撃武装の要素が悪い方向に噛み合って、中盤以降に放置気味に動かれるという事態が多くなる。
相方の生存力が高くて放っておいてもどうにかなるならそれで良いが、そうではないことの方が多いので位置取りには気を付けよう

3000

基本の組み合わせ。
前半は後ろからの牽制や着地取りに終始して、特格が溜まれば強襲を試みるのが基本的な戦い方。
安定行動の為に逃げだけに特格を使っても良いが、プレッシャーが減って回転率も悪くなるので攻めにも使っていきたい。

自衛力があり過ぎる機体だとこちらがガス欠を起こしてしまうので、自然と先落ちをしてくれる機体か、事故った時にスイッチできる機体が理想。

2500

コスオバの緩さからこちらも悪くない組み合わせ。
3000よりも位置取りに気を付けつつ、両前衛を活かした立ち回りをしたい。
事故がそこまで怖くない為、積極的な攻めや片追い状況を作りやすいことが強み。
3000や1500絡みに押し切られないように、連携は密に行おう。

2000

ただ組めるだけになりがちな相手。
この組み合わせだと、他のコスト以上に放置されやすくなりがち。
後落ち自体は良いとして、耐久調整が崩されない様な位置取りが重要。
両前衛を生かした立ち回り自体はギスIIと好相性なので、連携さえ取れれば何とか戦える。

1500

コスト的にはこちらも良好。
ゆっくり射撃で戦っていると弾が切れて、1500側が耐え切れずに先落ちどころか2落ちを相手に許してしまう。
敵味方の動きを見つつ、時には突撃してタゲ取りや耐久調整をしっかりしよう。
荒らすことを特に意識したいので特格+覚醒はできるだけ狙っていきたい。

外部リンク


コメント欄

  • BD格闘の初段スタンじゃなくないですか? -- うめわわ (2018-11-08 10:26:16)
  • 特格中に横特格で相手に接近するやつが追加されたはずです -- めめめ (2018-11-15 13:54:26)
  • F覚時メインから下格が派生ではなくピョン格がでます -- 名無しさん (2019-05-02 12:20:15)
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