正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS)
コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヴァリアント・ライフル |
10 |
80 |
射撃時に射撃バリア展開、弾数増加、ダメ増加 |
射撃CS |
ヴァリアント・ライフル 【ディバインブラスター】 |
- |
120 |
ダウン値低下 |
サブ射撃 |
ブースト“アイオス” |
3 |
27〜124 |
弾数増加 |
特殊射撃 |
ブースト“エクリプス” |
2 |
20〜238 |
両脇から広がるようにV字照射。 爆風あり。 |
後格闘 |
ブレイド・ビット【投擲】 |
∞ |
95 |
発生、限界距離が向上 虹ステも健在 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け |
NNNN |
238 |
伸びが良くなり最終段が受身不可に、動作高速化 |
前格闘 |
蹴り→斬り開き→背面斬り上げ |
前NN |
237 |
動作高速化 |
横格闘 |
斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り |
横NNN |
230 |
N格同様、最終段が受身不可になり動作高速化 |
BD格闘 |
袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け |
BD中前NN |
254 |
伸び・発生・判定が強化され格闘寄り万能機並に |
特殊格闘 |
シャイニングブレイカー |
特殊格闘 |
102〜137 |
射撃バリア付きパルマ 追加入力で威力上昇 |
踵落とし |
特格→前 |
94〜129 |
手早くバウンド |
ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け |
特格→後 |
194〜229 |
長時間拘束&火力パーツ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/E&S&L |
備考 |
|
学ばせてもらった全てへと |
3ボタン同時押し |
341/318/296 |
往復斬り抜けから掴んで爆破、ファンネルで追撃後ラストシューティング風巨大サーベル |
【更新履歴】新着3件
19/05/27 コンボを修正
19/05/26 格闘項目・覚醒技等を修正
18/10/30 新規作成
解説&攻略
公式での呼称は「ブーストモード」だが、ここでは便宜上「極限進化状態」とする。
極限進化状態になると機体各所が発光し、背中の羽根が広がり、ブースト動作中に光の翼を展開するようになる。
特格での換装時は赤みがかった色だが、覚醒による換装時は眩い黄色に発光する。
通常時と比較して射撃武装を中心に各種性能が大幅に強化される。
メインに前面の射撃シールド追加、サブの弾数増加、ゲロビの大幅な性能向上、足回りの強化など。
格闘の強化部分は控え目だが特格による専用格闘が追加される。
特に特射のゲロビは太さ倍増、発生強化、爆風ありとDXのツインサテライトを彷彿とさせる性能に化ける。しかも曲げ撃ちは健在な上、破格の8秒リロード。
射撃寄りという傾向こそ変わらないがこの形態3000相応以上の働きが期待できるようになる。
換装時間も28秒と長いが、途中停止はできないため注意。
通常時に覚醒すると、換装ゲージは覚醒補正が乗った状態でリロードが進む。
極限時に覚醒すると、換装ゲージの消費が止まると同時にクールタイムがカウントされ、それが終わってからリロードが始まる。
よって、この状態でより長くいるためにはなるべく通常時の覚醒が勧められる。
- メイン→サブ、特射、後格、特格
- CS→サブ
- 格闘任意段→特格
- 射撃CS:弾速微低下
- N・前・横・BD格闘:通常時から初段が+10ダメージに
- 前格:最終段が通常ダウンから半回転ダウンに変更
- 特格後派生中のブースト消費削除
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力が増加し、撃つ時銃口方向に射撃バリアを展開するようになる。
そのため近距離での射撃迎撃を無効化しながらの押しつけが可能。
極限進化発動時に弾数が完全回復するため、潤沢な弾数をフルに活用していける。
S覚醒時は覚醒時の極限進化発動が合わさるため確実に組み合わせが可能で、ただ近寄ってメインを連射するだけで強力な押し付けが可能。
豪速リロードによる際限のないBRの嵐で今までのお返しができる。
極限→通常に戻る際、残りの弾数を8発を超えないように引き継ぐ。
そのため換装終了間際は残弾に気を配っておきたい。
【射撃CS】 ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
「ディバインブラスター!」
通常時CSに加え、残りのファンネル4機が背後で円陣を組んでパワーを高める。
アイオス極限CSとおおよそ同じモーション。
基本的な性能はそのままだがダウン値が下がり、スタン属性になる。
そのためメインや後格、特格等で追撃する余地が生まれ、ワンチャンでのダメージを大きく高めることができる。
キャンセルルートもそのままであり、極限CS→Nサブはダメージ取りと自衛落下を両立できる有用な手段となる。
【サブ射撃】ブースト"アイオス"
[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9/1hit]補正率:-10%/1hit]
「ブースト、アイオス!」
基本性能はそのまま弾数が3発に増え、連続で使用できる。ただしリロードはやや悪化している。
詳しい性能は通常時の武装解説参照。
使い勝手は進化前とまったく変わらないが、弾数増加は単純ながらも扱いやすい強化と言える。
極限時は他の武装も強化されているため、メイン押し付けにNサブを重ねたり、特射を当てる布石としてレバーサブを使うなど使い道は広い。
連動サブからのキャンセルルートは無いが硬直が短いことを生かして振り向きメイン→展開サブ→メインで射撃バリアを展開しつつ着地を誤魔化したり、
Nサブから特格を出すことで敵の接近を返り討ちにするといった動きもできる。
【特殊射撃】ブースト"エクリプス"
[常時リロード:8秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:照射5.1(0.3×17)/爆風?][補正率:照射32%(-4%×17)/爆風?%]
「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」
極限時は両腰のビームキャノンを同時に向け、2本のビームを同時照射する。
視点変更はあるが通常時と同じく後入力でキャンセル可能。
ビーム一本あたりの性能は変わらないが、曲げ性能はそのまま着弾地点に爆風が発生する。
威力も同じだが、接射した場合は2本同時命中で250前後まで伸びる可能性が出る。
加えて発生強化・弾数増にも関わらずリロード加速と進化前とは全くの別物。
レオスIIVs最強の武器と言え、これを使いこなせるかどうかで試合の流れが変わる。
サテライトキャノンやメッサーラのサブと異なり2本並行ではなく、ややV字に開いた形で撃つ。
巻き込みの広さは通常時の比ではなく、片側を外しても片側が当たるということが多いが、遠距離から撃つとビームの間に敵が入ってしまい直撃しなくなる。
その際は着地を狙い爆風に巻き込む、少し曲げるなどの工夫が欲しい。
射線が地面と平行になった場合は地面に当てる為に下に曲げるのも有効。地対地なら爆風で盾めくりが狙える。
爆風は2本それぞれで別に発生する。着弾後に曲げても爆風は新しく発生せず、最初に着弾した所にのみ留まる。
地上付近で盾を構えている時に撃つとほぼ確定で爆風が盾めくりをしてくれる。
進化後の注目度と戦果に直結するので積極的に回したいが、
そのまま撃つと格好の的なのでメインからキャンセルで出したりサブやCSで動かしてから放つなど工夫できるとよい。
余談だが、本武装使用時のレオスのセリフはex-がカルネージフェイズのex-で言うものと同じ内容。
【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】
[弾数無限][属性:強実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
進化前と比べると弾速と誘導が微強化され、射程が長くなりかなり先まで届くようになる。
極限時はメインの性能が大幅に増加するため相対的に価値は落ちるが、リロードが落ちることを考えるならこちらを混ぜるのも決して悪くない選択。
一応判定の大きさを生かした自衛に使えなくもないが、発生はあまり良くないので相手が格闘距離に入る前に放っておいたり、サブ展開中なら後格ステCS→サブ降り…等と、他の手と組み合わせたい。
格闘
初段性能が強化され、攻撃テンポが高速化し、N・横格は出し切りで受身不能ダウンを取れるようになる。
加えて特殊格闘入力で射撃バリア付きの突進技、シャイニングブレイカーが使用可能になる。
射撃武装の強化量に比べてあまり極端な強化はされていないが、初段火力が全て10ずつ増加しているためダメージ効率が飛躍的に増大している。
Vs.の主戦場は射撃戦だが、近距離戦の択として確定場面では振っていきたい。
【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け
「もう終わりにさせてくれ!」
出し切り横回転ダウン。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
水平斬り |
131(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
190(53%) |
47(-6%)×2 |
2.4 |
0.2×2 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
238(33%) |
90(-20%) |
3.4 |
1.0 |
横回転ダウン |
【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ
「眠っていろ!」
最終段は半回転ダウン。N・横が完全受身不能であることを考えると相対的に強化の恩恵が薄い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り開き |
141(64%) |
42(-8%)×2 |
2.0 |
0.15×2 |
ダウン |
┗3段目 |
背面斬り上げ |
237(34%) |
58(-10%)×3 |
3.8 |
0.6×3 |
半回転ダウン |
【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り
「獅子疾風!」
最終段は縦回転受け身不可ダウン。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スピンよろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
130(65%) |
26(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
182(53%) |
41(-6%)×2 |
2.4 |
0.2×2 |
ダウン |
┗4段目 |
昇竜斬り |
230(33%) |
90(-20%) |
3.4 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け
「獅子王旋刃!」
初段性能と動作速度の強化恩恵を大きく受け、非常に使いやすくなっている。
攻撃属性やダウン値は変化無し。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
153(62%) |
17(-3%)×6 |
2.3 |
0.1×6 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
209(47%) |
90(-15%) |
2.8 |
0.5 |
受身不可ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
254(--%) |
95(--%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)ダウン |
【特殊格闘】シャイニングブレイカー
「シャイニングブレイカー!」
相手を掴んで前進し、押し出し爆破する。掴み中は格闘入力で追加ダメージが発生する。
運命のパルマフィオキーナに酷似しているが、威力が低い代わりに伸び中は前方に射撃バリアが発生する。
全ての格闘の任意段からキャンセルで出すことが可能。
よく伸びる上に発生・判定が非常に強く、雪崩N特格とかち合うのを確認。
このため、相手が至近距離や自分との距離が直線上であれば突進速度も相まっていつの間にか掴めていることも。
しかし動作が直線的なので側面からの回り込みには弱い。
出し切りから再び特格で掴む際は前BDC微持続。しかし不安定なので狙うならば要練習。
バリアがある判定の強い突進技と言うと響きは良いが、射撃バリアがあるのは手を前に突き出した時点の話。
バリアの発生には一瞬タメがあるため、とっさに出すと射撃ガードが発生する前に射撃に当たってしまう。
スモーやX3の特格と違いヒットストップがあるのでゲロビも防ぎやすいが、照射時間の長い物には競り負ける。
基本的には相手の射撃読みや奇襲等で先出しする武装。オバヒのあがきなどでも有用なので輝く場面はある。
射撃寄り機体でありながら射撃ガード付きの格闘をもっているのは明確な強み。
射撃戦の最中に時折これを混ぜれば相手の意表をつける…かもしれない。
レオスの台詞で「ブースト"ゼノン"」という呼び方もある事から、爆熱機構ゼノンの搭載箇所は胴体ではなく腕と思われる。
【特殊格闘前派生】踵落とし
前派生で宙返りしてから相手を真下に蹴り落とす。
宙返りでよく動くためカット耐性は良好。
バウンド属性なので追撃しやすいが吹き飛ばし距離が遠めなので壁際を除いて射撃が安定。
蹴りを入れる前にキャンセルすればそのまま格闘の追撃が安定して入るので、地表付近で特格で捕まえても、この派生を経由すればフルコンボを入れられる。
動作中は一切ブーストを消費しないこともあり、扱いやすい派生。
ただし押し出し爆破と比べて威力が低く補正・ダウン値が重いため、出し切りから繋がる状況の場合はこちらを出すメリットはやや薄め。
【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け
「一刀必滅!」
敵を斜め上に投げつけた後極限アイオス特格派生のようにブレイド・ビットで連続斬りを繰り出し、最後にビームサーベルを伸ばしたライフルで斬り抜ける。
出し切りで強制ダウン。
出し切りの威力はそこそこ高めだが他の格闘ほど高くは無いため、ダウン値の低さを生かした追撃・ダメージ水増し択としての用途が主。
敵を投げてから最終段が出るまでの間にキャンセルしてもブレイド・ビットの攻撃はそのまま続行されるため攻め継や放置・離脱に使える。
ビット攻撃部分にはダウン値が無いため覚醒潰しのループコンを容易に組める。
特格生当てからならビット攻撃中にキャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生を繰り返すことで驚く程の長時間拘束が可能。生当てからなら12回ループ可能。
が、補正が重いため時間効率は劣悪の一声。
デスコンパーツではあるが、その場合は自分の換装や覚醒を大量に消費することは考えたい。
キャンセルしない場合はビット攻撃中完全に足を止めるためカットに注意。
出し切りは斬り抜けで動くが一定距離進んで打ち上げた相手の方に向き直り、ピタッと止まるのでこちらもカット耐性は皆無。
本作ではブースト消費免除・サーチ替えでカメラ演出キャンセルができるため、以前よりは使いやすくなった。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
掴み |
掴み |
30(80%) |
30(-20%) |
0.4 |
0.4 |
掴み |
┗追加入力 |
突進 |
37~65(80%) |
8(-0%)×0~5 |
0.4 |
0 |
掴み |
┣爆発 |
爆発 |
102~137(65%) |
90(-15%) |
2.1 |
1.7 |
ダウン |
┣前派生 |
蹴り落とし |
94~129(60%) |
80(-20%) |
2.4 |
2.0 |
バウンドダウン |
┗後派生(1) |
B・ビット乱舞 |
120~155(32%) |
25(-8%)×6 |
0.4 |
0 |
強よろけ |
後派生(2) |
斬り抜け |
194~229(--%) |
230(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
バーストアタック
学ばせてもらった全てへと
「学ばせてもらった全てへと…この光を、繋ぐ!!」
ファンネルとブレイド・ビットを連結したライフルから伸びるサーベルで2連斬り抜け
→ライフルを投げ捨てファンネルを展開しつつシャイニングブレイカーで掴み
→持ち上げて爆破し真上に打ち上げ
→ファンネル一斉突撃
→ラストシューティング風の構えからブレイド・ビットから発振した巨大ビームサーベルで相手を貫く
(→ブレイド・ビットを収納)
以上の流れで繰り出す乱舞系覚醒技。ファンネル部分も全て格闘属性。
全体的に高威力・重補正で構成されており、特に掴み爆破と最終段がどちにも基礎威力3桁クラス。
初段の伸びは平均やや上だが判定が非常に巨大でクアンタBS並。
また振りかぶりも大きく、見た目一回転くらいに判定がある。
斬り抜けの段階で相手を落としきるとそのまま自由落下に移行する。
だが、3段目の掴みの時点で相手を落としきっても、そのまま最後まで出し切ってしまうので、相手戦力が残っている時は注意したい。
1箇所1箇所の誘導が高く取りこぼしを拾うことがあり、当てるだけなら高性能だが、掴み以降は足を止めるためカット耐性は悪く、使い道を考える所は多い。
極限技 |
動作 |
累計威力 F/M/E&S&L (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
92/86/80(80%) |
80(-20%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
166/155/144(65%) |
80(-15%) |
|
|
ダウン |
3段目 |
掴み |
208/194/180(53%) |
55(-12%) |
|
|
掴み |
4段目 |
爆発打ち上げ |
276/257/239(43%) |
110(-10%) |
|
|
特殊ダウン |
5段目 |
ファンネル突撃 |
316/295/275(10%) |
25(-10%)×6 |
|
|
砂埃ダウン |
6段目 |
サーベル突き上げ |
341/318/296(-/%) |
210(-/%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
弾が切れやすい。S/M覚で194/181。 |
メイン→Nサブ |
141 |
自衛の要。振り向きメインからで落下も可。サブ硬直が極端に短いので即行動可能 |
メイン≫メイン→CS |
189 |
セカイン |
メイン→特射 |
157 |
メイン後にステップを挟むと被弾の可能性を減らせる。爆風が当たるとダメ減。 |
メイン→後格≫メイン |
159 |
|
メイン≫NNNN |
225 |
BR始動で高威力。 |
メイン≫NNN→CS |
232 |
BR始動。セカイン必須 |
メイン≫NNN→特格連打後派生 |
252 |
BR始動デスコン |
メイン≫特格連打出し切り→CS |
208 |
カット耐性高め。 |
メイン→後>特格後派生ファンネル射出→CS |
181 |
放置コン。特格後に着地してからでもつながる |
CS始動 |
|
|
CS≫メイン |
168 |
主力。覚醒中非強制ダウン。 メインの代わりに後格だと177 |
CS→Nサブ |
162 |
根性補正ありで180確認。迎撃択。 |
CS→特格後派生 |
215 |
ダメージを伸ばしたい時に。拘束時間も長い |
CS→特格後派生ファンネル射出*3>特格後派生 |
293 |
参考値。CSからここまで伸びる。 ファンネル射出が1回だと241、2回だと267 |
後格始動 |
|
|
後格≫BR≫BR |
183 |
|
後格→CS |
179 |
|
後格≫特射 |
203 |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>メイン |
265 |
さらにいいダメージが出る。CSが溜まってなければこちら。 |
NNNN→特格連打出し切り |
270 |
後派生で300 |
NNNN→特格後派生ファンネル射出 |
277 |
高高度攻め継。降りてくる頃には補正が切れる。全ての格闘から狙える |
NNNN→特格連打後派生ファンネル射出>特格連打後派生ファンネル射出>特格連打後派生 |
351 |
デスコンにしてすさまじく長い魅せコン |
前格始動 |
|
|
前NN→CS |
277 |
|
前NN>特格連打出し切り |
270 |
後派生で299 |
横格始動 |
|
|
横NNN→CS |
270 |
|
横NNN>特格連打後派生 |
292 |
特格連打出し切りで262 |
BD格始動 |
|
|
BD格最終段前→CS |
264 |
高火力。 |
BD格最終段前>特連後派生 |
286 |
|
特格始動 |
|
|
特格連打出し切り×3 |
241 |
|
特格連打前派生>特格連打出し切り>特格連打後派生 |
257 |
魅せコン。 |
特格連打前派生(蹴り前)>NNNN→CS |
254 |
前派生部分を後派生(投げのみ)でも可だが不安定になる。 |
特格連打後派生>CS≫メイン |
202 |
離脱コンボ。キャンセルはファンネル乱舞直後に |
特格後派生ファンネル射出≫(BD格)最終段前→特格連打×n ≫特格後派生ファンネル射出≫(BD格)NNN |
|
ネタコン。特格連打で高さ調整 |
覚醒時 |
F/E,L/S/M |
|
メイン→CS≫メイン |
188/188/217/202 |
セカイン。 |
メイン≫NNNN>覚醒技 |
324/290/302/314 |
|
CS≫メイン≫メイン |
192/192/222/207 |
S・M覚時は200越え |
CS→特格後派生最終段前×2>覚醒技 |
311/290/308/311 |
CS≫覚醒技で289/268/284/288 |
特射 |
251/251/290/268 |
ビームのみの値 |
NNNN→特格後派生最終段前>覚醒技 |
364/349/349/356 |
NNNN>覚醒技で358/332/332/352 |
前NN→特格後派生最終段前>覚醒技 |
364/349/349/356 |
前NN>覚醒技で359/333/333/352 |
横NNN→特格後派生最終段前>覚醒技 |
361/341/341/354 |
横NNN>覚醒技で355/324/324/346 |
特格連打前派生(蹴り前)>NNNN>覚醒技 |
353/313/313/333 |
|
F覚醒時 |
|
|
NNNN>NNNN>覚醒技 |
377 |
|
横NNN>NNNN>覚醒技 |
369 |
|
BD格最終段前>前NN→特連後派生最終段前>覚醒技 |
377 |
|
戦術
射撃武装を中心に大幅な強化が入る本機の攻めの形態。
特射以外は使用感は大きく変わらないが性能が底上げされているので攻撃チャンスは非常に多い。
射撃インフレが強まっていく環境の中でメインに連動バリア、特格にバリア付き格闘が追加され、サブキャンからの生存能力の高さには目を見張るものがある、攻めの形態でありながら守りも非常に硬い内容の時限強化になっている。
しかし、現環境の最高コストの時限強化にしては高誘導武装がCSくらいしかない。そのためメインで着地が取れないからとCSに固執する動きでは、この形態の強みを生かし切れない。CSも強いが総じてメイン、サブ、特射も最高コストらしい性能に上がっている。
このため、レバー入れサブで等で相手を動かした上でメイン、CS、特射で着地際を取りに行く立ち回りがシンプルながら強力である。
また、格闘の迎撃力に関しては通常時とどっこいかやや良くなったくらいなのでファンネルの弾数管理を忘れず間合いを常に読んでいきたい。
総合的に本形態はこのゲームにおける醍醐味である「ブーストの読み合いによる着地取り」をとてもシンプル且つ強力に行える形態である。連動メインを上手く利用し、強化時なのだからと焦らずに冷静に立ち回ろう。
外部リンク