正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS)
コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヴァリアント・ライフル |
10 |
80 |
射撃時に射撃バリアが連動、弾数増加、ダメ増加、リロ劣化 |
射撃CS |
ヴァリアント・ライフル 【ディバインブラスター】 |
|
120 |
スタン属性に、弾速と誘導は据え置き |
サブ射撃 |
ブースト“アイオス” |
3 |
35〜146 |
弾数増加 |
特殊射撃 |
ブースト“エクリプス” |
2 |
〜258 |
両脇から広がるようにV字照射。 2本とも爆風あり。弾数増加 |
後格闘 |
ブレイド・ビット【投擲】 |
∞ |
100 |
発生、限界距離が向上し00Rに近くなった 虹ステも健在 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け |
NNNN |
228 |
伸びが良くなり最終段が受身不可に、動作高速化 |
前格闘 |
蹴り→宙返り斬り上げ→背面斬り上げ |
前NN |
226 |
動作高速化 |
横格闘 |
斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り |
横NNN |
213 |
N格同様、最終段が受身不可になり動作高速化 |
BD格闘 |
袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け |
BD中前NN |
243 |
伸び・発生・判定が強化され格闘寄り万能機並に |
特殊格闘 |
ブースト"ゼノン"シャイニングブレイカー |
特殊格闘 |
102〜182 |
運命のパルマに近い射撃バリア付き掴み突進、連打で威力上昇 |
蹴り |
特格→前 |
83〜166 |
踵落としでバウンドダウン |
ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け |
特格→後 |
194〜276 |
長時間拘束&火力パーツ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E&S |
備考 |
|
学ばせてもらった全てへと |
3ボタン同時押し |
|
往復斬り抜けから掴んで爆破、ファンネルで追撃後ラストシューティング風巨大サーベル |
【更新履歴】新着1件
18/10/30 新規作成
解説&攻略
この形態には通常時から特格か覚醒を発動する事で移行する。
公式での呼称は「ブーストモード」だが、ここでは便宜上「極限進化状態」とする。
極限進化状態になると機体各所が発光し、背中の羽根が広がり、ブースト動作中に光の翼を展開するようになる。特格の強化中は赤みがかった色だが、覚醒中は眩い黄色に発光する。
通常状態から弾数が回復し、射撃武装を中心に大幅に強化される。格闘の進化は控え目だが特格に目立って現れる。
メインに前面の射撃シールド追加、サブの弾数増加、ゲロビの大幅な性能向上、足回りの強化など。
特に特射のゲロビは太さ倍増、発生強化、爆風ありとDXのツインサテライトを彷彿とさせる性能に化ける。しかも曲げ撃ちは健在な上、破格の8秒リロード。
射撃戦での戦闘力がはね上がり、3000相応以上の働きが期待できるようになる。強化時間も28秒と長い。
ついでに申し訳程度のゼノン要素、射撃バリア付きフィンガーが特格に追加される。
前作から覚醒でも極限状態に移行する様になった。
通常時に覚醒すると、ゲージはMAXにはならないが、覚醒中もリロードは継続される。
極限時に覚醒すると、ゲージ消費が止まると同時にCTがカウントされリロードが始まる。
よって、この状態でより長くいるためにはなるべく通常時の覚醒が勧められる。
- サブ威力上昇(20/1hit→35/1hit)
- 特殊射撃ダメージ上昇(補正率?要検証)(238→258)、リロード高速化(8sec→5sec)
- 特殊格闘突進部分のダメージ上昇(8/1hit→11/1hit)
- 特格後派生中のブースト消費削除
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
使用感は通常時と変わらないが、弾数が全快かつ上限が増え、ダメも上がり、さらに射撃時に銃口方向に射撃バリアを展開する。
しかしリロード時間は悪化(+1秒)している。
S覚醒時には覚醒時の強制極限進化移行の強化と合わせて射撃シールドからの一方的なメインの暴力を押し付ける事が出来る。
覚醒での弾数回復により際限のないBRの嵐で敵に今までのお返しができる。
極限→通常に戻る際、残りの弾数を8発を超えないように引き継ぐ。
【射撃CS】 ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3][補正率:-20%]
「ディバインブラスター!」
ヴァリアント・ライフルに、ファンネル2基とブレイド・ビットを合体させ、残ったファンネル4基が後方で出力を上げる。その際には、4基から、虹が発生する。アイオス極限CSと大体同じモーション。
誘導や銃口補正などの性能はそのままだが素の状態とは変わって、スタン属性となった。
追撃メインなどでダメージを容易に稼げるため当てた後は必ずダウンを取る心構えで。
発射時に微妙に反動がつき、ほんの少し後ろに下がる。
そこからのNサブ落下は寄られた時の自衛に役立つが低耐久のレオスIIで過信は禁物。
【サブ射撃】ブースト"アイオス"
[撃ちきりリロード][リロード:7秒/3発][属性:ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9/1hit]補正率:-10%/1hit]
「ブースト、アイオス!」
銃口補正などの性能はそのままに、弾数が3に増える。贅沢に使っていこう。
進化前と使い方が変わらないが、その分弾数増加は単純ながらも扱いやすい強化と言える。
極限時にはゲロビを当てるための布石として、相手に飛ばしていくのもいいし停滞させて押し付けることも。
展開中サブの硬直が非常に短いため、振り向きメイン→(展開中)サブ→メインで射撃バリアを展開しつつ着地を誤魔化せたり、
Nサブから特格中特格をすぐ出すことで、この機体のネックである近距離戦を制したりもできる。
EXVS2のファンネル系共通強化によりこちらも取り付き、および銃口補正が格段に強化された。
またファンネル1機それぞれの威力も上がっており、前作の悩みだったダメージレースで負けにくくなった。
【特殊射撃】ブースト"エクリプス"
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.3×17][補正率:-2%×17]
「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」
主力であり、これを押し付けられるかどうかで試合の流れが変わる。
結構な太さ、爆風あり、それでいてリロードと発生は加速、進化前とは全くの別物の高性能なゲロビ。
2発撃てるのもあって相手にプレッシャーを与えることができる。
また、両脇から2本撃つため、片側を外しても片側が当たるということが多い。
更に、地面や建物に当たるとその2本とも爆風を発生させる。
このため、相手が着地し終えるタイミングに放てば(ダメージの変動はあるが)大抵刺さる。
合わせて2個の爆風が発生するがこれが中々の範囲で起き攻めにも使える。
上記のおかげで地上付近で盾を構えている時に撃つとほぼ確定で爆風が盾めくりをしてくれる。
進化前と同様曲げられる。微妙にしか曲がらないが銃口補正が良いのであと少しで敵に当たるという時に大いに役に立つ。
ただし、自機から微妙にハの字に広がっているため離れれば離れるほど2本の隙間が大きくなり、
ゲロビとゲロビの間に入られて当たらないということもある。その場合はなるべく着地を狙い着弾の爆風に巻き込む、
ゲロビを横に曲げて隙間の敵を薙ぎ倒すなどしていきたい。
射線が地面と平行になった場合は地面に当てる為に下に曲げるのも有効、地対地なら盾めくりできる位置に着弾する。
爆風発生と曲げ性能を両立するゲロビは希少。着弾後に曲げても爆風は移動しない。
銃口・発生・範囲・爆風・回転率・威力・曲げ可能と隙が全くない最強クラスの照射。
進化後の注目度と戦果に直結するので積極的にチラつかせていきたいが、そのまま撃つと格好の的なので
メインからキャンセルで出したりサブやCSで動かしてから放つなど工夫できるとよい。
進化前同様レバー↓入力で視点変更を解除可能。
ダメージはビームのみ25(-2%)/1hit フルヒットで258、爆風のみだと191ダメで、照射時間の関係で非強制ダウン。
余談だが、極限特射時のレオスが言う二つの台詞はカルネージフェイズのex-の台詞と同じものである。
【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】
[弾数無限][属性:強実弾][スタン][ダウン値:2][補正率:-20%]
進化前と比べると射程が長くなりかなり先まで届くように、弾速と誘導も微強化されている。
EXVS2から導入された一律キャンセル補正により、キャンセルで投げると威力が70に低下。
投げるときに完全に足が止まってしまうが、メインのリロードが進化前と比べて遅くなることを考えるとなるべく投げるのもいいだろう。
射程も進化前と比べると有用なレベルには長くなっており、赤ロックよりほんの少し長い程度。
誘導は目に見えて変わっており、目を見張るものがある。
通常時と同様、アシスト系の射撃バリアを貫通するため当たった後にゲロビで追撃すれば容易に破壊しつつダメージも取れる。
一応判定の大きさをいかして自衛にも使えなくもない…が、発生はあまり良くないので相手が格闘距離に入る前に放っておいたり、サブ展開中なら放ったあとに、後ろステ→CS→サブ降り…等を活用しよう。
格闘
極限中も格闘性能は30万能機としては控えめだが、N格、横格闘の最終段のダウン状態が受け身不可になり、初段性能が強化され、突進速度と攻撃テンポが高速化する。
覚醒中は更に高速化の恩恵を受け、出し切りが早くなる。
ほとんどの格闘で最終段が受け身不可になるので、行動にも幅が生まれる。
特殊格闘が射撃バリア付きの突進技、シャイニングブレイカーに変化する。
Vs.の主戦場は射撃戦だが、近距離戦の1つの攻撃択として確定場面では振っていきたい。
モーション、ダメージに変化は無いため具体的な数値は割愛。
基本は通常形態を参照。
【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け
通常状態よりモーションが高速化する。
最終段は横回転受身不可ダウン。
【前格闘】蹴り→宙返り斬り上げ→背面斬り上げ
動作の高速化以外はあまり変化なし。
【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り
通常状態よりモーションが高速化する。
最終段は縦回転受身不可ダウン。
【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け
動作の高速化以外はあまり変化なし
【特殊格闘】シャイニングブレイカー
「シャイニングブレイカー!」
運命のパルマフィオキーナに酷似しているが、前方に射撃バリアが発生する。
相手を掴んで前進し爆破する。結構前方向に動くのでレオスIIの格闘の中ではかなりカット耐性が高い。
押し出しから特格へは前ブースト微持続で安定する…が、たまに失敗することもあるので要練習。
連打によってダメージが上がり、各種格闘のどの段からでもキャンセルで出せる。
射撃バリアがある判定の強い突進技と言うと響きは良いが、射撃バリアがあるのは手を前に突き出した時点の話。
射撃バリアの発生には一瞬タメがあるため、とっさに出すと射撃ガードが発生する前に射撃に当たってしまう。
レオスIIの格闘の中では最も突進速度が速い格闘で、技自体の発生(射撃ガードの発生ではない)も良好。
このため、相手が至近距離や自分との距離が直線上であれば突進速度も相まっていつの間にか掴めていることも。
しかし、掴み格闘の宿命か、回りこまれる事に対しては滅法弱いので、使うタイミングは見計らうこと。
スモーやX3の特格と違いヒットストップがあるのでゲロビは完全に防ぎきるが、射撃バリア判定がなくなる時までゲロビが残っていると食らってしまう。
基本的には相手の射撃読みや奇襲等で先出しする武装。オバヒのあがきなどでも有用なので輝く場面はある。
自身が射撃寄り機体でありながら射撃ガード付きの格闘をもっているのは明確な強み。
射撃戦の最中に時折これを混ぜれば相手の意表をつける…かもしれない。
レオスの台詞で「ブースト"ゼノン"」という呼び方もある事から、爆熱機構ゼノンの搭載箇所は胴体ではなく腕と思われる。
【特殊格闘前派生】踵落とし
前派生で宙返りしてから相手を真下に蹴り落とす。バウンド属性。
吹き飛ばし距離が遠めなので追撃は壁際を除いて射撃が安定。
蹴りを入れる前にキャンセルすればそのまま格闘の追撃が安定して入るので、地表付近で特格で捕まえても、この派生を経由すればフルコンボを入れられる。
宙返り部分がよく上昇するため、カット耐性はいい。出し切った後の追撃もしやすい。
また、動作中は一切ブーストを消費しないので非常に扱いやすい。
累計ダウン値が5を超えてもバウンドするようになったため、コンボの〆など使用用途が広い。
【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け
「一刀必滅!」
後派生で連結したブレイド・ビットを相手に投げつけ、極限アイオス特格派生のようにビットが敵を攻撃する。
途中でキャンセルしてもブレイド・ビットは敵を攻撃し続けるが、投げる前にキャンセルするとビットが攻撃してくれない。
ビット乱舞はダウン値が無い上に強よろけなので攻め継に使える。
覚醒潰しにも使えるが自身も微動だにしないのでアラートに注意する事。
キャンセルしなかった場合最終段にレオスIIがライフルソードモードで追撃を入れて打ち上げる。出し切り強制ダウン。
最終段の威力がなかなか高く、メインからの追撃でも大ダメージが期待できる。
斬り抜け動作があるが一定距離進んで打ち上げた相手の方に向き直り、ピタッと止まるのでこちらもカット耐性は皆無。
ビットが乱舞してる間は全く動かないし、攻撃時間が長い。
しかし、今作からサーチ替えするとカメラが固定されないので以前よりは状況判断もしやすい。
さらに動作中のブースト消費も削除されたので扱いやすいものとなった。
Vsの最大火力を狙える派生のため、隙があれば狙ったり、相方の擬似タイマンの舞台を作るなど後派生にしかできない用途もある。
攻撃時間の長さが幸いして、キャンセルすれば攻撃を継続しつつ安全に着地できる。
特格を生当てできれば、乱舞中にキャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生…といった驚く程の長時間拘束が可能。生当てからなら12回ループ可能。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
|
|
|
|
|
┗連打 |
突進 |
|
|
|
|
|
┣2段目 |
爆破 |
|
|
|
|
|
┣前派生 |
蹴り落とし |
|
|
|
|
|
┗後派生(1) |
B・ビット乱舞 |
|
|
|
|
|
┗後派生(2) |
斬り抜け |
|
|
|
|
|
バーストアタック
学ばせてもらった全てへと
「学ばせてもらった全てへと…この光を、繋ぐ!!」
ファンネルとブレイドビットで強化した青い刃のライフルソードモードで往復斬り抜け
→ライフルを投げ捨てファンネルを展開しつつシャイニングブレイカーで掴む
→持ち上げて左手を添えて爆破し真上に打ち上げる
→ファンネル一斉突撃
→ラストシューティング風の構えからブレイド・ビットから発振した巨大ビームサーベルで相手を貫く
(→ブレイド・ビットをしまう)
乱舞系覚醒技。
''[初段] 斬り抜け ''
伸びは平均以上くらいだが、リーチが長くソードの刃先からライフル本体まで判定があり、クアンタBSの大きさ並。また、振りかぶりも大きく、見た目一回転くらいに判定がある。
''[2段目] 斬り抜け''
初段とは打って変わって伸びが悪くなり、誘導も弱くなるためカットされた際は追尾しきれず拾えなくなる。また壁際ではスカすことが多い。しかし、リーチと範囲は健在。
''[3段目] 掴み''
ここから最終段まで足が止まり、カットされそうになっても敵僚機への事故あたりは稀。
しっかりと見ることは出来ないが、カットされた時でも2段目とは違い、それなりに追尾して掴んでくれる。
''[4段目] 爆破 ''
高火力部分その一。
ここまでカットされなければ、受け身不可なのでまだリターンはある。
動作が極限Xfの特格派生と酷似している。
''[5段目] ファンネル突撃 ''
格闘属性なので、マントやバリア等を無視して攻撃できる上に、砂埃ダウンなのでカットされても長く放置することが出来る。欠点として、補正が悪いので、コンボ火力を下げる筆頭。
''[最終段] サーベル撃ち抜き''
高火力部分その二。
銃口が良いのでちょっとした取りこぼしも拾える。
短いヒットストップを起こしてからダウンする。
かなり長い間サーベルを掲げ、掲げ終わってから少し経って動くことが出来る。
斬り抜けの段階で相手を落としきるとそのまま自由落下に移行する。
だが、3段目の掴みの時点で相手を落としきっても、そのまま最後まで出し切ってしまうので、相手戦力が残っている時は注意したい。
総じて、1箇所1箇所の誘導が胡散臭いくらい高く、取りこぼしを拾うことがあり、当てるだけなら高性能だが、三段目から格好の的となるので、使い道を考える覚醒技。
極限技 |
動作 |
累計威力 F/E&S (累計補正率) |
単発威力 F/E&S (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
888080(80%) |
888080(-20%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
159144144(65%) |
888080(-15%) |
|
|
ダウン |
3段目 |
掴み |
199180180(53%) |
615555(-12%) |
|
|
掴み |
4段目 |
爆発打ち上げ |
264239239(43%) |
121110110(-10%) |
|
|
特殊ダウン |
5段目 |
ファンネル突撃 |
303275275(10%) |
282525(-10%)×6 |
|
|
砂埃ダウン |
6段目 |
サーベル撃ち抜き |
327296296(-/%) |
231210210(-/%) |
5↑ |
5↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
200 |
弾が切れやすい。S覚醒中221。 |
メイン→Nサブ |
141 |
自衛の要。振り向きメインからで落下も可。サブ硬直が極端に短いので即行動可能 |
メイン≫メイン→CS |
189 |
セカイン |
メイン→特射 |
166 |
メイン後にステップを挟むと被弾の可能性を減らせる。爆風が当たるとダメ減。 |
メイン→後格≫BR |
151 |
|
メイン≫NNNN |
214 |
BR始動。 |
メイン≫NNN→CS |
222 |
BR始動。セカイン必須 |
メイン≫NNN→特格連打後派生 |
247 |
BR始動デスコン |
メイン≫特格連打出し切り→CS |
208 |
カット耐性高め。 |
メイン→後>特格後派生ファンネル射出→CS |
173 |
放置コン。特格後に着地してからでもつながる |
CS始動 |
|
|
CS≫メイン |
168 |
主力。覚醒中非強制ダウン。 メインの代わりに後格だと177 |
CS→Nサブ |
162 |
根性補正ありで180確認。迎撃択。 |
CS→特格後派生 |
215 |
ダメージを伸ばしたい時に。拘束時間も長い |
CS→特格後派生ファンネル射出*3>特格後派生 |
293 |
参考値。CSからここまで伸びる。 ファンネル射出が1回だと241、2回だと267 |
後格始動 |
|
|
後格≫BR≫BR |
183 |
|
後格→CS |
179 |
|
後格≫特射 |
|
|
N格始動 |
|
|
NNNN>メイン |
255 |
さらにいいダメージが出る。CSが溜まってなければこちら。 |
NNNN→特格連打出し切り |
260 |
後派生で290 |
NNNN→特格後派生ファンネル射出 |
267 |
高高度攻め継。降りてくる頃には補正が切れる。全ての格闘から狙える |
NNNN→特格連打後派生ファンネル射出>特格連打後派生ファンネル射出>特格連打後派生 |
342 |
デスコンにしてすさまじく長い魅せコン |
前格始動 |
|
|
前NN→CS |
267 |
|
前NN>特格連打出し切り |
260 |
後派生で289 |
横格始動 |
|
|
横NNN→CS |
260 |
|
横NNN>特格連打後派生 |
275 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格最終段前→CS |
258 |
高火力。 |
BD格最終段前>(NN)NN→特連後派生出し切り |
|
早めの右ステ、ブースト消費大 |
特格始動 |
|
|
特格連打出し切り×3 |
241 |
|
特格連打前派生>特格連打出し切り>特格連打後派生 |
249 |
魅せコン。 |
特格連打前派生(蹴り前)>NNNN→CS |
246 |
前派生部分を後派生(投げのみ)でも可だが不安定になる。 |
特格連打後派生>CS≫メイン |
202 |
離脱コンボ。キャンセルはファンネル乱舞直後に |
特格後派生ファンネル射出≫(BD格)最終段前→特格連打×n ≫特格後派生ファンネル射出≫(BD格)NNN |
|
ネタコン。特格連打で高さ調整 |
覚醒時 |
F/E/S |
|
メイン→CS≫メイン |
188/188/199 |
セカイン。 |
メイン≫NNNN>覚醒技 |
308/286/290 |
|
CS≫メイン≫メイン |
192/192/202 |
S覚醒時は200越え |
CS≫覚醒技 |
283/268/274 |
|
CS→特格後派生ファンネル射出×2>覚醒技 |
305/290/296 |
|
NNNN>覚醒技 |
351/322/322 |
|
前NN>覚醒技 |
350/322/322 |
|
横NNN>覚醒技 |
337/309/309 |
|
特格連打前派生(蹴り前)>NNNN>覚醒技 |
338/305/305 |
|
BD格最終段前>前NN→特連後派生最終段前>覚醒技 |
357 |
F覚醒限定。デスコン候補。覚醒の大半をなくす |
戦術
外部リンク