正式名称:EMS-10 ZUDAH パイロット:ジャン・リュック・デュバル
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△(特攻モード)
通常時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
45 |
10~125 |
撃ち切り手動リロード。解放で弾数が∞に |
格闘CS |
特攻モード |
100 |
- |
特攻モードへ移行/覚醒時は強制移行 |
サブ射撃 |
135mm対艦ライフル |
3 |
125 |
主力。特攻モード移行でもリロードし、弾数が6に |
特殊射撃 |
シュツルム・ファウスト |
2 |
132 |
即BDCで1発だけ撃てる |
特殊格闘 |
ヅダ 呼出 |
3 |
/ |
アメキャン対応、レバー入れで性能変化 |
後格闘 |
ヒートホーク投げ |
∞ |
|
虹ステ対応 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ |
NNN |
169 |
3段格闘。ほとんど動かない |
派生 ザク・バズーカ |
NN射 NNN射 |
174 216 |
〆にBZで吹き飛ばす |
前格闘 |
白兵戦用ピック横薙ぎ→横薙ぎ |
前N |
136 |
手早く終わる2段格闘 |
横格闘 |
斬り上げ→回転斬り |
横N |
136 |
回転斬りは多段ヒット 出し切り後サブキャン可能 |
派生 ザク・バズーカ |
横射 |
131 |
バズーカで追撃 |
BD格闘 |
白兵戦用ピック突き刺し&投げつけ |
BD中前 |
134 |
強判定の掴みからの投げ技 |
派生 ザク・バズーカ |
BD中前射 |
192 |
投げ飛ばした相手をBZで追撃 |
特攻モード中 格闘CS |
ヅダ特攻 |
格CS |
324~360 |
命中の如何に関わらず自爆、被撃墜扱い。 特攻中に格闘で起爆(自爆)可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E&S |
備考 |
|
土星エンジンの真価 |
3ボタン同時押し |
??/300 |
敵を掴んだ後垂直上昇して自爆。命中時のみ被撃墜扱い |
【更新履歴】
18/10/30 新規作成(MBONwikiよりコピペ)
解説&攻略
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、ジオン軍少佐「ジャン・リュック・デュバル」の駆るヅダ1番機。
ツィマッド社が得意の推進装置分野の技術を活かし宇宙空間での機動性と推力を重視して設計・開発した。
マシンガンやバズーカなど、一部はザクの武装を流用している。
長めの赤ロックを持った1500コストの射撃寄り万能機。
アメキャンによる落下挙動や豊富なキャンセルルートにより、同コスト帯にしてはトリッキーな挙動が可能となっている。
射撃ダメージが高く、同コスト帯どころか2000コストも含めて比較しても尋常ではないコンボ火力を誇る。
一方で、全て実弾かつほとんどの動作で足を止めるため、中・遠距離で漫然と射撃戦をしているだけでは勝ち目はない。
勝利ポーズは2種類。
納刀時:対艦ライフルを構える
抜刀時:ヒートホークを振り払ってモノアイ発光
敗北時
仰向けに漂ってから爆発。
- メイン→サブ、特射
- サブ→特格
- 特射→特格
- 特格→メイン、特射
- 後格闘を格闘からヒートホーク投げに変更
- 特格がレバー入れ、ニュートラルで分岐
- 格闘CSゲージが開放時→通常時の場合に持ち越し可能
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[手動リロード:45発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-3%]
右手のマシンガンから実弾を発射する。1ボタン3連射、最大15連射。サブ、特射C可能。
唯一足の止まらない武装なのでアメキャン以外の用途にも積極的に使っていけるようにしたい。
リロードモーションも足を止めないため、リロキャン対応。
赤ロック程度で射程限界があり、赤ロックぎりぎりでばら撒いても効果が薄い。
格闘CS発動中は別武装扱いで、メインの武装欄にCAUTION(格闘CSのタイマー)が表示され、弾数表示が見えなくなる。
弾数は無限なので時間内は弾切れの心配はない。
【格闘CS】特攻モード
[チャージ時間:3.5秒][効果時間:12秒]
「これがヅダの速さ!」
この機体の特徴的武装。通称ブースト解放。
発動すると、足を止めると同時にヅダの周りに熱気を纏うようなエフェクトが出る。
解放時に直前の慣性を引き継ぐ。
発動時に視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。
忘れがちなのでぜひクセをつけよう。
足回りが大幅に良くなり、特に歩行速度は下手な機体のBDより速くなる。
覚醒中は強制的にこの状態になり、覚醒の効果と合わさるため1500コストとは思えない機動力を得ることができる。
覚醒中の格CSは特攻自爆してしまうので注意。
特射、特格以外の武装は換装扱い。
終了時は台詞と換装エフェクトのみで硬直はないのが嬉しい所。
この手の換装系にしてはデメリットが解放時の硬直程度しかないが、やはり長いチャージ時間がネック。
またボタンを離した際のチャージ減少速度も速いため、チャージ中はサブや特格が使いづらくなる。
最も重要な点として、解放時にサブが補充される。このために解放すると言っても過言ではない。
覚醒を無視して手数を大きく増やせ何度でも使用可能という、全機体唯一と言っていいほどのバンプアップ武装。
今作より開放時→通常時移行の際に格闘CSゲージを引き継ぐようになった。
不意の自爆を気にしておく必要はあるが、カウントが20あたりから格闘CSを貯めて置くとすぐに開放状態に移行できる。
前作まで同様、連続開放は可能だが、この変更のおかげで基本的に連続開放をする必要はなくなった。
この連続解放に成功すると、解放カウントを擬似的に回復することができる。
方法は解放中の解放ゲージを0以降に持ち越して格CSを発動すること。被弾・ダウン以外の硬直を利用してゲージを0の時に格CSを使う。
仕組みとしては、特攻モードの効果時間がゼロになってから解除硬直になる一瞬は格CS中格CS(特攻)のゲージを引き継いでいることを利用して、
通常モードに戻った瞬間に格CSを発動することで再度特攻モードに換装して解除硬直をキャンセルしている。
この連続解放、どちらも共通するのが解放ゲージが0になる前に格CSゲージをMAX付近にしておかなければいけないこと。
無理に解放しようとすれば間違いなく立ち回りが雑になるが、成功し続ければコスト以上の機動力を得つつ実質サブが無限になる。
ただし実戦で使う場合は動きに制限がかかってしまうため状況と相談しながら使わなければ逆に不利を招くことになる。
現在は下記の3つの方法が判明している。追記歓迎。
盾解放
シールドモーション中は解放状態が維持されるのを利用し、シールドモーションが終わった瞬間格CSを使い連続解放する。
連続解放としては最もメジャーで成功しやすい。搭乗者の技量にもよるが、慣れればかなり安定するようになる。
レバーとボタンから同時に手を離すようにやればたいてい成功する。
また、シールド中に格CSゲージを貯め、貯まったのを確認してから連続解放という芸当も可能。
着地解放
着地硬直中は解放状態が維持されるのを利用し、着地硬直が解除された瞬間格CSを使い連続解放する。
盾解放に比べ、難易度が高い。それに着地硬直+解放の二重の硬直が重なることになる。よほどロックが振られない限り使用厳禁。
目押し解放
一応、ゲージが0になる瞬間に直接格闘CSを使用しても連続解放は可能。
上記二つに比べると安定性に欠け少しでも早いと自爆をしてしまうので、もしやるならBDキャンセルの準備をしておこう。
正直このやり方は狙う物ではなく、解放終了間際に自爆を狙うと発生してしまう事故で見る事が多い。
その際には敵の目の前で連続解放した際のリスクを教えてくれるだろう。
【サブ射撃】135mm対艦ライフル
[撃ちきりリロード:6秒/3発][クールタイム:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
「ヅダは戦艦すら落とせるのだよ!」
足を止めて対艦ライフルを構え、撃つ。ヅダの主力武装。
通常時の弾数は3発だが、ブースト解放時は別武装扱いで6発に増える。解放終了時は解放前の状態を引き継ぐ。
決して短くないリロード時間とクールタイムもあり、リロード完了を待つより解放で補充していきたい。
連続解放でも補充されるので、余裕があれば連続解放で弾数回復を狙っていこう。
しかし連続解放自体やってる余裕がないことが多く、チャージ中にサブ自体が使いづらくなるので、無理に狙うと逆に不利な状況を作りかねない。
銃口補正もそこそこ良いのだが発生が遅く迎撃にはあまり使えない。
足が止まる上にブースト消費が激しく、下手にズンダするとすぐにオーバーヒートして着地を取られてしまう。
リロード時間も長く使う状況を見極め、確定のチャンス以外で無理な連射をするのは得策ではない。
狙い撃ちは勿論、コンボでの高ダメージの源。
単体では自衛に使えないが他の武装での自衛や暴れ成功後の追撃には大活躍するので、守勢でも残弾には気を配りたい。
発射までボタン押しっぱなしにする事で一瞬ロックオンマーカーが青色に変化(通称青ロック)、オートロックオンを無効化し発射に若干のディレイがかかる。
この照準が変わった一瞬でレバーを上下左右に入力すると発射方向を僅かに逸らす事が可能。つまり手動照準による偏差射撃。
しかしロックを外した状態となるため弾が誘導しなくなる。
ステップされた時のアドリブ用といった所だが、一瞬の判断で素早い精密操作を要求するため当てるのは大道芸の域。
射撃CS持ちの機体を主に使いボタンをホールドする癖がある人は暴発注意。
【特殊射撃】シュツルムファウスト
[撃ちきりリロード:4秒/2発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)×2][補正率:-40%(-30%/-10%)×2]
足を止め盾にマウントしたシュツルムファウストを2連射する。
発射の反動で少し後退し、直前の慣性をそれなりに引き継ぐ。
遠距離での牽制・近距離での迎撃のほか、爆風の大きさを利用して射撃バリア系武装の対策にも使える。
発生は速いが連射速度は遅く、キャンセルが早過ぎると1発しか撃たない。
地味ながら優秀な武器。回転率はいいのでどんどん使っていこう。
他の武装と混ぜてうまく近距離を凌げればベスト。
特格へキャンセル可能で、アメキャンを振り向き撃ちにならないようにすることも可能。
とはいえ特射を撃つ時間、特格からアメキャンするまでの時間は必要なので、さすがに緊急降下には使えない。
覚えておいて損はないが、頼りすぎには要注意。
S覚醒と組み合わせた場合の振り向き+落下手段としてはアメキャンを除けば最速。
慣性を利用し特射(1)>特射(1)→・・・としていくとなかなか特殊なムーブが出来る。
押しつけ・回避・迎撃にも利用できるので択の一つに。
弾頭70ダメージ 補正率-30% ダウン値2.0。
爆風10ダメージ 補正率-10% ダウン値0.5。
【特殊格闘】ヅダ 呼出
[撃ち切りリロード:17秒/3発]
「私の指示に従いたまえ!」
ヅダを召喚し攻撃させる。レバーによって性能が変化する。
前作の自爆は廃止され、デュバル少佐の台詞が誤解されることはなくなったが、総合的な性能は落ちている。
しかもこの台詞自体、独断専行する部下を止めるための台詞であり、逆にこれはこれでデュバル少佐の言うことは聞かずに行動していることになる。
メイン、特射へとキャンセル可能。
メインでキャンセル時、非振り向き撃ちであればそのまま落下(アメキャン)、リロードモーションにキャンセルした場合は向きに関係なく落下(リロキャン)。
ヅダの生命線であり自衛の要。この武装の残弾があるかどうかがヅダの機動力、生存力に直結すると言っても過言ではない。
しかし考えなしに出すと避けられやすい上にリロード時間も長い。アメキャンの強さもあるので撃ちきるか保持しておくかの判断が求められる。
【レバーN特殊格闘】135mm対艦ライフル発射
[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:2.5(0.5+2.0)][補正率:-40%]
召喚後すぐにサブと同様のモーションで撃つ。
本体と共に高速弾を放てるためこれまでとは異なる強みを得た。
【レバー入特殊格闘】突撃
[属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:2.5(0.5+2.0)][補正率:-40%]
緩いスピードで移動し、BD格のようなモーションで敵を拘束する。
モーションそのものはBD格だが掴んでから投げるまでがエクバのBD格の倍ほど長い。
拘束が長く、しばらく経つと上方向へ投げ飛ばす為、感覚としてはキュベレイの突撃アシストが近い。
【後格闘】ヒートホーク投げ
今作追加された新規武装。
誘導・銃口補正以外はサザビーの後格闘そのもの。
メインからキャンセルでき且つ虹ステも可能。
サザビー同様、後格闘>>落下行動のルートはかなり強力な立ち回りのネタになる。
ただし発生はやや遅め。
格闘
抜刀あり。
全体的に初段性能とカット耐性に欠けるが、サブ締めで火力を大きく伸ばせる。
【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ
ヒートホークを使った三段斬り。2、3段目から射撃派生でバズーカ追撃。
相変わらず先出しには向かない。初段と出し切りのダウン値が低い。
サブを絡めると横格のほうが火力を出せる場合も多く、使いどころに悩む。
3段目に射撃派生有り。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.5 |
1.5 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.5 |
膝つきよろけ |
┣射撃派生 |
バズーカ |
174(35%) |
70(-20%):弾頭 25(-10%):爆風 |
4.0 |
1.0(弾頭) 1.0(爆風) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
169(53%) |
28(-4%)×3 |
2.51 |
0.17×3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
バズーカ |
216(23%) |
70(-20%):弾頭 25(-10%):爆風 |
4.51 |
1.0(弾頭) 1.0(爆風) |
ダウン |
【前格闘】白兵戦用ピック横薙ぎ→横薙ぎ
シールドの白兵戦用ピックを展開し、往復ビンタのように2回斬りつける。
モーションが短くすぐ終わるためカットの危険は少ない。
吹き飛びベクトルが真正面に突き飛ばしてしまうため、追撃は難しい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
67(80%) |
35(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
134(64%) |
45(-8%)×2 |
2.2 |
0.2×2 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→回転斬り
斬り上げてから軽く上昇して回転しながら多段hitで斬り抜ける。
2段目からサブへキャンセル可能。ブースト切れの時は大きく吹っ飛ばせるので是非繋げよう。
外しても出し切ると2段目でスッと移動するため、足掻きの択としてはそれなりに有効。
リターンが高く迂闊に近寄ってきた相手に狙いたいが、ダメージ以外の性能はそれほど優秀ではないのであまり過信しないように。
初段に射撃派生有り。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┣射撃派生 |
バズーカ |
131(50%) |
70(-20%):弾頭 25(-10%):爆風 |
3.7 |
1.0(弾頭) 1.0(爆風) |
ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
136(65%) |
20(-5%)×5 |
2.2 |
0.1×5 |
ダウン |
【BD格闘】白兵戦用ピック突き刺し&投げつけ
白兵戦用ピックで相手を貫いて投げ飛ばす。原作でジムを投げ飛ばした技。1入力で投げ飛ばしまで行う。
発生は速くないものの持続が長く、攻撃動作に入ってしまえばかなりの強判定。
サーチ変えで敵相方にぶつけることができる。当たると膝つきよろけ。
そう狙うものではないが、実弾系武装によるカットはこれで防ぐことも可能。
投げ飛ばしから射撃派生でバズーカ追撃。最速前ステでサブにも繋がる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
30(80%) |
30(-20%) |
1.25? |
1.25 |
掴み |
┗2段目 |
投げ飛ばし |
134(65%) |
130(-15%) |
1.25 |
0 |
特殊ダウン(膝つきよろけ) |
┗射撃派生 |
バズーカ |
192(35%) |
70(-20%):弾頭 25(-10%):爆風 |
3.25 |
1.0(弾頭) 1.0(爆風) |
ダウン |
【格闘射撃派生】ザク・バズーカ
N格の2・3段目、横格の初段、後格、BD格から派生可能。
対艦ライフルではなくザク・バズーカを1発撃つ。
追撃にはサブがあるため、弾切れ中かオバヒで強制ダウンを奪えなかった時くらいしか出番がない。
【特攻モード中格闘CS】ヅダ特攻
[チャージ時間:3秒][属性:射撃]
「狙いは推進剤だけではない!」
特攻モード中に格闘CSを行うと自機が特攻する。
常時スーパーアーマーで相手にぶつかると多段ヒットし、最後にヅダが爆散する。
チャージ時間はブースト解放より短く、溜めてる途中に入力を中断した際のゲージ減少スピードも遅い。
残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。
引き分けを防ぐために、見た目とは違い自爆より攻撃判定の方が先に出るように処理されている模様。
突撃部分のヒット数が少ない程ダメージは伸びる。
爆発部分のダメージは、なんと驚愕の単発400ダメ。(350補正が緩くなったので爆風のみ直撃で360から363へとなった。)
自爆の爆風範囲がかなり(特に縦に)大きく、ステップを普通に潰したり相手の高飛びや潜りに頭突き部分はヒットせず爆風のみ直撃するということになったりも。
特攻中に格闘ボタンを押すことにより、任意のタイミングで起爆が可能。
爆風部分のダメージが最も大きいため、もし確定であるならば相手の覚醒抜けを潰すという意味でもさっさと起爆してしまうことを勧める。
但し、E覚醒での半覚抜け等も考えられるので覚醒ゲージの読みは慎重に。
外してしまうのは論外として、当てた場合に状況有利が取れるかの勘定をしっかり考えてから自爆するようにしよう。
格闘CS中格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
頭突き |
5~24(95~75%) |
5(-5%)×1~5 |
?? |
?? |
ダウン |
┗2段目 |
自爆 |
324~357(%) |
400(-%) |
5.5↑ |
5.5↑ |
強制ダウン |
バーストアタック
土星エンジンの真価
「ヅダに栄光を!」
BD格のようなモーションで敵を掴んだ後、垂直上昇し自爆する。
最初の突撃中はスーパーアーマー付。自爆することを除けばスターゲイザーの覚醒技に近い。
もちろん自爆なのでヒットした場合被撃墜扱いとなる。覚醒抜けされても被撃墜扱い。
格CSよりもコンボに組み込みやすく、覚醒ゲージが残っていても覚醒落ちにならない。
掴んですぐ上昇に移行し、上昇速度も中々のため、カット耐性はかなり高め。
スーパーアーマーで覚醒技としてはとんでもなく伸び、発生もヅダの格闘の中では速い。
格闘CS同様残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。
ただ、覚醒中のヅダの性能はかなり高くそれぞれの行動のリターンも大きいので自爆するリスクを考えると
「決めるにはこれを出さなければいけない!」と言う状況の見極めが難しい。
上昇中に覚醒抜けされるとヅダだけが自爆してしまう上、上昇時間がそれなりに長いので覚醒抜けの入力が余裕である。
E覚での半覚抜けに注意すること。
極限技 |
動作 |
累計威力 F/E&S (累計補正率) |
単発威力 F/E&S (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
??/60(80%) |
??/60(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
上昇 |
/164(68%) |
??/11(-1%)*12 |
0 |
0 |
掴み |
3段目 |
自爆 |
??/300(%) |
??/200(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E/S |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
基本は軸合わせからのサブ。そしてメインや特射を併用した弾幕。
サブはヅダのメイン武装ではあるものの、使い切るとリロードに時間がかかる為、通常時の弾数には注意する必要がある。
特攻モード中の分は解放時にリロードされるため出し惜しみする必要はない。残ブーストに注意しながら贅沢に撃っていこう。
通常時の弾を切らすと格闘CSも咄嗟には出せないので、気をつけていないといざという時に弾がないなんて事もある。
出来る限りサブは解放中の物を使用するようにしよう。
ロックを集める必要があるなら特格を躊躇せずに使って場を荒らす、など要所要所に応じた判断力を求められる。
ただし、特格の性能が変化した為、前作までのように自衛を兼ねながら無理に場を荒らすような事は出来なくなった。
機動力のある相手だと間合いを詰められやすく小手先の自衛力も必要。アメキャンに依存していると無くなった時に耐えられない。
自爆は破格のダメージとヒット後の爆発までの時間の短さでは覚醒技より優れている。
流石に体力が有り余っている状況では命中させたとしてもヅダ1機分のリターンが得られるのかは怪しいが、覚醒時にも場合によってはこちらの選択肢が有効な場合がある事は覚えておこう。
射撃機体なので格闘は狙えないレベル…という訳でも無いことを覚えておこう。
サブの恩恵で、射撃機ながら3回コンボを叩き込めば落ちない機体は居ないと言って良い火力を誇る。
特に横格闘は伸びが良く、サブキャンが可能なので狙う価値は十分ある。
アメキャンを仕込めば離脱も可能。慣れていないプレイヤーはまさかヅダが格闘を狙うとは思わないので、一杯食わせてやろう。
ただし、格闘性能自体はそこまで高くないので格闘合戦になるような状況は避けよう。
特攻モードはリスクが殆ど無くリターンだらけの強化なので隙あらば使いたい所。自衛にも攻めにも一役買うだろう。
格CSを貯めるチャンスは開幕や撃墜直後。そしてダウン中や相方が撃墜目前の時など。
逃げる際にも解放できれば逃げやすくはなるが、解放時に隙が出来るので余裕がなければ無理は禁物。
この機体は覚醒の恩恵が非常に大きく、その圧倒的な機動力と自由落下を駆使すれば追いつける機体はそうはいない。
射撃だけでも200オーバーを狙えるので、覚醒でしっかり荒らしてやろう。
バーストアタックは1500コスとしては高い決定力を誇るが、覚醒抜けされると1500コスの虚しい花火が上がってしまう。
相手の覚醒ゲージ量を読んで使用していこう。上手く当てられれば相方に眩い勝利の輝きを見せることが出来るだろう。
EXバースト考察
「ヅダはゴーストファイターではない!!」
どの覚醒でも強制的に特攻モードになるので、機動力が上がる覚醒ではさらに速くなる。
新規バーストの追加に加え、既存のバーストにテコ入れが入ったので、使い勝手はかなり変わった。
詳細は下に書くが大まかな概要としては、機動力重視ならM覚醒、15コストの覚醒回数を相方にも活かすならL覚醒、格闘重視のワンチャン狙いならF覚醒、射撃性能の安定強化狙いならS覚醒、事故回避重視ならE覚醒といったところ。
自分のプレイスタイルに合わせて選ぼう。
覚醒時のヅダは15どころか下手な高コストよりも素早く動けるため、その機動力においてかれないように慣れておこう。
新バーストその1
15コストの時点で元々覚醒回数は多いので、相方にもその恩恵を与えるLバーストは相性は良い。
ただし補助寄りの性能なので当然の事ではあるが、性能強化の面では物足りない事には注意。
また性能上昇ではなく覚醒回数を活かした立ち回りを意識する必要があるので、シャッフルで連携が取れないと微妙になってしまう事にも注意が必要。
Lバースト自体がそうだが、固定向け。
新バーストその2
機動力大幅アップ覚醒なので、これも解放が合わさるヅダには相性が良い。
元々F覚醒の時点でブースト解放の掛け合わせによる機動力は1500コスト屈指だったのが、さらに強化された。
メインの押し付けやめくり、特射等で固めてサブで裏から撃ち抜いたりと素早さの上昇は攻めに活かしやすい。
自爆の突進性能も機動力の影響を直に受けるので、M覚醒中の自爆は恐ろしい伸びを誇る。
また、追い詰められた場所から速度を活かして強引に逃げる事にも使えるので、アシスト変更による自衛力低下も補える。
射撃武器の回転率増加の効果が特に大きい。
特に高回転率の特射が輝き、爆風での範囲制圧や自衛、コンボの安定・打ち上げなどが自由にできるようになる。
メインで常に落下できるため、メイン(ステップ)→サブ→メイン(ステップ)・・・と繋げることでキャンセルを活かした超距離からの砲撃も可能。
アシストの性能が変化した為、アシスト性能頼りでアシストを回転させまくる意味は薄くなったが、アメキャンを活かした立ち回りは今作でも可能。
とはいえ、メイン以外どの武装も足を止めるのでその点は注意が必要。
リターンが大きいサブを連射したくなるが、まず相手もそれを警戒するためしっかりと全武装を回して詰めていこう
高コスト組んだ際等の事故回避が主目的の選択。
E覚醒の性能に調整が入り、覚醒抜けした際の覚醒時間が短くなった事には注意。
本機の覚醒中は超強化状態なので、覚醒時間の短くなる覚抜けは他の1500以上にしたくない。
当たる前に使っての自衛も考えるならM覚醒の方が良いが、ヅダは足が止まりやすく、今回武装が全体的にひっかけやすくなっているので、自衛重視ならE覚醒も選択肢には入る。
ただし短所との兼ね合いを考えると半覚抜け狙いが基本となるE覚で良いか、しっかり検討してみた方が良いだろう。
機動力の性能アップが目的であればM覚醒が出来たので、そこそこ振れる格闘の性能アップを重視した選択。
自爆の強化にも繋がるので、ある程度の機動力アップとワンチャン狙いが主目的。
とはいえ、M覚醒が来た事で選ぶ必要性は落ちた。
僚機考察
やはり組むならロックの集められる前衛機。
前衛機が作ってくれた隙にサブを当てたり、敵後衛をサブで撃ち抜く等、前衛が動きやすくなるようフォローしてあげよう。
後衛機と組んだ場合、前衛が出来なくもないヅダが前に行かざるをえない場合が多い。
メインを主軸にアメキャン等で上手くごまかし、後衛に仕事をしてもらうことになる。
必然、足の止まるサブは使いづらくなってしまうので、あまり良い組み合わせとは言えない。
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