正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
弾数が少ないが弾速が早いBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
110 |
単発強制ダウン |
格闘CS |
スライディングビーム射撃 |
- |
88 |
素早く落下しながらライフルを斉射 |
派生 隠し腕斬り上げ |
格CS→N |
129 |
ヒット後各種格闘にキャンセル可 |
派生 ビーム・ライフル斉射 |
格CS→射 |
157 |
|
サブ射撃 |
ビーム・ソード【投擲】 |
1 |
11~103 |
4本纏めて投擲 |
特殊射撃 |
パラス・アテネ呼出 |
2 |
84 |
突進して斬り抜ける |
後特殊射撃 |
ボリノーク・サマーン呼出 |
1 |
50 |
射撃防御判定のある追従系 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
周囲をスタンさせる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り |
NNN |
172 |
|
派生 ビーム・ライフル斉射 |
N射 NN射 |
168 203 |
|
前格闘 |
タックル→ジャイアントスイング |
前 |
145 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→4刀回転斬り |
横N |
157 |
|
派生 ビーム・ライフル斉射 |
横射 |
168 |
|
BD格闘 |
2刀斬り抜け→4刀斬り抜け |
BD中前N |
149 |
|
特殊格闘 |
ビーム・ソード【突き刺し】 |
特 |
137~198 |
拘束してボタン連打で追加攻撃 |
横特殊格闘 |
ビーム・ソード【移動斬り】 |
横特 |
~103 |
大きく回り込む |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/E&S&L |
備考 |
|
巨大ビーム・ソード |
3ボタン同時押し |
292/281/270 |
4本のビームソードを振り下ろす |
【更新履歴】新着3件
18/10/31 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』のラスボス機ジ・Oが継続参戦。口語では「ジオ」と呼ばれる。
「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコが自身の専用機として設計したMS。
防御力や機動性が追求された結果、不意打ち用の隠し腕以外はシンプルな武装しか持っていない。
アシストにはレコア・ロンドのパラス・アテネ、サラ・ザビアロフのボリノーク・サマーンが控える。
近接において真価を発揮する万能機というコンセプトは従来と同じだが、今作では新規武装の追加で手数が増加。
元々高かった機動力と自衛力に攻め手が加わったことで、より完成度の高い近距離寄り万能機として纏まっている。
今作でも持ち前の機動力と自衛力を相手に押し付け、得意の疑似タイに持ち込んでいこう。
大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズには注意。
かなりの巨体なので敵の武装が(特に得意な近距離において)理不尽に引っかかるのが多いことに注意。
サラを展開しておけば着地時や攻め込み時に強気になれるので、カバーは充分可能。
豊富な機動性能に振り回されないようにすれば苦にもならない点だろう。
メッサーラと異なり、シロッコのコスチュームは白色の制服である。
- メイン→サブ、両特射、特格
- 射撃CS→後特射
- 後特射→メイン
- 各種特射→未使用の特射
- 格闘→特格
- 格闘CS格闘派生→全格闘
- 射撃CS:ビーム・ライフル【高出力】追加。
- 格闘CS:システム変更により威力減少(100→88)。
- 格闘CS格闘派生:威力上昇(50→60)。
- サブ射撃:ビーム・ソード【投擲】に変更。
- 特殊射撃:前作サブが移行。弾速向上。弾数減少(3→2)。
- 後特殊射撃:前作特射が移行。
- 後格闘:プレッシャーに変更。
- 特殊格闘:前作後格。最終段ダウン値低下(6.0→1.3)合計ダウン値減少(7.7→3.0)。
- 横特殊格闘:ビーム・ソード【移動斬り】追加。
- N格闘:3段目威力上昇(40(-9%)+20(-3%)→ 40(-6%)×2)合計威力上昇(164→172)。
- 前格闘:2段目威力上昇(100→105) 合計威力上昇(140→145)。
- 横格闘:1段目威力低下(70→65)2段目威力上昇(14→16)合計威力上昇(152→157)。
- BD格闘:1段目威力低下(76→67)2段目威力上昇(23→27)合計威力上昇(146→149)。
- 射撃CS:慣性の乗り強化、元々の反動低減、非強制ダウンに、威力低下(110→100)。特格へのキャンセルルート追加
- 特殊射撃:弾数2→3、パラス・アテネが長く場に残る不具合修正。
- レバーN特殊格闘:追従性能強化、ダウン値低下、受身不能ダウンに
- レバー横特殊格闘:追従性能強化、ダウン値低下、命中後の挙動調整
- 格闘CS:弾が太く
- 格闘射撃派生:弾が太く、威力強化(168→174)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾速は通常BRより速いが、弾数が少ないBR。
今作では射撃CSの追加で依存度は下がったものの、節約志向でないと容易く弾が切れる。
安易にズンダはせず、メイン→特射で繋いだり、近距離はメイン→格闘で取りに行くなどをして節約して行こう。
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
やや滑りながら太めのビームライフルを放つ。単発強制ダウン。
弾速は良好だが他は特筆することのない平均的な性能。
生当てを狙う場合は着地を狙う・軸を合わせる・高跳びを狙うなど状況をよく見極めて撃とう。
一方で後特射にキャンセルが可能なため、逃げながら迎撃する場合などは使いやすい。
ジ・Oの格闘コンボは特格や覚醒技を絡めないとダメージを奪いにくかったため、
手早くダウンとダメージを奪えるのはありがたい。
狙える場面ではサブなどに仕込んで溜め始めると良いだろう。
【格闘CS】スライディングビーム射撃
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム]
素早く降下するスライディングモーションから両腕+隠し腕2本にライフルを計4挺を持って一斉射撃。
当たり判定が縮小するタイミングが僅かながらあり、BRなどを避けることが有るが誘導は弱い。
虹ステ可能。
無理に使おうとすると被弾の原因やサブ・格闘のチャンスを逃す要因になるため、
逃げる相手を追う場合や、赤ロック外からビームを置くようにしてちょっかいをかけるようにして使うと良い。
また、レコアが当たった場合の追撃では射撃派生まで含めて180ダメージほどを出すことができる。
【格闘派生】 サブアーム斬り上げ
「隠し腕はこう使うのだ!」
格闘追加入力で隠し腕での斬り上げ。斬り上げがヒットすると各種格闘でキャンセル可能。
格CSの一斉射撃共々ダウン値が低く、当たれば格闘コンボにつなぎやすい。
メインor横特射→格闘CS→格闘派生→特格などは実戦でも十分可能。
【射撃派生】 ビーム・ライフル斉射
「目障りだ!」
射撃追加入力で足を止めて両腕、隠し腕のライフルから太めのビームを一斉に撃つ。カス当たりだと普通のダウン。
かなりディレイをかけられるため、落下中の相手に格CSを撃つことで着地に合わせて射撃派生を当てることもできる。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル斉射 |
88(68%) |
25(-8%)×4 |
1.2 |
0.3×4 |
よろけ |
┣格闘派生 |
隠し腕斬り上げ |
129(58%) |
60(-10%) |
1.5 |
0.3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル斉射 |
157(26%) |
30(-8%)×4 |
7.2 |
1.5×4 |
ダウン |
【サブ射撃】ビーム・ソード【投擲】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「避けられるかな?」
GVSからの新規武装。ビーム・ソード4本をハの字に投擲する。4本ともヒットで強制ダウン。
用途はバンシィデストロイモードのサブと同様の近距離での横移動狩り・押し付け。バンシィと異なり、4本のサーベルを同時に投げつける。
適正距離で使用すれば高い命中率が見込め、攻防両面で頼れる今作のジ・Oの新たな強み。
一方、リロードが長めな上覚醒リロードには非対応なので適当な場面で投げないようにしたい。
キャンセルルートが存在せずオバヒで投げてしまった際に保険が効かず、硬直を取られてしまう可能性高いので注意
【特殊射撃】パラス・アテネ 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト/格闘][スタン][ダウン値:1.2(0.4×3)][補正率:76%(-8%×3)]
「レコア、期待している」
パラス・アテネを呼び出し斬り抜けさせる。前作までのサブ射撃。1hit30ダメージ。
前作よりも弾速が向上しており、射撃戦の要になってくれる。だが、昔から変わらず耐久値は1のため、流れ弾などでメインから確定しない事があるので注意。
また慣性の乗りが良く、ステ特射でミサイルやアシストを避けながら攻撃してもらうなど回避と攻撃を両立しやすい。
【後特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出
[撃ちきりリロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム+射撃防御][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
「サラ、護衛を頼む」
射撃攻撃を防いでくれるボリノーク・サマーンを呼び出し随伴させる。いわゆる追従系アシスト。
呼び出し時はメインキャンセルで落下が可能。
ジ・Oのメイン及び射撃CSに連動してビーム射撃で追加攻撃をしてくれる。
連動射撃時は正面がガラ空きになるので注意。
ボリノーク・サマーンは自分から見て前方に立つので、ロックを変えるとそちらへ回り込む。
これによりプレッシャーを使う時などに発動→サーチ替えでカットのカットなども可能。
強判定の前格と併用すると攻撃判定発生が遅いのも合わさり、前面に射撃バリアを張りながら突進することができる。これが非常に強く、BRやMG始動の敵に滅法強い。
覚醒で回復するので覚醒前には出しておこう。
【後格闘】プレッシャー
[撃ちきりリロード:23秒/1発][属性:オーラ][強スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「消えろ!プレッシャー!」
強制視点変更からメッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。
出撃時はゲージ0でスタート。覚醒リロードも無し。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。低コストや機動力の悪い機体にはかなり刺さりやすく、非常に強い武装となる。ここからN特格に繋ぎ覚醒とダメージを稼ぐ事ができることがジ・Oの強み
格闘
両腕及び隠し腕に持ったビーム・ソードで攻撃する。
全体として発生、判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びは万能機並み。
コンボのバリエーションは豊富で、覚醒技や特格などを組み込んだ高火力コンも可能。
しかし全体的にダウン値に対するダメージ効率が悪く、カット耐性と威力の両立は難しい。
2on2の状況では安全第一でコンボをまとめ、なるべく疑似タイで稼いでいく必要がある。
【通常格闘】左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り
すばやく3回斬りつける。
出し切りから前ステN格闘が繋がり、特格以外では比較的優秀なダメージ効率の格闘。
2段目まで単発であるためそれまでの補正によるダメージ減少の影響を受けにくいことも強みで、サブや後格から繋ぐとBD格や横格より火力が出る。
【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち
両手と隠し腕で4挺を一斉射で強制ダウン。視点変更あり。
派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からでは出し辛い。
動きが完全に止まってしまう上、射撃モーションに入るとステップが踏めなくなる。
判定が分かれている都合でカス当たりの可能性があり、2段目から派生した場合ズレて3ヒットしかしない事も。
欠点も多いが出し切りよりダメージが伸ばせる上に強制ダウンの確定が非常に速いため、コンボを手短に終わらせる事ができる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ライフル |
162(60%) |
33(-5%)×4 |
5.7 |
1.0×4 |
強制ダウン |
┗2段目 |
右袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ライフル |
182(45%) |
33(-5%)×4 |
6.0 |
1.0×4 |
強制ダウン |
┗3段目 |
開き斬り |
172(53%) |
40(-6%)×2 |
2.6 |
0.3×2 |
ダウン |
【前格闘】タックル→ジャイアントスイング
タックルで掴みかかり、ジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。
ジャイアントスイングに移った時点で視点変更。
判定、発生が優秀。横格だと相打ちになる格闘相手でもこれなら一方的に勝てる程。
掴んでから回転しつつ上昇するモーションが入る為、ダメージ確定までに時間がかかるのが難点。
威力対補正は悪くないが、相手を強く吹き飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げる為には格闘CSか、前BDCを1~2回絡める必要がある。
投げられた相手は受身不能ダウンで大きく吹っ飛ぶ。
相手は『当てた向きから見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。投げる向きを調整すれば強力な片置い始動パーツになる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
タックル |
50(90%) |
50(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
1段目(2) |
ジャイアントスイング |
145(60%) |
105(-30%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り
横薙ぎから回転斬りで吹っ飛ばす2回入力格闘。初段からN格と同様の射撃派生が可能。
優秀な回り込みを持ち、出しきりで高く打ち上げるため放置コンなどにも使える。ただ、ダメージ効率は悪く上昇こそするが速度はそこまで速い訳ではない。
2段目であればどこでキャンセルしても相手は斜め上に吹っ飛ぶ。カット耐性を意識するなら2段目からすぐキャンセルしてBR→特射などに繋ぎたい。
初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは注意。
覚醒技への繋ぎは後ステ推奨。ただし壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わると外れるのでこの場合ディレイを入れて目押しか、特射を挟むこと。
出し切ればそこそこ上昇・移動する。
高飛びから横格と盾を繰り返すことで、滞空制限の限界まで飛行可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ライフル |
162(60%) |
33(-5%)×4 |
5.7 |
1.0×4 |
強制ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
157(56%) |
16(-3%)×8 |
2.5 |
0.1×8 |
ダウン |
【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け
斬り抜けから戻ってきて斬り払う。よくあるタイプのBD格。
そこそこ伸びる他、切り抜け格闘の常として外しても滑るように動くため反撃を受けづらい。
初段から特格派生が可能であり覚醒技にもつながる優秀なコンボパーツ。今作では射撃CSでさっと〆るのも悪くない。
また、微妙に攻撃範囲が広く起き攻めなどでステップを喰う時がある。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
67(80%) |
35(-10%)×2 |
2.0 |
1.0×2 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
149(64%) |
27(-4%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】ビーム・ソード【突き刺し】
「その魂、散らすがいい!」
4本のビームサーベルを突き刺し、追加入力でサイコヒットによる追加ダメージ→サマーソルトで〆。
ヒットと同時に視点変更。
追加入力を最大まで入れるか、何も入力しないまま一定時間が経つとサマーソルトに移行する。
初段の伸びはやや短いので、基本的には生当てではなく確定所で使うコンボパーツ。
メイン射撃、N、横、BD格のそれぞれ最終段以外からキャンセル可能。
追加入力部分の覚醒ゲージ回収量が高いことが最大の特徴。2、3度も入れられれば耐久に余裕を持ったまま早期に半覚を使える。
基礎火力に劣るジ・Oにとっては貴重な火力パーツでもある。積極的にコンボに組み込みたいが、動作中は完全に足を止めるのでカット耐性は皆無。
本作では出し切り非強制ダウンになっており、今までと同じ感覚で使っていると反撃を受けかねない。
その代わり、生当てができれば2連サイコヒットで大量のゲージを稼ぐことも可能。
最終段のダメージは上昇したが、連打部分のダメージが大きく低下したため、以前の主力であった特連>特連のコンボダメージは大幅に下がった。
初段で強制ダウンを取ると掴み系の常として自由落下するため、乱戦気味かつ相手が上空にいるなら覚えておこう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
60(90%) |
60(-10%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗追加入力 |
サイコヒット |
60~138(90~70%) |
9(-2%)*0~10 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
サマーソルト |
137~198(70~50%) |
85(-20%) |
3.0 |
1.3 |
ダウン |
【横特殊格闘】ビーム・ソード【移動斬り】
新規モーション。
大きく回り込むように一定距離を進んだ後、滑るように回転斬りを繰り出す。
当たった敵は強よろけをおこし、出し切ると回転しながら上に高く吹き飛び追撃が可能。
移動量の割にブースト消費は少な目で、全体的に大きく動くものの、回転斬り部分は誘導が弱い。
当てるというよりは移動技としての性質が強い武装。
横特格で近づいてサブ、または後特射から降りるといった使い方が主となる。
緑ロックで繰り出すと機体の向いた方向に準拠して繰り出すが、BRからキャンセルした場合は
敵方に向かって繰り出してくれる。足掻きや長距離の移動に使うと効率が良い。
特に特格から回転斬りまで出し切った場合の全体モーションは長く、格闘CSをチャージすればさらに移動することができる。
ジ・Oは元々の機動力が高いので必須と言うわけではないが、覚えておいて損はない。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
回転斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
1段目(2) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
バーストアタック
巨大ビーム・ソード
長大なビームソード4本を振り下ろす単発高火力系武装。
動作終了までスーパーアーマーあり。
4本中2本は正面で交差、残り2本はそれぞれハの字に振り下ろす。
隙間はあるが攻撃範囲が広く、敵相方を巻き込むことが同系武器と比較して多い。その分味方にも当たりやすいことには留意。
火力に悩むこの機体にとっては極めて短い時間で確定する火力パーツとして重宝する。
これの使い方が勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。
プレッシャーからの覚醒技は3025、2525のコスオバの大半をほぼ一撃で飛ばしきる事ができるのでプレッシャーと覚醒がある場合は覚えておこう。
極限技 |
動作 |
威力F/M/E,S,L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ビーム・ソード |
292/281/270(--%) |
5.6 |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特連は特殊格闘の最終段前キャンセル、特連蹴は最終段出し切り。
ダメージ表記は基本的に追加入力最大。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン+後特射≫メイン |
140 |
アシスト追従時 |
メイン≫メイン→特射 |
149 |
|
メイン≫メイン→CS |
163 |
セカイン |
メイン→特射≫メイン |
160 |
メイン始動の主力コンボ |
メイン+後特射→特射≫メイン |
163 |
アシスト追従時 |
メイン→特射≫BD格 |
157 |
メインの節約・打ち上げ〆 |
メイン→格CS格闘派生→NN射撃派生 |
187 |
ダメージはターンA静止状態に対する実測値(格CS部分恐らく2hit) |
メイン→格CS格闘派生→NN→CS |
197 |
|
メイン≫BD格(1hit)→特連蹴 |
199 |
|
格CS始動 |
|
|
格CS格闘派生→NN射撃派生 |
220 |
ダメージはターンA静止状態に対する実測値(格CS部分恐らく2hit) |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン≫メイン |
??? |
サブの当たり方でダメージ変動 |
特射始動 |
|
|
特射→CS |
164 |
セカイン |
特射→格CS射撃派生 |
|
セカイン |
特射≫特連蹴→射CS |
255 |
強制ダウン |
特射≫BD格(1hit)→特連蹴 |
229 |
打ち上げ強制ダウン |
N格始動 |
|
|
N→特連蹴→射CS |
249 |
始動が横でも同じ |
NN→特連蹴 |
236 |
|
NNN→CS |
230 |
|
NNN>NN→CS |
251 |
|
NNN>前 |
245 |
|
NNN>特連蹴 |
259 |
|
前格始動 |
|
|
前→射CS |
211 |
キャンセルは最速で |
前→(格闘CS)→格闘派生→前 |
248 |
格闘派生のみを当てる透かしコンボ。 |
前→(格闘CS)→格闘派生→特連蹴 |
261 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N→射CS |
219 |
打ち上げ |
横N>前格 |
234 |
|
横N>横N |
230 |
|
横N>横格射撃派生 |
220 |
|
横N>特連蹴 |
249 |
|
後格始動 |
|
|
後≫NNN→射CS |
182 |
|
後≫特連蹴→射CS |
202 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格(1hit)→特連>特連蹴 |
262 |
|
BD格(1hit)→特連→射CS |
252 |
|
BD格N→射CS |
220 |
|
BD格N>前格 |
238 |
|
BD格N>特連蹴 |
262 |
|
特格始動 |
|
|
特連蹴>特連蹴 |
290 |
今作より可能になったコンボ カット耐性は絶望的だが大ダメージ+覚醒ゲージ大量回収 |
横特格始動 |
|
|
横特格>横特格 |
146 |
|
横特格→射CS |
169 |
|
覚醒中 |
F/S/M/L,E |
|
メイン≫BD格>覚醒技 |
266/259/261/251 |
|
特射≫覚醒技 |
313/290/302/290 |
|
N→特連蹴>覚醒技 |
319/297/310/297 |
2段目から特格に繋ぐとダメージが下がる |
NN→特連蹴>射CS |
274/254/264/253 |
|
NNN>NNN→射CS |
276/255/266/254 |
|
NNN≫BD格(1hit)>覚醒技 |
328/301/316/301 |
BD格が2hitだと322/296/309/296 |
前格>覚醒技 |
332/307/320/307 |
|
横N>覚醒技 |
335/309/322/309 |
|
後格≫覚醒技 |
248/230/239/230 |
後格≫前格>覚醒技で261/247/253/247 |
BD格>覚醒技 |
307/283/295/283 |
|
BD格(1hit)→特連蹴>覚醒技 |
344/317/332/317 |
BD格が2hitで324/299/312/299 |
横特格出し切り≫覚醒技 |
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戦術
自分より機動力が低い相手に対しては基本的に不利はつかないので、相手の苦手な距離からじっくりと削っていく。
アメキャンや横特格の回り込みを活かして距離を詰めていき、相性のいい相手(=自分より遅い相手)にサブやプレッシャーなどの「近接択を押し付ける」ようにして戦うといい。
射撃オンリーではいずれ弾切れを起こし敵側に付け入る隙を与えてしまうので、格闘を差し込む意識は常に持っておこう。
疑似タイになれば射撃の手数と格闘のダメージ効率の悪さが気にならなくなり、プレッシャーとサラが活きやすくなる。
ダウンを奪えればジ・O得意の起き攻めの形が作れ、敵が救援待ちで寝っぱなしになればリロードの時間も稼げると美味しいことずくめ。
相方にもよるが積極的に疑似タイを作っていくことが有効になる場面も多い。
覚醒技はこの機体の代名詞ともいえる物であり、咄嗟に使えるように意識しておくことが重要。
敵チームも警戒しているはずなので、受身覚醒や敵相方の単発強制ダウン武装などには注意すること。
EXバースト考察
「ジ・O…私の声に応えろ!」
格闘攻撃補正:+8%
格闘の伸び、威力が向上するので相手を追い回しやすくなり、覚醒技を絡めた爆発力で逆転も狙える。
射撃→格闘のキャンセルルートも疑似タイ・接近戦においては非常に強力。
ジ・O自身は火力を出せるが時間が掛かったり、カット耐性が無いものが多いため相性自体は良いが選択肢としては薄いか。
射撃攻撃補正:+5%
前作ではBRの弾速がやや速い程度のシナジーだったが、ブーメランや横特格の接近手段が
追加されたため低リスクで攻め続けられる覚醒になった。
疑似タイに強いと言っても低耐久時や格闘機相手にタイマンを申し込むのはリスクが高いため、
相手によっては手数を補えるS覚醒が有用。
半覚抜けが可能になるのでより堅くなる。
今作でも3025での後衛を務める際は相変わらず強い防御寄りの覚醒。
抜け覚時のゲージ消費が多くなり、攻めに転じるような余裕はほぼ無い。
固定向きの覚醒。
N特格により覚醒ゲージ回収力に優れているので、意図的に狙えばゲージタンクとして機能できる。
ジ・Oは覚醒技と特格以外のダメージ効率はそこまででもなく、相方を追い続けられると少々厳しい展開になるため、
放置されず、させずの上手い耐久調整が必要になってくる。
逆にLなら削られてしまっても相方の機体によっては爆弾に切り替えても良いか。
射撃攻撃補正:+2% 格闘攻撃補正:+4%
ジ・Oの足回りを更に高めてくれる覚醒。
高機動での接近からのサブの押しつけは中々に強力だが、30の後衛をすることの多いジ・Oには採用率は低いだろうか。
不安要素が高いシャッフル向きだと思われる覚醒。
僚機考察
中距離以近ではこれといった弱点もなく、ほぼどんな機体とでも組める。
射撃武装が少なく、引き撃ちの状況が続くのは好ましくないので、前衛機と組んでの後衛、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。
特に疑似タイを凌ぎやすい、または得意な機体であればジ・Oの長所もフルに活かせるだろう。
3000
戦力的には充実しているがコストオーバーの被害が大きい。
25後落ちの耐久では得意の疑似タイも狙いにくくなるので、立ち回りには一工夫必要になる。
射撃の手数が増えた点を活かして、中盤までは堅実にダメージを刻んでいこう。
特格を1回当てれば1落ち後の全覚醒、2回当てれば半覚醒2回が安定する。
格闘機筆頭。疑似タイの強さに関してはピカイチを誇り、一度寝かせて張り付いたら環境機と言えど中々難しい点もある。
エピオンの好きな状況が疑似タイ、ジ・Oが好きな状況も疑似タイである為、お互いのやりたい事が非常に噛み合う。
今作ではジ・Oの手数が増えたため従来よりもやりやすくなった。相変わらずどちらかを寝かせるまではやや難儀するが。
第1弾解禁機体で、高性能のメイン、サブの鈍足付与により非常に試合展開が運び安くなる組み合わせ。
お互い疑似タイも強くペースに持ち込んでしまえば試合が終わる。
2500
両前衛で荒すのに適したコスト。落ち順にもかなり融通が効く。
コスオバ後も体力が多めに残るため、覚醒と合わせて強気に前に出ていける。
後衛機と組んで前衛として立ち回るのもアリだが、その場合囮のジ・Oがガス欠する前にリードを取る必要がある。
荒らし機と組むならダブルLで覚醒数勝負してもいいだろう。
同機体コンビ。
両者ともL覚を選択し、N特格と合わせると覚醒ゲージを異常なレベルで蓄積できる。
元々疑似タイ性能には定評があるので、分断した上でゲージを積極的に回収して覚醒の物量で押し潰してしまおう。
今作の新規解禁機体。
荒らし性能、疑似タイ性能共に非常に高水準で、覚醒換装のトライバーニングとお互いに覚醒をLにしてひたすら回しまくるのが非常に強い。
トライバーニングのサブは打ち上げダウンを手早く取れるので片追いしてどちらかが張り付いて、もう一方を抑えておけばダメージも取れるため自然と勝ちに繋がるだろう。
2000
何をするにも中途半端な感が否めない。
一部の疑似タイに長ける機体ならワンチャンスあるか。
1500
コスト差と覚醒回数を押し付けていく組み合わせ。
高い機動力と接近戦の強さでラインを上げられるため、15側が戦いやすく、非常に相性がいい。
ただしジ・Oの単独前衛は厳しいので、一緒に前に出られる機体が望ましい。
2525同様ダブルLが使えるが、ジ・Oはともかく15側でL覚を扱える機体は限られているため闇雲に選択するのは避けよう。
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