正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク
コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○
ガンダムモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNバスターライフル |
8 |
75 |
リロード遅め |
背面メイン射撃 |
GNキャノン |
101 |
足を止めて射撃 |
射撃CS |
GNバスターライフル【高出力】 |
- |
120 |
チャージが遅い |
サブ射撃 |
GNバスターライフル【照射】 |
1 |
33~134 |
足の止まらない照射 |
特殊射撃 |
ガガ 呼出 |
2 |
117/95 |
レバーNで低速横並び レバー入れで時間差突撃 |
特殊格闘 |
リボーンズキャノンに変形 |
- |
- |
レバー入れで移動しながら換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い |
NNNN |
209 |
連続斬り4段 |
斬り抜け |
NNN前 |
200 |
|
派生 突き刺し&零距離BR |
NNN後 |
228 |
串刺しにしてからBRで打ち上げる。サブC可 |
覚醒中通常格闘 |
トランザム連続斬り |
N9 |
313(F) 293(M) 276(他) |
9連入力。前後派生も可能 |
前格闘 |
踏みつけ→蹴り→斬り上げ |
前NN |
193 |
判定、威力に優れる |
横格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ→キック |
横NN
|
171
|
伸び、追従性能に優れる主力 |
派生 引き摺り&薙ぎ払い |
横N前 |
211 |
前作BD格 |
派生 斬り上げ→ライフル連射 |
横N後射 |
227 |
前作後格 |
後格闘 |
斬り上げ→斬りつけ→突き |
後NN
|
183 |
新規格闘 |
派生 引き摺り&薙ぎ払い |
後N前 |
216 |
前作BD格 |
派生 斬り上げ→ライフル連射 |
後N後射 |
232 |
前作後格 |
BD格闘 |
パンチコンボ |
BD中前 |
232 |
新規格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E,L |
備考 |
|
救世主なんだよ、ボクは! |
3ボタン同時押し |
314/307/298/292 |
ラストシューティング |
キャノンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNキャノン |
24 |
55~172 |
足を止めて射撃 4連射可能 |
後メイン射撃 特射中メイン射撃 |
GNバスターライフル |
1 |
110 |
GモードCSの下位互換 |
射撃CS |
GNキャノン【連射】 |
- |
?~168 |
誘導が悪い |
格闘CS |
GNバスターライフル【照射】 |
- |
14~113 |
新装備。曲げ可能ゲロビ |
サブ射撃 |
小型GNフィンファング |
2 |
20~74 |
小型ファングでオールレンジ攻撃 |
レバーN特殊射撃 |
大型GNフィンファング【照射】 |
2 |
24~212 |
照射ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
大型GNフィンファング【射出】 |
125 |
照射系ファンネル |
特殊格闘 |
リボーンズガンダムに変形 |
- |
- |
レバー入れで移動しながら換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
エグナーウィップ |
N |
30 |
スタンするアンカー |
後格闘 |
GNビームサーベル |
後 |
90 |
全周囲回転斬り |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E,L |
備考 |
|
救世主なんだよ、ボクは! |
3ボタン同時押し |
314/307/298/292 |
ラストシューティング |
【更新履歴】
19/2/14 各武装の威力、補正率修正。
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、イノベイド勢力のリーダーにして上位種「リボンズ・アルマーク」が操るラスボス機。
リボンズが味方をあてにせず自身の力のみであらゆる戦場に対応するため、汎用機の「1ガンダム」と支援機の「GNキャノン」の機能を1機体にまとめている。
ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う万能機。
特格を経由して両形態の行動を繋げられる利便性から、一般的な換装機とは根本的に違う性質を持つ。
それぞれの形態で戦い方の得手・不得手を考えるのではなく、2形態の武装をどちらも保持している1機として戦っていくことが重要。
CSゲージは両モードで共有している。
CS自体の性能は異なるが、片方で溜めたCSゲージを換装した後の形態のCSゲージとしても使用可能。
制限無し換装機共通の特徴で、使っていない形態のリロードは1.5倍の時間がかかる。
前作では自衛力を基礎とする強力な機体だったが、本作では特格関連の動作を中心に弱体化が入った。
以前のような特格頼りの回避はBR等の単発射撃に限りタイミングを合わせられれば可能。慣性で避けていた連射系などは辛い。
耐久値減少やムーブ弱体化も合わせ、相手に強力な自衛力を押し付けられなくなった。
他にも、主力であったレバ特射の弱体や射撃武装の火力低下などローリスクな攻撃ではダメージがかなり安上がりになってしまった。
一律-30%キャンセル補正も痛く、Cモード時の射撃に関しては大幅に火力が下がっている。
一方、押し付けが弱くなったとはいえGモード時における自衛の要となる強銃口のサブは据え置きで、ガガも健在と守りの強さについては弱体化の被害は少ない。
また、新規格闘や派生が増えており近接戦においては意外と悪くないものを貰っている。
勝利ポーズは2種類。覚醒中に勝利すればそれぞれのポーズにトランザムが反映される。
ガンダム形態:GNバスターライフルを右前方へ構える
キャノン形態:浮遊しながら手足を縮めてから広げる
敗北時は右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。最終話で乗り捨てられた際の状態に近い。
【リボーンズガンダム】
- BR→サブ、特射、特格
- 背面メイン、CS、特射→サブ、特格
- サブ、各種格闘→特格
- 特格→特格以外の各種行動
- N格全段、横格全段→サブ
- 前派生出し切り→特射
※格闘系はヒット後に特格キャンセル可能(前格は飛び越えモーション中はキャンセル不可)
【リボーンズキャノン】
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→サブ、特射、特格
- 格闘CS→特格
- 特射→特格
- レバ入れ特射→サブ
- 特格→特格以外の各種行動
- 格闘→メイン、サブ、特射、特格
- 後格→特格
【共通】
- 耐久力:650→620に。
- 特殊格闘:N・レバー入れ特殊格闘の慣性が殆ど乗らないように。また、前作まで存在していた特殊格闘メインキャンセル時に大きく慣性がかかり、落下が遅くなる仕様が削除。
【ガンダム時】
- 射撃CS:威力低下(130→120)。
- 背面メイン:システム変更により威力上昇(100→101)、弾の大きさ縮小。
- サブ射撃:リロード悪化(7秒→8秒)、キャンセル時の威力低下(114→95)。
- 特殊射撃:リロード悪化(16秒→20秒)。
- N格闘:1段目威力上昇(65→70)2段目威力上昇(60→65)3段目威力上昇(50→70)4段目威力低下(80→76~77)合計威力上昇(189→209)。それに伴い、各派生のダメージ増加。
- 前格闘:1段目威力低下(70→65)2段目威力上昇(75→80)3段目威力上昇(90→97)合計威力変わらず。
- 後格闘:新規追加。旧後格闘は横・後格から後派生で出せるように。
- BD格闘:新規追加。パンチコンボに変更。旧BD格闘は横・後格から前派生で出せるように。
【キャノン時】
- レバー後入れメイン:弾数減少(3→1)、ダメージ低下(130→110)、弾の大きさ縮小、誘導低下、反動が少なく。
- 格闘CS:新規追加。Ex-Sの後特射のような曲げられる細いゲロビ。
- 特射:リロード悪化(15秒→17秒)
- N特射:威力低下(229→212)ビームが細く。キャンセル補正追加。キャンセル時150。
- レバー入れ特射:取り付き速度低下、ファングの配置変更。
- 格闘:N特射へのキャンセル補正追加。
- 特殊格闘:仕様変更に伴いメインキャンセル時の落下速度上昇。
ガンダムモード
一般的な万能機に近い武装が多い使いやすい形態。
BR・単発CS・動き撃ちできるゲロビ・攻めと防御に役立つアシストを持つ。
格闘はかち合いは不得手だが、追従性能や発生が良好で差し込みやすい。
しかし全体的に武装の回転率が悪く、この形態だけで戦い抜くのは難しい。
射撃武器(ガンダムモード)
【メイン射撃】GNバスターライフル
[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
右手に固定装備された大型BR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
性能は高コスト万能機水準だが、リロードが3.5秒とやや長いのが弱点。
これとサブで敵をダウンを取り続けてゲームメイクしていくのが本機の基本的な立ち回りとなる。
ただしサブにキャンセルで繋げても安く、メインも弾数の都合で温存したいので、適度にキャノンモードを織り交ぜたい。
【背面メイン射撃】GNキャノン
[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
「このリボーンズガンダムに死角などない!」
敵に背を向けたまま、背部GNキャノンからビーム4本を同時発射する。
サブ、特格へキャンセル可能。
弾速・誘導は普通だが、発生・銃口補正が良く、迎撃性能が高い。
よろけ属性だが、4本同時ヒットで強制ダウンする。
ここからサブにキャンセルすると振り向いて自由落下へ移る。振り向き撃ち→サブはGモード時の自衛の要。
通常のメインを撃つ前に射角外に出られた場合、通常の振り向き撃ちになるため注意。
キャノン時レバー入れ特射で大型フィンファングが外れている間も使用できない。
【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】
[チャージ時間:4秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:70%]
「その気は無いよ」
弾速と銃口補正の良い単発ダウン射撃。
単純に着地取り、格闘カット、コンボの締めと用途は広い本機の主力武装。
サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
今作では威力が低下しておりフルブ時代よりも低くなっている。
慣性がよく乗るので非常に扱いやすい。
中距離以遠の射撃戦を支える武装の一つ。ここからサブにキャンセルすると自由落下に移る。
滑り+サブキャンにより、高性能射撃をわずかな隙とブースト消費で撃つ事ができる。
GモードとCモードでゲージを共有しており、溜め始めた時点のチャージ速度を変形しても引き継ぐという特徴がある。
そのためGモードから始めると4秒だが、Cモードから始めると1.5秒で完了するという点がある。
Cモードでゲージを溜めてからGモードに戻り、CSを撃つというのが本機の運用テクの一つでもある。
ただ、CSの高速チャージに固執すると頻繁に変形を挟むことになるため隙が大きい。
CSを溜めて撃つだけの単調な攻めは控えたい。セカインでBRを撃ちながらチャージするテクニックも重要。
逆に、Gモードで溜めてからCモードに変形するとチャージが非常に長いままになってしまう。
セカインの要領でボタンを押し直すとチャージ速度がリセットされるため、うまく使い分けたい。
【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)]
「楽しんでいくといい」
移動しながら撃てる細い照射ビーム。特格へキャンセル可能。
1hit33ダメージ。キャンセル時は合計95ダメージ。
Gモード時の中~近距離で敵機へのプレッシャーとなる武装。
同系統の武装と比べ発生がやや速く、通常のBRと絡めながら任意で出せるのが他機体には無い強み。
回転率も悪くないのでメインからキャンセルで咄嗟のダウン取りにも役立つ。
今作ではメイン、ファンネル、アシスト系以外の武装に一律で-30%のキャンセル補正がかかることもあり、
キャンセルで攻撃をつなげていく場合かなり安上がりになってしまう。
特徴は弾切れ中でも足の止まる武装からキャンセルで自由落下へ移行できる事。
様々な武装からキャンセル可能なのでこの用途においては立ち回りの要となる。
背面メイン・CS・サブ・特射から多彩なルートを扱って敵を翻弄する動きを魅せるのがリボガンの真骨頂。
ただし、キャンセル時にサブの射角外へ出て振り向き撃ちになると、普通に硬直するので注意。
もともと射角が狭いため、特射から繋げようとした際などは非常に起こりやすい。
【特殊射撃】ガガ 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:アシスト/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)/1体][補正率:55%(-30%/-15%)/1体]
「特攻するんだ」
トランザムモードのガガを3体呼び出し、特攻させる。サブ、特格へキャンセル可能。
出現はは完全同時ではなく、最速キャンセルすると1機しか出ない。
ガガはレバーNでは3機が一斉に低速で前進し、レバー入れでは時間差で高速突撃する。
命中時は小型の爆発が起こり、敵機は少し打ちあがる。このときの爆発に自機は巻き込まれない。
ガガ本体は格闘属性で射撃バリアを展開した相手にも有効。爆風は射撃属性。
Nとレバー入れで威力が違い、レバーNは60、レバー入れは45。爆風は共通で25ダメージ。
ダウン値の関係から通常時は2機命中で強制ダウン。
3機の判定は独立しており、1つが壊れても残りはそのまま前進を続ける。
ただし全て壊れないと再度入力はできないので注意。
発生が早く3機一斉に壁を作るように出現するため、自衛や押しつけに強い。
位置取り次第では入力した瞬間にヒットするため、至近距離では異様な決定力を誇る。
ダウン値は高く、ダメージも安めだが、近接の択として強力な武装。
アサキャン要員としても有効に機能するため、近接戦以外にも使用する。
特にメイン→アシスト→サブの所謂メアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。
攻めにも守りにも使えるリボーンズの生命線。
その他ムチのように誘導切り潰しとして使う事もできるので、是非とも習得したい。
強力な武装であるが、外すとガガが全て壊れるまで使用できない。
タイミングを見誤ったり、高度差があると普通にすりぬけられるので間合い管理は非常に重要。
【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形
「リボーンズキャノン!」
キャノンモードへの換装。
Nは慣性を完全に殺してその場で即座に変形。
レバー入れでレバー方向に宙返りしつつ相手に振り向いて変形する。
オーバーヒート時はレバー入力をしていてもN特格が出る。
GモードとCモードの武装をこれで相互にキャンセルすることで手数を大きく増やせるのが強み。
変形のテンポ自体は速いが、慣性が前作ほど乗らなくなったため移動距離が大きく落ちた。
左右特格は機体1.5機ほど、前後特格は0.5機分ほどと移動用としては全く使える性能ではないため弾を避けるのに使うと痛い目を見る。
また、仕様かバグか前作まで存在していたメインキャンセル時に大きく慣性がかかり、落下が遅くなる仕様が削除されたため、メインキャンセル時の落下速度が通常の落下キャンセルと同等になり、今作の仕様と相まって慣性が全くと言っていいほどかからなくなった。
前作までよく使われていた後特格→C後メイン→後特格はロングステップ1回分下がっているか怪しいレベルにまで移動量が落ちたため、瞬時に距離を取るには向かなくなった。
また、C後メイン自体も弾数が1発になっているのでループ継続も困難になった。
格闘(ガンダムモード)
今作では新規格闘や派生が多く加えられた。
射撃火力が全体的に落ちたこともあり、ある程度は強気に振ってダメージを取りたい。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い
左手の大型GNビームサーベルによる4段格闘。
発生、伸び、突進速度などがまずまず。
全体的にモーションが素早く4段技としては速く終わり、ダメ確定は早くダメージも高めとなったためコンボ用。
出しきりの他、3段目から前派生および後派生がある。それぞれ視点変更あり。
後派生はCSCで高高度打ち上げが安定する。
任意段から(後格の突き刺し部除く)サブ射撃へ、N格1~3段目と後派生の射撃から特殊格闘へキャンセル可能。
覚醒時は4段目以降が追加される。
【通常格闘前派生】斬り抜け
ダメは安いが、カット耐性が良い受身不可の打ち上げ。
CSが間に合わない、オバヒでN格が当たった時などに。
【通常格闘後派生】突き刺し&零距離GNバスターライフル
突き刺してから持ち上げ、BRで打ち上げ。
刺してからBRを撃つまでは射撃扱いでブースト消費があり、虹ステ不可。
高威力で高く打ち上げるが、完全に足を止めるためカット耐性が無い。
また、受身可能なのでダウンさせられない場合基本は追撃前提なのも注意。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
122(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
横薙ぎ |
168(53%) |
70(-12%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┣4段目 |
薙ぎ払い |
209(43%) |
76~77(-10%) |
3.2 |
1.0 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
200(43%) |
60(-10%) |
3.2 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗後派生 |
突き刺し |
192(48%) |
45(-5%) |
2.5 |
0.3 |
掴み |
零距離BR |
228(38%) |
75(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中通常格闘】トランザム連続斬り
「どうしたのかね?よけてもいいのだよ?」
トランザム中はサーベルで連続8連斬り→2連回転上昇斬りの専用モーションになる。
5段目から視点変更。最終段で真横に吹き飛ばすが、最速CSで追撃できる。
攻撃モーションはかなり長いが、出しきり時のダメージは高い。
3段目までは通常N格とモーションが同じで、各種派生も可能。
動作時間が長いため、当ててもカットされやすい上、覚醒時間を消費してしまうのがネック。
覚醒通常格闘 |
動作 |
威力 F/M/他(補正率) |
ダウン値 F/他(元値) |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
79/75/70(80%) |
79/75/70(-20%) |
1.19/1.53(1.7) |
1.19/1.53(1.7) |
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
138/131/122(65%) |
72.8/68.9/65(-15%) |
1.4/1.8(2.0) |
0.21/0.27(0.3) |
よろけ |
3段目 |
返し斬り |
189/180/168(53%) |
78.4/74.2/70(-12%) |
1.54/1.98(2.2) |
0.14/0.18(0.2) |
よろけ |
4段目 |
横薙ぎ |
222/211/198(43%) |
61.6/58.3/55(-10%) |
1.61/2.07(2.3) |
0.07/0.09(0.1) |
よろけ |
5段目 |
回転斬り |
249/237/222(33%) |
61.6/58.3/55(-10%) |
1.68/2.16(2.4) |
0.07/0.09(0.1) |
よろけ |
6段目 |
斬り上げ |
270/257/241(23%) |
61.6/58.3/55(-10%) |
1.75/2.25(2.5) |
0.07/0.09(0.1) |
ダウン |
7段目 |
唐竹割り |
285/271/254(13%) |
33.6/31.8/30(-5%)*2 |
1.83/2.35(2.6) |
0.04/0.05(0.05)*2 |
よろけ |
8段目 |
突き |
295/281/264(10%) |
13.44/12.72/12(-2%)*5 |
2.08/2.65(2.9) |
0.05/0.06(0.06)*5 |
よろけ |
9段目 |
回転斬り |
313/293/276(10%) |
20.16/19.08/18(-2%)*6 |
2.74/3.49(3.8) |
0.11/0.14(0.15)*6 |
特殊ダウン |
【前格闘】踏みつけ→蹴り→斬り上げ
初段の判定が大きく、かち合いに強かったり胡散臭い当たり方をする事があり、伸びも優秀。
密着で出すと一瞬で相手の頭上を取れるため距離が近いほど強くなる。
初段から2段目に移行するまで少し間があるが、完走ダメージは3段格闘としては高く優秀な格闘。
初段のスタンは上書きする仕様なので前初段→前初段でもダウンしない。
横格と並ぶ近接格闘戦の主力。
前述の通りダメージも優秀なのでコンボパーツにも適している。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
蹴り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
193(53%) |
97(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→キック
左右に薙いでから蹴って吹き飛ばす3段格闘。3段目で視点変更。
構えは早いが振りがやや遅い。近距離で強く離れると性能が落ちる。突進速度と伸びは優秀。
迎撃には向かないが、差し込み格闘筆頭の主力格闘。
ダメージ効率がよく、手早く終わるためコンボパーツとしても有用。
未覚醒時でも出しきりから速めの右ステで追撃できる。
3段格闘としては珍しく2段目のダメが高めで、3段目のダメが低い特徴を持つ。
このため、2段目からのCSや虹メインでさっさと切り上げてもダメージが伸びる。
任意段からサブへ、1・2段目から特格へキャンセル可能。
2段目から前派生および後派生が可能になった。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前後派生 |
別項参照 |
┗3段目 |
キック |
171(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横・後格闘前派生】引き摺り&薙ぎ払い
前作BD格闘。横、後の2段目から派生できる。
胴斬りで相手の腹にサーベルを押し付け、引きずってから右方向へ吹っ飛ばす。最初から視点変更あり。
モーション自体は長いが、よく動くためカット耐性はある。
出し切りで砂埃ダウン。
ダウン値は低下しているが、威力や補正率は一切変わらず。
【横/後格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ライフル連射
前作後格。横、後の2段目から派生可能。
半回転ダウンなので追撃をしないとダウンにならない。
斬り上げから射撃派生で相手の真下に潜り込んでライフル3連射。
3発目のダウン値が高く出し切りで強制ダウン。
大きく打ち上げるがカット耐性は皆無。
横・後格闘 前後派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
横 |
後 |
累計 |
単発 |
前派生 |
斬りつけ |
168(45%) |
173(45%) |
65(-20%) |
2.0 |
0.0 |
掴み |
引き摺り |
195(35%) |
200(35%) |
12(-2%)*5 |
2.0 |
0.0 |
掴み |
薙ぎ払い |
211(30%) |
216(30%) |
45(-5%) |
3.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
後派生 |
斬り上げ |
171(45%) |
176(45%) |
70(-20%) |
3.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
BR |
198(30%) |
203(30%) |
60(-15%) |
4.0 |
0.3 |
ダウン |
216(18%) |
221(18%) |
60(-12%) |
4.3 |
0.3 |
ダウン |
227(10%) |
232(10%) |
60(-10%) |
5.3 |
1.0 |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ→斬りつけ→突き
新規格闘。2連斬りから多段ヒットする突きと一般的なN格のような動作。
二段目は上から斬りつけるのだが斜め上に打ち上げる。
横格同様2段めから前・後派生が可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬りつけ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣前後派生 |
別項参照 |
┗3段目 |
突き |
183(53%) |
21(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【BD格闘】パンチコンボ
新規格闘。
νガンダムに酷似した素手で繰り出す5段格闘。
伸びの速さが万能機のBD格らしいレベルに改善され、差し込みやすくなった。
総火力も5段格闘に恥じないレベル。
出し切り強制ダウンだが、F覚醒時は強制ダウンしなくなる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
122(65%) |
65(-15%) |
1.9 |
0.2 |
ダウン |
┗3段目 |
ジャブ |
158(53%) |
55(-10%) |
2.0 |
0.1 |
ダウン |
┗4段目 |
ジャブ |
189(43%) |
55(-10%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┗5段目 |
蹴り |
232(40%) |
95(-3%) |
5.6 |
3.5 |
ダウン |
キャノンモード
CモードはGモードよりもブースト性能が抑えられ、全ての行動で足が止まる代わりに多彩な射撃武装を持つ射撃形態。
中距離以遠で機能する両メイン、オールレンジ攻撃のサブやレバー特射、ダメージ源のN特射による中距離戦が得意距離。
Cモードで撃墜されると復帰時もCモードになる。コスオバ時は特に注意しよう。
射撃武器(キャノンモード)
【メイン射撃】GNキャノン
[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-15%]
足を止め、GNキャノンからビーム射撃を行う。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
弾速・誘導共に良好。長押しで最大4連射可能。
相手に向きなおすため足は止まるが、慣性のかかりは良い。
各特格からのキャンセルで強い落下慣性がかかり、ほぼ自由落下と同速で落下する。
単体では機能しにくいが、特格のキャンセルルートを活用する事で非常に輝く武装。
弾数が多く、リロードも早めなのでGモードのメインのリロードを補う形で使えば、CSを溜める事もできて一石二鳥。
ダメージと補正率のバランスが良く、3hitからGCSでの追撃で200程度のダメージが取れる点も良い。
【ファング射出中メイン射撃/レバー後メイン】GNバスターライフル
[撃ちきりリロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10?][補正率:%]
足を止めて単発強制ダウンビーム。
威力、太さ、誘導の全てがGモードCSの下位互換で、前作のようには使えない。
弾数に余裕がなくなったためきちんと武装管理を行っていないと使いたいタイミングで弾が無く、キャンセル行動に繋げない等が起きないように注意したい。
【射撃CS】GNキャノン【連射】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「この距離は届く!」
足を止めてビームを連射する。
慣性を受けてよく滑るが、ビームの誘導が殆ど無く、銃口補正は最初の向きで固定される。
撃ち始めた時点の相手の位置を狙うため、しっかり軸を合わせても直撃は見込みにくい。
特格へキャンセル可能。
よく滑るので、弾幕を張りながら距離を取ったり事故当たりを狙うのが主な用途。
特に虹ステップから慣性を乗せて撃つととても大きく滑るため、
格闘機などに張り付かれた際に距離を取るための一手として覚えておくと便利。
CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングを射出するとCSゲージが消失する。
Gモードの項でも述べたが、Cモードでのチャージ時間はGモードに比べると格段に早い。
チャージをGモードで開始して変形した場合、Gモードの遅いチャージ時間を引き継いでしまう。
また、変形モーション中にCSを撃とうとすると不発になってゲージが減り始めるので注意。
動かないボスには滅法強く、丸々1セットがダウンせずに全弾命中する。
チャージ時間の早さも重なり、撃墜速度は全機中最速レベル。
【格闘CS】GNバスターライフル【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)]][補正率:50%(-5%*10)]
「この熱線を受ける覚悟はあるかい?」
新規武装。非常にに細く曲げ撃ち可能な照射ビーム。
銃口自体は良く、かなり曲げられる。1hit14ダメージ
維持する時間の短いキャノン形態な上に、チャージの長さも相まってあまり出番はない。
威力もあまり高くはない。
しかし本作では後衛を行わなければならないことも増えたため、ある程度これで牽制する必要はある。
【サブ射撃】小型GNフィンファング
[常時リロード:5秒/1発][属性:ファンネル+実弾][特殊よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-5%/1hit]
「儚い夢、砕かせていただこうか」
ビームサーベルを形成した小型ファングを4基射出し、体当たり攻撃をさせるオールレンジ攻撃。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
隙が少なめで、やや銃口補正がイマイチだが取り付きは良い。当たると強よろけ。サブへキャンセルで2連続射出する。
ビット系のためロック距離が独自で、緑ロックで撒いても敵が近づいて来れば誘導する。
特別強力ではないが出しておけば相手の盾をめくったり、牽制にはなるので隙あらば出しておいて損はなく出し得な武装。
また、射出後にGモードへ変形してもファングは消えずCレバ特射と違いデメリットもない。
ファングが相手に刺突する際にGN粒子の軌跡が見られる。
【特殊射撃】大型GNフィンファング【照射】/【射出】
[撃ち切りリロード:17秒/2発]
レバー入れで性能が変わる。
キャノンの中でも随一の火力を誇るため、どちらも活かしていきたい。
【レバーN特殊射撃】大型GNフィンファング【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:70%(-3%*10)]
「躱してもボクはかまわないんだよ?」
4基のGNキャノンから一斉照射。1hit24。(キャンセル時17、フルヒット150)
覚醒中も強制ダウンとなるが、ヒット数は変わらない。
発生は普通だが換装の必要があり、狙いすまして撃つ機会は少なめ。
特格キャンセルで赤ロック保存して当てるなど工夫次第で有効な押し付けができる。
しかしキャンセル補正がより重くなったためキャンセル当てのダメージはズンダ以下になってしまっているのが悩み。
従来よりもやや細くなった。
【レバー入特殊射撃】大型GNフィンファング【射出】
[属性:照射ビーム/ファンネル][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
「ボクは超越したんだよ、神すら!」
大型GNフィンファングを4基射出。
ファングは敵をやや上方向から包囲し、照射ビームを順次発射する。
サブ、特格へキャンセル可能。
サブ同様に、撒いた後にGモードへ変形しても攻撃は持続する。
射出中はCモードメインが変化し、GNキャノン系の射撃(CモードCSと特射、Gモード背面射撃)が使用不可になる。
使用時点でCSゲージが一時消失するため、これを撃つとCモードでCS溜め始め→GモードでCSという動きに制限がかかってしまうことに注意。
今作は取りつき位置がやや上方向に変更された。
そのため横移動には刺さり辛い軌道となり、前作ほど高い命中率は見込めない。
また、ファングの取りつきが遅くなり、ファングを出してから相対的にビーム発射速度が遅くなった。
撒くだけでもそれなりに機能するが、前作のように出すだけで当たる武装ではなくなったので注意。
更に射出中Cメインの性能悪化と弾数減少も重なり、これを出すとC形態の弾が貧相になる弱点もより一層浮き彫りになっている。
使うなら自機と同時に攻め込む等の前作以上に工夫が必要となった。
【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形
「リボーンズガンダム!」
挙動はガンダムモード時と同様。
換装後メインやサブにキャンセルする事で自由落下へ移る事が可能。
各特格中に速めのセカイン入力が成功すると、メインで自由落下しつつCモードの速さでCSをチャージ可能。
Gモードの変形よりもこちらの方がサブキャンなどに接続する分、その後の入力の是非が問われる。
格闘(キャノンモード)
キャノン時に前・横・BD格はなく、後入力以外は通常格闘が出る。
【通常格闘】エグナーウィップ
「生き延びられると?」
エグナーウィップを射出する。
引き寄せや派生、スタンのみ発生させるアンカー。虹ステ可能。
ヒット時のみメイン、サブ、特射、特格へキャンセル可能。
格闘判定なので射撃バリアを貫通できる。
発生はかなり早いが射程はかなり短く、銃口補正は普通なため至近距離でないと機能しない。
特に回り込む格闘には銃口の関係上外しやすいので注意しておきたい。
キャノンで自衛する場合には頼る事になるが、基本的にキャノン時に近接戦は避けたい。
スタン時間が長く追撃は安定し、ダウン値や補正も低いのでダメージのリターンは十分取れる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アンカー |
30(-15%) |
0.1 |
スタン |
【後格闘】GNビームサーベル
「力の違いを見せ付けてあげるよ」
その場で回転斬りを繰り出して周囲を薙ぎ払う。
ダブルオーライザーが行った背後からの奇襲を迎撃した動作の再現。
ヒットの有無に関わらず特格へキャンセル可能で、避けられた場合でもGモードで次の手を打てる。
ヒットから前ステでエグナーで追撃可能。
範囲は全方位をカバーし、半径は格闘マーカーよりほんの少し狭い。虹ステ可能。
相手に盾をされても仰け反ることなく薙ぎ払いを行う。
かつては虹ステの起点としての用途があったが、今ではエグナーも虹ステを踏めるため使用機会が激減。
一応、当てられない事は無いし全く使えない武装ではないので頭の片隅に留めておくと意外と役立つ。
全方位に判定があるので回り込む格闘に対してはエグナーよりは結構効果がある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
90(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
バーストアタック
「救世主なんだよ、ボクは!」
「これで世界はボクのものだ。死にたまえ」
斬り抜け→踏み付け→初代ガンダムのようなBR背面NT撃ち→斬り上げ→GNバスターライフルでラストシューティング。
踏みつけも含め、モーション全体に初代リスペクト感の漂う動作。
ラストシューティングには初代やνと同じ十字の閃光が発生する。
CモードでもGモードに即座に変形して共通の動作を行う。
格闘系覚醒技の例に漏れず、初段にスーパーアーマーが有り、最終段以外はダウン値が0。
初段が良く伸びるので各種格闘出し切りから繋がり、コンボの自由度は高め。
特に伸びはF覚であれば胡散臭いレベルで伸びる。
モーションは全般的にゆったりしているが、それなりに動くのでカット耐性はそこそこある。
用途としては覚醒時間が残り僅かなときに攻撃を当てた際の追撃としてか。
2段目が強よろけなので3段目のBRをバリアなどで防がれてもコンボが中断せず、4段目にしっかり確定で繋がるが、〆も防がれると受け身が可能なので注意。
斬り上げのベクトルが多少ずれて最後のラストシューティング部分が外れることがある。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
84/75/75/80(80%) |
84/75/75/80(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
踏みつけ |
143/127/127/136(65%) |
73/65/65/69(-15%) |
0 |
0 |
強よろけ |
3段目 |
GNバスターライフル |
186/170/172/180(55%) |
65/65/69/67(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
斬り上げ |
242/220/222/233(45%) |
101/90/90/96(-10%) |
0 |
0 |
半回転ダウン |
5段目 |
ラストシューティング |
314/292/298/307(--%) |
160/160/168/164(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ガンダムモード
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫(→)サブ |
136(118) |
キャンセルで繋ぐと安い |
メイン→換装→Cメイン2hit |
144 |
|
メイン≫メイン→換装→C後メイン |
172 |
メイン→換装→C後メインで162 |
メイン≫NNNN |
200 |
NNN前で196、NNN後で207 |
メイン≫横N前 |
195 |
横NNだと182 |
メイン≫BD格NNNN |
204 |
|
特射始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN>後N前 |
258 |
|
NNN前→CS |
252 |
|
NNN後→CS |
274 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>横NN→CS |
234 |
後NN→CSで242 |
前N≫BD格NNNN |
242 |
|
前NN→CS |
257 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
223 |
基本。最後が後派生でも同威力 |
横N>横N前 |
237 |
後N前だと240 |
横N前→CS |
247 |
|
後格始動 |
|
|
後N前→CS |
252 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNN>NNNN |
253 |
NNN前で251、NNN後で258 |
BD格NNN>横N前 |
260 |
後N前で262 |
BD格NNN≫BD格NNNN |
260 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
メイン≫横N前>覚醒技 |
262/244/249/255 |
|
前NN≫BD格NNN>覚醒技 |
352/317/318/335 |
BD格出し切りで315/280/280/297 |
横N前>BD格NNN>覚醒技 |
334/298/299/314 |
横N前>覚醒技で305/273/274/288 |
横N前≫BD格NNNN |
296/262/262/277 |
|
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 |
333/297/298/315 |
|
F覚醒中 |
|
|
N全段>N8段>覚醒技 |
374 |
|
BD格NNNN→CS |
309 |
追撃を覚醒技にすると344 |
キャノンモード
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン3hit→換装→Gメイン |
183 |
|
メイン3hit→換装→GCS |
207 |
|
|
??? |
|
サブ始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
|
??? |
|
戦術
中近距離をGモードで立ち回り、要所でCの武装を使用する為に換装し、使用後はGに戻るという動きが(少なくとも前衛の場合は)基本となる。
具体的にはCでサブやメインを撒き、CSを溜めつつGへ換装。BRで動かしつつセカインやサブを狙う、着地取りにC換装→N特射などといった塩梅である。
また、相変わらず落下の要となるGサブと迎撃択となる特射のガガは攻めのみならず守りに重宝する。
前作では守りに入った事故待ち戦術が強い機体だったが、今作ではCモードの武装だけではダメージ負けしやすくなったので、Gモードの格闘で攻める必要性も出てきた。
豊富なキャンセルルートから立ち回りの幅は相変わらず広いものの、換装機の常として行動がワンテンポ遅れがちになる。
換装でブーストを食う上、今作では特格ムーブの回避力も落ちているので
適切な武装を利用することにばかり執着しているとブースト負けしてしまい、低耐久に跳ね返る結果となってしまう。
更には元々キャンセル行動が強い機体だったため、今作からのキャンセル補正悪化がモロに刺さっているのも辛い。
格闘に関しては性能はほぼ落ちておらず新規も含め中々優秀でダメ負けしないためにも積極的に振りたいが耐久値が下がっているためワンミスが響きやすくリスクも高いのが悩み所。
「今どの手札を切るべきか」を考えていくだけでなく、これまで以上に丁寧に立ち回ることが大切となる。
EXバースト考察
「さあ恐れたまえ、逃げたまえ、その自由は君たちのものだ」
覚醒は00系お馴染みのトランザム。スピードが格段に上がり、N格が専用のものに変わる。
主流は機動力強化がシンプルに強いMバーストだが、格闘を十二分に活かせワンチャン力は申し分ないFバーストも十分強力。
それ以外の覚醒は上記に並ぶほどの強みはあまり無いのが現状で迷ったらFかMのいずれかでいいだろう。
勿論自身のプレイスタイルや僚機の性能次第では他の覚醒もアリなので相談して決めよう。
どの覚醒でも、基本的にはGモードで覚醒したい。
格闘攻撃力+12% 防御力+0%
マキオンでは一番採用されていた覚醒。
今作ではMバーストの存在から機動力の向上では勝てないがトランザム覚醒なこともあり、機動力もある程度向上するため前作の感覚で扱える。
Gサブで相手のブーストを削って、横格をキャンセルで叩き込んだり、新規になったBD格やトラ格である程度は火力が出る。
ただ、虹ステのブーストの消費の緩和が前作程は無いのでその点は注意。
防御力+15%
今作は覚醒抜けしても時間が短く、半覚を普通に吐いたとしても攻撃面の強化がほとんどない。
他の覚醒にした方がいい。
射撃攻撃力+5% 防御力+0%
メイン連射ができるようになるが振り向き撃ちの仕様上、サブを挟まないと落下できない為使いにくい。
キャノンのN特射を青ステでキャンセルしてN特射に繋ぐ事が出来るがそれはMバーストでもできる為、前作程選ぶ必要性がなくなった。
固定向けの覚醒。
3000コストである以上は少しでも試合を動かす為に少々工夫がいる。
格闘攻撃力+6%、射撃攻撃力+2%
機動力が圧倒的に向上する覚醒。
こちらはFバーストと違い格闘の伸びは上がらないが、純粋な機動力で格闘も射撃も押し付けやすい。
青ステもできるので青ステ2連C特射を爆速で押し付けるといった凶悪な事も可能。
一応格闘も射撃も火力補正がかかるがオマケ程度。特に射撃コンボでGサブに繋いでしまうと安くなりがちなので、取れるところは格闘追撃やC特射生当てでダメージ確保したい。
機動力を活かして片追いの回転率を追求するのも大事。
安定性のMバースト、ワンチャンのFバーストと言った立ち位置であるか。
僚機考察
弱体化が入ったとはいえ、基本的に誰が来ても対応できるのはそんなに変わらない。
咄嗟の自衛力自体は相変わらず高いので、後衛に徹するのもなくはない。
3000
2500
2000
1500
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