正式名称:ZGMF-X2000 パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
4連装ビームガン |
60 |
12~112 |
ビームマシンガン |
特殊射撃 |
セイバーガンダム 呼出 |
3 |
111/65 |
レバーNで射撃、レバー入れで斬り抜け |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
スレイヤーウィップ |
サブ |
10/90/95 |
レバーNで捕縛、レバー上下で叩きつけ、レバー左右で薙ぎ払い |
通常格闘 |
袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り |
NNN |
176 |
3段目が多段ヒット |
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
N後 NN後 |
287 295 |
高火力&拘束派生 |
前格闘 |
突き→斬り上げ |
前N |
133 |
|
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
前後 |
287 |
高火力&拘束派生 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り |
横NN |
172 |
|
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
横後 横N後 |
282 290 |
高火力&拘束派生 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
85 |
伸びが良い |
特殊格闘 |
体当たり |
特 |
|
シールドを構えて体当たり |
派生 切り抜け |
特前 |
|
BD格と同じ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E,L,S/M |
備考 |
|
ビームソード連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
293/271/?? [303/281/??] |
最終段射撃ボタン連打でダメージUP |
【更新履歴】新着1件
18/10/31 新規作成
18/11/27 コンボ表記を修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から、ザフトの後期量産型MS「グフイグナイテッド」のハイネ専用機。
パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス(CV:西川貴教)。
背部フライトユニットにより宇宙・地上で高い飛行能力を発揮し、対MS接近戦用の装備を多数持つ。
ザクウォーリアとのザフト主力機コンペで敗北したが、性能を惜しまれ少数が生産されてエースに優先配備された機体。
横鞭武装を持つ近接寄りの万能機。
鞭射程内でのタイマン性能や迎撃力は非常に高く、機動力も十分高いのでメインのBMGを活かしやすい。
しかし赤ロック距離の短さ、射撃の誘導と装弾数の都合上、遠距離択が少なく射撃での奪ダウン手段がかなり少ない。
そのうえで「如何に接近するか」が当機と付き合う上での課題となる。
一方、肝心の格闘も判定があまり強くないものが多いという弱点を抱えている。
見た目こそグフだが、操作感は「空飛ぶグフ・カスタム」というより「BRの代わりにBMGを持ったX1」といった感じである。
近接寄りのBMG持ち、斬り抜けアシスト付きなど同じ2000コストのサンドロックと役割が被るが、こちらは鞭のおかげで短いコンボでもまとまったダメージが取れるのが魅力。
試合開始時に特殊な抜刀モーション有り。連ザと違って納刀する武装はないのでそこでしか見れない。
シールドからテンペストを抜き放ち、やや腰を落とし相手を見据える。
勝利ポーズは2種類。
通常時:テンペストを右手に構える(連ザの機体選択時と同じポーズ)
覚醒中:右手のウィップを薙ぎ払った後納めてドラウプニルを正面に構える
敗北ポーズ
胴体が両断された状態から爆発。大体の人が予想したであろう第23話でガイアガンダムに斬られた再現。
- メイン→サブ(前後、横)、特射、特格
- 格闘(後派生以外)→サブ、特格
- 特射→後格闘
- サブ射撃一部変更(レバーNに前作特殊格闘が追加)
- 特殊格闘変更(体当たり)
- 特射→後格闘のキャンセルルート追加
射撃武器
【メイン射撃】4連装ビームガン
[撃ちきりリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%]
「かかってこいよぉ!」
ドラウプニル 4連装ビームガン。初代グフリスペクトな標準的ビームマシンガン。
長押しで12発まで連射可能。4hitでよろけ、17hitでダウン。
同コストのサンドロックよりもハイペリオンやライジングにイメージは近い。
両腕に搭載されているのでマシンガン機としては射角が広い。
ただ連射中は一方の腕のみを使うので射角が狭まり、振り向きやすくなるので注意。
誘導収束弾速と悪くない性能をしているため当てる性能は高い。
ただしここからダウンを取る手段が中距離以遠では乏しく漫然と撃っているだけにならないようにしたい。
サブ、特射にキャンセル可能。
【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出
[撃ちきりリロード][リロード:13秒/3発]
「生憎、一機じゃないんでね!」
アスランの乗るセイバーガンダムを呼び出し援護攻撃を繰り出す。
レバー入力で性能変化でどちらもメインからキャンセル可能。
中~遠距離で存在感を発揮しにくいハイネグフに取っては相手の着地を取れる重要な武装なため依存度は高い。
【N特殊射撃】アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲
[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:2.0×2][補正率:-15%×2]
アムフォルタスを腰で構えて単発ダウンの太い高弾速ビームを撃つ。1hit60。
発生が早く、キャンセル補正がかからないアシストなので追撃に使うとダメージが伸びる。
ただし弾速に誘導が追い付かずにあまり曲がってくれない。
コンボ〆でも横サブの方が使い勝手がいい。
中距離でのMGからの追撃、味方との連携射撃が基本的な用途になる。ダメも良好なので確定どころではこちらでとっていきたい。
【レバー入特殊射撃】突撃
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
セイバーが突撃してスタン属性の斬り抜け。
格闘寄りの機体が鞭に加えて、突撃系アシストを持っているのは強みになりうる。
誘導性能は良好で中距離の安易な旋回や上昇落下などに食いつきやすい。
発生時にやや溜めがあるが銃口補正は強いためメイン上昇→レバアスランなどセットプレイ等は可能。
発生保証もありセルフカットが期待できるので中近距離での使用が主な使い所になる。
弾幕要員としてプレッシャーをかけていくならこちらの方が使い勝手がいい。
格闘
各格闘全段からサブにキャンセル可能。
オバヒでもコンボ完走が簡単なのは鞭武装持ちの強み。
オープンコンバットで抜刀したままなため抜刀モーションは存在しない。
【サブ射撃】スレイヤーウィップ
[特殊リロード][リロード:戻り/1発][属性:格闘]
手首からスレイヤーウィップを伸ばし振るう。レバー入れの有無で性能変化。
サブ特格を除く格闘全段からキャンセル可能。
ドラゴンやアルトロンメイン同様弾数消費した瞬間から即リロード完了するタイプ。
あちらはS覚醒で連射できなくする為だが、格闘であるこちらは特に意味がない。
今作からはレバーNに前作の特殊格闘が配置されたため、3種類の攻撃を使い分けられる。
「捕まえたァ!」
前作の特殊格闘。
スレイヤーウィップを伸ばして相手を捕縛する。そこから各種派生へ移行する。全ての派生で視点変更なし。
発生まで少し溜めがあり、さらに銃口補正も良くないので生当てや格闘迎撃には向かない。
相手の硬直に上から被せる様に出せば取っていく性能はある。
格闘からキャンセルで出せるが、メインからはキャンセルできない。
最終段含めて各種格闘から問題なく繋がる(横最終段のみ斜面×)ため、サーチ替えしつつ掴んで様子見ということもできる。
【Nサブ後派生】引き寄せ
敵機を手前に引き寄せる。ボタンの入力は不要でレバーを後に入れるだけでよい。
レバーを後ろに入れたまま特格入力してもこれになる。
メインキャンセルで自由落下に移行。高度がある場合の接地択になる。
N前横格闘にもキャンセル可能でオバヒでもダメを伸ばせる。
【Nサブ射撃派生】電撃追撃
捕縛中に射撃入力で追撃。
追撃中はカット耐性は皆無。しかし視点変更もないためロック変え推奨。
威力と拘束時間を少しでも伸ばしたい時に追加入力しよう。
さらに他の派生に移行可能(規定回数入力or時間経過でレバー後派生に移行)。
【Nサブ格闘派生】ジャンプ斬り
後格闘と同様の格闘が出る。
特性もそのままなので低空ならオバヒでも格闘出し切りから接地まで移行可能。
Nサブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗射撃派生 |
電撃追撃 |
10~72(95~85%) |
13(-2%)×0~5 |
0.1 |
0 |
掴み |
┣格闘派生 |
唐竹割り |
96~149(75~65%) |
90(-20%) |
2.1 |
2.0 |
スタン→ダウン |
┗後派生 |
引き寄せ |
10~72(95~85%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
引き寄せ |
[特殊ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「生意気ィ!」
左右振り分けありのいわゆる横鞭。
リーチがX1よりやや短く「思ったよりも長くない」ことをしっかり意識したい。
振りは速いが、格闘迎撃に使う場合発生直後のやや溜める動作による発生負けに注意。
先端当てやセットプレイを意識しよう。
X1のように横鞭→横鞭コンボや、横鞭→縦鞭による追撃も余裕で入る。
むしろ相手の飛び方的に「各種サブくらいしか安定して追撃出来ない」と言う方が正しいか。
補正はキツいので、こればかりではダメージ負けしやすく、これでガン待ちしていると放置の原因にもなる。
一応当たり方や状況によってはサブ以外でも追撃出来るので、アドリブで対応していきたい。
メインキャンセルやコンボ〆だけでなく単発火力とダウン値が高さからさくっとダメとダウンを取りつつ離脱できるのは強み。
味方敵の攻撃で打ちあがっていてダウン値などわからない場合などにもとりあえず振っていける。
[バウンドダウン][ダウン値:2.5][補正率:-25%]
「そらよっと!」
振りかぶって上からウィップを叩きつける。
縦鞭武装らしく横方向への銃口補正は甘い方なので、コンボや軸合わせなど狙いどころは要吟味。
判定が縦に広く垂直移動程度なら食える。
縦に判定を置ける武装はなかなか少ないので起き攻めなどで重宝する場面は多い。
手堅くバウンドダウンを狙えるためコンボの〆や放置コンなどには横サブよりこちらを推奨。
今作より発生がやや鈍化した情報有(要検証)
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り
テンペスト ビームソードを使った3段格闘。3段目に視点変更あり。
出し切りから特格で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
判定・突進速度・誘導と初段性能はいまいち良くないのでコンボ用と割り切ろう。
1、2段目から後派生有り(後述)。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗3段目 |
回転斬り |
176(53%) |
22(-3%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り上げ
多段突き→斬り上げの2段格闘。全段視点変更なし。
出し切りから特格で安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
突き出すモーションの都合上判定は強めなようだが強判定格闘には一方的に負ける。
万能機レベルの暴れ格闘は潰せるが過信は禁物。
出し切りは2段で終わるためカットされるリスクが少ないのが魅力。1段目から後派生有り。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)×4 |
1.8 |
0.45×4 |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗2段目 |
斬り上げ |
133(65%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
3段目が下方向に吹っ飛ばすのに加え自分は浮いているのでやや状況が悪い。
3段目で強制ダウンを取りそうなら横サブ、後格やBD格で〆ると状況が良くなる。
横格らしく回り込みが良く伸びも良いので本機の中では振っていける部類。
ただし判定発生が弱く誘導突進速度も控えめなので、斬り込みは後格やBD格に任せよう。
出し切りから特格で拾えるが下方向に吹っ飛ばすので他格闘に比べて若干シビア。斜面だとさらに厳しい。
1、2段目から後派生有り。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
下記参照 |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣後派生 |
下記参照 |
┗3段目 |
叩き斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ→横薙ぎ→スレイヤーウィップ乱舞
「FAITHをなめんなよ!」
テンペストによる斬り上げ→横薙ぎからウィップによる乱舞格闘。
N格と横格の1、2段目、前格1段目から派生可能。3段目から視点変更有り。
高火力だがキャンセルは不可能。
ダメージが最終段に偏っている為、途中でカットされるとコンボ火力が伸び悩む。
ほとんど動かずカット耐性は皆無なので、状況を見て鞭〆と後派生を使い分けたい。
格闘後派生 |
動作 |
累計威力(N1段目から) (累計補正率,累計ダウン値) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1Hit目 |
斬り上げ |
77(-23%,1.7) |
15(-3%) |
0 |
よろけ |
2Hit目 |
横薙ぎ |
89(-26%,1.7) |
15(-3%) |
0 |
よろけ |
3Hit目 |
右ウィップ振り下ろし |
119(-29%,1.7) |
40(-3%) |
0 |
よろけ |
4Hit目 |
左ウィップ振り下ろし |
148(-32%,1.7) |
40(-3%) |
0 |
よろけ |
5Hit目 |
ダブルウィップ開き払い |
189(-35%,1.7) |
60(-3%) |
0 |
弱スタン |
6Hit目 |
ダブルウィップ叩きつけ |
287(-%,5,0↑) |
150(-%) |
5.0↑ |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
「容赦しねえぜ!」
飛び上がって回転唐竹割りを繰り出す1段格闘。視点変更なし。
所謂ピョン格。接地判定が存在し接地ステップメインでブースト回復。
接地→ステップでオバヒすると接地判定が消失するので注意。
また動作中ブースト消費し続けるためブーストゲージの確認はしっかりと。
降下距離が短くあまり高度があると接地してくれないことにも注意が必要。
吹き飛ばしベクトルが下方ではなく前方なので高度があれば前ステで特格が繋がる。
緑ロックでも抜刀がないため着地ずらしや逃げにも使える。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転唐竹割り |
90(80%) |
90(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
「どけってんだよォ!」
斬り抜け1段。視点変更なし。
伸びに優れた受け身不可の打ち上げダウン。
判定も良好な部類なため始動や追撃やコンボの〆にと様々な場所で使える主力格闘。
ここから虹ステで各アスランに繋がるがやや不安定。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
【特殊格闘】体当たり
今作から追加された新武装。
盾を構えて正面へ向けて突撃する。多段ヒット。
メイン、格闘からキャンセル可能。
発生はとても早いが、伸びは悪く追従速度も遅い。またシールド判定もついていないので、安易に使用するのは禁物。
前派生でBD格闘と同じ切り抜けに移行する。
カット体制重視のコンボ、横サブでは間に合わない至近距離のあがきとしての使用方法が妥当か。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
体当たり |
|
|
|
|
ダウン |
前派生 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
1.7 |
特殊ダウン |
バーストアタック
ビームソード連続攻撃
「悪いが、決めさせてもらうぜ!ジ・エンドォ!!」
多段斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ダブルウィップ捕縛→爆破
初段の踏み込みがかなり素早く、SAも有るので差し込みは狙いやすい。
全体的にテンポが早く3段目まで打ち上げつつ動くのでカット耐性はある方。
加えてダメージ効率も悪くないため狙える場面があればコンボに組み込んでいこう。
カット耐性が下がるが最後のウィップ束縛中に射撃ボタン連打で追加ダメージを与えられる。
威力が上がるだけでなく、追加入力ダメでトドメを刺せば即自由落下に移行するので削りきれるならば狙うべし。
注意点として3、4段目で敵機を落とした場合追撃のウィップが掴み失敗で落下、にはならないこと。
出し切り同様のウィップをしまうモーションまで出るので無駄な隙を晒さない様にしたい。
極限技 |
動作 |
累計威力 F/E,L,S/M (累計補正率) |
単発威力元値 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90/82/(80%) |
22(-5%)×4 |
0 |
0 |
特殊ダウン |
2段目 |
斬り上げ |
146/134/(65%) |
65(-15%) |
0 |
0 |
ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
192/177/(60%) |
65(-5%) |
0 |
0 |
ダウン |
4段目 |
捕縛 |
212/195/(58%) |
30(-2%) |
0 |
0 |
掴み |
追加入力(MAX5発) |
電撃追撃 |
[222]/[205]/(58%) |
3(-0%)×5 |
0 |
0 |
掴み |
5段目 |
爆破 |
293[303]/271[281]/(58%) |
130(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→N特射 |
140~174 |
基本 アスランのおかげでダメが伸びる |
メイン4hit→前サブ≫BD格 |
174 |
近距離でメインが当たったら |
メイン4hit→レバー入れ特射≫BD格→前サブ |
197 |
最後が横サブで199 |
レバー入れ特射≫(Nサブ射連打後派生→)NNN→前サブ |
226(237) |
最後が横サブで228(238) |
レバー入れ特射≫(Nサブ射連打後派生→)N後 |
275(274) |
NN後だと269(259) |
サブ始動 |
|
|
前サブ>横NN |
208 |
|
前サブ>N後 |
281 |
NN後だと272 |
前サブ≫BD格→Nサブ |
204 |
Nサブ射連打格闘派生で〆ると228 |
横サブ>Nサブ |
158 |
吹っ飛ばした方向に虹ステで入る |
横サブ>横サブ |
162 |
吹っ飛ばした方向に虹ステで入る |
横サブ>横後 |
268 |
決まればオイシイ |
横サブ≫BD格→前サブ |
200 |
Nサブ射連打格闘派生で〆ると221 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
222 |
基本だが↓推奨 |
NNN→前サブ |
224 |
基本。バウンド |
NNN→横サブ |
227 |
基本 |
NNN→Nサブ射連打格闘派生 |
248 |
拘束コンボ |
NNN→Nサブ射連打後派生≫BD格→Nサブ射連打格闘派生 |
267 |
更に拘束 |
NNN→Nサブ射連打後派生→N後 |
275 |
拘束コンボ |
前格始動 |
|
|
前N→前サブ |
192 |
バウンド |
前N≫BD格→横サブ |
228 |
吹っ飛ばし |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
217 |
|
横NN→前サブ |
220 |
バウンド |
横NN→横サブ |
223 |
|
横NN→Nサブ射連打格闘派生 |
244 |
拘束コンボ |
横NN→Nサブ射連打後派生→N後 |
271 |
拘束コンボ |
後格始動 |
|
|
後>Nサブ格闘派生 |
??? |
カット耐性重視。繋ぎは前ステ |
後>Nサブ |
??? |
ディレイをかけて掴み失敗落下 |
BD格始動 |
|
|
BD格→前サブ>横サブ |
210 |
さっさとダウン |
BD格>NNN→Nサブ |
246 |
バウンド |
BD格>N後 |
295 |
高威力。NN後だと289 |
BD格→Nサブ射連打後派生→N後 |
294 |
高威力。NN後だと279 |
BD格>前N>BD格 |
227 |
高高度打ち上げ |
BD格→Nサブ射連打後派生→NNN→特格射連打格闘派生 |
261 |
拘束コンボ |
BD格→特前→Nサブ射連打格闘派生 |
??? |
新コンボ |
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
F/M/E |
|
メイン4hit→レバー入れ特射≫覚醒技 |
257/??/243 |
|
前サブ>覚醒技 |
298/??/273 |
|
横サブ>横N後 |
270/??/250 |
初段からの派生を推奨 |
NNN→Nサブ射連打後派生→NN→横サブ |
280/??/261 |
|
NNN→Nサブ射連打後派生→NN>覚醒技 |
318/??/298 |
|
横NN→Nサブ射連打後派生→NN後 |
303/??/280 |
|
BD格>覚醒技 |
311/??/292 |
|
BD格>NNN>覚醒技 |
298/??/278 |
|
BD格→Nサブ射連打後派生→NNN→Nサブ射連打後派生>覚醒技 |
319/??/299 |
|
F覚醒時 |
|
|
横サブ>横サブ>横サブ |
215 |
|
横サブ>横NN→前サブ |
240 |
最後が覚醒技(最大連打)で275 |
N(横)NN→Nサブ射連打後派生→NNN→Nサブ射連打格闘派生 |
303 |
|
N(横)NN→Nサブ射連打後派生→NNN→Nサブ射連打後派生>覚醒技 |
342 |
|
横NN→横サブ>横サブ |
263 |
|
BD格→Nサブ射連打後派生→NNN→特格射連打後派生→NN後 |
323 |
長時間拘束 |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
308 |
超高高度打ち上げ。追加入力最大時 |
戦術
メインとアシストしか中距離以遠では機能しない典型的な格闘機体。
よって「いかに相手に近づくか」と「そこからどう格闘を入れる」が課題となる。
サブを主軸に伸びと判定の良いBD格やズサ可能な後格を活かして闇討ちに努めていくことになるだろう。
メインでよろけを取って格闘を入れられる距離は案外短いため単騎で近づくことはなかなか難しい。
後格→ズサで相手の視界内でピョンピョン跳ね回り隙あらばBD格で近づきサブや格闘を決めていきたい。
鞭と優秀なピョン格の存在もあって近距離での格闘に対する自衛力は2000の中では非常に高い。
もちろんこの距離ではこれをしておけばいいという安易な行動選択はNG。
この機体が最も辛いのは放置をされて相方が片追いされる事。
武装の回転率と中~遠距離での奪ダウン力が低いので妨害がしにくく相方を守り辛い。
覚醒中はもちろんだが、通常時もロック取りや相方の負担軽減のために大胆に斬り込むのも重要。
EXバースト考察
「ザクとは違うんだよ、ザクとは!」
格闘攻撃補正:+7% 防御補正:-?%
機体性能を考えると、「覚醒時に攻める」という意味合いではM覚醒と並んで候補に挙がる。
BD格闘の強襲性能は非常に強力で、メイン→格闘なども可能になるので近接択が強化される。
メインorレバアスラン→横格で無理やり敵を追いそこからの鞭と格闘択を選べるのはやはり美味しい。
自衛力は元々高く、放置の方が怖い事が多い本機には有力。覚醒落ちは厳禁。
M覚醒と比較した場合、攻撃力が大きい一方ブースト回復が少なく一長一短。
防御補正:-?%
元々高いグフの自衛力が更に上がるが、攻撃補正が無いのが難点。
低コストの先落ちを避けるための保険としては定番であり、勿論本機体でも有効となる。
しかし放置に弱い機体でこれを使ってもその後が考えものである。
事故防止には良いが相方依存度が高まるので、貪欲に勝ちを狙うならFバーストの方が理想ではある。
利点はアシスト回転率UPとアシスト→メインのキャンセルによる自由落下ルート追加ぐらい。
強化されたとはいえ、アシストのためにS覚醒を選ぶのであれば他機体を使った方がいいだろう。
後衛で堅実な攻めを展開したい時に重宝するが活かせないのであれば基本的に他の覚醒を推奨。
2000コストで自衛力に優れるため、相方によっては十分にあり。
覚醒時の攻め能力が高い相方にゲージを渡す、低コストの相方と互いにL覚醒で覚醒回数を重視するなどの戦術が挙げられる。
F覚醒と並んで攻めに使える覚醒。こちらは主にBDで追うことになる。
F覚醒と比較すると、ブースト量が多いため余裕を持って追うことができる一方、攻撃力はやや控えめ。格闘後派生でそれを補うこともできるが、防御補正がないこととキャンセル不可であることが重なって覚醒落ちしやすいことには注意。
僚機考察
後衛格闘機らしくやはり前でロックを取ってくれる相方がおすすめ。
ハイネグフ自体格闘寄りではあるが、高コストのように前衛を一手に引き受けるだけの力はない。
さらに赤ロックが短く、射撃武装も息切れしやすいため足並みを揃える射撃戦も苦手。総じて射撃機との相性は微妙。
かと言って格闘機と組んでも、揃って射撃能力が低いのではいざというときに相方を助けに行きにくい。
格闘機と組んで両前衛で敵を荒らし尽くす、と言う戦法でもありだが安定し辛い。
基本的には自衛力があり前でロックが取れ、この機体の足りない弾幕性能やダウン取り能力を補える機体が望ましい。
コスト3000
コスト2500
コスト2000
コスト1500
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