正式名称:AGX-04 GERBERA TETRA パイロット:シーマ・ガラハウ
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△(ブースター装着)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マシンガン |
90[120] |
18~144 |
2ヒットよろけ。集弾率が低い。格CS中弾数増加 |
射撃CS |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
80/95/110 |
新武装。3段階チャージ可 |
格闘CS |
シュツルム・ブースター |
100 |
- |
時限換装。1出撃1回のみ |
サブ射撃 |
110mm機関砲 |
30[60] |
13~130 |
5ヒットよろけ。一般的なマシンガン。格CS中弾数増加 |
特殊射撃 |
ゲルググM 呼出 |
3 |
132/16~86~144 |
2体がマシンガンで射撃/2体が時間差でスパイク・シールド突撃の2種類 |
特殊格闘 |
急速接近 |
- |
- |
Nで直進、左右で斜めに移動・前後で上昇する特殊移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→3連突き→斬り上げ |
NNN |
179 |
最終段打ち上げから追撃可 |
派生 突き&零距離MG&蹴り飛ばし |
N前/NN前 |
210/232 |
前作後派生 |
派生 斬り抜け |
N後/NN後 |
/ |
後格と同様 |
前格闘 |
突き |
前 |
75 |
単発 |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り上げ |
横N |
129 |
最終段打ち上げから追撃可 |
派生 突き&零距離MG&蹴り飛ばし |
横前 |
205 |
前作後派生 |
派生 斬り抜け |
横後 |
|
後格と同様 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
|
前作BD格。受け身不可ダウン |
BD格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
BD中前 |
|
新規モーション |
射撃派生 |
ビーム・マシンガン【収束】 |
特格、N格、横格中射 |
45~116 |
特格・N格・横格から射撃派生で後退しつつBMG |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
宇宙の蜻蛉 |
3ボタン同時押し |
|
新規乱舞技。ブースター強制装着 |
【更新履歴】新着3件
18/10/31 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、シーマ・ガラハウ中佐の駆る最終乗機。
アナハイム・エレクトロニクスとシーマ艦隊との取引のために製造されたMS。
GP-01とコンセプトが被ることから開発が中止されたGP-04を再利用しており、素性を隠すためにジオン系らしい外装になっている。
そのためジオンの機体としては珍しい、やや細めの独特のシルエットを持っている。
武装をマシンガンで固めた機体。メインは2hitよろけの散弾する接射武器、サブは5hitよろけのそこそこ性能のいい一般的なマシンガン。
特格は距離を詰める際に有用でそこからアサキャンができたりと敵を追い詰める能力に長ける。
格闘性能は発生が良く、ダメージの底上げが出来るものもあり、なかなかの粒ぞろい。
さらに1出撃使い切り時限強化のシュツルム・ブースターで機動力が大きく向上する。そして覚醒技を使用すれば本作では1出撃に2回出せるようになった
覚醒も合わせると3000も顔負けのブースト性能となるので、この2回使えるブースターをいかにぶん回していくかは新たな強みとなっている。
従来どおりそれらを組み合わせた接射で詰めていく攻撃的な機体であるが、本作での追加要素による妨害も必要になってくる。
しかし射撃CSを除けば武装のリロード・回転率は劣悪気味で、特に中距離以遠ではCSありきでも全く手を出せない時間帯もある。
よって「弾がある時に攻めていると強いが、枯渇して守りに入ると弱い」という、シーマ様らしい基本構成は変わっていない。
メインは強力だが追撃のタイミングなど気難しい面が多いので初心者には全く向かない。
勝利ポーズ大まかに分けると2種類あり、ブースターの有無も反映される。
通常時:モノアイを光らせてキメポーズを取るパターン。カメラワークがブースターの有無で異なり、無いとアオリのバストアップ、装着時は全身の写る構図になる。
覚醒技中:ゲルググMを2機伴って立つ。ブースター無しだと緩やかにカメラが回り込み、有りだとカメラが3連ズームする。
敗北ポーズ:のけぞりながら漂い、爆発。デンドロビウムのメガビーム砲を零距離で叩き込まれたときをイメージした形。
- メイン→後格、特射、特格
- 射撃CS→後格、特射、特格
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ
- 特格→格闘、特射、特格(SB装着中のみ)
- 射撃派生→サブ、特格
- 格闘CS→特格
- 耐久力が580→620に
- メイン、サブ→特射へのキャンセルルート追加
- 射撃CS追加、3段階チャージ可能のサーベル投擲
- BD格が新規モーションの二段格闘に
- 旧BD格が後格闘に移行、スタン→受け身不可ダウンに、旧後格及び後派生は前派生に移行
- 格闘CS使用時:メイン、サブの弾数増加、最大連射数30発に増加
- 覚醒技変更 「ゲルググM 呼出【突撃指揮】」→「宇宙の蜻蛉」 発動後ブースター強制装着
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/90発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-5%]
「派手に行こうか!!」
ビーム・マシンガンからビームを発射する。1クリック3連射、長押しで最大15連射可。2hitでよろけ、10発hitで強制ダウン。
射角は前方180°に加えて左側に20°程度。他のマシンガン機体と比べると少し狭い。原作の乱射の再現か、弾がバラける。
後格、特射、特格へキャンセル可能に。
使うとわかるが、集弾性・誘導ともに皆無。そのためブルーやGXDVの様な運用は一切できない、というかそういう武装ではない。
2発よろけ、優れた銃口補正、速射性能により近距離で活きる。安易な格闘などはショットガンのように颯爽と狩れる。
リロードが長いので、状況にもよるが20発を切ったらさっさと撃ち切ろう。
残弾の問題によるが連射し続けられるのは強みであり、この武装よりも虹格闘等への迎撃が安定する射撃はそうそうない。
弾の挙動的には最初の数発はまっすぐ飛び、撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。
つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多い。
よろけ「だけ」を狙うならブーストは使うが数クリックチョロ撃ちでキャンセルして連打した方が期待できる。
撃ち切りでダウンまで持っていけるが、密着でもない限り必ず何発か外れるので当てた後の択は常に頭に入れておこう。
ヒットストップのおかげかスパアマに対する耐性は高く、FA-ZZの格CSや覚醒Nと正面から同時発生すると勝てる。
もちろん虹ステ連打されると打ち負けるので絶対に迎撃できるというわけではない。
また、今作から射撃CSが追加された関係で迎撃で射撃をした後にオバヒCSを撃ってしまう、という事もあるので前から乗っているプレイヤーは気をつけよう。
後格、特射、特格にキャンセル可能。
今作から集弾率が上がったという報告があるが要検証
【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】
[チャージ時間:1秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:2/2.5/3][補正率:-30%]
「さぁ、あの世へ逝きな!」
新規武装のサーベル投擲。3段階チャージ可能であり弾速、銃口、弾速、回転率ともに良好。
LV3時は優秀な弾速・誘導を誇り着地取りだけでなく、軸合わせによる命中も十分見込める。
ただし、実弾属性なため射撃に打ち消されることには注意。
今作での主力であり着地取りにねじ込みに、コンボの締めにとなんでもござれ。
常時溜めていたくなるが他の射撃武装が使えなくなるため状況判断はしっかりとしないと痛い目を見る。
LV3、LV2命中時に鈍足効果が付与される。鈍足付与時間は要検証。
鈍足付与からのメイン押し付けは単純ながら強力であり今作での立ち回りの軸となるだろう。
後格、特射、特格にキャンセル可能。
【格闘CS】シュツルム・ブースター
[チャージ時間:2秒][属性:換装][効果時間:18秒]
「さぁて…奥の手でも見せるとするかねぇ…」
背面にシュツルム・ブースターを装着する。効果時間は18秒。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能も向上して連続使用が可能。
さらに格闘が目に見えて伸びるようになる。
今作から装着時にメイン、サブの弾数が回復し、最大弾数が増加するようになった。
更にメイン、サブの連射数が30発に増加し相手を追い回しやすくなる。ダウン値は変わらないため無駄撃ちには注意。
たとえ未使用でも覚醒技による強制換装で換装した場合はゲージが消滅するので、使用する際はデフォルトの格CSを使用してから覚醒技を使った方が良い。
イメージとしてはΞのミノフスキークラフトをコスト相応にしたもの。
終了後はCSゲージ・弾数ゲージ共に消滅し、被撃破後に再出撃するまでは使用できない。
前作までは覚醒と合わせる事で機動力を活かした攻めに使われることが多かったが、弾数回復や連射数増加、後述の覚醒技による再装着が可能となった為、序盤から使っていけるようになった。
特格へキャンセル可能。
【サブ射撃】110mm機関砲
[撃ち切りリロード][リロード:6.5秒/30発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
「コクピットを貫くよ!」
左腕に内蔵された機関砲から2連装の実弾を発射する。1クリック2連射、長押しで最大15連射可。5hitでよろけ、13発hitで強制ダウン。
右腕では撃てないが、射角は前方180°に加えて右側に30°程度とかなり広い。
こちらはメインとは違って集弾率が高く連射性能に優れ、誘導も良い「普通の」マシンガン。
銃口補正が他のMGよりも良いのか、メインが切れた時に近接で意外に期待できたりもする。
特射にキャンセル可能でアサキャンができるが、空撃ちキャンセルはできない。
確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった30発でリロード6.5秒。とても主軸にしていける回転力では無い。
リロード自体はメインより早くストックがそもそも少ない関係上、基本的に2射以内で撃ち切った方が効率が良い。
誘導も良く他機体のマシンガンと比べても見劣りしない。アサキャンと相談しつつ撃って行こう。
特射、特格にキャンセル可能。
【特殊射撃】ゲルググM 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ゲルググM(マリーネ)を呼び出し攻撃させる。レバー入力によって攻撃手段が異なる。
それなりに優秀な性能で撃ち切ってもリロードされるが、そのリロードが遅めなのが難点。
弾切れ中はアサキャンもできないので動きが狭まる。
2種類ある動作はどちらでもサブキャン落下可だが、サブが振り向き撃ちになる場合キャンセルしても自由落下しないので注意。
練習の際にはサブ射撃の射角を把握しておこう。
【レバーN特殊射撃】マシンガン連射
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:(0.4×7)×2][補正率:-5%]
「さっさとぶっ放しておしまい!」
自機の両脇に2機出現し、マシンガンによる射撃を行う。5hitでよろけ。
威力は低いが誘導はまぁまぁ良く、特に上下に強い。連射時間も長め。
レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、射線を形成したいときや盾固めに役立つ。
【レバー入特殊射撃】突撃
[属性:格闘][特殊よろけ][ダウン値:(0.25×6)×2][補正率:40%(-5%×6)×2]
「させるかっ!」
2機が時間差で敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘攻撃を行う。劇中での再現。
誘導が強いので当てやすく、のけぞりよろけで追撃が入れやすい。
若干溜めてから突撃するためとっさの追撃武装としては機能しづらくメインやサブの繋ぎには使えない。
強力なアシストだがリロードは劣悪なので、覚醒を挟むなどしなければ連射はしづらい。
特格キャンセル関連による赤ロック維持を生かしたトリッキーな使い方もできる。
【特殊格闘】急速接近
[属性:特殊移動]
「ハッハー!!」
敵に向かって急速接近を仕掛ける。通称ハッハー。
オバヒ時使用不可。虹ステ可能。誘導切りは無し。
レバー入力によって軌道が異なる。
- レバーN:自機の向きに直進
- レバー左or右:左斜めor右斜め方向に移動
- レバー前or後:上昇しながら移動
基本的に格闘へはいつでもキャンセル可能、メイン入力で派生射撃が出る。
N特格と横特格はレッドフレームの特射を遅めにした動作に近い。
N特格は赤ロック圏内外関係なく自機の向きに直進するので、距離を詰めるのみならず後退の手段としても使える。
格CS発動時は4回まで連続で使用可能になる。ブースト消費も微量になるため自由度は大きく向上する。
格CS抜きでも特格キャンセル攻撃からさらにキャンセル特格すれば擬似的に連続使用可。ただブーストを喰うので2回発動までが現実的。
本機の特殊移動は初速が最も早くそこからスピードが落ちて行くという仕様になっているため格CS中は初速を特格でキャンセルということを繰り返すとかなりの高燃費且つ高スピードで移動ができるため推奨
そこまで強力な移動技ではないが、覚醒や格CSを絡めてアサキャンと一緒に使えば中々の追い力。
射撃派生を出したい時にも使う事になるがブースト消費は大きいので注意。
【射撃派生】ビーム・マシンガン【収束】
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0×3][補正率:-15%×3]
「戦うだけの能無しが…!」
特格中、N格1~2段、横格初段に射撃ボタンを押すと、後退上昇しながらビーム・マシンガンを3連射。
ここから特殊格闘、サブへキャンセル可能。サブにキャンセルする事で落下出来る。
この射撃派生で出るBMGは弾数消費が無く、拡散せずまっすぐ発射。射程限界も無い。
通常時のメインとはまた違った異質なマシンガン射撃である。
誘導はほんのりで銃口補正は一発ずつかかり続ける。
自身が上昇するのに下方向への射角がほぼ無いので少しでも潜られるとまず当たらない。左右への射角は良い。
射程限界が無く単発威力が高いため、
見た目や連射する点こそ違うが弾のイメージ的には「単発強よろけのBR」といったものに近い。
コンボに組み込んでも2hitでほぼBRズンダに近いダメージが入る。
扱いが難しく、出しまくるとブーストが減るだけの気難しい射撃。
近寄ってくる格闘機に弾幕として吐くと結構鬱陶しいが、回避されればブーストは赤いので辛い読み合いになる。近接戦ならメインの方が確実。
射程限界がないので中距離以遠でゲロビやロリバスなど足を止めて射撃しようとしている敵に撃つ用途には使える。
銃口は強いので近接でセットプレイにも使えなくはないがやはりブーストが厳しい。
格闘
左手に持ったビームサーベルを使う。抜刀なし。原作ではあまり見られない。
横格や後格など初段が優秀なものが多く、格闘機ほどではないが振り合いには案外強い。
しかし近接向けの機体ながらコンボの威力は2500万能機程度でそう高くない。
特格や射撃派生など移動技こそあるもののカット耐性は全体的に低い。
【通常格闘】袈裟斬り→3連突き→斬り上げ
袈裟→3連突き→払い上げの3段格闘。
万能機としては威力や補正が優秀で出し切りから各種格闘による追撃が可能でダメージを伸ばしやすい。
1段目と2段目に前、後、射撃派生あり。
射撃派生は特格射撃派生と同じく後退しつつBMGを3発撃つ。
【通常格闘/横格闘前派生】突き&零距離ビーム・マシンガン&蹴り飛ばし
「ざまぁないね!」
過去作の後格、後派生が前派生専用技に移行した。
ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。初段がヒットすれば自動で出し切る。
メイン射撃の弾数消費はなく、ABCマントやフィン・ファンネルバリア(おそらく他のバリア系も含む)を貫通する。
蹴り飛ばし方向が真正面なので追撃は難しいが、画面端などで一応拾えるようにはなる。
前作より火力が向上している。格CS時には更にダメージが上がる。要検証。
【通常格闘/横格闘後派生】斬り抜け
後派生で後格と同一の攻撃に派生する。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
後退BMG |
159(35%) |
45(-15%)×3 |
4.7 |
1.0×3 |
ダウン |
┗前派生1段目 |
突き刺し |
126(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
┗2段目 |
零距離射撃 |
174(42%) |
14(-3%)×6 |
2.0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
210(30%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り抜け |
130(60%) |
(-%) |
3.4 |
1.7 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
滅多刺し |
127(65%) |
25(-5%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
179(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
後退BMG |
196(20%) |
45(-15%)×3 |
5.0 |
1.0×2 |
ダウン |
┗前派生1段目 |
突き刺し |
173(45%) |
70(-20%) |
2.3 |
0.3 |
掴み |
┗2段目 |
零距離射撃 |
207(27%) |
14(-3%)×6 |
2.3 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
232(15%) |
85(-12%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
3.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
【前格闘】突き
突進しつつサーベルで突き飛ばす。
初代のN格を潰せるので、判定自体は強い。
今作では各種格闘の派生が変更されたことで、前格でしか出せなくなった。
ガーベラの攻撃の中では単発威力が最高なので、よろけをとった相手をとっととダウンさせつつそこそこのダメージをとれる。
出し切りから最速N特格で各種格闘に繋がる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ
「地獄まで行っといで!!」
横格ならではの性能がまとまっていてクセが無く扱いやすい性能の2段格闘。
派生はN格と同じ。出し切りで相手が若干浮くので追撃が安定する。
2段目で自分も少し浮くため無限滞空可能。
発生がかなり速いようで、ガーベラの格闘の中でも頼れる性能。
これで釣り格してのメインetcのハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
キック |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
後退BMG |
154(35%) |
45(-15%)×3 |
4.7 |
1.0×3 |
ダウン |
┗前派生1段目 |
突き刺し |
121(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
0.3 |
掴み |
┗2段目 |
零距離射撃 |
169(42%) |
14(-3%)×6 |
2.0 |
0 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り飛ばし |
205(30%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣後派生 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
2.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り抜け
「サーベルの熱にやられなっ!!」
前作BD格闘。スタンから受け身不可ダウンになった。
ブルーディスティニーの物と似ているが、あちらよりも突進が遅め。
サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。
今作ではスタンによる攻め継続コンボが行えなくなったが、メインや射撃CSからのキャンセルルートの追加により近距離での追撃が安定して行えるようになった。
さらに受け身不可かつダウンまで時間がかかる為、追い打ちでCSの鈍足付与を狙う事もできる。
また、格闘からのキャンセルで安全に離脱できるようになった。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ→斬り上げ
今作からの新規モーション。
左から右への横薙ぎ→斬り上げの二段格闘。
受け身可能な通常ダウンのため、よほどダメージに困っていなければ後格の方が有利状況を作りやすい。
横格闘より補正が緩い?要検証
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
(80%) |
(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
(65%) |
(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
宇宙の蜻蛉
「痛いかい?アッハッハッハ!」
斬り→斬り→回し蹴り→斬り抜け→突き刺し&BMG零距離射撃→サーベル抜き→背後へ蹴り飛ばす。
新規乱舞系覚醒技。カット耐性は斬り抜け部分のみ。最終段バウンド。
発動時にシュツルム・ブースターを強制装着するので空振りによる再装着も可能。
緑ロックによるから撃ちでゲージを90と少し残した状態で換装できる。
出し切った場合でもゲージを70前後残せる為、出来るだけ発動は狙っていきたい。
この機体で数少ない纏まったダメージを取ることのできる手段であるが、空撃ちでシュツルムブースターを装着して立ち回りを重視するという選択肢を選ぶことも可能。
状況によってどちらが良いかはよく考えたい。
極限技 |
動作 |
累計威力F/M/E&L/S (累計補正率) |
単発威力F/M/E&L/S (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
///(%) |
///(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
///(%) |
///(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
///(%) |
///(-%) |
|
|
強よろけ |
4段目 |
|
///(%) |
///(-%) |
|
|
特殊ダウン |
5段目 |
|
///(%) |
///(-%) |
|
|
掴み |
6段目 |
|
///(%) |
///(-%) |
|
|
掴み |
7段目 |
|
///(%) |
///(-%) |
|
|
スタン |
8段目 |
|
///(%) |
///(-%) |
|
|
(強制)バウンドダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(2~5hit)≫NNN |
189~205 |
BDを特格で代用可 |
メイン(4~9hit)→特格射撃派生 |
150~166 |
ダウン取りに |
射撃CS→レバ特射→サブ |
|
|
レバ特射(1体it)≫NN前 |
240 |
ここまでダメージを伸ばせる |
レバ特射(2体it)→サブ |
166 |
|
レバ特射(2体it)≫NN |
184 |
|
N格始動 |
|
|
N>NNN>後 |
228 |
打ち上げ。各種初段で虹ステした場合も同様 |
NN>NNN |
228 |
2段目を途中でキャンセルすると強制ダウンしない |
NNN>横N |
241 |
最後が前派生で238の自由落下 |
NNN>後>後 |
241 |
高く打ち上げる |
NN前(出し切り前)>NN前 |
263 |
要高度 |
横格始動 |
|
|
横>NNN>後 |
223 |
打ち上げ |
横N>NNN |
230 |
|
横N>NN前 |
227 |
自由落下 |
横N>横N |
208 |
|
横N>後>後 |
207 |
高く打ち上げる |
後格始動 |
|
|
後>NNN>後 |
228 |
2回打ち上げ |
後>NN前 |
227 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
|
|
覚醒時 |
F/E,L/S/M |
|
メイン12it |
162/162/??/?? |
|
NNN>NN前 |
??/273/??/?? |
|
NNN>覚醒技 |
??/??/??/?? |
|
横N>NN前 |
??/248/??/?? |
|
後>NNN>覚醒技 |
??/??/??/?? |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒時 |
|
|
NNN>NNN≫後 |
??? |
|
NNN>NNN≫覚醒技 |
??? |
|
横N>横N>横N |
??? |
|
BD格>NNN>NN前 |
??? |
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後>NNN≫後>覚醒技 |
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戦術
本機に乗って先ず試して欲しい事は相手に肉薄するという事。
主力は射撃だが適性距離は格闘機。始動射撃の間合いが狭いため、ある意味格闘機以上のインファイトが求められる。
接近戦におけるメイン射撃の押しつけが出来るようになれば、この先この機体に求められる物も見えてくるはずである。
この機体の強みはおおよそシーマ様の勝利セリフ
「力任せに突っ込んでくる連中の相手は楽さね!」
に集約されているといっても過言ではない。
メインは他のマシンガン系武装と比べ弾のばらつきが激しく限界射程がある。
なので特格・格CSを利用した接近、もしくは相手から寄ってくるよう誘い込んだ上で撃つ必要がある。
格CSは基本的に1出撃1回のみ使用可能だが、本作では覚醒技で一度だけ実質リロードが行える仕様となったのは大きい。
発動すると機動力が飛躍的に上昇し特殊格闘の性能も向上するため、瞬時に移動と攻撃を切り替える変則的な動きで戦場をかき乱すことができる。これを活かさない手はない。
少ないヒットでよろけがとれるメインは格闘拒否が非常に強い。アーマー付の覚醒技ぶっぱもヒットストップで固めて潰す程。
今作では様々な変更点を貰い中距離でも手を出す手段が増えたがダメージを取るのは相変わらず苦手であり相方に依存する。
素の機動力も悪くはないがアシストが切れると所々ぎこちなさが出てくるためリロードの時間をしっかりと過ごす必要がある。
これら接近戦にサブやゲルググMの中距離択を加え相手を追い詰め、シーマ艦隊の恐怖をたっぷり植えつけてやろう。
EXバースト考察
「さあ、連中を蹴散らすよ!付いてきな!」
素の運動性にやや難があり相手への接近に苦労するため、こちらのBD速度向上効果の恩恵は非常に大きい。
本作では若干足回り強化の面で弱体化を受けているが、ブースターの存在がその欠点をそれなりに補ってくれるのが嬉しい。
格闘CSと併せて使用すれば3000をも追い回せる軽快さ、メイン押しつけという強みも益々光る。
メイン→格闘もできるので、攻める択は多い。
半覚で覚醒抜け出来るので先落ちのリスクが減る。
ただ元々放置に弱いのに、さらに半覚抜けが乗っかったガーベラは面倒この上なく、一層無視される。
覚醒に頼らずとも接近してダメージが奪える熟練者向け。
今作では覚醒技による強制換装が追加されたため逃げ性能の向上につながるか?
ブースト持続の増加や青ステ、射撃キャンセルの存在は、射撃のキャンセルルートに乏しくブーストを喰い潰しがちな本機には有効な効果。
射撃のリロード速度、火力が増加しているので相手にとってはこちらも脅威だろう。
覚醒技と合わせてシュツルム・ブースターが二回使えるようになり、逃げ能力が大幅に向上したため扱いやすいものとして選択肢にあがる覚醒。
3000の後ろで相方に安定して覚醒を供給し、ガーベラに足りない火力をとにかく補ってもらう。
相方と意思疎通が取れないシャフでは難しく、公式も覚醒のコンセプトをそう語っているがガーベラに関しては特に固定向けとも言える。
覚醒技のおかげで機動力の上げ幅が少ない問題も多少は解消できる。逆に言えば覚醒技は8割方空撃ち安定。
格闘CSで機動力が大幅に上がる本機とマッチした性能。
格闘CSを装備した状態だと相手の30よりも足が速くなるため、かなり詰めやすくなる。
前作まではメインを当てた後のフォロー手段を覚醒で確保したかったが、今作では追撃手段が増えたためこの覚醒でも安定する。
またFやSほどではないが格闘、射撃共に補正が乗るため、ダメも通常時よりはずっと取れる。
ただし向上し過ぎた機動力のせいでメイン、サブ振り向き撃ちが意図せず暴発する場面も多い。青ステやキャンセルでのフォローも忘れずに。
僚機考察
メインの射程内に捉えてしまえばタイマン性能はある程度見込める物の、攻めた後のフォロー手段の少なさがネックになるのがこの機体。
横槍でチャンスを奪われないよう、相手の分断を意識したパートナー選びをしていきたい。
こちらの援護力が非常に低い事に加え、相手もこっちには寄ってこない可能性があるので相方には自衛とロック集めの能力が求められる。
荒らし重視の機体や、相方には特に自衛力を求めるタイプの機体などと組むと素直に動きやすくて強力なコンビになれるだろう。
じっくり戦いたい射撃機とはあまり噛み合わず、とにかく弾切れに悩まされたり片追いされやすかったりする。
ガーベラ自体が狙われにくいことを考えた位置取りをすればある程度はフォロー可能だが、それならどちらかが別機体を選択する事も視野に入れた方が良いだろう。
3000
最安定。
単独でも荒らしが出来る機体が多く、疑似タイ展開もしやすい。
2500
体力上の安定性や(あくまで3000と比べてだが)落ち順縛りの緩さから両前衛向き。
ただここの前衛特化機は単独で送り込めない機体が多いので、3000よりは万能機要素を意識した方がいいかも。
2000
ガーベラの自衛力や中距離での空気さが悪い方向に働く相方。
しっかり半覚と格CSで荒らせるかが鍵。
1500
荒らしたいガーベラの目的と一応合致した相方。
だがここでも放置されやすさが足を引っ張る。
万能機、支援機よりは自然とフォローし合える距離で戦える前衛機がベター。
外部リンク
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