ガンダムAGE-2ノーマル

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ガンダムAGE-2ノーマル - (2019/02/18 (月) 23:43:21) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:AGE-2 GUNDAM AGE-2 NORMAL パイロット:アセム・アスノ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ガンダムAGE-2 ノーマル ダブルバレット

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ハイパードッズライフル 6 75 特殊エフェクト
レバーN射撃CS ハイパードッズライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン
レバー横射撃CS ハイパードッズライフル【移動撃ち】 - 65/65/80 新武装。アクロバティックに側転しながらBR3連射
サブ射撃 Gバウンサー呼出 2 120/60 レバーNで3連射。レバー入れで突撃
特殊射撃 ダブルバレットに換装 - 足を止めダブルバレットへ換装
特殊格闘 急速変形 1 152 BRとバルカンを撃ちながら前方へ移動
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ハイパードッズライフル 6 100
変形レバーN射撃CS ハイパードッズライフル【高出力】 - 120 ゲージ引き継ぎあり
変形レバー横射撃CS ハイパードッズライフル【移動撃ち】 - 65/65/80 ゲージ引き継ぎあり
変形サブ射撃 ビームバルカン 40 20~113 ?ヒットで強制ダウン
変形特殊射撃 変形解除&ハイパードッズライフル - 110 上昇しながら変形しBRを撃つ
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 横でロール。Nor前後で真下に落下
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ NNN 169 4hit格闘
派生 2刀斬り抜け NN前 165 斬り抜けて打ち上げ
派生 X字逆袈裟→叩きつけ NN特N 210 バウンドダウン
前格闘 右突き→左蹴り→右斬り上げ 前NN 148
横格闘 右斬り上げ&袈裟斬り→左薙ぎ→2刀斬り開き 横NN 160 伸びが良く初撃をすかしても追撃する
派生 X字逆袈裟→叩きつけ 横N特N 200 バウンドダウン
後格闘 左斬り上げ&右斬り上げ 67 2hit目で打ち上げる
BD格闘 左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト BD中前N 138
前特殊射撃 ダブルバレット換装斬り抜け 前特射 80 新武装。
変形格闘 斬り抜け 変形中N 80 発生が早くダウン値も低め
変形前格闘 ショルダータックル 変形中前 119 受身不可
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
スーパーパイロットへの覚醒 3ボタン同時押し 強制的にDBへ換装


【更新履歴】新着1件

18/11/1 ページ作成

解説&攻略

AGEシステムがAGE-1の戦闘データを解析して開発したAGE-2のノーマル形態。
中距離での射撃戦に特化した機動形態。ストライダー形態への急速変形からの奇襲を持ち味としている。

良好なブースト性能に加え、自機の向きを気にせず落下できるアメキャンや急速変形を持ち、機動性は抜群。
本形態の適正距離は特格の急速変形で奇襲ができる距離の前後。
良好な機動性を活かし、有利な位置取りからアシスト・CS・変形特射を活かして戦線を維持する立ち回りが得意。
一方で近接で小回りが効かないため脆く、火力不足に陥りがち。
そのため、特格からの奇襲やダブルバレット(以下DB)の活用が重要となってくる。
有利な状況を維持するのは得意だが、不利な状況をひっくり返す力はこの形態には無い。
DB形態でダメージを稼ぐことも必要なので、どちらの形態もしっかり使い分けよう。
今作ではノーマルのレバー入れCS追加による射撃強化とDBのサブ変更によってこちらが射撃戦を担当する場面が前よりとハッキリと多くなる。



射撃武器

【メイン射撃】ハイパードッズライフル

[常時リロード][リロード時間:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「父さんのようにはいかないけれど!」
螺旋状のエフェクトが特徴的なBR。両特射、特格へキャンセル可能。
一般的なBRと比較して性能差は無い。エフェクトでそう見えるだけでAGE-1共々全く普通のBR。前作では劣悪だった振り向き撃ちの性能も標準BRの振り向き撃ちと同じになっている。
DB形態でもリロードされるが、優秀なレバー入れCSがあるため簡単に枯渇することはないだろう。

【レバーN射撃CS】ハイパードッズライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
「フルパワーのハイパードッズライフルなら!」
シンプルな単発強制ダウンビーム。特格へキャンセル可能。
撃つ際にやや貯めるが、直前の移動慣性によく乗るため撃ちやすい。
弾の性質としては弾速と誘導が良好。照準性能も前作より向上した?ため、着地取りや格闘出し切りからの追撃が比較的安定するようになった。
中距離で着地を刺す分には良好な性能をしているため、上手く活用したい。
変形してもゲージは引き継がれる。
CSに共通の性質だが、特格(及び派生)動作中に撃つ場合、特格開始時点で緑ロックでも、CS発射時に赤ロックならば銃口補正がかかる。

【レバー横射撃CS】ハイパードッズライフル【移動撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン/スタン/ダウン][ダウン値:][補正率:-30%/-30%/-%]
今作から追加。ガンダムバーサスでのサブ射撃。レバーを入れた方向に側転しつつスタン属性のBRを2射後、大きく跳躍しながらダウン属性のBRを一射。
ダメージは最初の2発が65、3発目のみ80。

移動量が大きさも相まって容易に弾幕を貼れる汎用性の高い武装。3発目の後は自由落下という至れり尽くせり。
また、それなりの銃口補正と発生も合わせ持ち近接での引っ掛けもある程度狙える。
一般的なBRなどの射撃程度なら軽く避けながら攻撃できるが、今作でも横行する強烈な誘導を持ったミサイルや突進系アシストに対しては流石に心もとない。しっかりとステップを踏もう。
弾幕形成にも着地狙いにも役に立つ。
赤ロ圏内の見合った状態では、回避しつつ相手にもブーストを強制させ、かなりのプレッシャーをかけることができる。
中遠距離でバラ撒くも良し、アメキャンを混ぜた近距離射撃合戦を仕掛けるも良しと主力射撃になってくれるだろう。
前述の通り誘導を切っている訳ではないことと、この武装に頼り切った単調な動きによる着地読みに注意。

【サブ射撃】Gバウンサー呼出

[常時リロード][リロード時間:9秒/1発]
「ウルフ隊長、援護をお願いします!」
ウルフ・エニアクルが駆るGバウンサーを呼び出す。レバー入れの有無でモーションが異なる。今作ではDBのサブが変更されたためノーマルが弾数を独占するようになった。
メインへキャンセル可能。
アシストを呼び出す際に相手の方に向き直るので、機体の向きを気にせずにアメキャン落下可能なのが強み。
ノーマル形態の立ち回りの要であるため、無駄使いも出し惜しみもせずに上手く回していきたい。
慣れないうちはNサブ入力はし辛いかもしれないが、他の機体などでもN、レバー入れなどを扱う時はあるのでそれの練習も兼ねて咄嗟に判断できるように手を馴染ませておこう。

  • レバーN:専用ドッズライフル3連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:?×3][補正率:-60%(-20%×3)]
自機右側前方に出現し、その場でBRを3連射。
誘導は普通だが、メインCで弾幕を張りながら落下できるのが強み。
相手とお見合いし射撃戦をする時や追う時などに有効で基本的にこちらのサブを推奨。
3連射するのでレバー入れサブで取れない着地を取れたり、相手の盾を固めるのにも有効。
こちらはメインCで着地しブーストも回復できるので捲りに行きやすい。

注意点としてNサブだけではダウンが取れないことは覚えておきたい。追撃する意識を持っておこう。
ウルフ機には当たり判定が有り、射撃を防ぐ壁になってくれる。
耐久値は推定では100(BM1発耐え)で、BZ等は爆風込みでは耐えない。

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:][補正率:-20%]
自機右側前方に出現し、相手に向かって斬り抜ける。
攻撃は格闘属性なので、射撃バリアを無視して攻撃できる。
自機に向かってくる相手や、近距離での攻めでのセットプレイ、自衛はこちらを使おう。
突撃するまで時間差があるが、突進速度は速めで、上下誘導も良好。
ただしいくら優秀だからといってこちらはNサブ3連射と違って1回しか攻撃しないので、Nサブなら取れたであろう着地が取れないこともあるのでその辺は注意。
攻撃判定は自機から見て左側の方に広い。
今作で誘導が向上した?

【特殊射撃】ダブルバレットに換装

「ダブルバレットで行く!」
DB形態に換装する。DBメイン、サブへキャンセル可能。
足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。
DBメインCで落下可能だが、速度は緩やかなため注意。

【特殊格闘】急速変形

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:]
「ストライダーでも、ここまでやれる!」
宙返りから急速変形し、BRとバルカンを連射しながら突撃する。全弾ヒットで強制ダウン。ブーストが空でも使用可能。
変形が完了すれば、変形特射・変形特格・変形N格・変形前格へ派生できる。
特格中にレバー入力やジャンプ押しっぱなしをしていると、撃ち終わった後にしばらく直進した後、通常の変形飛行に移行する。
入力がない場合、射撃終了とほぼ同時に変形を解除する。地上付近ではほとんど間を置かずに着地してしまう。
宙返りを挟む都合上、突撃まで少し間が有るが突進速度が非常に速く、派生先も含め強襲択として強力。
ただし、上下にはよく追尾するが左右には殆ど追わず、変形が終わるまで各種派生へ移行できないため注意。
また直線的に向かっていく関係上、左右への弾の誘導はほとんどないと言っていい。

移動技として使う場合、緑ロックでも相手に向かって突っ込んでいく性質があるため注意。
逃げに使う場合は敵相方にサーチを変えてから使おう。
攻撃技として見ると、弾の密度が濃く一瞬でダメージを持っていける点は強み。
覚醒抜けされる前に削りきれる可能性があるのは嬉しい点。


変形

【変形メイン射撃】ハイパードッズライフル

[常時リロード:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「ハイパードッズライフル!」
機首方向にビームを撃つ。変形サブ・変形特射・変形特格・変形N格・変形前格へキャンセル可能。
ストライダーの旋回性能自体が高くないため当て辛い。
ロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。

【変形射撃CS】ハイパードッズライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
瞬時にMS形態に変形して撃つ。
CSゲージは変形しても引き継がれる。

【変形サブ射撃】ビームバルカン

[リロード:][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
両肩からビームバルカンを撃つ。変形特射・変形特格へキャンセル可能。
ばら撒いて撃てるため、メインより使い勝手が良い。
旋回しながらや、HDしながら撃てば範囲撃ちできるので牽制択としては悪く無い。
メイン同様にロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。
変形時間を伸ばすのにも有用。

【変形特殊射撃】変形解除&ハイパードッズライフル

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
「俺はここだ!!」
飛び上がって変形解除した後ライフルを撃つ。メインの弾数を1発消費する。特格へキャンセル可能。
慣性によく乗りながら撃ち、解除モーションには誘導切り効果あり。
見た目はメインと同じだが、弾速の速い単発ダウン射撃でCSに弾の性質が似ている。威力は110(CSより10低い)。
誘導と銃口補正が優秀な、ノーマルモード時での主力武装。かなり下方向へ銃口が向くため、着地に刺しやすい。
ただし変形解除→上昇→照準を合せるという流れなので、発生が遅く、高度が上がってしまう点には注意。サメキャン等を駆使して着地をフォローしよう。
特格から派生する場合、特格開始時点で緑ロックだと、特射を撃つ時に赤ロックでも銃口補正がかからない。
特格から通常飛行に移行した後なら赤ロックに入れば補正がちゃんとかかるようになる。

【変形特殊格闘】急速変形解除

「さぁ、来いよ!」
変形を解除しながら、降下する。レバー入れの有無でモーションが変化。
レバー横入れでレバーの方向にロールしながら降下、それ以外では真っ直ぐ降下する。(ガブスレイの急速変形解除の挙動に近い。)
誘導は切らないが迎撃のBR程度なら避けられる。
CSキャンセルで強襲する時などに。

格闘

両手のビームサーベルを駆使した二刀流。基本的には据え置き。
万能機程度には振っていける性能を有しているが、ダメージやカット耐性が低く、出し切るまでに時間がかかる格闘が多い。
初段→CSや、適時アメキャンなどでコンボ時間の短縮やカット耐性の向上を常に頭に入れておこう。
前特射→DB後特の追加によりある程度のカット耐性とコンボダメージ、及びノーブーストコンボが可能になったことは非常に大きいだろう。

【通常格闘】左逆袈裟→左横薙ぎ&右袈裟斬り→左回転斬り上げ

左袈裟斬りから左返し斬り→右横薙ぎで、最後に右で斬り上げる。
2段目2hitの3段格闘。2段目から前派生あり。
初段として積極的に振るような性能ではなく、コンボパーツとして有用。

【通常格闘前派生】2刀斬り抜け

二刀流で斬り抜ける。
出し切りよりはカット耐性が上がるが、この手の派生にありがちな回転特殊ダウンではなく普通の打ち上げダウン。
ダウン値を余らせると受け身を取られるので気を付けよう。
おそらくこちらを使用するくらいなら特殊ダウンを奪える前特射を使用したほうがいいと思われる。

【通常格闘・横格闘特殊格闘派生】X字逆袈裟→叩きつけ

前作までの覚醒時のN、横格闘の追加派生はこちらに移動になった。
通常時でも大きいリターンを狙えるようになったが当然コンボ時間は伸びることに注意。
やや前方に吹っ飛ばすバウンドダウンのため、追撃は臨機応変に行いたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目(1) 左返し斬り 93(73%) 35(-7%) よろけ
 2段目(2) 右横薙ぎ 119(66%) 35(--7%) よろけ
 ┣前派生 2刀斬り抜け 165(50%) 70(-16%) ダウン
 ┣特格派生 X字逆袈裟 166(54%) 70(-12%) よろけ
 ┃┗特格派生2段目 叩きつけ 210(44%) 80(-10%) バウンドダウン
 ┗3段目 右斬り上げ 169(54%) 75(-12%) ダウン

【前格闘】右突き→左蹴り→右斬り上げ

視点変更こそされるもののAGE2の格闘としてはそれなりにコンパクトにまとまったオーソドックスな3段格闘。
初段の判定が非常に強い。(タイミングさえ合えばGセルフの前格を潰す事も可能)
初段が掴みのためダウン値が5になるようにすると落下する。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右突き 50(80%) 50(-20%) 掴み
┗2段目 左蹴り 102(65%) 65(-15%) よろけ
 ┗3段目 右斬り上げ 148(53%) 70(-12%) ダウン

【横格闘】右斬り上げ&袈裟斬り→左薙ぎ→2刀斬り開き

2回サーベルで斬りつけた後、二刀で斬り開き。アセム編最終話でのゼイダルス戦の再現。W0の横格の挙動に近い。
初段で2hitの3段格闘。
伸び・誘導・回りこみが良好で差し込み格闘として筆頭。初段1を外しても、初段2で相手に食らいつく事も。
発生やかち合いの強さは良くも悪くも万能機相応クラスで、積極的に虹合戦で振るものではない。

最大の弱点は、モーションが長い割にダメージが低い点。一般的な3段格闘にも火力は劣る。
BRからの追撃やコンボパーツとして使うと威力もカット耐性も悲惨になるため控えよう。
最終段の吹っ飛びベクトルが前作のほぼ真横から上斜め方向に変更されているため出し切りからの追撃が容易になった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 右斬り上げ 35(90%) 35(-10%) よろけ
1段目(2) 袈裟斬り 67(80%) 35(-10%) よろけ
┗2段目 左薙ぎ 111(%) 55(-%) ダウン
 ┣特格派生 X字逆袈裟 157(53%) (-%) よろけ
 ┃┗特格派生2段目 叩きつけ 200(43%) 80(-10%) バウンドダウン
 ┗3段目 2刀斬り開き 160(53%) (-%) ダウン

【後格闘】左斬り上げ&右斬り上げ

左サーベル斬り上げからの右サーベル斬り上げの2hit1段格闘。出しきりで受け身不可の特殊ダウンの打ち上げ。
伸びは短いが初段の発生が早く、かち合いも強めなので(マスターの横格と同時出しで引き分け、あるいは潰す事もある)虹合戦で頼れる格闘。
1hit目はただのよろけなので注意。2hit目の巻き込み範囲は非常に広く、格闘でカットしにきた相手を巻き込む事もある。
一段格闘として扱われてるためか極端に威力が低い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 左斬り上げ 35(90%) 35(-10%) よろけ
1段目(2) 右斬り上げ 67(80%) 35(-10%) 特殊ダウン

【BD格闘】左横薙ぎ&右斬り抜け→サマーソルト

サーベルを構えて突進し、斬り抜けてから引き返してサマーソルト。
23話での一連の動き。
初段2hitの2段格闘。1hit目がよろけ、2hit目がダウン、2段目が受身不可ダウンなので注意。
出しきりから追撃で前ステフワBRが繋がる。フワの部分をやや深めにすると繋がりやすい。
出し切りからCSは最速キャンセルで繋がる。
補正値とダウン値が低く、コンボパーツとしても使える。
レバサブのダウン値が低いので、メインとサブが一発ずつ入った状態からも出しきれる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) よろけ
┗2段目 右斬り抜け 62(80%) 35(-10%) ダウン
 ┗3段目 サマーソルト 138(65%) 95(-15%) 特殊ダウン

【前特殊射撃】ダブルバレット換装斬り抜け

ダブルバレットに換装しつつ切り抜ける。
換装を挟むため発生が遅いことに注意。近距離で入力が遅れるとガードされる危険性がある。
格闘任意段からのキャンセルが可能で、ノーブーストで格闘を当てた場合でも特殊ダウンが奪える。
さらにヒット後各種DB特格にキャンセルが可能でノーブーストコンも可能。キャンセル先は単発高威力で接地しつつバウンドダウンを奪える後特格がおそらく最優秀。
攻めるタイミングで相手に接近しながらDBへ換装したい時などにも利用できる。

変形格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
切り抜け 80(-20%) 特殊ダウン

【変形格闘】斬り抜け

即座に変形解除して両腕を広げサーベルを構えて突進し、そのまま斬り抜ける。
変形格闘らしく伸びや突進速度が優秀。
打ち上げ受け身不可ダウンなので相手のファンネルなども無効化でき、放置しても反撃の心配は無いので状況も良い。
特格→変形格闘派生はノーマル形態の重要な強襲択。
試合序盤の睨み合いではあまり有効な場面は無いが、中盤から終盤の混戦状態になれば狙えるチャンスも増えてくる。
特格の射撃を避けられても再誘導がかかるため、見ていない相手にはかなりの遠距離から闇討ちすることが出来る。

注意点として、相手を真上に打ち上げるのでヒット即横ステではコンボが繋がらないという事を覚えておこう。コンボの繋ぎは横フワで安定する。
これに派生さえすれば、変形からでも虹ステを踏むことができる。当たらないと思った場合はアメキャンなどでフォローを。

変形格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
切り抜け 80(-20%) 特殊ダウン

【変形前格闘】ショルダータックル

即座に変形解除してショルダータックル。こちらは抜刀しない。フルヒットで強制ダウン。
これも23話の救援での体当たり。

変形前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 119(%) 20(-5%)*7 ??*7 ダウン

バーストアタック

スーパーパイロットへの覚醒

「俺は…俺は、スーパーパイロット…アセム・アスノだぁぁぁぁぁぁぁ!!」
ダブルバレットに換装、初段で斬りつけ、背後に回り込んで滅多斬りにした後にツインドッズキャノンの射撃でトドメを刺す。
デシルの操縦するクロノスを撃墜したシーンの再現。乱舞系の覚醒技で、突進中はスパアマが付く。
発動時にダブルバレットへと強制換装され、スカした場合でも出し切った場合でもダブルバレット形態になる。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 強よろけ
┗2段目 斬りつけ よろけ
 ┗3段目 斬りつけ よろけ
  ┗4段目 斬りつけ 強よろけ
   ┗5段目 多段斬りつけ 強よろけ
    ┗6段目 ツインドッズキャノン 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はBD、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 攻め継続
メイン≫メイン≫メイン 基本
メイン≫メイン→CS セカイン射撃コンボ
メイン≫メイン≫BD格 メインの節約に
メイン→CS セカイン射撃コンボ
メイン≫Nサブ×3
メイン≫レバサブ≫メイン 主力
メイン≫レバサブ≫CS ダメージ底上げ
メイン≫レバサブ≫BD格N
メイン≫NNN
メイン≫BD格N>BR 繋ぎは後ステ。BR追撃なしで
メイン≫BD格N→CS メイン始動200↑。CSは最速キャンセル
サブ始動
Nサブ×1~2≫メイン≫メイン
Nサブ×3≫メイン
レバサブ≫メイン≫メイン 基本
レバサブ≫メイン→CS セカイン
レバサブ≫メイン≫BD格N 打ち上げダウン
レバサブ≫CS
レバサブ≫BD格N→CS
N格始動
NNN>BR 繋ぎは後ステ
NNN→CS
NNN≫BD格N
NNN≫BD格→CS ダメージ底上げ
NN特N→CS ダメージ底上げ
前格始動
前N>NNN
前N>NN→CS ダメージ底上げ
前N>前NN 手早く終わる
前N≫BD格N→CS
前NN→CS
前NN≫BD格N 打ち上げダウン
前NN≫BD格→CS ダメージ底上げ
横格始動
横NN→CS
横NN>メイン
横NN>(横)NN→CS 高度が必要
横N特N→CS ダメージ底上げ
後格始動
BD格始動
BD格N→CS
BD格N≫NN(1hit)→CS
BD格N≫変N格→CS ノーマル時非すかしデスコン?
変形N格闘始動
変N格≫BD格N→CS
変N格>NNN CS締めならBD格、格闘出し切りならN格が高ダメ
覚醒時
NN特N>覚醒技 ??? かなり長い

外部リンク