ストライクガンダム

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ストライクガンダム - (2020/04/29 (水) 13:50:46) のソース

//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
 正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
 コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:○
>※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''ストライクガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[エールストライカー>エールストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[ソードストライカー>ソードストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[ランチャーストライカー>ランチャーストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gainsboro):[[ストライク+I.W.S.P.>ストライクガンダム+I.W.S.P.]]|

*【更新履歴】

*解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装MS。
地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。
各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。

基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。
今作の大きな変更点は、格闘CSのアシストがメビウス・ゼロから換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代された点。
更にレバー入れに対応して攻撃が変化し、換装も行うという珍しい仕様。
//稼働初期はストライクの形態によってスカイグラスパーの装備するパックも異なり、『GVS』のストライカーと同じ攻撃をするだけだった。
//しかしアップデートにより、レバー入れ格CSでスカイグラスパーの性質を任意変更できるようになり、更にストライク自身も換装するようになった。
各種武装と併せて、より変幻自在な動きが可能になった。
過去作と比べても各形態の基礎性能が底上げされており、換装を使いこなせば幅広いレンジで立ち回ることが出来る。

#openclose(show=前作からの変更点(共通)){
-耐久値上昇(580→600)
-格闘CS
--I.W.S.P.:コマンド削除
--I.W.S.P.以外:メビウス・ゼロ呼出→スカイグラスパー呼出に変更
--バーストアタック:最終段が打ち上げダウンに変更
}

*戦術
//基本的に〜するのが基本、とエンプレス構文っぽくなってるので修正
原作通り、僚機や敵機に合わせて換装することで柔軟に対応できるのがストライクの強み。
足の止まる換装機体の性質上、相手にロックされていない状況=闇討ちでこそ真価を発揮する。

各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、近距離だからソード、遠距離だからランチャー、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。
全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。
縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。
各形態を使いこなせば、ストライクの強みや楽しさが分かってくるだろう。

-エール
2000コスト平均以上の機動性を持つため、位置取り性能は高い。
//他機体の修正でコスト帯トップクラスとは言えなくなったので表現を修正
射撃の手数は意外にも豊富で、換装派生を絡めたコンボ火力も侮れない。
メインやアシストからの後格Cは、誘導切りと攻撃判定を生かした迎撃や足掻きに有用。

-ソード
ブメやアンカー、N格による近距離の格闘迎撃が主な用途。
他形態からでも右格CS→N特格でソードに換装しつつフワ格が出せるので、咄嗟の反撃や強襲に活用したい。
横特格(通称:ニコル斬り)のお陰で、短時間でのコンボ火力と受身不可ダウンを両立しているのも強み。

-ランチャー
主に赤ロックギリギリ〜緑ロック距離で射CSを狙う形態。
射CSの曲げ撃ち•サーチ替えを利用した置きゲロビは、この形態を扱う上で必須技術。
機動力が低く誘導武装を避けづらい点や、射撃ガード武装に無力な点から、接近される前に他形態に換装するのが望ましい。
//BD初速・持続・慣性どれも射撃機相応だが、落下速度のみ全形態最高。
//上昇性能は普通にエールがトップのはず…
//今作修正前まで、無印EXVSからずっとLが1番速かったのですが変わったのでしょうか?

-I.W.S.P
サブのレールガンが強力。ズンダでゲロビ並の高火力を叩き出す事から、対面もこの武装を最も警戒してくる。
ガトリングとブメも時限強化に相応しい性能なので、それぞれの武装が機能する距離をしっかり把握すること。
格闘CSが削除されたことで撃ち切りリロードの弱点が目立つようになった。メイン•サブ共に弾切れの場合やサブを1〜2セット撃ち切った時点で即解除してゲージを回したい。

***序盤戦
序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でチャンスを作ることが大切になってくる。
そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。

開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。
狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。

基本的には無理をせず慎重に、被弾を抑え耐久を残すこと。
相方次第では序盤から一気にダメージレースに差をつけるため攻め込むことも考えてよい。

***中盤戦
リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。
その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。

分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。
手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。
IWSPが使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。

***終盤戦
リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。
逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。
エールやIWSPで相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。

根性補正の乗った格闘火力やIサブなど爆発力は極めて高い。
劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。
終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。

*EXバースト考察
「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」
換装機なので特別相性の悪い覚醒は無い。
極論IWSP中の覚醒でサブの弾数回復ができれば一定の爆発力を確保できる。
ランチャーのみ恩恵が小さいが、起き攻め回避やIWSPリロード待ちの逃げ覚醒ならあり。
覚醒をIWSPに合わせようとするあまり抱え落ちして全覚1回になるのは厳禁。全覚抜けは言語道断。

-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+10%
伸びの良いソードの横格やN特格での追いが強力になる。
エールにも射撃バリア付のBD格闘があり、強化されたIメイン→格闘キャンセルできる点からランチャー以外の形態とは概ね相性が良い。
高コストのM覚醒が強く、追いきれない場面も多いことから環境的にはやや向かい風。

-&font(green){Eバースト}
2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。 
攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。固定でもL覚に押されがち。

-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+10%
Iサブ連射が強力で、リロード高速化で期待値が上がる点も〇。
但し、サブ→サブにはキャンセル補正がかかる点に注意。
長時間足を止めるリスクは青ステやメインC落下で補いたい。
ソード・ランチャーとの相性は悪く、エールもBR連射くらいしか恩恵がないが、IWSPのリロード高速化に覚醒を使うのはあり。
しかしながら、落としたら勝ち、もしくは落ちたら負けという状況でなければ、なるべくIWSPに合わせて使いたい。

-&color(#FF66CC){Lバースト}
固定向き。
特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。 
自身の恩恵が少ない覚醒だが、ストライクの火力の高さ故に爆発力の確保はしやすい方。
相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。

-&color(#FFCC00){Mバースト}
射撃攻撃補正:+5% 格闘攻撃補正:+5%
形態を選ばず使える汎用択。
SEED覚醒なので機動力上昇とBD回数増加の幅が大きく、攻めにも逃げにも使いやすい。
Iサブを青ステで連射できるのはS覚醒と同様だが、覚醒直後のブースト量に余裕がある点と、射撃•格闘の両方に攻撃補正が乗る点がメリット。


*僚機考察
闇討ちで真価を発揮する機体なので、相方にはロックが集められる前衛機が好ましい。
逆に後衛機だと、便利な降りテク等がないストライクが耐えられないことも多い。

**3000
鉄板コンビ。
ストライク側にロックが集中しなければ、Iサブやゲロビをじっくり狙える。
先落ちを狙われてもL覚+復帰IWSPで被害を軽減できるので、事故にも強い。

**2500
両前衛•両後衛のどちらも特化機には劣るので、コスオバの緩さが生かしづらい。

**2000
事故。
特に下がり続ける後衛機と組むと悲惨で、基本ロックが外れないのでIWSPを生かしづらい。
無論E覚やL覚は御法度。S覚F覚の爆発力に賭けるかM覚の機動力で確実にダメージを狙いたい。

**1500
落ちれる回数が多い=復帰IWSPのチャンスが増えるということで案外悪くない。
リロードの都合もあって、擬似タイを続ける展開や荒らし返される展開に弱いのが悩み。

*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526050866/]]
-[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1551078993/]]
-[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1553187729/]]
-[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1571241951/]]

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