初心者指南(その4)

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初心者指南(その4) - (2018/12/15 (土) 21:00:16) のソース

-&big(){このページの目的}
ここでは本作の覚醒システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。

#contents


*覚醒をうまく使おう
覚醒の最も大きな効果は&bold(){ブースト回復}にあります。
ブースト回復によって本来取られるはずの着地をカバーし、逆に相手の着地まで取れれば、BRズンダのダメージで考えても&bold(){300もの耐久アドバンテージ}を得ることができます。これはサテライトキャノンを直撃させるのと同等なので、いかに覚醒の効果が大きいかが分かると思います。
したがって、覚醒を持つか持たざるか、どこで使うかがダメージレースに、つまり勝敗に残酷に直結します。
覚醒は上手く使うと有利になる!のでなく、''上手く使わないと不利になる''ということを知りましょう。

ただ覚醒を上手く使おうと言っても「いきなり色んな知識を伝えられても頭がこんがらがっちゃうよ!」という方も多いでしょう。
なのでまず''これは覚えておかないとヤバい''といった事を始めに挙げ、後半で細かい覚醒の仕様を載せています。

*これだけは覚えよう!
** 大前提として覚醒は基本的には二回使うべし!
EXVSシリーズ全作で言われていることですが、今作はオーバードライブ統合の影響もあり非常に覚醒が強力になりました。
そのためはっきり言えば&color(red){&bold(){覚醒さえうまく通せば通常時が劣勢でも十分逆転のチャンスは有る}}ゲームと言っても過言ではありません。
なので今作では&color(red){&bold(){一部の例外を除き、覚醒は二回使うもの}}ということは強く意識するべきです。(例外としては30003000の後落ち側、30002500の後落ち側がE覚醒以外のとき、覚醒が溜まってないときに大ダメージコンボで撃墜された時等です)

初心者にありがちなパターンに抜け覚醒が出来るから全覚醒までとっておこうというパターンですが、これはハッキリ言って悪手です
理由としては、
-よほどうまく立ち回らない限り、覚醒回数が少なくなる。
-更に抜け覚醒はゲージを減らしてしまう為、トータルの覚醒時間も短くなってしまう。
-試合終盤に覚醒を残せず、最後の攻防が厳しくなる。
といった点が上げられます。
特に覚醒回数に関してが一番重要で、単純に一回分攻めや守りに使う覚醒が使えなくなってしまい、非常に戦況が不利になってしまいます。

重ねていいますが今作で覚醒は二回使うことが重要です。
覚醒が生かせない!覚醒のうまい使い方がわからない!という方も居ると思いますが、初めのうちはとにかく二回使ってみることから初めてみましょう。

**その1 コストに合わせた覚醒をしよう!
基本的にこのゲームは自機がほとんどダメージを与えていなくても、1ゲームで覚醒ゲージが1本分ほど溜まります。
つまり''半覚が2回もしくは全覚が1回は保証されている''という事です。
相手にダメージを多く与えたり、他のもろもろが噛み合うと(その詳しい仕様はページ下部参照)もっと増えたりしますが一旦割愛。
ただ、これは体力が多く使えた場合の話で、極端なコスオバなどではそうもいかない事があります(3000と組む2500後衛など)
それでもほとんどの場合はぎりぎりゲージ1本分、つまり全覚醒1回は出来るのがこのゲームです。

全覚時は後述の全覚醒時限定仕様が追加されますが、基本的な強化点は全覚・半覚に違いはありません。
そのため、覚醒最大の恩恵であるブースト回復の回数を増やすためにも、先に落ちた側(=耐久に余裕がある側)は"&bold(){1試合2半覚以上がほぼ必須}"です。
特に今作では半覚のブースト回復量が上がっているので、半覚はより強力なものになっています。
また弾数回復・能力上昇・覚醒技といった要素も複数回使えるに越したことはありません。
例え自機が低コストであっても、先落ちしてしまったからには半覚2回を目指すべきでしょう。

では全覚醒は避けるべきか?というとそうではなく、
「覚醒時間の延長、ブースト全回復」「被弾中に覚醒可能(通称:受け身覚醒、覚醒抜け)」といった全覚醒時限定の仕様が追加されます。
3000が全覚醒したならば戦場において極めて大きいプレッシャーとなるでしょう。
覚醒を保持して1回落ちたあと、残りわずかで全覚醒が溜まるという場合などは、すぐに半覚醒を吐かず盾などで全覚醒まで待った方が効果的だといえます。
もちろんそれで被弾して、結果全覚醒1回しか使えなかったとなっては本末転倒なので、十分注意は必要です。
今作では耐久が全体的に低下したのでこの傾向は強まったと言えます。

次に半覚・全覚の使うタイミングについて簡単な例を挙げて考えてみます。
これは試合の動き方や立ち回りによるとしか言えませんが、半覚するならちゃんと2度目を見据えたい、というのは絶対的な事として言えます。

たとえば3000と組んだ2500の後衛は、最初にゲージ8割ほどで半覚する(1落ち前に耐久ミリで使ってしまうなど)と、よほどの事がない限りもう一度の半覚はほぼ不可能です。これではコスオバ後に覚醒が残らず、瞬殺されてあっさり試合終了となってしまいます。
後衛を務めるなら無理に半覚せずに溜め、最後の追い込みや逃げの手段として全覚を使用した方が良いこともあります(E覚醒は除く)。
終盤、試合を決めるつもりで仕掛けたコンボ中に覚醒抜けをされると、相手からすればたまったものではありません。
そこから反撃するもよし、覚醒で上昇した機動力を活かして逃げ切るもよし、&bold(){状況に応じて立ち回りましょう}。
ただし、覚醒抜けした場合はゲージが減少する点には注意。

次は自機3000前衛時、1機目耐久200ほどで半覚醒があり、相方2000は残り耐久350、といった状況。
ここでセオリー通り3000先落ちを目指す場合、1落ち後の全覚まで待つのではなく、半覚をとっとと吐いてロックを自分へ向けて相手の後衛を襲うのは良い選択です。
そのまま覚醒が終わっても前線で暴れから撃墜されれば、最悪覚醒落ちしたとしても終盤にもう1度覚醒も確保されて狙い通りの試合展開に持ち込めるからです。
逆に覚醒を温存すると、敵前衛が覚醒で相方を襲った場合、耐久350あっても蒸発する危険性があります。
こうなってしまうと非常に不利なので、相方を守るという意味でも覚醒はできるだけ積極的に使うべきでしょう。

なお、コスオバしなかった前衛コスト(3000に限らず)の場合は、上手くいけばゲージが1.5本分、つまり150%溜まる事もあります。
この場合、全覚1回と半覚1回まで見据えられなくもありません。これは判断が難しいながら、実際にできたなら当然強力です。

まとめると、''今作では覚醒の使い方にはパターンがある''といえます。(前作ではドライブが別であった為使い方にアドリブ性があった)
細かく半覚して攻めた方が良い時と受け身全覚で逆転を狙った方が良い場合に限られるということです。
ただし何度も言いますが、''半覚1回はNG''です。これは全機共通の立ち回りの鉄則なので、
「半覚はゲージ残量を考えて」「無理に半覚するなら溜める」ということを覚えましょう。

**その2 覚醒するからにはきちんと活かす!
先述のように覚醒は''発動時のブースト回復を生かす''事が最も重要です。
見合って読み合っている中でブーストが増えるため、そのまま攻撃をねじ込むor避ける事ができます。
これが覚醒直後に出来て150以上のダメージを取れれば、覚醒でやるべき仕事の7割は出来た、と言ってもいいぐらいです。

その後、上がった機動性でどんどん盤面に''プレッシャーをかけつつも極力被弾しない''事を考えて残り数秒を動きます。
覚醒中に被弾するとその分のゲージは溜まらない上ダウンしては時間の無駄です。さらに覚醒中に落ちると被撃墜時の覚醒ボーナスがなくなってしまいます。
特に3000なら「覚醒するだけで相手が見る」ため、一か八かで強攻して被弾するぐらいなら、
ロックを取りつつ相方に自分を見ている敵を刺してもらう形の方が良いです。
もちろん一部近接型などは覚醒したらリスクを負って近接で戦わないと試合になりませんので、その辺りはしょうがないのですが…
とはいえ、最悪覚醒落ちしても前衛側の覚醒回数は変わらない事から、展開によっては1落ち前に強気にいく事も必要です。

要は''リスクリターンをちゃんと考えて''というのが重要となります。
もちろん、絶対にダメージを取れという話ではなく、自分が落ちて負ける場面で相方が必死に助けようとしている時など、
この場合は覚醒を吐いて逃げる以外の選択肢はほぼないので仕方ありません。覚醒したからとにかく何も考えず近寄って反撃!などは愚の骨頂です。

初心者にありがちな勘違いですが、&bold(){覚醒したから何が何でも攻めてダメージを取れ!というわけでは無い}ことは理解しましょう。
無論被弾を回避しつつこちらの攻撃をねじ込む事ができれば理想的ですが実際はそうは行かないもの。
典型的な悪例としては前衛の高コストが覚醒を抱えたまま1落ちしてしまいその後抜け覚醒を使って強引に攻めたはいいものの耐久が350程度しか残っておらず二回目の覚醒が使えないといったパターン。
こうなってしまうと敗北にかなり近づいてしまいます。
それを回避するためには、被弾する前に即覚醒を使い、ある程度の戦果を上げたらプレッシャーを与えつつ回避重視で立ち回って二回目の覚醒を使えるようにするか、それ以前に覚醒落ち上等で1落ち前にさっさと覚醒を使ってしまうのがいいでしょう。

また、状況によってはF覚醒でも殆ど攻撃せず逃げに使うということもあります。
こちらの例としては相方高コストが先落ちし、自機2000コストが耐久が150前後で敵に覚醒をぶつけられた場合です。
この場合は余程大きなスキを晒した場合でもない限り、相手の覚醒を上昇した機動力で逃げて凌ぐことに専念した方がいい結果になることが多いです。
ダメージを取れていないので覚醒を無駄にしたのでは?と思う方も居ると思いますが相手の覚醒をこちらの覚醒で相殺出来ているので無駄ではないでしょう。
この耐久ならばその後の試合の詰めに使う覚醒も十分確保出来ます。


意味の薄い覚醒の代表的な例
-残り耐久力100以下での覚醒
--被弾した場合、覚醒落ちするリスクが伴います。ただ攻められる場面では覚醒した方が良い場面も多いため、厳禁というわけではありません。
3000コストは覚醒落ちしてももう一度溜まるため格闘機などは根性補正狙いで使ったり、射撃機はビームを遠くから連射するだけでも期待値が高いため選択肢としてはアリ。
-覚醒技を意味もなく発動する
--覚醒中に1度しか使えない覚醒技ですが、当たらない時に発動しては意味がありません。覚醒したら必ず発動しなくてはいけないわけではないので、その点は留意しておいてください。覚醒技抜きのコンボでも十分火力が出せることも多いです。E覚醒の追加からかなりの不利を背負うことが多くなったので状況によっては封印しましょう。
-コンボ後半からの受け身フル覚醒
--コンボ中にゲージが満タンになったのなら仕方ありませんが、既にゲージがたまっているのなら初撃の被弾直後に発動するべきです。「覚醒抜けによる覚醒時間減少」「コンボ前半によるダメージ」「ゲージ満タン中に被弾した分の覚醒増加量が無駄になる」というトリプルコンボで、はっきり言って捨てゲー同然です。相方に文句をいわれても仕方ありません。
-被弾する瞬間に(半)覚醒
--熟練者でも結構やる危ないポイント。危ない!と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまった方が得策です(全覚醒があれば別)
-着地と同時に覚醒
--ブースト回復の意味が無くなってしまいます。着地を狙われていた場合、着地硬直はしっかりあるので回避もできません。
-アシスト系武装を抱えたまま覚醒
--通常時リロードされない武装は強力なものが多く、使えれば使えるだけ自身に有利に働きます。それがリロードできる機会を捨ててしまうのはかなり勿体ないので、アシスト武装のある機体はアシストを使い切ってから覚醒したほうが得です。ただしやたらと乱発すると覚醒してくるということが相手にも筒抜けなので、そこは注意しましょう。

**その3 覚醒の種類について
今作では新たにM覚醒とL覚醒が追加され、5種類の覚醒を使い分けることができます。ここではそれぞれの特徴を解説します。

-&font(red){''F覚醒(ファイティング・バースト)''}
格闘特化の覚醒。射撃→格闘のキャンセルルートの追加と格闘のダウン値大幅減が最大の特徴。ブースト回復量は中程度。
超火力を出せるので敵に覚醒を使わせないまま落とすことも可能。できれば敵後衛側に使って耐久調整を崩していきたいところ。
当然格闘を仕掛ける以上リスクは高く、終盤には他の覚醒のように逃げながら弾幕を張ることができないので、安定性には欠けるといえます。天敵であるE覚醒が弱体化したものの。前作と比べてブースト回復量が減少したこと、M覚醒を合わせられると安定して逃げられてしまうことなどから、今作ではやや向かい風。一方で350補正が緩くなったことで、機体や状況次第では400を超えるダメージを叩き込めるようになったという強化点も。
射撃→格闘のキャンセルルートは極めて強力で、無理に生格闘で攻めるよりも安全かつ強力なねじ込みができます。無理に格闘をねじ込む、という固い発想を捨て、豊富なブースト回復と弾数回復からの射撃で詰めて格闘で切り込むといった柔軟な考えを持ちましょう。

-&font(blue){''S覚醒(シューティング・バースト)''}
射撃特化の覚醒。射撃→射撃のキャンセルルートの追加が最大の特徴。ブースト回復量は少ない。
今作ではS覚醒中であってもメイン射撃とCS以外の射撃にはキャンセル補正がつくようになり、CSのチャージ時間短縮が弱体化しました。
V2ABなどの射撃型時限強化機体やナイチンゲールなど覚醒中メイン射撃が強化される機体、ユニコーンガンダムなどそもそもメイン射撃が強い機体に合うと言えるでしょう。このときの弾幕力、制圧力はすさまじいものがあり低リスクに大ダメージを取れることに加え、時間帯効率がいいです。
攻撃面の恩恵の狭さにより、&bold(){BRを持っているからとりあえず選ぶ}というのは危険な考えなので注意しましょう。

-&font(green){''E覚醒(エクステンド・バースト)''}
防御特化の覚醒。最初に言っておきますがこの覚醒は様々な弱体化を経て今では''上級者向け''かつ''相方との組み合わせを選ぶ''覚醒となっています。
具体的な効果として最も大きいのは半覚醒で覚醒抜けできるという点。そして攻撃補正やキャンセルルートの追加は一切なく、逆に防御補正は最も高いです。半覚醒で抜けられる代わりにゲージは50%(他は30%)消費と他よりも多いです。
他よりも半覚醒発動が安定しやすく、S覚醒やF覚醒の恩恵が微妙な機体や固定などで3000と組む2500は特に恩恵の多い覚醒です。
逆に欠点を挙げるなら''フルまで貯めた時点で他の覚醒の完全劣化になる・攻撃寄りの効果が全く得られないので攻めが弱い''、と言ったところです。
この二つは極めて重要で、特に前者は''=半覚醒で使わなければこの覚醒を選ぶ意味はない''、ということです。
そして都合よくこちらばかりを攻めてくるとは限らないのでE覚醒を攻めに使う場面も必ず存在します。基本攻めに補正が乗らず他の覚醒よりも攻めに難儀するので、元から攻め能力が微妙な機体(特に低コスト)は余計に苦労します。
突き詰めて言えばE覚醒は''確実に半覚醒を行える・E覚醒でも攻め込める''技量があるプレイヤーが使ってこそ真価を発揮する覚醒です。

-&color(#FFCC00){''M覚醒(モビリティ・バースト)''}
機動力特化の覚醒。BD速度が大幅に上昇すること、ブースト回復量が5種の覚醒の中で最大であること、ブースト消費量が減少することが特徴です。
現状最も汎用性の高い覚醒と言えるでしょう。攻め、逃げ、どちらにおいても十分な性能を持っています。
弱点は防御補正が全く無いこと。M覚醒中は他の覚醒の場合以上に被弾を避けるように心がけましょう。

-&color(#FF66CC){''L覚醒(リンケージ・バースト)''}
支援特化の覚醒。発動時に''味方に覚醒ゲージを付与し、味方のブーストゲージと弾数も回復する''という特殊な覚醒です。その代償に自機強化はごくわずか。
総じてE覚醒以上に''上級者向け''かつ''固定向け''の覚醒です。自分で使う場合、相方が使う場合、敵が使う場合のいずれも考慮すべきことが多いです。
一番の長所は味方に覚醒ゲージを与えられること。このゲームでは覚醒回数がとても重要であることはわかっていただけているかと思いますが、L覚醒を適切に使えば、1試合中の''味方の覚醒回数を増やす''ことができます。覚醒によって直接ダメージを取ったりするよりも、試合全体の流れにおいて有利を取る戦略的な覚醒であると言い換えても良いでしょう。
理想的なのは''「自分がL覚醒を使う直前に相方は半覚醒が使えない」''という状態。覚醒の回数を増やす足がかりになります。出来るだけそうなるように覚醒ゲージ管理をしていきましょう。ただし体力調整を崩してまで狙うのは危険です。
また、主に中コスト以下同士の機体の組み合わせで、自分と相方がともにL覚醒を採用する(通称LL)場合もあります。1回の覚醒の圧力は弱いものの、互いに覚醒ゲージを与え合うことでひっきりなしに覚醒を使うことができます。
一方、欠点は自機の強化が弱いことと、''全覚醒を溜めることに全くメリットがない''点、そして効果を十分に発揮するには相方との連携が不可欠である点。
特に全覚醒については''支援効果は半覚醒と同等''であるため、E覚醒と同じく''半覚醒が絶対条件''です。体力が少なくても恐れず使ってしまいましょう。
また、特にシャッフル対戦では「L覚醒が溜まった!相方が今持ってる半覚醒を使ったらこっちも使おう…でも相方なかなか覚醒使わないな…」など、うまく連携が取れず歯がゆい思いをすることも少なくありません。シャッフルではどうしようもありません。そういった意味でL覚醒は固定向けです。
まとめると、L覚醒は''必ず半覚醒を使いながら試合全体の流れを組み立てられる''プレイヤーが''固定で''使ってこそ真価を発揮すると言えるでしょう。

詳しい挙動、恩恵はシステムや前作からの変更点のページも参照してみてください。

**その4 各コスト別、どう使えばいいか考え方まとめ
-コスト3000
前衛。基本的に半+半か全+半の使い方になります。後者は全覚一回になってしまう事もありますがそのパターンだとやや辛いです。
全+半が現実的にもっとも狙いやすいので、''全覚醒を攻めに使える''コスト。
特にこのコストに言えることですが、覚醒を使わず先落ちした場合は距離を詰め次第即使う気構えでいきましょう。
下手に被弾して最後の半覚醒が安定しなくて負けた、はよくある負けパターンです。後落ちする相方を守るためにも必要なことです。

-コスト2500
前衛にも後衛にもなれます。前衛の場合はコスオバがないのでほとんど3000と同じセオリーに。
後衛の場合、3000の後衛なら覚醒はゲージ一本分しか溜まらない上ほぼ逃げ覚醒になってしまいます。他コストの後衛の場合は若干余裕あり。
3000の後衛であれば全覚1回のパターンがとても多く、逆に前衛や1500との両前衛の場合は自由度が高いです。
3000と組む場合は半覚醒2回を安定させる為にE覚醒の選択も視野に入ります。

-コスト2000
ほぼ後衛。後衛でも2500と違って半覚2回が安定します。
このため基本的にE覚醒の選択はなく、L覚醒も有力候補に入るコスト。

-コスト1500
コスト上昇に伴って役割がコスト2000に近くなり、後衛が主体となるでしょう。
ダメージレースで勝てない場合が多いのでこのコストでのE覚醒の選択肢はほぼないと思ってください。

*細かい覚醒の仕様あれこれ
以下、非常に細かいですが覚醒の色々な仕様を述べます。
初心者の間は「覚醒はダメージを受けたり与えたり盾をすると溜まる!」ぐらいの知識でもとりあえずはOK。
それよりは上述の覚醒回数やリスクリターン考慮の立ち回りができる方が重要です。


-覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記。
-EXゲージは「敵にダメージを与える」「敵を撃墜する」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。&br()ゲージ増加量はおおよそ「被撃墜>被ダメ(ダメージ量により変化)≧味方被撃墜≒敵機撃墜>与ダメ(ダメージ量により変化)>シールド防御」の順。但し覚醒中は行動の一切に関わらずゲージは溜まらない。
-与ダメ・被ダメのゲージ増加量はダメージ量に比例する。威力150の攻撃を1発与えても50の攻撃を3発でも増加量は変わらない。
--与ダメでの溜まり具合はコスト関係無しのダメージ量依存なので、どう戦っても与ダメが多くなる10同士の組み合わせ相手には覚醒を安定させやすいのも10同士の組み合わせがきつい理由の一つ。
-''被撃墜時のゲージの増加量はコストによって変わり、被ダメの増加量はコストと被ダメに対する耐久力の割合で変わる。''例えばクロスボーンガンダムX1フルクロス・ケルディムガンダム・メッサーラは耐久力は同じだがそれぞれフルクロスはケルディムより、ケルディムはメッサーラより1割程度ゲージの増加量が多い。
--上記の関係により、同コストなら被ダメでの覚醒ゲージ増加量にはさほど差がない。しかし、耐久値が低い機体になるほど残り僅かな耐久で溜まったり使う前に撃破されやすいので高耐久の方が安定感がある。
--復活持ちはその分耐久が低いのでデメリットと取られやすいが、覚醒使用前に撃破されるのは防ぎやすいことと覚醒ゲージの増加量が他機体より多いのでメリットはある。
--相対的に低耐久の機体ほどガードや与ダメなど、安定の面で被ダメ以外の覚醒ゲージ増加の恩恵が大きくなる。
-ブーストと武装の弾数が全回復する。(回復しない武装もある)
-武装のリロード時間が短くなる。IWSP等の換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い。(半減しない武装もある)
-CSのチャージ時間の短縮。(ほぼ半減)基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある。
-機体によって程度が違うが行動の高速化とブースト量が増加。移動だけでなく射撃・格闘の発生や動作も速くなる。
--例外はあるが低コスト機程ブースト増加量が多い(らしい)
-攻撃力・防御力に補正がかかる。機体によって上昇値は違う。
-各種攻撃のダウン値減少。格闘に関してはN・横格闘でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。
-覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。
-全覚醒のみの仕様
--のけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合即座に空中復帰モーションを取る。通常の受け身と違いモーション中は無敵。&br()(この場合は''ペナルティとしてゲージを消費する'')
--覚醒時間が多少延長される
**覚醒中の追加効果(要注意部分のみ抜粋)

***コスト3000
-フルアーマーZZガンダム&br()攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。&br()FA時、強化型時共に特射のエフェクト変化。
-ゴッドガンダム&br()特殊格闘の使用中常時スーパーアーマー付加、突進中は射撃バリアも付加。
-ガンダムDX&br()ツインサテライトキャノンがGファルコン合体ツインサテライトキャノンになり、&br()威力や銃口補正等あらゆる性能が強化され、発射前にスーパーアーマーが付く。
-ダブルオーガンダム&br()トランザムライザーになる(ダブルオーライザーになり、更にBD格闘と特殊格闘が専用のものになる)。攻撃力微上昇。&br()攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。
-ダブルオークアンタ&br()BD格闘が専用のものになる。攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%程度消費する。
-シナンジュ&br()特格の弾数が4になる。
-ガンダムAGE-FX&br()FXバーストモードになる。
-ガンダム・バルバトスルプスレクス&br()格闘CSを発動した状態になる。
-エクストリームガンダムtype-レオスⅡ Vs.&br()極限進化状態となり、強化ゲージのリロードが進む。

***コスト2500
-Ζガンダム&br()変形特殊格闘が変化する。
-バンシィ&br()強制的にNT-D発動、ゲージは消費なし(発動中に覚醒した場合、数値消耗はストップしている)
-ケルディムガンダム&br()格闘CSがシールドビット・アサルトモードになる。
-クロスボーンガンダムX1改&br()CSが核弾頭になる(1覚醒につき1発のみ使用可能)
-ガンダム試作2号機&br()格闘動作に一部SA付与。
***コスト2000
-シャア専用ザク&br()機動性能が大きく向上?
-シャア専用ゲルググ&br()機動性能が大きく向上?
-メッサーラ&br()サブ射撃の弾数が2発に増加。
-ガンダムエクシア&br()N格闘、BD格闘の性能変化。機動性能が大きく向上。
-クシャトリヤ&br()シールドが全方位対応の4枚バインダーガードになる。
-ガンダム試作1号機&br()N・前格闘の性能変化。
-ガンダムアストレイレッドフレーム&br()パワードレッドになる。格闘の突進距離・速度が大幅に上昇する。
-ブルーディスティニー1号機&br()一部武器、特に格闘が大幅に変化し、機動性能が大きく向上。
***コスト1500
-ザク改&br()サブが6発になり、グレネード投擲数が1回で3発を一気に投げる。
-ヅダ&br()ブースト開放状態となる。

**味方機が覚醒したら
味方機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって味方機を援護と考えるかもしれませんが、
実は味方機が覚醒中は、&bold(){自機が活躍する最大のチャンス}でもあります。
覚醒した機体には敵機からのロックや攻撃が集中しやすいです。
そんな時に自機が空気では、さすがに覚醒中の味方機でも攻撃を避けきれないでしょう。

逆に、「覚醒中の味方機が注意をひきつけ、自機がダメージやダウンを取る時間」と思ってもいいくらいです。
自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。
2on2を生かして自分がダメージを取れない時には味方が、
味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。

**相手の覚醒のことも考える
覚醒システムは有効に使えば試合が大きくひっくり返るシステムですが、当然相手も覚醒を使用してきます。
自分の覚醒を有効に使うことも重要ですが、相手が覚醒を持っているかどうかを考えることも重要なポイントです。
とはいえ相手の覚醒ゲージ自体が見えるわけではないので、初めのうちは相手の耐久が半分以下だからそろそろ覚醒たまってるだろうな…程度の考えでも良いでしょう。

これが意識できるようになると例えば
-こちらが低コストの場合、相手高コストが1落ち前の半覚醒をこちらにぶつけて来るかも知れないので、距離をとって備える。
-敵が1落ち前の半覚醒を吐かなかったので抜け覚醒を使わせた上で耐久を減らし、敵の覚醒回数を減らす。
-試合終盤、相手が覚醒を吐き終わったのでこちらの覚醒で一気に止めを刺しに行く。
といった立ち回りが出来るようになります。

特に&bold(){試合終盤の覚醒の有無}は非常に重要なポイントです。
最後勝ちきれなくて負けてしまうことが多い!という方はこの辺りを意識すると勝率が上向いてくると思われます。

**組み合わせ別覚醒のタイミング解説
-コスト別の立ち回り一覧
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightGREEN):組み合わせ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):解説|
|MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(RED){3000}|前衛3000が半覚2回、後衛が半覚1回がセオリー。というより後衛3000は落ちられないので覚醒ゲージが貯まらない。(試合終了までに味方が落ちて上昇した分の半覚1回が限度)&br()後衛に覚醒をぶつけられて通されると敗北直行なので、前衛の覚醒1回目のタイミングは他よりも重要。敵にゲージを献上するような使い方は避けたい。|
|MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(ORANGE){2500}|どちらが前衛かは機体次第。先落ち側が半覚2回、後落ち側は基本的に全覚1回。後落ち側は1落ち後は虫の息なので、S・F覚の場合は事故を防ぐため全覚醒を逃亡・覚醒抜けの保険用に使う事が多い。&br()逆にE覚は1落ち後にもう1回溜まっていれば覚醒抜けできるので、早めに1回目を使い2機目の半覚に向かうことが理想とされる。|
|MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(GREEN){2000}|3000が1落ち前後に1回、2落ち目の直前に1回と半覚2回を狙うのがセオリー。&br()2000は少し盾で溜めて1落ち前と落ち後の半覚2回か保険用に全覚1回がセオリー。よくある事故で覚醒残したまま2000が先落ちした場合、2000は2回覚醒して前衛を務めないと勝負にならないので1落ち後すぐ覚醒を使うべし。&br()今作はE覚醒の影響で、多くの機体はE覚や全覚抜けを選ぶとE覚を選んだ2500に後衛として劣ってしまうため、出来る限り半覚で荒らしたい。|
|MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(BLUE){1500}|3000は半覚2回を狙う。1500は半覚1回は確実だが2回目は試合の展開次第。&br()1500側が先落ちすると3000の半覚回数が減るため逆転が非常に厳しくなる。|
|MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(ORANGE){2500}|前衛側は半覚2回、後衛は基本全覚1回でいいができれば攻めに使いたい。特にE覚であれば、余程1回目に下手な使い方をしない限りコスオバ後にも覚醒抜けが出来るので、2回使用を心掛けたい。|
|MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(GREEN){2000}|半覚2回ずつ。&br()前衛は3回目を狙えなくもないが、2500ペア以上にゲージ溜めと試合展開次第なため非現実的。後落ち側が全覚を残すとゲージ的に無駄が多いので、できるだけ半覚で攻め手を増やしたい所。|
|MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(BLUE){1500}|両機とも半覚2回は安定。耐久力や活躍によっては3回覚醒も可能。コスト1500が2500と組むのが安定と言われてるのはこのため。&br()2500は前衛のセオリーである1落ち前と後に2回、1500は最短ルートで切り続けると後半ガス欠するため2回目の使い時は戦況とよく相談しよう。|
|MIDDLE:CENTER:&color(GREEN){2000}+&color(GREEN){2000}|両機とも頑張って半覚2回が限度。全覚1回では非常に無駄が多く、覚醒抜けに至っては事故扱い。2000同士の組み合わせが固定で非推奨なのはこのため。&br()とにかく性能も火力も足りない組み合わせなので、覚醒は両方半覚2回できないとダメージレース的にキツい。特にE覚はただでさえ攻撃補正がないので、無理やりに抜けてでも覚醒を回すこと。|
|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE)&color(GREEN){2000}+&color(BLUE){1500}|1500は半覚2回、できれば3回。2000は半覚2回を使いたい。&br()露骨に2000が狙われる組み合わせのため、2000側が如何に上手に覚醒ゲージを溜められるかが勝負。|
|MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){1500}+&color(BLUE){1500}|1落ちごとに1回安定。弾かブーストが切れたら積極的に使って行きたい。&br()覚醒中に落とされる危険性が他の組み合わせより遥かに大きく、1500の全覚は厳禁に近い。|