こちらはダブルオーガンダムの解説ページ
ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについては
ダブルオーライザーへ
正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソードII・ライフルモード |
5 |
70 |
威力・弾数共に心もとない |
射撃CS |
GNソードII・ライフルモード【拡散】 |
- |
14~120 |
当たり方でダメージ変動 レバー横で収束撃ち |
サブ射撃 |
GNビームダガー【投擲】 |
1 |
40~74 |
特徴が大きく変化 |
レバーN特殊射撃 |
ケルディムガンダム 呼出 |
2 |
100 |
狙撃アシスト |
レバー入れ特殊射撃 |
アリオスガンダム 呼出 |
114 |
格闘アシスト |
特殊格闘 |
ダブルオーライザーに換装 |
100 |
- |
時限換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→ 袈裟斬り→斬り抜け |
NNNNN |
231 |
長いが高火力 |
派生 GNソードII・ライフルモード 【高出力】 |
N射 |
197 |
多段ヒットで強制ダウン |
NN射 |
216 |
NNN射 |
242 |
NNNN射 |
248 |
前格闘 |
突き |
前 |
85 |
砂埃ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ |
横NN |
171 |
発生早め |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
特射にキャンセルできる |
BD格闘 |
斬り抜け2段 |
BD中前N |
136 |
標準的2段 |
格闘CS |
GNフィールド【突進】 |
格CS |
- |
射撃バリアつき特殊移動 各種格闘にキャンセル可能 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00・セカンドシーズン』より、刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアの後継機。
2基の太陽炉を同調駆動させる「ツインドライヴ」により、他のガンダムを圧倒する超出力を秘める。
今までと同様、「ダブルオー(00)」、換装の「ダブルオーライザー(00R)」、覚醒の「トランザムライザー(TR)」の三形態を行き来して戦う換装型万能機。
今作ではライザーと共に変更点が多く、全体的に強化されている。
射撃武装が今までよりもアッパー調整されており、格CSには奥の手のバリア突進も追加。
もともと00時の自衛力は悪くなかったが、今作ではサブの性質変化によりさらに堅い性能になった。
機動力低下により相方を助けづらい弱点自体は前作と変わらず。しかし生時で逃げられるようになり後落ちのライザーがしぶとい事もあり、結果的に弱点は表に出づらくなっている。
総合して「主張できる時間帯にムラがある」程度で、単騎としては穴の無い時限強化機トップクラスの機体となった。
本機は全3000の中でも特に覚醒する事によるメリットが大きい機体であり、今作のL覚醒とのチーム相性は抜群。
初期にL覚が大暴れして調整されたため、相方に使ってもらい、発動回数を増やしたM覚醒TRが恐るべきスピードで低コストを襲うのを強みにしており、覚醒使用率もMが最多。
リザルトポーズ
00時勝利:浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。
00R時勝利:両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。
TR時勝利:浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。
00時敗北:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。
00R時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。
TR時敗北:量子化して消滅する。
- サブ射撃:GNビームダガー【投擲】に変更。
- 特殊射撃:セラヴィーガンダム呼出を廃止。ケルディムガンダム呼出に変更。アリオスの攻撃モーション変更。
- 格闘CS:GNフィールド【突進】追加。
- N格闘射撃派生:威力上昇。N射(137→195)。NN射(167→216)。NNN射(203→242)。NNNN射(232→248)。
- 横格闘∶発生高速化。初段威力低下(65→60)。2段目威力低下(70→65)。3段目威力上昇(75→90)。合計威力上昇(170→171)
- BD格闘∶初段威力低下(70→60)。2段目威力上昇(80→95)。合計威力上昇(134→136)。
- 耐久値:低下(680→650)
- 機動力:機動力低下
- サブ射撃:リロード速度延長(5秒→6.5秒)
【通常時】
- メイン→両サブ、両特射、特格
- 両サブ→メイン
- 両特射→両サブ
- 格闘(命中後)→サブ
- 後格闘→サブ、両特射
- 格闘CS→各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に最弱クラスのBR。
とはいえこの形態は自衛や細々とした射撃戦が主体であり、そこまで致命的という程でもない。
弾数が少ない分、CSや他の武装を積極的に絡めていきたい。
【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.6?/1hit][補正率:-7%/1hit]
GNソードIIから散弾状のビームを撃ち出す。
レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。
特にレバー入れは滑りが乗りやすく、BDや格CSからの押し付けが有利に働く。
赤ロック以遠まで飛ぶ程度の射程はあり、中距離における牽制や着地取りにそこそこ使える。
手数の少ないこの形態において気兼ねなく撃てる貴重な武装であり、セカインなどを駆使して上手く回したい。
その特性状根本から当たった時の総火力・ダウン値は凄まじく、SAやバリアへの対策にも有効。
展開直後のFFバリアさえも一撃で撃ち抜くことも可能。
とはいえ少なからず隙もできるため、この形態ではあまり無理はしないように。
【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】
[撃ち切りリロード:6.5秒][属性:実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値:1.0(0.5*2)][補正率:70%(-15%*2)]
GNビームサーベルをダガーモードにして投げる。
従来のビームサーベル投げとは異なり、エクシアのサブに類似した性能になった。
レバー入れで性能が変化する。どちらの入力でも1発40、1入力で2発投擲。
誘導は弱くなく、銃口補正がそれなりに強い。
射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。
一時期にはライザー時よりも通常時の方が自衛力が高いと言われるほどサブを使った自衛性能の高さを誇っていたが、修正による機動力低下とリロード増加により若干なりを潜めた。
とは言え武装性能自体は変わらないので最優の自衛手段なのは相変わらず。特にレバ特射→横サブ→メインは高コスト格闘機等対面でも通用する。
メインへキャンセルすると自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。
メイン、特射、格闘命中からキャンセル可能。キャンセル補正あり。
2019年2月28日アップデートでリロード時間が+1.5秒増えた。
機動力低下と相まってやや自衛がしにくくなったが性能は全く変わってないのでまだ現役。
寄られた時にリロード中という時が多々あるので、前に比べ無闇に出さず要所で出す必要になったか。
【N・後サブ射撃】バク宙投げ
宙返りからの二本同時投げ。Nかレバー後入れで若干代わる。
発生が早く、メインや格闘からの追撃武装として便利な武装。
レバー後は基本的な挙動は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり、落下が若干早くなる? 落下速度は要検証。
後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちがない上に、相手との距離をそれなりに離してくれる優秀な降りテクなので、頭に入れとこう。
【横サブ射撃】側転投げ
入力方向に側転しながら交互に投げる。先に投げる側が特殊よろけ、2本目がスタン。
こちらはNサブに比べ発生は遅いが、主に自衛武装として重宝する。
初動で慣性がよく乗り、1本目でメインキャンセルすると、慣性を乗ったまま大きく横方向に移動する。
この性質から、横サブを移動として使えることができる。
発生する前にBDでキャンセルすれば弾を減らさず側転だけできるため、横サブ連打で横方向に大きく移動する芸当もできる。
2本目でメインキャンセルすると1本目に比べ移動距離が短くなるので注意。
側転撃ちできることから射撃戦に混ぜやすくなったが、弾サイズを活かした引っ掛け能力はやや落ちた。
【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:16秒/2発]
本作では内容が一新されている他、OOR形態では使えなくなった。
そのため00での手数を補う意味でも気兼ねなく回していこう。
換装中でもリロードは進むが、1発残した状態で換装すると分離した後も手元に残るのは1発だけになる。
そのため可能な限り撃ちきってから換装したい。
【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出
[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
GNスナイパーライフルIIによる単発ダウンビーム射撃。
呼出から発射までワンテンポ遅れるかわり、弾速と銃口補正は強烈。
セブンソードのデュナメスリペアよりはシュピーゲルのライジングに近い性能。
誘導に頼れる武器ではなく、敵の硬直を狙って狙い撃たせる必要がある。
そのため、どちらかと言うと追撃向けの性能。
【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出
[属性:アシスト/格闘]
MS形態のアリオスが突撃し、プレイアブルの横格と同モーションの3段格闘を繰り出す。
強烈な誘導は無く、比較的素直な誘導をする格闘アシスト。
突進速度で当てていた前作の飛行形態アリオスと違って突進が遅く、中距離や単品だとあまり機能しない。
どちらかというとサブCと合わせて近距離の自衛武装として発揮する。
メイン→アリオス→横サブ→メインのループは本機の新たな自衛の切り札。
格闘アシストなのでセルフクロスや射撃バリア対策にも有用であり、ライザーには無い特色と言えよう。
レバー入れ 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
2刀斬り |
40(85%) |
40(-15%) |
0.7? |
0.7? |
よろけ |
2段目 |
回り込み斬り |
74(80%) |
40(-5%) |
0.7 |
0 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
114(65%) |
50(-15%) |
1.7 |
1.0? |
半回転ダウン |
【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装
[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:8秒][効果時間:23秒][属性:換装]
「オーライザー、ドッキングモード!」
オーライザーとドッキングし、
ダブルオーライザーに換装する。
視点変更のカットは出来ない。
換装中でも両形態のリロードはそれぞれ進む他、形態の維持時間にかかわわらず両メインの弾数が回復する。
格闘
前作比として初段のダメージが減少、最終段のダメージが増加している傾向がある。
余裕があれば初段連打ではなく、しっかり出し切るコンボでダメージを稼ぎたい。
前格と横格は時限換装機体の生状態としては高い初段性能を誇り、近距離での自衛に貢献する。
【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け
GNソードII二刀流と蹴りを織り交ぜた5段格闘。
伸び・突進速度は平均を抜けず、主にコンボパーツ用。
段数が多く出し切りに時間がかかる分威力は相応に高いため、狙える場面なら振っていきたいところ。
動作速度は速く最終段は斬り抜けるためカット耐性は割と高め。
最終段以外から射撃派生が可能。
【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】
三日月型のビーム刃を撃つ。
原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。
初段から当てても強制ダウン。
本作移行時にダメージが大幅に増加しており、初段即派生でも197と対時間効率は破格。
その半面多段で取るため、コンボの後半に使うほど効率は落ちる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
197(50%) |
19(-3%)*10 |
5.0? |
0.33?*10 |
(強制)ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
216(35%) |
19(-3%)*10 |
5.3? |
0.33?*10 |
(強制)ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
162(55%) |
75(-12%) |
2.2 |
0.2 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
242(25%) |
19(-3%)*10 |
5.5? |
0.33?*10 |
(強制)ダウン |
┗4段目 |
袈裟斬り |
194(43%) |
60(-10%) |
2.4 |
0.2 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
248(13%) |
19(-3%)*8 |
5.04? |
0.33?*8 |
(強制)ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
231(33%) |
85(-10%) |
3.4 |
1.0 |
横回転ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。
突き出し格闘特有の高発生・強判定で自衛で格闘を振る際の有力候補。
砂埃ダウンなので追撃がしやすく、ここからの追撃で高いダメージを取りやすい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
85(80%) |
18(-4%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ
ツインランスに連結したGNソードIIで繰り出す3段格闘。
至近距離での発生速度と出し切り速度に優れる。
始動の向きによってモーションが左右入れ替わる。
3段目に視点変更有り。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り上げ |
171(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
右手のGNソードIIで斬り上げ1段。
生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツ。
両特射にキャンセル可能。
本作ではアリオスが掴みで無くなったため、ケルディムに打ち上げてもらうほうが拘束を取りやすい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(-18%) |
2.0 |
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け2段
GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。
出し切りでそこそこの威力と受身不可打ち上げが取れるため、リターンはそれなり。
基本的にはBRからの追撃用。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
136(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【格闘CS】GNフィールド【突進】
[チャージ時間:2秒]
新武装。両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃ガードあり。
各種格闘へキャンセル可能。前格闘入力はBD格闘になる。
移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。
単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。
コンボ
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫メイン→N特射 |
159 |
|
メイン→サブ→メイン |
134 |
横サブで軸をずらしながらダウンを取れる |
メイン→横サブ(1hit)→メイン→N特射 |
154 |
↑からダメージ微増 |
メイン≫NNNNN |
198 |
|
メイン≫横NN |
177 |
|
メイン≫BD格N>後 |
187 |
打ち上げ |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>NNNNN |
259 |
長い。推奨しない |
NNNNN→Nサブ→メイン |
254 |
主力コンボ。オバヒでも完走できる |
NNNN>(N)NNN→NCS |
298~310 |
繋ぎは最速左ステからディレイ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>NNNNN |
247 |
|
前>後→N特射 |
207 |
|
前≫BD格N>後 |
224 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
208 |
主力コンボ |
横NN→Nサブ→メイン |
214 |
主力コンボ。Nサブでないと完走できない。 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>横NN |
232 |
|
BD格N>後→N特射 |
232 |
打ち上げコン |
|
??? |
|
戦術
攻めは相変わらず貧弱だが自衛が硬くなった00、全距離で強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦う。時限換装機だが全形態で穴のないスタイルで戦っていく。
今作の00は武装面の変更により自衛面での強化点がとても多い。
前作同様なるべく無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、
メインからのケルディムでダウンを奪ったり、格闘圏内に入られたら、メイン→アリオス→横サブメインで自衛などして耐える事。
特にアシストから横サブメインのキャンセルは自衛、セットプレイとしてとても優秀なので使いこなせるようにしておきたい。
格CSの追加もあり強化換装機の換装前ながら「自衛力を押し付ける」と言った形での攻めが出来るようになったと覚えておこう。
通常時ははっきり言って相方を守る性能は持っていない。
しかし何としてでも落としてもらいたい戦況なら格CSなども含めてロックを取って張りつく事にもなる。
ただしあまりにも相方が削られ過ぎたりした時はムリに出張るより、後落ち視野で堅く行く方が(後落ちライザーの生命力が高いので)安定する。
弱点となる形態なので相手の3000にそれを意識させないプレイングが必要。
00Rは00で攻める形態。
前作までは、この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高く負けに直結するほど重要だったのだが、
今やその通常時の自衛力の高さから相手のミスを誘発しダメを取っていける性能で、かつ凶悪のTRもあり、火力不足が原因で負けることはまずないだろう。
00Rでは相手との駆け引きを見てダウンが取れないと判断したら、随時解除して効率的に00R形態を回そう。
ただしいちいち解除してしまっては、相手に対するプレッシャーが格段に減るので注意。よく見極めて解除すること。
今作の00Rの射撃性能は慣性は乗らないが発生、銃口補正、弾速、火力等優秀な特射、
弾速が速く上下誘導が良好な追撃のしやすいサブなど全距離で使っていける強力な武装が新規に追加された。
相変わらず強力なメイン、当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には特射と豊富なラインナップとなっている。
また本機の格闘性能は、発生良好で回り込みが強烈な横格、判定やかち合い強い前格など、時限換装機体らしい優秀な格闘が追加された。
特に横格は積極的に振っていけるほどの性能なので、格闘圏内をよく見極めて上手いこと振っていこう。
上記のように射撃格闘両方とも性能は強化機相応にあり、全ての距離に対して戦うことができる。
全武装を駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら格闘、特射、後格闘などに繋げて
ダウンを取りつつ、敵機の相方を狙っていき上手いことゲームメイクしていく…というのが理想。
そしてTRは00で最も重要な形態。
OOR時にダメが取れなく不利な状況下でも、今やTR時で五分以上に持っていけるほど火力がある。
タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。
しかし闇雲に前BDしても量子化させられてしまうことも。
また相方の誤射で量子化してしまい、貴重な覚醒を何も出来ず終わることもあるので注意。
よって量子化があるからと気を緩めず、冷静にブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。
今作では完全無敵の格CSが追加され、覚醒中相手に与える圧力はエクバ2でも随一。
M覚醒であらば、覚醒した瞬間に溜めてメイン連射しながら、一気に接近し強襲及び生当てしていこう。
格CSに頼らずとも、その高い機動力から敵機を動かし甘い着地をメインや特射、格闘を差し込みダメージを取っていくこともできる。
なお、今作から覚醒終了時の硬直が削除され、今までのようにゲージ残量を気にして下がったり、
解除硬直による反撃の心配がなくなった為、思う存分戦場を闊歩できる。
これらからビームや格闘でTR時一気にダメージを取り、戦局を大きく動かすことができる非常に重要な形態である。
覚醒考察
「目覚めてくれダブルオー!ここにはOガンダムとエクシアと…俺がいる!」
覚醒時はトランザムライザーに換装するため、ダブルオーガンダム形態との相性を考える必要はない。
なお、ダブルオーライザー換装中に覚醒すると、特殊格闘のタイマーが停止しその時点からクールタイムとリロードを開始する。
格闘攻撃補正:+12%
Mバーストと相性抜群の00にとっては微妙な覚醒だったのだが、現在Mの時間が短くなったので覚醒時間という点を見るなら考慮に入る。
TR格CSを中心に格闘も強く、最終的に格闘で取らずともメインからの横格キャンセルルートなど自体が強い。
実は丸い性能をしているので試してみると決して悪くはない覚醒。
覚醒終了時の硬直が無くなったとはいえ、TRで荒らしたいダブルオーと覚醒時間が短くなりがちなE覚との相性はやっぱり悪い。
高い防御補正も量子化のおかげで実感しづらいのもマイナス。
そもそもこれに頼らずとも後落ちした時の粘りの堅牢さは3000トップクラスなので爆弾戦法にも向かない。最も非推奨。
射撃攻撃補正:+5%
00R時の射撃の性能がどれも高性能であるため、相性は悪くなく安定感はある。
ブースト回復量こそ少ないものの、それを補って余りある強力な射線を形成できる。
弱点はやはり機動力で、真価を発揮できる近距離戦まで持ち込むのに苦労する。トランザム覚醒とはいえ、相手が高機動機ならMの方が安定している。
またキャンセル補正の仕様変更により前作よりダメージが稼ぎづらく火力に苦労する事も。
TR前ブーメイン連射だけでほぼすべての機体が詰むためローリスクローリターンを極めるならありだが、微妙なところ。
本機は覚醒によって換装と同等以上の効果を得られるため、相方もL覚醒を選ぶならば選択肢に入る。
稼働初期はL&Lで覚醒落ちすら無い4回覚醒で暴れまくった結果、L覚自体が弱体化(別にダブルオーだけの罪ではなく他の容疑者も多数いるが…)。
現在あえて選ぶなら玄人向け。
ダブルオー側だけが選ぶのは絶対にNG。相方を援護するためにTRの爆発力を落としては本末転倒である。
固定なら自衛が堅い2000とダブルで使うようにしたい。シャッフルなら相方に自信があればご自由にやってもらって、こちらが安定2~3回のM覚の方が安定する。
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+2%
これも下方続きだが、補正が格射どちらにも乗るのがそもそも強く、あまりにも決定力がある神速TRでまだまだ一択と言っていいほどの候補。
元から高いブースト性能が更に強化され、速すぎて慣れるまで制御がやや難しいほどの機動力を得る。
低コストはほぼ逃げる事が不可能なので一方的に寄ってアンフェアな読み合いを楽しもう。
機体スペックだけ見れば完全に1択に近いのだが、現在は覚醒時間が短いのでその辺りを考慮するならFやSの方が良い事もある。
コンビとして盾などを活かして覚醒3回ペースの長期戦を考える場合一回がかなり短く、防御補正の無さで回数安定もしない。
基本的に安定だが、長期戦なら他でもいいかも。
僚機考察
3000
推奨できない。
後落ちライザーは堅いが、後衛ライザーはクールタイムのおかげで3000として特別に逃げられるわけではないため。
それでも前衛・後衛共にそこそこ成り立つ機体ではあるのでシャッフルで組んでも決して勝てないわけではない。
無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。
怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。
ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、寄って押し付けるのはどちらかというとリボガンなのでこちらが後ろの方がやりやすめ。
前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。
中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。
序盤はこちらが前に出て、後はお互いの換装状況を見ながら前後衛をスイッチしつつ減った方が1落ちを貰う流れが理想。
中距離戦に強い反面格闘コンビに荒らされやすく、かなり難易度が高い。
2500
推奨コスト1。
後落ちライザーの粘りを一番活かせるコスト帯(2000より2500の方が落ち順が変わっても前衛性能が落ちづらい)。
爆弾系の後ろ担当も割合適正がある。
前衛も当然でき、シフト前提で動けるので大抵の機体と合うが、ライザーサブでステップ強要の局面が多いためステップに関係なく当てられる武装があると良いかも。
自衛面の弱体化は受けたが現在でもそれなりに堅い戦い方ができる
何より範囲ゲロビやスパイクなどステップ食い武装があるので直線的なダブルオーをカバーしやすい。
レジェンドが先落ちしても焦らずに2人で堅い戦いをして敵の息を詰まらせよう。
自衛力と弾幕形成のバランスにかけてはこの機体以上のものはゲームにいないだろう。
典型的な王道コンビであり強力だが、ダブルオー同様にステップで対処される行動が多い事には注意したい。
アプデで性能が上がり、相方として期待できる性能になった。
絶え間なく2人で射線を作り続けられるのでズサキャン機など以外には高いL字の期待値を押し付けられる。
格闘が強く無視もされづらいので後落ちパターンになってもアグレッシブにいける。
ダブルオーらしい戦いという点で見ると微妙だが、あちらから見ると後衛3000として実はかなり理想的なコンビである。
基本的にダブルオーが後落ちの戦法だがフレキシブルに動ける。
ライン形成ができるので生ダブルオーで崩されづらく、やってみると安定感のある低コ前衛コンビとして有名。
2000
推奨コストその2。
L&Lなどやるならこれ。
ただ相方を助けづらく、後落ちで粘れるというダブルオーの特性からすると2500よりも機体は選ぶ。
決して相性が悪いわけではなく強力な3020は組める。
若干狙われると脆さがあるが、援護力など諸々最強クラスの相方。
メッサーラを先落ちさせても特に優位にならないという点で、敵に与えるプレッシャーは大きい。
双方、活躍タイミングにムラがあるので隙はあるが、それを鑑みても二人の奪ダメージ力が高いので流れに乗れば圧勝も珍しくない。
序盤のライザーで一度ラインが上がるのでバリアを溜めさせやすく噛み合いが良い。
アプデされた現在でも敵が対処を間違えると一方的に勝てる。
過去作では疑似タイのギャンとダブルオーの組み合わせはよく一つの定番であったが、全体的にダブルオーの性能が上がって相方に求められるハードルが下がったのでわざわざギャンを選ぶ事は減った。しかし今でも十分機能する。
現環境20の代表格。
待ち気味の射撃戦でやってもよし、相手次第では開幕C装備でライザーと一緒に突っ込み荒らす展開もよしの良機体。
事故ってもLを渡しつつC装備で突っ込めるので、最悪覚醒があればどうにかなるダブルオーとも相性はいい。
1500
ダブルオー側には常にコスト相応の動きが求められてしまうため、固定では非推奨。
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コメント欄
- 僚機考察のバンシィのところダブルオー後落ちじゃ強化状態にならないだろ 一応復帰直後から換装は使えるけど -- 名無しさん (2018-12-24 03:31:46)
- CSは1hitよろけじゃないみたいですね。2か3くらい当たるとよろけてるとは思うけど -- 名無しさん (2019-01-11 01:01:57)
- S覚醒考察のとこだけど、Sだからこそ格CS積極的に使った方がいいんじゃない?性能自体はMと変わらないし、主力のメイン特射を阻害しないから両立して押し付けられる。同じ間合いに入ってしまえばSの方が格CS絡みの爆発力あると思うんだけど、どうだろう? -- 名無しさん (2019-02-15 23:55:44)
- M覚TRの超機動力を捨ててまでSを選ぶメリットが感じられない -- 名無しさん (2019-02-17 01:44:45)
- 過剰な場面も多いけどね、M覚の機動力。相手に30高機動機がいたら結局M安定ではあるが -- 名無しさん (2019-02-18 21:34:16)
最終更新:2023年02月20日 23:08