>&size(){[[タッグ考察>シャッフル相方考察]]} : ''タッグ考察'' ''(コスト3000)''|[[タッグ考察 (コスト2500)>シャッフル相方考察/コスト2500編]]|[[タッグ考察 (コスト2000)>シャッフル相方考察/コスト2000編]]]|[[タッグ考察 (コスト1500)>シャッフル相方考察/コスト1500編]]]| ---- #contents *タッグ・コスト3000 シャッフルタッグ考察 1500と組んだ時以外、3000はシャッフルでどのコストと組んでも意外とつぶしが利く。 前作からそうだが、3000×2はもうかつてのようにシャッフル事故と言えるほど厳しい状況でもなくなった。 基本性能が高く、後ろから送り込める武装を持つ機体が多い事がその理由。 とは言っても低コ側の先落ちを認められる機体達でもないので、立ち回りには注意したい。 3000も死に時を誤ると、本作は高火力コンで一瞬で持っていかれることもしばしば。 体力調整は慎重に。 *機体別考察 **[[フルアーマーZZガンダム>フルアーマーZZガンダム(総合)]] **[[νガンダム]] 基本的はじっくりとラインを上げていく機体。なのであまり性急に事を運ぼうとする動きは好まれない。 勿論振れる格闘もあるため、ゴリゴリといくプレイヤーもいるが、基本的には持久戦がνの持ち味。 長期戦で相手を焦れさせて小さなミスからダメージを取っていくやり方なので、格闘機は苦しい立ち回りを強いられるかもしれない。 νが攻め込みたいのはバリアが溜まってから。いわばこれはνの時限強化換装であり、この間は攻めも守りもそれなりに安定する。 これが溜まるまではじっくり耐え忍んで、チャージが完了したら攻め込むというのを繰り返せばお互いにそうそう崩れないだろう。 一番起きやすいνとのシャフタッグにおける悪手は、νを完全に後衛と決めつけて組んだ方が無理をしてしまうこと。 νはカットできる武装は豊富に存在するが、唯一の高速弾はCSだけなので、コンスタントなカットは得意としない。 CSだけに咄嗟には撃てないものなので、動きの早い展開は大の苦手。 例えばシャイニングのようにオラオラする機体と組むのは、通れば気が楽になるのは当然。しかし通せなければ単純に負担を増やしてしまう。 一応、シャイニングのように火力を取れる相方はνにとってはありがたいものの、試合から追い出されやすくなるのは別に良い流れではない。 自衛力が高いとはいえ流石に二機から狙われるとその負担も厳しくなる。νは速攻よりは持久戦と理解してじっくり優位を取っていこう。 **[[サザビー]] 足回りだけ見れば上位の3000。さぞトールギスのように押せ押せの戦いができるのかと言えば、そうではない。 普通のBRは持っており、ゲロビなども存在し、胡散臭い動きはできる。が攻めで押し付ける動きができるほど、キャンセルムーブは万能ではない。 サザビーの持ち味は自分より少ないコストと格闘機に対して絶対に崩れないと言っても過言ではない自衛力。 だからこそサザビーが無視されやすくなるので、相方はなるだけサザビーとラインを合わせるか前で戦いたい。 ただ、前で戦いすぎるとサザビーもフォローが効かなくなる。 こちらもνと同じ形でじっくりと戦う機体、特にゲロビが絡まないと戦いがとにかく長引くため、組む方(こちら側)も厳しくなってしまう。 ダブロは流石に任せづらいが、サザビーが擬似タイを展開できる状況に持ち込むのも、相手にとっては苦しいことこのうえないため、良い展開かもしれない。 **[[V2ガンダム]] 4つの形態を持つ機体だが、この機体はいかにV2ABで暴れられるかにかかっている。 優秀なメインと高弾速のサブを筆頭に相手を攻め立てるのを得意とする。特にサブの照射は回転率良好な上にとんでもないダメージ確定速度なので、相手は嫌でもV2から目を離せなくなる。そこを闇討ちしてダメージレースを制したい。 しかし、ABの時間が終わると、他形態の攻め能力の低さからV2は自衛に専念せざるを得なくなる。V2の護衛、自身の耐久調整…とこちらへの負担が大きくなってしまい、理想どおりの試合運びが難しくなることが多い。 V2ABは再出撃即展開可能なため、状況に合わせて先落ちを申請することも大事。隠し球的B形態を使いこなすプレイヤーもいるので、後落ち適正はそこそこあったりする。ただしV2ゼロ落ちはさすがに非効率なので避けたいところ。 //しかし、AB以外の形態の自衛力は自機を守るのが精一杯なので、自衛力の高い機体が相方であることが望ましい。// //この条件を満たすのが、ガンダムマックスターである。 高い火力、V2ABと同時に荒らせる荒し能力、チボデーの男気によるロック集め、一発逆転のサイクロンパンチ、前格のすり抜け、特射のサーフィンと回避力には定評がある。仮にV2ABで火力を出せなかったとしても、マックスターの火力で補える他、V2はあと落ちでもABがある都合、ある程度戦える。現状では、一番の相方候補か。// //このページの目的は「シャフで組んだ時の動き方概要」なので、個別のタッグ考察は各機体のページで行うべきと存じますが、いかがでしょうか。// **[[ゴッドガンダム]] この機体が求めることはただ一つ、''疑似タイマンをさせて欲しい''、これに尽きる。 ゴッドの魅力は格闘火力、だがその代償に格闘カット耐性は壊滅的。 エピオンやバエルといった格闘機は一度決めてしまえば後衛側は完全な闇討ちのチャンスだが、ゴッドとなるといかにカットを防ぐかを考える必要がある。 格闘機で組んだらできる限り闇討ちをして格闘コンボで時間稼ぎ。射撃機はとにかく格闘を受けてない方の敵をダウンさせることを重視したい。 これは純格闘機全てに言えるが、長いコンボ時間を費やして格闘を決めている関係上、誤射は絶対に避けたい。 あまり使わない人には伝わりづらいが、味方の誤射でワンチャンを逃した時の精神的打撃は、ゲロビを外した時の比ではない。 **[[マスターガンダム]] ゴッドと似てはいるが、火力を犠牲にカット耐性を維持できる機体。 相変わらず覚醒時の爆発力、突貫力が凄まじいが、相方に求めることは基本的にはゴッドと同じ。 マスターの相方になったからには、3000格闘機同士の事故でもない限りは体力調整に気をつけて動きたい。 とは言ってもマスターを嫌がって低コ側に来られることが多いのも事実。その時はなるだけマスターから離れずガードで時間を稼ごう。 闇討ち力が実は高いのがマスターなので、相方との距離感を間違えなければきっとすっ飛んで助けにきてくれる…はず。 1500で組んでしまった場合もなんとか粘りたいところ。 **[[ウイングガンダムゼロ]] **[[ガンダムエピオン]] 完全な格闘専用機という%%出るゲームを間違えてるレベルで%%潔い機体。 エピオンが狙うのはもちろん格闘を当てる事。その点ではゴッドやマスターに近い意識でいいが、エピオンからの援護は期待しない方がいい。 僚機が先落ちしてしまうとエピオンは逃げる以外する事が完全になくなってしまうので、先落ち厳禁。 だが、エピオンが上手く敵の懐に潜り込めるかどうかはエピオンのプレイヤーの技量次第なので、上手くいかない時は注意を引きつけてやりたくなる所。 自分が片追いされないようにより注意が必要。自分が狙われているなら、エピオンに接近するように逃げると食ってくれる可能性がある。 **[[ウイングガンダムゼロ(EW版)]] **[[トールギスIII]] **[[ガンダムDX]] **[[ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]] 前作よりコストアップして更なる強化を得た射撃寄り万能機。 回転率の高い特殊射撃による照射ビームや、引っかけ性能の高いサブ射撃で後方からフォローできる武装が揃っている。 更に広範囲にわたって薙ぎ払える後格闘など自衛に関しても隙が無いため、疑似タイに追い込まれてもそれほど心配する必要はない。 自分が2000~2500コストの前衛向け機体に乗っているのなら、素直に後衛を任せて前へ出た方がヴァサーゴの奇襲が刺さりやすく性能を活かしやすい。 射撃機に乗っているのなら、両後衛もしくはヴァサーゴに前へ出て貰う必要があるが、射撃の軸を読まれると滅法弱いのでサポートはしっかりしてあげよう。 **[[∀ガンダム]] 誰が呼んだか「汎用機寄り格闘機」。ハンマーズンダやゲロビといった高火力射撃こそあるが、本質は格闘機のそれである点には注意。 ∀の起き攻め能力はエピオン並に高い。汎用機的な射撃能力はダウン取りに事欠かさず、寝かした所でトップクラスの起き攻め能力で相手を封殺するのが∀の理想となる。 一方で射撃にしろ生格闘にしろ、最初の1歩が遠いのが欠点。メイン含め癖のある武装ばかりで、使い手が手練れでも詰めるのに苦労しやすい。耐久調整はするものとして、こちらの単発強制ダウン武装で足を止めさせる、∀が追っている敵のルートを先回りするなどして、∀が活躍できる場作りを狙っていくといいだろう。 **[[ターンX]] 自衛力も攻める能力も優秀な万能機。赤ロがやや短いため対格闘機でなければ基本的に前に出るので連携を組みやすい。 分からん殺しの武装が多く、シャフでは対策できていない相手を一方的に倒すこともある。そうでなくとも単体の守りの堅さは高いので、まずはこちらが自衛と相手片方のロック引きに努めたい。 ターンXは高機動機や誘導切り武装を相手にするのがやや苦手。対面にいたらこまめに牽制するとTXも噛みつきやすくなる。 **[[デスティニーガンダム]] 特射の残像ダッシュによる切り込み能力が売りの近接型万能機。特に低コスト狩りに関してはトップクラス。 一方で素の機動力はさほど高くないので、特射抜きで30コスに対抗するのはちと厳しい。 大概の運命は特射のリロードを待ちながら牽制を続け、溜まり次第強襲をかけるスタイルを取る。そのリロードが長いため運命は自衛一辺倒になりがちなので、こちらが攻め入られると苦しい展開になりやすい。 特射が溜まれば一転、相手一体を捉えて拘束ダウン→もう一体を攻めにいく、所謂「片追い」の展開でゲームを進めていく。最初の突撃が失敗すると全てがご破算になるので、①敵相方のカットを阻止、②運命が来るまで耐えきる、の2点が出来れば上等だろう。 **[[ストライクフリーダムガンダム]] **[[ダブルオーガンダム]] 強化形態が強力なため、時限強化使用中に同時に押し、通常時は同時に引くのがセオリー。 通常時の自衛力は高めなので、援護は意識しつつ自衛に集中しよう。 ダブルオーがどちらの形態でいるか、形態チェンジをいつ使うかの把握が重要なので相方の状態に常に気を配ろう。 自分がL覚醒を選択しているなら、ダブルオーが覚醒を多く回す事を最大限に考えて使おう(ダブルオーに限った事ではないが) **[[リボーンズガンダム]] 攻めに守りに自衛となんでもできる機体。しかし、今作のキャンセル補正により火力が伸び悩むのがネックなところ。 リボーンズ自体が硬すぎるために、相方は25でもなければ負担がかかりやすく、先落ちを貰う可能性が高い。 かなりストレスが溜まるかもしれないが、リボーンズの本作の強みは追わせて堅実に食い続けること。 それでもF覚絡みでの攻めはアプデで強化されたため、なるだけ低コで組んだら先落ちを避け、30同士の事故はケース・バイ・ケースで。 今作L覚が強い事もあり爆弾戦法もリボーンズの硬さ故に機能する。 また、キャンセル補正の兼ね合いもあり火力が取れる相方が欲しいところ。 **[[ダブルオークアンタ]] まず重要なのが、クアンタは射撃を布石にして格闘を狙う機体であるという意識。 逃げる相手を単騎で捕まえるのも簡単ではないので、片追いをしてどちらかが攻撃を当てるという連携が鍵になる。 自衛に自信があるなら両前衛も考えた方がいい。 バリア展開中の格闘は強力だが、接近した後でないと逃げられる事があるので過信はできない。逃げた後の着地を狩るのもおいしい。 **[[ガンダムサバーニャ]] ラインを上げない30筆頭。おまけに弾切れも気になるレベルで回転率が悪いのが欠点。 それでいて先落ちが理想と「チームで考えると」かなりわがままな機体。ただし後落ちでも戦える。 まずは相方のサバーニャがダブロを受けない程度に存在感を出しつつ、サバのプレイスタイルを確認する。 基本は先落ちを譲るとして、射撃戦でも優勢を取れないようであればこちらが囮となるべく前に出る。 こちらの闇討ちを狙えるだけでなく、ロックが外れたサバの狙撃も有効になり、ダメージレースに勝ちやすくなる。 ただし切り込み能力が高い機体をサバに押し付けるのは非常によろしくない。 **[[ガンダムハルート]] **[[ユニコーンガンダム]] **[[シナンジュ]] **[[フルアーマー・ユニコーンガンダム]] **[[バンシィ・ノルン]] **[[ガンダムレギルス]] **[[ガンダムAGE-FX]] 生時の火力、当てにいく性能の低さがとにかく難儀。ただし追ってくる相手を捌く性能については3000の中でも随一。 ゲロビによる引っかけとCSでの着地取りは及第点レベルであり、こちらが相手を動かして当てられるようお膳立てしたい。 つまり追い返すのは得意だが追い回すのは苦手。この機体が比較的後落ちを貰いやすいのは、この性質のためである。 よって他の後衛機と変わらず相方負担は高めなことをまず理解しておこう。 特に壁を背負い続けてロックを引こうとしないタイプの場合は、蜂の巣になる前に先落ち上等で動いた方が試合を作りやすい。 FXバーストになったら突撃してくれるはずなので、敵相方を狙って疑似タイ支援、カット阻止を目的に動いていこう。 **[[G-セルフ(パーフェクトパック)]] 色々出来そうで、「普通に」当てにいく性能に今一つ欠ける万能機。 意外に思うかもしれないが、Pセルフはいわば捻くれ者であり、そのほとんどがわからん殺しメインで構成されている傾向にある。 射CSは回転率に難があり、他射撃択も援護能力に乏しい。落下テクもないため前衛としては些か心許ない面が多い。 Pセルフは「普通に」当てる手段には乏しいが、「強引に」当てる択を多く持っている。 SA付の格闘や全方位レーザー、全身射撃バリアのリフレクターや後サブを押し付ける戦法でダメージを稼ぎにいく。 そういった武装を回す持久戦に強いため、こちらはダブロを向けさせないように適宜主張したい。 相手に単発強制ダウン持ちがる場合、積極的に阻止しないとPセルフの強みが活かせなくなるので優先して牽制したい。 **[[ガンダム・バルバトスルプスレクス]] **[[ガンダム・バエル]] 運命より更に切り込みに特化した格闘機。足を止めにいくメインや、SAやすり抜けのある格闘で受けを許さない強みがある。更に最強クラスのカット耐性と実戦火力の非常に高い引き摺りコンボを持ち、試合を一気に動かす能力を持つ。 タイマンも片追いもこなせ、単騎で完結している要素が多いため、バエル側は相方を気にせず自由に動きたい。 バエルがダブロされている間はこちらでダメージを取りに行きたいが、かといってこちらへロックが向くタイミングも少なくなく、動きを合わせるだけで中々に手を焼く。 他の格闘機と比べて緩急があることを理解し、ロックを向ける方向を常に考えよう。 **[[ガンダム・キマリスヴィダール]] 解禁時は大半の低コスト機を粉砕する暴力を備えていたが、紆余曲折を経てEXVS2におけるスタンダードな性能に落ち着いた格闘機。 弾幕激しい今作においてもピョン格ズサによる回避ムーブが実戦レベルなので、どんな対面でも安定してライン上げが実行できる。 メインのおかげで独力でも刺し込みに行けて、代名詞である鈍足ループは一旦嵌まると環境機体すら易々と逃がさない。 そんな無類の攻撃性能とは裏腹に、3000格闘機としては凡庸な足回りと迎撃武装の無さにより、敵側がキマヴィダを落とすと決めて掛かりに来られた際はあっさり落とされる脆さを持つ。 キマヴィダに暗い人は意外に思うかもしれないが、射撃はMGだったり発生が遅かったりとダウンが取れない武装が多く、どうしても格闘の振り返しが求められる場面が多々ある。 横鞭1発で寝かせられたり軽快な足回りで逃げ切れたりする他の3000格闘機に比べても、明らかに踏ん張る力が弱い。 つまりキマヴィダは『自分のペースで戦えている内は非常に強いが、一旦そこから外れてしまうとあっさりゲームプランが崩壊する』機体と言える。 よってこちらは高コスト格闘機と組んだ際のセオリー行動を忠実に出来るかどうかが勝敗を分けるカギとなる。 キマヴィダにロックを集めてもらっている間に後方からダウンを取り、しっかり敵機を抑えに行こう。 コスオバも出来るだけさせないよう、体力調整も怠らずに。 **[[クロスボーン・ガンダムX1フルクロス]] おそらく現状30の中で連携が最も難しい時限強化機。 生形態の厚の薄さは20コス以下であり、片解放は30としてはやや物足りない。一方で両解放はダブロさえ押し返すほどの制圧力を発揮する。 フルクロスはコスオバするとマント無しで再出撃することになるので、こちらは後落ち徹底したい。 幸い単騎での自衛に関してはボロ負けすることはないので、相方を信じてひたすら耐え凌ごう。 両解放中はフルクロスの独断場。闇討ちの大チャンスなので積極的に攻めていきたい。孤立していた場合は速やかに合流しよう。 また、フルクロスは寝っぱなしで対応されることを最も嫌うため、すぐさま敵機を提供できるよう起き攻めのやり方も考えておこう。 **[[Hi-νガンダム]] 全盛期のそれが落ち着いたことで、組む方も性能頼りのそれはできなくなった。 この機体は近づいた後でかみつく性能と攻撃力が高く、それが自衛力にもつながる。つまり攻撃の強さが防御となる。 一見、バリバリの前衛に見えるが、実は機動力自体は飛び抜けて高くない事や、落下技がCSで頻繁に使えない事が難点となる。 しかも往年の活躍から敵から優先的に逃げられたり狙われたり極端な対応も取られやすい。よって高を括っていると案外苦しむ。 単発ダウン武装がないので、自身はプレッシャーでSAを押し付けるのに対し、実はSAを投げられるのが苦手。 自分が後落ちしたい場合は、被弾しない程度に援護してやるとハイニューがより真価を発揮するだろう。自分が狙われたらハイニューに近づいて助けてもらおう。 **[[ナイチンゲール]] **[[Ex-Sガンダム]] 全機体中トップクラスの赤ロック距離の長さと、射撃武装性能の高さを誇る機体。 その代わりに機動力は低く、接近されると引き離すのも一苦労。シャフで組むと苦労する3000の1機体。 射撃寄りの機体ならば一緒に引き気味に狙い撃ち、万能機や格闘寄りの機体なら前衛を引き受けるといいだろう。 当然Ex-Sと組むコストが低ければ低いほど、前衛を務める近距離機体は辛くなる。 Ex-Sはどうしても下がりたい機体となるため、3025はダブロを背負うのも苦しくなる。 だからといって、固定ならいざ知らず、流石に相方2落ちはシャッフルだとキツイ。 さりとて両後衛になりすぎてもEx-Sが辛くなるので、あまり前に出過ぎるのではなく、Ex-Sのためにロックをとろう。 つまり攻撃を当てに行くのはEx-Sに任せ、前衛を任された方は行かせないように固く立ち回っていきたい。 ただ、この戦術そのものを続ければ自ずと前衛側が被弾するリスクが高まり続け、非常に不利な立ち回りになるのは必須。 防御に徹してしまうと相手はすぐEx-Sに向かってしまう。この辺りの押し引きの難しさ、厳しさがこの機体と組むのが嫌がられる理由。 だからといって壁を背負うのはどちらもNG。 **[[Ξガンダム]] **[[ペーネロペー]] 兄弟機のΞガンダムと異なり引き撃ちが得意で追いかけるのはやや苦手。 相手にしていると全然カットできるじゃないかと思うかもしれないが、その時はペネが結構無理をしている時である。 その気になればダブロすら捌けるのが仇となることや、ペネコスオバ狙いのリターンが大きいことから、とにかく相方が狙われやすい。 よって相手側も『ペーネロペー時は相方を追い、コスオバを狙う』『オデュッセウス時は永続ペーネロペーになる前に落とす』を基本戦略にしてくる事が多い。 自衛力は両形態問わずそこそこあるが、攻めに乏しいオデュッセウスという明確な弱体化タイムを有しているため、いつオデュッセウスになったかの確認が重要となる。 コスオバしてしまうと耐久値に関係なくオデュッセウスでの再出撃になってしまうため、ペーネロペーと組んだ際はとにかく先落ちを譲らなくてはいけない。 とは言っても先の通りペネはコスオバにより強みを潰されやすいというわかりやすい弱点を背負った機体なので、セオリーを狙われやすい。 その分相方となるこちらの負担も計り知れなくなるので、耐えきれない時は頭を切り替える必要がある。 もし先落ちしてペーネロペー時に前衛を任された場合、メイン連動ミサイル・サブ・レバ特射による誤射が飛びやすいので注 意。特にミサイル関連はΞ同様にとにかく誤射りやすい。 **[[ダブルオーガンダム セブンソード/G]] **[[ダブルオークアンタ フルセイバー]] **[[ヤークトアルケーガンダム]] **[[ホットスクランブルガンダム]] **[[エクストリームガンダム type-レオスII Vs. ]] *編集方針に関する議論 記述内容に対する疑義等があればこちらに #pcomment(シャッフル相方考察/コスト3000編/comment1,10,reply) #region(コメントログ) #ls #endregion