このページの目的
このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。
初心者の方は
基本的マナーもあわせてお読みください。
機動戦士ガンダム EXTREME vs.2で初めてVSシリーズをプレイされる方へ。
過去作
ガンダムVSガンダムNEXTなど、他のシリーズ作品を全くやったことがない方への初歩的な解説。
わからない単語は用語集も参考にしてください。
※EXVS2の操作方法は前作『EXVSMBON』から大幅に仕様が変わる可能性があります。
基本操作あれこれ
メイン射撃:射撃ボタン
- 大抵の機体で、発射中に振り向かなければ動き撃ちのできる使い勝手のいい弾を発射します。
格闘:格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る)
- N格闘:レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘
- 基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかり、攻撃回数が多めで、出し切った時の威力が高めの格闘です。
- 横格闘:レバーが右か左に倒された状態で格闘
- 基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、ステップと合わせることで敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。
- 前格闘:BD(ブーストダッシュの事、後述)中でない時に(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘
- 基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。コマンド上出しづらくBD格闘に化けやすいため注意。
- 後格闘:レバーが後ろに倒された状態で格闘
- 機体によってさまざまなモーションがあります。例をあげれば斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。
射撃兵器のコマンドだったり、攻撃ですらない機体も存在します。
- BD格闘:BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)
- 様々なモーションですが、伸びが良く、斬り抜けるタイプが多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。
ジャンプ:ジャンプボタン
- このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MFなど除く)空中へ浮いていきます。
サブ射撃:射撃+格闘同時押し
- バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。
- 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。
特殊射撃:射撃+ジャンプ同時押し
- 照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。
特殊格闘:格闘+ジャンプ同時押し
- 特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。
通信・指令:スタートボタン
- 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。
- 味方がCPUの場合、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。指令は以下の通り。
- ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。
- 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先してロック。集中攻撃できる反面、他の敵機はノーマークになりカットを受けやすい。
- 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先してロック。疑似タイマンしたい時に便利。
- 突撃:近くに寄ってきた相手を優先してロック、加えて格闘優先で攻撃するようになる。迎撃が積極的なので1500コストがその紙装甲に反して意外な働きを見せることも。
- 回避:相手から離れる事を優先、BDでうろうろするだけで攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどが主な用途。"回避"とは言うが迎撃・反撃は一切行わないので放っておくと他の指令よりもあっさり撃墜される。
ステップ:行きたい方向へレバーを二回倒す
- 出した瞬間に一度だけ誘導及び銃口補正を切るスライド移動です。大抵の格闘をステップでキャンセルできます。
- ステップ後にジャンプを踏めなかったNEXTと違い、ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。
- ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。
ブーストダッシュ(BD):ジャンプボタンニ連打
- 直前のほとんどの行動をキャンセルし、長い距離を早く移動できるダッシュです。
- BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。
変形:ジャンプボタン+ステップ
- ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。
- 変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。
- 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュまたはHDとも呼ばれる)を行います。
- 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。
シールドガード:レバーを↓↑入力。
- 一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑倒しっぱで延長でき、BDでキャンセルもできます。さらに全機体で出来ます。
- シールドで攻撃を防ぐとブーストが微量(シールド展開に使う程度)回復しますので、最低限、何かしらもう一度行動ができます。
- ただし格闘をガードした場合、相手側はブーストがさらに多く(3割程度)回復します。
- シールドで敵の攻撃を防いだ時に覚醒ゲージが微量溜まります(約2.5%)。ただし成功した場合の初撃のみなので多段hitをガードしても一気に溜まったりはしません。
- シールドを成功すると自分に-10%のダメージ補正がかかります(盾成立補正)。シールドしておけばたとえ取られても受けるダメージが少し減ります。
- こちらも覚醒溜めと同様に初撃のみなので多段で一気に補正が溜まったりはしません。
エクストリームバースト(覚醒):射撃+格闘+ジャンプ
- 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒効果についてはシステム参照。
- 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。
サーチ切り替え:サーチボタン
- サーチを切り替えます。格闘演出等でカメラが変わってない時であれば、攻撃中でもできます。
CPU戦と対人戦は違うゲームである
CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。
CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、多くは対人戦でそれほど盤石な戦法になり得ません。
おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。
しかしながら対人戦となると話は別です。
個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものが勝利に直結します。
CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいで、CPU戦でハイスコアを求める動きと対人戦で連勝する動き方はかなり違います。
このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。
対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず
何をいまさら?と思うかもしれませんが、このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて
「まともに遊べる」ように作られているということを覚えておきましょう。
セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。
実力が拮抗している場合勝負にならないため、はっきり言ってしまえば、やるだけ無駄だと言えます。
また1on1でのタイマンもこのゲームの対戦においてはあまり推奨されるものではありません。
双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とはまるで違うセオリーのゲームとなります。
2on2において重要な拘束の概念、カット耐性の概念、闇討ちの概念、クロス(L字)の概念・・・といった重要要素が希薄で、効果的な武装や戦術もまるで変わってしまいます。
また、回避性能の高い一部の機体や一部の1500コスト機は(タイム設定にもよりますが200秒前後では)意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。
つまり、プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。
一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないということはこのシリーズの基本です。
VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。
コスト計算をしよう
今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。
詳しくは
コストシステムを参照してください。
このコストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきでしょう。
2000機は先落ちしない限りは前衛になるというパターンが基本的にない(どのコストと組んでも後衛。2000同士なら足並みを合わせる)コストなので、
まっさらな初心者は2000の万能機でゲームを始めるのがコストシステム的には一番優しいかもしれません。
通信を送ろう
やり方はスタートボタンを押すだけ。基本の一つ。
開始時の「よろしくお願いします」通信は基本的に送っておきましょう。挨拶などの礼儀作法を無視されて良い気分になる人は居ませんし、中にはそれだけでやる気を無くして捨てゲーを始める人も存在します。
対戦開始後は自機の耐久を相方に伝える意味を持ちます。
今作では相方の画面に自分の耐久も表示されるため、そう頻繁に送る必要はありませんが、こちらの耐久に気付いていない場合もあるため、少なくとも瀕死時はしっかり知らせた方が無難です。こちらの瀕死や被撃墜に気づいていない相方は攻めや守りの判断を大きく誤る事になり、必然的に敗北に繋がります。
要所での通信を怠る事はこのような事故を誘発しますので、わざわざ自分から敗北の可能性を高めているとすら言えます。とりあえずはダウン時や被撃墜時だけでも相方には知らせておきましょう。
最終更新:2020年07月29日 13:09