ラゴゥ

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ラゴゥ - (2018/12/02 (日) 01:01:20) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:TMF/A-803 LAGOWE パイロット:アンドリュー・バルトフェルド(&アイシャ)
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームキャノン 14 71(38) 2連装ビームだが弾数表示上は1発ずつ消費
サブ射撃 ビームキャノン【連射】 149 メインと弾数共通、4発消費
射撃CS ビームキャノン【狙撃】 - 101 高弾速
特殊射撃 バクゥ 呼出 6 154 3匹まで召喚、召喚順に性能が違う
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→体当たり NNN 174 短時間で終わる
前格闘 ジャンプ突撃 87 攻撃には使いづらいが急上昇するので回避に使える
横格闘 斬り上げ→叩き付け 横N 新規モーション
後格闘 引っ掻き→後ろ足蹴り上げ 後N 130 出し切りからメインC、サブC可能
BD格闘 ドリルスピン BD中前 91 発生、判定共にトップクラス
特殊格闘 スピン攻撃 94 攻撃以外での使用が主
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S&E&L 備考
ラゴゥ連続攻撃 3ボタン同時押し ???/???/272 最終段が地獄車に変更


【更新履歴】新着1件

18/11/2 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダムSEEDから「砂漠の虎」アンドリュー・バルトフェルド(とアイシャ)が駆るラゴゥが引き続き参戦。
地盤や地形の不安定な環境での高い走破性や機動性を確保するために四足歩行を採用したザフト軍のMSバクゥの指揮官用上位機。
砲手と操縦手の複座式の採用とビーム兵器の搭載によってバクゥよりも高度な砲撃戦及び格闘戦の展開が可能になっている。

高機動な地走万能機。低コストとしては優秀なビーム射撃を持っている上に背の低い「愛されボディ」で攻撃を避けやすい。
BDは初速が地走以外と比べてやや緩慢だが地走の中では早い方。レバー入れで旋回にすると走行モードに移行して効率が良くなる。
足回りの性質としては空中上横ベクトルのブースト消費が最悪クラスだが落下→地走移行が極めて早いという、地走としても独自性が強いタイプ。

今作では高弾速のCSを手に入れた代わりに、格闘戦の主力であった横格に変更が入り、格闘での火力が伸びにくくなった。
またメインの弾数も減少し、既存の主力武装は弱体化したと言っていい。
一方で追加されたCSは強力で、うまく使うことでラゴゥのこれまでの弱点をカバーできるようになった。

機動力と武装の性質から全ての機体と比べても疑似タイ性能が高く、相手が極端に相性の悪い武装持ちでない限りは3000コスト相手でも優位に戦える。
コストが1500であるため、コストパフォーマンスも含めれば疑似タイ性能はゲーム中最上位クラスと言っていいほど。

ダメージ源は主に単発HITビームなのでマント・バリア武装持ちは苦手で赤ロックも短めと若干癖がある。
しかし機動性と射撃の性能が高く、格闘も悪くはない上にズサキャンとバクゥ隊によってオーソドックスな性能と荒らし、格闘に対する自衛性能と疑似タイ性能の高さを合わせ持つ。

勝利ポーズ
通常時:遠吠えのような感じで天を仰ぐ
アシスト出現中:両脇のバクゥ2機と共に並び立ち

敗北ポーズ
その場で崩れ落ちる
原作での最期の再現



射撃武器

【メイン射撃】ビームキャノン

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
背部の2連装ビームキャノンからビームを発射する。
1度に2本出る為範囲も広く引っ掛けやすい。
射角も上方向はかなり追いかけて左右に90°ずつ程度向いてくれる為振り向き撃ちも少なく、
BRのカテゴリとしては最高級のシロモノと言える。

基本的な着地取りから弾幕形成、自衛に相方とのクロスなどあらゆる場面で使う文字通りのメイン武装。
だが、能動的に刺せる射撃はコレしかない為、連射してるとすぐに弾が枯渇する。
弾数管理は他機体以上にしっかりと行いたい。

また砲身位置の関係上、下方向の斜角が狭い。
左右のビームは判定が独立している事も悩みのタネになっており、ズレヒットや片ヒットも頻繁に起こる為ズンダのつもりがダウンを取れていない事もしばしば。
攻め継と割り切って離脱する、フォローの1発を入れるなど状況判断は適切に行おう。サブ、前格にキャンセル可能。

今作では弾数が2減り、総弾数が14になった。
追加されたCSを織り交ぜ、弾切れにならないよう注意したい。

【射撃CS】ビームキャノン【狙撃】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正値]
新規武装。足を止めてビームキャノンから超高弾速のビームを撃つ。
ケルディムメインに代表される、いわゆる狙撃系の射撃武装。
銃口補正は強くケルディムのそれより発生が早いが、チャージ時間も長め。

ラゴゥの課題であった、中距離以遠での射撃戦をカバーできる貴重な武装。
判定が二本に分かれているものの、ラゴゥの武装では実質単発最高威力となる。
射撃のアクセント、他射撃ヒットからの追撃での火力向上、中距離以遠での着地取りなど、これまでのラゴゥの弱点をカバーしてくれる武装になっている。
また、疑似タイ時にも強力な他、こちらが放置されているときにも有用。
砲門が二つある関係上、この手の射撃としては横に判定が広く、かなり当てやすい部類。
弾速を生かして相手の硬直を緑ロックで撃ち抜く事もできる。

ただし発生は遅めで、チャージ時間も長め。また、判定が左右に分かれているため、片方だけ当たってしまうことがあるなど、若干癖がある。
ラゴゥの赤ロックが短いこともあり、遠距離からこれ一本を狙うよりかは、他の射撃中にチャージしつつ適時織り交ぜていく使い方になる。

これまで以上に操作が難しくなるが、同時にこれまでのラゴゥの弱点をカバーしてくれる武装。
足が完全に止まるが、空中で撃つと落下慣性が乗る。

【サブ射撃】ビームキャノン【連射】

[メインと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.4(0.7*2)*3][補正率:80%(-10%*2)*3]
足を止めて相手に向き直り、ビーム4連射。メインと弾数共有でフルヒットでダウンを奪える。
1発あたり28*2ダメージで、今作からはキャンセル補正がかかる(20*2)。
慣性を受けてよく滑り、発射も早く1発ごとに銃口補正がかかるため、近距離の自衛で優秀。
今作からはメインズンダよりサブ出し切りの方が威力が出るようになった。
メインからクソビー防止の追撃や先述の自衛など取り回したい場面は多いが、無闇に使うと弾切れは必至である。

ヒット確認から格闘に繋ぐなどして弾数管理はキッチリと行う事!
メインより1射毎の補正は良い為、ヒット確認から格闘追撃出来れば火力はむしろ伸びる。

【特殊射撃】バクゥ 呼出

[常時リロード:4秒/1発][属性:アシスト/格闘]
「バクゥを出せ!」
仰ぐモーションから最大3機のバクゥを呼び出す突撃アシスト。
使用制限があり、場に4機以上のバクゥがいる時、または連続して3回目の使用は出来ず、場のバクゥが消えるのを待つ必要がある。

地上で出すとバクゥは地上を走って行くが弾速は遅く、これで着地取りは素直に無理。
誘導は悪くなく、背が低い事もあって空中の敵を更に動かすように撒いて行くのが基本となる。
空中で出すと弾速と誘導は更に劣化しヒットは見込めたモノではないが、真上や真下近くまで射角がある。
また、ラゴゥにとって数少ない「空中で停滞出来る」手段であり、前格Cと合わせて足掻きなどには使えるか。

バクゥは誘導の限界に達するかロックした敵を自身の射程に捉えることで攻撃動作に入る。それまで判定は無く、味方はおろかもう片方の敵にも引っかかることは無い。
動作はそれぞれ本体のN格、旧横格、BD格と同じモーションだが、性能は大きく異なる。

地上で出せばズサキャンが可能であり、滑りの大きさや硬直の短さから主力択となる。
このズサキャンや、バクゥは纏めて呼んだほうが優秀な点、回転率も良い事からガンガンばら撒いて行くのが取り回しの基本となる。
また、射撃としては微妙な部類だが、迎撃択としてはむしろ優秀。
バクステからバクゥを出して格闘を牽制したり、呼び出しに仕込み盾を入れる事でビット盾の様な真似も出来る。
注意点として、残弾が2以下でも全体の硬直は変わらない。

盾を仕込みたい時(所謂アシスト盾)も1~2匹目の所では先行入力出来ず、召喚数が少ないからといってズサキャン完了までが短くなる事も無い。
隊長の為に果敢に突撃してくれる優秀な部下達である。部下をしっかり使えてこそ隊長機というモノ、決して腐らせず無駄死にさせず取り回して行こう。

特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1体目 横薙ぎ 50(85%) 50(-15%) 1.5 1.5 強よろけ
┗2体目 横薙ぎ 101(70%) 60(-15%) 3.0 1.5 膝つきよろけ
 ┗3体目 スピンアタック 154(50%) 75(-20%) 5.0 2.0 ダウン

格闘

主力であった横格闘に修正が入り、横格始動での火力が伸びづらくなった。
しかしBD格の性能は据え置きで、N格にメインキャンセルが追加されるなど、強化点も存在する。

【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→体当たり

頭部のサーベルで横薙ぎ→横薙ぎ→体当たりの3段。
ダメージ効率・コンボ時間・発生速度・伸びの長さと速さのどれを取っても万能機レベルの性能。
射撃始動、闇討ち、着地取りなど基本はとりあえずN格闘でいい。
最終段の補正が良く正面上空に打ち上げる為コンボの中継に使うとダメが伸びやすい。
最終段からメインへのキャンセルが可能になった。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 体当たり 174(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ジャンプ突撃

回転ジャンプから突撃する1段2ヒット格闘。全体的な動きはTXの前SFに似ている。
所謂判定出っぱなしタイプの格闘だが、発生は遅く誘導も弱い為、当てる事はあまり考えなくてもいい。
飛び上がるモーションを回避や移動の択、起き攻めの仕込みに使う方が基本となる。一応当てればバウンドダウン。
所謂ピョン格に該当するが、接地判定は無い。と言うか地上まで持続しない。
逆に動作中にJボタン押しっぱなしで接地せず浮上する事も可能。

基本地を這うラゴゥに取っての貴重な跳ぶ手段である。燃費は決して良くないが、L字を取られた時やズサ後の択として重宝するのでラゴゥの機動特性の1つとして慣れていこう。
特格との相互キャンセルが(1ヒットでも)可能。
また、メインや特射、横格1段目、特格からのキャンセルも可能。特射はオバヒでも出る。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 突撃 45(90%) 45(-10%) 0.8 0.8 バウンドダウン
2hit目 87(80%) 1.6

【横格闘】斬り上げ→叩き付け

斬り上げてから叩き付ける新規モーションの2段格闘。
前作と比べると出し切りは早いが、段数が少なくなりダメージが落ちている。
初段から前格へキャンセル可能

地表近くで出し切ると接地することができる。
接地ステキャンへ繋げられるため、状況によっては出し切りもあり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (80%) (-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩き付け (65%) (-15%) ダウン

【後格闘】引っ掻き→後ろ足蹴り上げ

右手で引っかき、尻を向けて両脚で蹴り上げる2段。
伸びの長さ、発生、判定どれもがいまひとつ足りないが、威力とダウン値が高い為、火力パーツやサクッと〆たい時に使える。
伸びの速さだけはなかなかで、奇襲気味に使う事で発生を誤魔化す使い方も出来なくはない。
2段目からメインCが可能。後ろを向いて蹴るがしっかり自由落下できる。
一応サブCも付いてるが無駄に弾数を消費するので基本はメインの方で良いだろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン
 ┣メインC BR 176(35%) 35(-15%)*2 4.7 1.0*2 ダウン吹き飛ばし
 ┗サブC BR連射 184(25%) 24(-10%)*2*2 5.5 0.7*2*2 ダウン吹き飛ばし


【BD格闘】ドリルスピン

サーベルをプロペラのように回転させながら突撃する1段6hit格闘。ラゴゥの主力。
所謂判定出っぱ格闘であり発生も極めて早い為、格闘潰しとして抜群の安定感を誇り、升の電影弾とかち合う程。
並の格闘は誘導を見てから潰せるレベルだが判定の「厚さ」自体はそこまでではなく、判定の出た突き系や掴み系には相打ちや負ける事も。
その手の格闘は発生が良くないものが多いので、それらを読んで判定を「置いておく」使い方が有効になるだろう。
また、発生のあまりの早さから誘導はほぼ無く、BD消費もバカにならない為無闇なぶっぱは考えもの。使うと決めたらフォローもしっかりと考えておこう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1~5hit目 ドリルスピン 71(80%) 15(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン
┗6hit目 91(70%) 25(-10%) 2.8 0.8 ダウン

【特殊格闘】スピン攻撃

「何処を見ている?」
サーベルを出しながらその場でクルクル回って攻撃。2ヒット。
今作でもズサキャンでお世話になる、ある意味でのラゴゥの生命線。
誘導の類は一切無く、慣性を受けて滑るのみ。これにより生当ては絶望的。
一応ダメ効率は非常に良く、生当てからバクステN格などで拾えれば240程度の火力が出せる。

地上出しが可能で、ズサキャンとして使う。
そのまま出し切ってズサする他に、内部硬直が短く仕込み盾をする(特盾)、格闘属性なので虹ステが可能(特虹)など早さ自体はバクゥズサに及ばないものの、択の多さが光る。
相方と合流する時に特格でズサをして相方を轢いてしまうのは最早ご愛嬌。
ヒット時前格Cとの相互可能。1ヒットからでも出来る。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 スピン 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 特殊ダウン
2hit目 94(80%) 1.8

バーストアタック

ラゴゥ連続攻撃

斬り抜け三段からの頭突き→地獄車で地面に叩きつける新規モーションの乱舞。
従来と比較して「敵をアシストで拘束しながら自分は離脱できる」という側面は失われたが、反面技を出し切るまでの速度が純粋に早くなり、ダメージ確定速度が上がった。
また、前作より大きく動くようになり、カット耐性も上がっている。

極限技 動作 累計威力 F/M/S&E&L
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 属性
1段目 斬り抜け //65(80%) //65(-20%) 0 スタン
┗2段目 斬り抜け //121(65%) //70(-15%) 0 ダウン
┗3段目 斬り抜け //180(53%) //90(-12%) 0 ダウン
┗4段目 頭突き //207(43%) //50(-10%) 0 掴み
┗5段目 地獄車 //272(--%) //150(--%) 5 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 145 基本
メイン→サブ(3hit) 140 ブーストが無い時に
メイン≫NNN 180
メイン→前→特格 175 近距離ならこんなことも可能
メイン≫後N→メイン 181 打ち上げ
N格始動
NN>NNN 220 基本
NN>後N→メイン 219 打ち上げ
NNN>後N 235 前虹
前格始動
前>NNN→メイン
横格始動
横>NNN→メイン
横>後N→メイン 打ち上げ
後格始動
後N>前→特格 207 横・前ステで
BD格始動
BD格(5hit)>NNN 201
BD格(5hit)>後N→メイン 204 打ち上げ
覚醒時 F/E/S
メイン≫NNN>覚醒技 ??/??/??
NNN>NN>覚醒技 ??/??/??
横>NNN>覚醒技 ??/??/??
BD格(5hit)>NNN>覚醒技 ??/??/??
BD格(3hit)>後N>覚醒技 ??/??/??

戦術

基本は前作と変わらず、相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりから潤沢なメイン射撃を撒くのが序盤の定石。
誘導回避とブースト回復のためにステップも意識する。相手を追う場面では地走・慣性J・前虹フワステを使っていく。
そして相手の隙や安置を見つけてズサキャンを行い、適度にブーストを回復して有利を作ることが重要。
更に今作では高弾速のCSを獲得したので、動かした相手の着地や硬直取りに使っていこう。

メインがBRであるためよく勘違いされるが、マント持ち機体との擬似タイは苦手ではない。
正確に言えばビームを防ぐマントは苦手だが、マントを持った機体が持つその他の武装はラゴゥが相手しやすいということである。
マントを持つ機体は格闘機であることが多いため、一対一の状況ならメインサブを利用してすぐにマントをはがせるため脅威になりにくい。

問題は相方が格闘を受けているときや、相手が射撃戦を延々と続けているとき。
相手の格闘をカットできず、射撃戦を続けられたら着地もさせずかなり厳しい戦いを強いられる。
しかしラゴゥには優秀なメインサブがあるため他のBR機よりはマントをはがしやすい。
マント持ち相手なら着地硬直にメインサブを意識するとかなり戦いやすくなる。

地走なので地形に大きく影響される。
よく勘違いされるが、ラゴゥは相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。
段差が厳しいのは射角の問題であり逃げることが主眼なら機体の小ささを生かして起伏や障害物を利用しやすい。
敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。
問題の攻撃に関しては地形の起伏が激しいだけでメインが他の機体以上に当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。
敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。
起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差では全く期待できないという違いもある。

放置は苦手だが、前格やリロードの早いメイン、ズサのおかげで追うのは苦手ではない。
高起動万能機らしく堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。

EXバースト考察

「砂漠の虎を甘く見るなよ…!」
今作でよくオススメされるのはS覚、M覚、L覚あたり。S、Mは純粋にラゴゥと相性が良く、L覚は固定などで強みを発揮する。

  • Fバースト
半覚時の機動力関連の強化が弱体化されたため、前作ほどの長所は無くなった。
それでも格闘火力の向上や、射撃から特格へ繋げられる点は長所となる。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのは大きなポイントで覚醒回数の安定性は大きく増すのだが、
攻め手があまり強化されない関係でダメ負けしやすくなるとあっては元も子もないので非推奨。

  • Sバースト
幅広くて総弾数の多いメインが連射可能かつ驚異の速さでリロードされる。
サブからメインにキャンセルすることで即座にブースト回復が可能。
サブや特射からメインキャンセルできる。すなわち全ての射撃から前格闘につなげられる。
連射とサブメインキャンセルで足を止めずに相手を追い回せるため、放置されることがまず無く、当てることに困ることは少ない。
更に特射へのキャンセルルートの追加でズサキャンもやりやすくなる。

  • Lバースト
機体性能のアップは望めないものの、相方もL覚を選択している場合、多くの回数覚醒を回すことができ、ラゴゥの悩みである弾数不足になりづらくなるという長所がある。
また、ラゴゥは僚機と両前衛で荒らす戦い方を一つの得意としており、お互いのL覚で覚醒を回しあえるのは大きな強みとなる。
僚機との連携、立ち回りが重要であり、意思疎通の難しいシャッフルでは推奨しづらいが、連携の取れた固定などで大きな強みを発揮する覚醒。

  • Mバースト
前作F覚の機動力系の長所はこちらに移った。攻守のバランスが良く、ラゴゥの強みを発揮できる覚醒。
各種火力が若干向上するだけでなく、大きなブースト回復、機動力アップと、ラゴゥにとってうれしい強化点が詰まっている。
もっとも、機動力が上がりすぎて操作しづらくなることもしばしば。
射撃をステップでキャンセルできるため、S覚のキャンセル系の強みをこちらでも発揮できる。

僚機考察

15コの中では高機動万能機なので割と色々な機体と組みやすい。
また、ラゴゥは疑似タイにおいてなら、極端に相性の悪い武装を持ってない限り2500の大半に有利がつき、3000であっても対等以上に戦える。
相方がラゴゥに疑似タイや自衛力を求める機体ならより組みやすいだろう。
特に以下の様な組み合わせだと戦いやすい。
  • 一緒に射撃戦が出来て機動力的に足並みも揃えられる万能機
  • 疑似タイ時の攻めに優れた機体(ラゴゥが擬似タイが得意なので戦いやすい。生存力も加わればさらに戦いやすい)
  • 空中への攻撃や着地取りが得意な機体(ラゴゥが敵を飛ばしやすいことと僚機への警戒からバクゥの事故当たり確率が増える)
  • 接近のため、射撃での奪ダウンを相方に求める機体(今作で追加されたCSにより中遠距離ダウンが奪いやすくなり、奪ダウンからの接近が前作よりしやすくなった)

逆に以下の組み合わせは基本的に辛い。
  • 放置されやすい機体(延々と片追いや遠くからの射撃戦をされてしまう)
  • 時限強化機体だが生時が弱めの機体(生時に上記の様な目に合って耐久調整を崩されやすい)
  • 生存力に特化した機体(ラゴゥの先落ちを狙われやすい)
  • 僚機に瞬間火力を求める機体(ラゴゥの瞬間火力は低め。格闘に修正が入り、前作より若干だがさらに下がった)

以下の組み合わせは強弱は別として敵との相性差が激しい。
  • 一緒に荒らしに行ける格闘機や赤ロの短い機体
→戦いやすい場合も多く、相性によっては一方的に攻めることができるが、迎撃や射撃が得意な組み合わせには一方的にやられる確率も高い。
  • ビーム兵器が殆ど無い機体
→マントを剥がし辛いのでそれらに対して主力がメインのみのラゴゥが格闘などをカットできず、調整を崩されやすい。(ラゴゥ自体はマント機体を相手にするのは得意)
 もっとも、ビームを持たない機体はスタンや強よろけの取れる押し付け武装を持つ機体が多いため、それらとかみ合えばマントをはがしやすい。
 逆にフリーダム等直線的なビーム武装しか持たない機体はマントをはがしづらく、かつマント持ちに攻められるとかなり厳しい。
  • 低機動力で赤ロも普通以下、あるいはMFを除いた地走主体の機体
→Ξ、ペーネロペーなど弾幕射撃機に極端に弱くなる。(ラゴゥは地走ながら飛びやすいが低ブースト量且つ短い赤ロなので結局辛い)
それ以外でも地走機が得意な機体が相手にいると辛い。

3000

テクニカルな組み合わせ。
前に出なければ仕事が出来ないので先落ちor空気のリスクが付きまとう。
基本的に15先落ちは避けたい。
それさえ凌げればラゴゥ+3000の両前衛という強力なシフトで戦える。

  • ゴッドガンダム
疑似タイ機体筆頭。ゴッドガンダムは疑似タイ状態で輝くため、相方にも疑似タイを求めるという点でマッチしている。
戦法としてはひたすら疑似タイを狙い、各個撃破してゆくのが理想。
ただしあくまで不安定な3015のタッグであるため、ラゴゥ側は攻めすぎて被弾しすぎないように注意する必要がある。
総じて3000の中ではまだマシであるが、それでも不安定なコンビ

2500

ラゴゥが先落ちできるコスト帯なので戦いやすく、コンビとしての総合力も良好。
『疑似タイに強いが放置されやすい』というラゴゥの特性により2500の一落ちのタイミングが難しい。
相方に先落ちしてもらいきっちり2機分の体力で戦ってもらう方が安定するか。

2000

2500からさらに性能は落ちるが2機が足並み揃えて戦うのでラゴゥの性能とはマッチしている。
ただ相方片追いの展開に弱いラゴゥにとってはメリットばかりとも言えない。
互いにフォローしあってダブルロックを防ぎたいのでラゴゥと同じ距離で戦える両前衛向きの機体がいいか。

1500

事故コンビ。どう足掻いても平時の火力が足りない。
疑似タイをしても15相方が溶けるだけなので必ず固まって動いていこう。
覚醒回数は20コンビとどっこいなのがつらいが半覚で荒らすしかないだろう。


外部リンク


コメント欄

  • コメントテスト入力 - 名無しさん (2018-12-01 22:51:31)
  • クシャトリヤのNサブが避けられねぇ。X2のレバ特射も避けられねぇ。助けて。 - 名無しさん (2018-12-01 22:57:19)
  • ツン梛あょも和「足そろ - 名無しさん (2018-12-06 16:51:09)
  • 前格てTXの前SFに似てるのか!? - 名無しさん (2020-08-09 09:52:46)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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