正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
マシンガン |
80 |
113 |
|
射撃CS1 |
ハンドグレネイド【高火力】 |
1 |
|
旧覚醒技。1出撃1回のみ |
射撃CS2 |
シュツルム・ファウスト |
|
|
BZ系武装 |
サブ射撃 |
ハンドグレネイド【時限】 |
3(6) |
114 |
爆弾を転がす。覚醒時は性質変化 |
特殊射撃 |
ケンプファー呼出 |
2 |
|
レバー入れで性能変化 |
特殊格闘 |
ハンドグレネイド【起爆】 |
- |
- |
サブと後格を手動起爆 |
後格闘 |
バーニィの作戦 |
3 |
90 |
サンタ型のバルーンを出す |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
162 |
|
派生 ショルダータックル |
NN前 |
172 |
|
前格闘 |
|
前N |
|
|
横格闘 |
斬り→蹴り飛ばし |
横N |
|
|
派生 シュツルムファウスト |
横射 |
|
|
BD格闘 |
|
BD中前N |
|
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/S&E&L |
備考 |
|
ヒート・ホーク連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
289/???/263 |
新技。短めの乱舞格闘 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
『0080』より、「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン伍長が搭乗するザクIIの改修機。
統合整備計画に則りながら、ザクIIの実戦データを元にして見た目や武装を含めて全面的に改修を加えた機体。
スラスター性能が特に向上しているが、一年戦争終盤に完成したため生産数が少なく、あまり実戦投入されなかった。
相変わらず攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。
サブによる起き攻め、地走機や格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力やわからん殺しも一応健在。
今作では前作で手に入れたビーム兵装を失った代わりに優秀なアシストを入手し、本来の特徴がより引き立てられている。
射撃CS追加による手数の増加もあり、これまで以上に戦いやすい機体となった。
覚醒の追加や覚醒技の変更も追い風の一つであると言える。
- 射撃CS:新規追加(ハンドグレネイド【高火力】、シュツルム・ファウスト)
- 特殊射撃:ハイゴッグ 呼出を廃止、ケンプファー 呼出に変更。
- N格:初段ダメージ減少(65→60)、3段目(28×2→36×2)・前派生(80→85)ダメージ上昇
- 覚醒技:ヒート・ホーク連続攻撃に変更
射撃武器
【メイン射撃】マシンガン
[撃ち切りリロード:5秒/80発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-5%/1hit]
正式名称「MMP-80マシンガン」。本作でもフワステと相性がいい。
撃ち切りリロードなので余っていたら撃ち切るのが良い。
1hit14ダメージで17hitでダウン。
【射撃CS1】ハンドグレネイド【高火力】
[チャージ時間:2.5秒][属性:爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」
旧覚醒技。1出撃に1回だけ使用可能。
前方にハンドグレネイドを投げ、着弾と同時に多数の火柱を発生させる。
火力が高く、以前の覚醒技と同様に火柱も高いため起き攻めに有効。
【射撃CS2】シュツルム・ファウスト
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
CS1消費後に使用可能。脇にシュツルム・ファウストを抱えて発射する。
弾速重視のバズーカで、誘導はやや甘い?
【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】
[撃ち切りリロード:4秒/3(6)発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:4.0?(0.4×10?)][補正率:80%?(-2%×10?)]
「よぉし…いい子だ…!」
ゆっくりと跳ねるように転がる爆弾を投擲する。
一定時間で爆発するが、自動起爆には結構な時間がかかる。基本的にはタイミングを合わせて特殊格闘で「起爆」を行っていく。
転がっているグレネイドはそもそも当たり判定そのものが存在していない様で、他の攻撃で掻き消されると言ったことは無い。
振り向きメインをサブ射キャンセルすることで、即座に落下しながらグレネイドを投擲できる。
爆弾は白く光り航跡も残るが、視認性はかなり悪く敵どころか自分の画面からでも見逃すことが多々ある。
爆弾の弾速を覚えておき、爆弾を目で追いかけなくても起爆のタイミングを合わせられるようにしたい。
レバー入力で軌道が変化。
レバー横:入力方向に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。
レバー前:少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が上がる。後衛時にお世話になる。
レバー後:下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。
空中から投げると直下に落ちるため空対地に有効。
レバーを前後方向に入れない場合、レバー上/下の中間くらいの速度で投擲する。
レバーを左右方向に入れない場合、正面に投擲する。
覚醒中は性能が変化し、弾数が6になるかわり1回の入力で弾を3消費し、前方と左右の3方向に向けて投げる。
一回の起爆で全て作動するため、瞬間的な制圧力は凄まじいものになる。
覚醒中の真価とも言えるが、こればかりに固執しても決定打は入れづらく、また制圧範囲の広さから味方を巻き込みやすい。
【特殊射撃】ケンプファー呼出
[撃ち切りリロード時間:14秒/2発]
「お願いします!」
ハイゴッグに変わる新武装。ミーシャのケンプファーを呼び出して援護をもらう。
以前のようなビーム攻撃は不可能になったが全体的に火力が向上。
アシストによる追撃リターンが増加しており、弾が消える欠点を除けば概ね強化と言っていい。
【N特殊射撃】ジャイアント・バズII【連射】
[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
二挺持ちしたジャイアント・バズIIを交互に撃つ。
以前のハイゴッグのミサイル発射を時間差で撃てるようにした物と考えれば良い。
その分同時ヒットを狙えなくなったため、サブからの追撃にはあまり向かなくなった。
【レバー入特殊射撃】チェーン・マイン突撃
[属性:アシスト/格闘][掴み→ダウン][ダウン値:][補正率:%]
以前にはなかった突撃アシスト。プレイアブル版後格闘。
誘導はかなり良いうえ、かなり大きめの判定を持つのかとても引っ掛けやすい。
命中後は高く打ち上げるダウン。
ハンドグレネイドの爆風に巻かれても問題なく捕まえてくれるため、当たった際の安定追撃択として有力。
【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】
サブと後格闘で出した各種爆弾を起爆する。
【後格闘】バーニィの作戦
[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:実弾][][ダウン値:][補正率:%]
通称サンタさん。前方に爆弾を仕込んだサンタ型の風船を設置する。
敵が接触すると爆発する。
主な用途は対接近自衛。正面に巨大な障害物が発生するため格闘で挑んでくる相手を止めることができる。
格闘
【通常格闘】ヒート・ホーク
2段目から前派生でショルダータックル。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(80%) |
60(-20%) |
1.7? |
1.7? |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0? |
0.3? |
ダウン |
┣3段目 |
唐竹割り |
162(55%) |
36(-5%)*2 |
2.3? |
0.15*2? |
ダウン |
┗前派生 |
ショルダータックル |
172(?%) |
85(-?%) |
3.0? |
1.0? |
ダウン |
【前格闘】
前格闘 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
??(-%) |
?? |
? |
【横格闘】
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
シュツルムファウスト |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
バーストアタック
ヒート・ホーク連続攻撃
スタン属性の斬り抜けから斬り下ろし→多段ヒットタックル→さらに斬り下ろし2連。
動作開始と同時に左腕が無くなるなど、原作におけるアレックスとの斬り合いのモーションが随所に再現されている。
極限技 |
動作 |
威力F/M/S・L・E(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
66//60(80%) |
60(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
斬り下ろし |
128//116(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
タックル |
171//155(53%) |
10(-2%×6) |
|
|
強よろけ |
4段目 |
斬り下ろし |
218//196(43%) |
80(-10%) |
|
|
よろけ |
5段目 |
斬り下ろし |
289//263(?%) |
150(-?%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
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|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
EXバースト考察
「ザクだって戦える!勝ってみせるさ!」
格闘攻撃補正:+10%
新たな覚醒技に対した恩恵を得られるが、それを頼りに戦っていけるかと言えば話は別。
Fバースト自体ブースト回復量が激減していることから、攻めに使うにしても微妙。
前作において安定択だった覚醒。本作では自衛力もそこそこ上昇しているうえ、自身でより味方のサポートを行える方が理想なため、やや消極的か。
アメキャンやリロード短縮が恩恵となる。武装のほとんどに対し素直に補正がつき、青ステも可能となる。
しかしブースト面でのやりくりがやや難しい機体なので、ブースト面での恩恵が得られないのがやはり辛い。
覚醒と合わせて攻められない場合も多いザク改にとって、味方に後をお任せできるのは非常に大きい。
流行りのL+L戦法も捨てがたいが、相方に攻撃型の覚醒を使ってもらい、さっさと攻めてもらえばこちらの負担も減る。
元々足回りが微妙だったが、足が早くなることで一部の武装を押し付けられるようになる。
格闘、射撃両面に中程度の威力強化があるのも美味しいが、ガン攻め向けかと言われると疑問が残る本機からすると合うかどうかはプレイスタイル次第といったところ。
僚機考察
3000
2500
2000
1500
外部リンク
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