正式名称:VGMM-Gf10 G-LUCIFER パイロット:ラライヤ・アクパール&ノレド・ナグ
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃1 |
メガ・キャノン |
2 |
67-121 (130) |
背面撃ち有 ()は覚醒中のダメージ |
メイン射撃2 |
バルカン砲 |
80 |
10-132 |
ダウンまでhitすると140 |
射撃CS |
メガ・キャノン【照射】 |
- |
180(204) |
覚醒中はゲロビの太さ&威力が向上し、爆風が付く |
格闘CS |
スカート・ファンネル |
- |
118 |
|
サブ射撃 |
ビーム・ライフル |
1 |
60-102-126 |
足を止めない3連射 |
特殊射撃 |
G-アルケイン(フルドレス) 呼出 |
2 |
/90 |
レバーNで拡散砲 レバー入れで狙撃 |
特殊格闘 |
G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 |
2 |
143/112 |
レバーNで高トルク突撃 レバー入れで追撃可能な突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
N |
171 |
|
前格闘 |
スカート・サーベル【縦斬り】 |
前NN |
187 |
格闘CSリロード中はN格闘に |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
118 |
|
後格闘 |
スカート・サーベル【薙ぎ払い】 |
後 |
129 |
格闘CSリロード中はN格闘に |
BD格闘 |
斬り抜け→左右薙ぎ→唐竹割り |
BD中前NNN |
168 |
|
派生 メガ・キャノン背面撃ち |
BD中前射 |
154 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/E&L&S |
備考 |
|
月光蝶 |
3ボタン同時押し |
295/280/250 |
|
【更新履歴】新着3件
19/07/07 コンボを追記
19/06/25 新規作成
解説&攻略
「ガンダム Gのレコンギスタ」より最新鋭G系統MSであるG-ルシファーが参戦。ビーム・サーベル発振もできる遠隔無線誘導兵器スカート・ファンネルが特徴。
ビーナス・グロゥブ製だが宇宙海賊メガファウナに強奪されて使われ、メイン操縦をラライヤ、火器管制ナビをノレドが務める。
なお複座式の機体は数あれど、女性2人がパイロットの機体は何気にガンダムVS.シリーズ史上初である。
格CSのオールレンジを撃つ事によるスカート・ファンネル脱着によって性能が変化する1500機体。
射撃より万能機だが豪快なスカート格闘が主力となり、攻撃性能は全体的に高い。
ベルリとアイーダのアシストを伴い、さながらメガファウナ総出で戦う機体になっている。
スカート装備時は、足がやや遅いが前格でそれを補いつつ、ゲロビや単発ダウン射撃でダメージを稼げる。
非装備時は足が多少早くなり落下できるバルカンを得るが、奪ダメージ性能は最低クラスになる。
いずれの形態もアサキャンがあるがブーストは15相応であり、武装の回転率もやや悪い…と基礎スペックは1500相応。
しかし攻撃面はかなり分不相応なものがありスカートがあれば高コストに負けない派手な攻撃を次々くりだせる。
なお覚醒すると月光蝶エフェクトが付くが、補正もやや高めでしっかり月光蝶補正。
- メイン、格闘CSリロード中メイン→特射、特格
- 特射→サブ、特格
- 特格→サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃1】メガ・キャノン
[常時リロード:4.5秒(覚醒中2秒)/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0×2][補正率:-40%(-20%×2)]
足を止め、腰部左右のファンネルからビームを撃つ。
片方hitで67ダメージ。覚醒時は1hit72ダメージに増加。
ガナー系に比べてやや銃口補正が甘いのでこれのみで近接迎撃に優秀といえるほどの武装にはなっていない。
敵に背を向けている場合はそのままファンネルの銃口のみを向けて撃つ背面メイン仕様。
アシストにキャンセル可能だが、双方振り向き撃ちに対応してない事と背面撃ちの仕様上、振り向きメイン→アシスト→サブによる落下が出来ないので注意。
覚醒中
リロード時間短縮(4.5秒→2秒)/判定拡大/ダメージ上昇(片道67→72、同時hit121→130)。
モーション高速化と太くなる恩恵により、近接での押しつけも可能になる。
ゲロビや前格もあるにせよこれでローリスクにとれるかでダメージレースが変わってくるのでやはり基本的にはスカート付きで覚醒したい。
【メイン射撃2】バルカン砲
[撃ちきりリロード:??秒/80発][属性:][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-4%]
格闘CSがリロード中はこちらに切り替わる。
胸部バルカンを発射。1ボタン4発発射で4hitよろけ。
ゲドラフのサブやターンAのミサイルと同じ珍しいタイプの武装。
BDやステップの内部硬直中は機体の向いている方向に撃ちだすが、硬直が無い時にレバーNで撃つと自動的に敵の方向に向き直って攻撃する。
振り向かずに撃つと明後日の方向に飛びまず当たらないため、基本的にはレバーNで運用する事になる。
上昇ですぐさまBD・ステップ内部硬直が切れるので、ステップジャンプ即N入力などを駆使すればすぐに降りる事ができる。
また向き直る時に落下慣性がかかり、レバーNメイン→アシスト→サブと入力することで機体の向きに関わらず2段降りテクのような事が出来る。
誘導・集弾性共に並み程度はあるが、体に対して真正面にしか撃たない都合上銃口が効かない。
これにより射角が極めて狭く距離が離れるとまともに追わない。
近接ではこの弱点が目立たなくなるのでステップを絡めればミリ狩り、突っ込んでくる相手にはよろけ取りぐらいはできる。
落下可能なので単体では悪くない武装だが、他の射撃が多く取り上げられるうえ残ったサブとのシナジーもあまりないので貧弱な印象を受ける。
射撃戦の奪ダメージ力という点でははっきり言ってゲームに参加していないレベルに落ちるためリスクをきちんと考えて格闘CSを放とう。
【射撃CS】メガ・キャノン【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
足を止めてスカート・ファンネル2基からゲロビを撃つ。1hit15ダメージ。
見た目は2本だが、判定は1本。
そこそこ太く銃口補正も良好で、何より弾速が速いためタイミング次第で青着地にも触れる。
ゲロビとしてはダメージがやや低い点が弱み。強制ダウンまで当てても200に届かない。
ただ当て易く無限に使える、と言う事を考えると15コストが持つには不相応に高性能。
ルシファーの主力になるが、スカートが無い時は使えない。
ダメージ確定速度はさほどではないのでダブルロックされている時のリスクリターンはきちんと考えたい。
覚醒中
爆風が付き、太さと威力も上がる(1hit15→16)。
覚醒によるモーション高速化で強銃口ゲロビの定番である押しつけが可能になる。
かなり強引にも当てに行けるので溜めつつ寄りつつ覚醒して試行回数を増やすのは基本となる。
【格闘CS】スカート・ファンネル
[撃ち切りリロード:20秒/1発][チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
スカート・ファンネル3基全てを射出して包囲してゲロビ攻撃。
ファンネルの移動速度や取り付きが優秀で1射目だけでも命中率は中々。
それが再追尾して2セット撃つため期待値は非常に高い。
使用後は戻らずに消失し、リロードが完了するまで装着されない。
またメイン射撃2を使用している状態でリロードが完了しても即座に装着されず、撃つのを止めることで装着される。
高性能な分デメリットも大きく、リロードが終わるまでファンネルを用いた武装(装備時メイン・両CS・前後格闘)を使えなくなる。
ダメージも低めで、基本120未満のダメージしか与えられない。
適当に出してしまうとその後無視・放置される展開に持っていかれやすく、相方への負担が増大する。
またファンネル系の常としてダウン回収なので注意が必要。
とはいえ使った直後に保険で敵から離れると何も当てられる武装が無いのでファンネル以外は完全に空気になる。
前に出にくい場面で撃つのも良いが、相方が追われたら厳しい場合には出さない方がよい。
一落ち後の味方に覚醒をぶつけられた場合、ファンネル無しでは援護が厳しくなる。
常に自軍の耐久力・覚醒ゲージと残りのリロード時間を天秤に架け、リロード完了までどう戦うかイメージしておくとよい。
逆に自分が落ちに行く前提であれば少しでもダメージを稼げるので悪くない選択肢。
スカートを放してもサブやBD格などで追い詰められる上、一人で完結する追い込み漁ができるので、ラストのミリ狩りで使うのも大いにある。
ただその場合も、相手の機体やこちらの耐久によっては前格で詰めた方がよい場合もあるので状況をよく見て。
【サブ射撃】ビーム・ライフル
[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
足を止めずにビームライフルを三連射する。
特射・特格の両アシストからキャンセル可能で、いわゆるアサキャン落下が可能。
落下を度外視しても、足を止めずに誘導弾をばらまける数少ない攻撃なので使いやすい。
初弾にのみ銃口補正があり、途中で射角を大きく外れても振り向き撃ちにはならない。その反面、この仕様のせいかクソビーが多い。
1射目、2射目以降ともに振り向き撃ちそのものは存在することには注意。
地味にここからのキャンセルルートが無い。
リロードも速くはないので必要な時に撃てないことのない様に。
【特殊射撃】G-アルケイン(フルドレス) 呼出
[撃ちきりリロード:15秒/2発]
姫様呼び出し。狙撃と射撃ガード付き拡散ビームの2種。メインからキャンセル可。アサキャン可。
【レバーN特殊射撃】拡散レーザー砲
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
射撃ガード判定のある拡散ビーム。
銃口は弱めでビームの射程も短めなので攻撃としては起き攻めやゆるい封鎖としか使えないが、射撃ガードはそこそこ信頼に足る。
Gルシファーの降りテクはアシストとサブ両方のリロードが絡むので、着地保護として地味に使うことが多い。
【レバー入れ特殊射撃】対艦ビーム・ライフル
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
アルケイン得意の狙撃。
銃口補正はそこそこ。ただ、プレイアブルのそれと違い発生が遅くなっている。
この発生の遅さのせいで赤ロックギリギリだと銃口がかからない事が多いのが欠点。
弾速も目に見えて遅くなっている。
単体で撒くように出しても仕事をしないが、メイン1からのキャンセルで出すとそこそこの時間差攻撃になる事も。
放置された場合ゲロビだけを狙うのではなくこれのメアサでそれなりに射線を作れるのは覚えておきたい。
また同高度以上であればメイン→狙撃がほぼ確実に繋がるので、積極的に狙いたい。
【特殊格闘】G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出
[撃ちきりリロード:15秒/2発]
ベル(リ)呼び出し。こちらもメインからキャンセルできてアサキャン可。
どちらも追尾誘導系の突撃格闘アシスト。
【レバーN特殊格闘】パンチ→アサルトモード
[属性:][強よろけ→ダウン][ダウン値:0.05→5.55↑][補正率:-45%→-30%×2]
パンチ一発からアサルトモード。パンチが当たらないとビームには派生しない。
レバー入れよりも誘導が良く、射撃戦の中で使う場合にはこちらが優秀。
初段のダウン値も低めでコンボの〆に使ってもよい。
全部hitすると強制ダウン。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
70(55%) |
70(-45%) |
0.05 |
0.05 |
強よろけ |
┗2段目 |
アサルトモード |
143(10%) |
90(-30%)×2 |
5.55↑ |
5.5↑ |
ダウン |
【レバー入れ特殊格闘】サーベルコンボ
[属性:][よろけ→よろけ→特殊ダウン][ダウン値1.95:][補正率:-33%]
プレイアブルのNN→前格2段目。受け身できるゆるい打ち上げダウン。
誘導は実用レベルではあるが良いとは言えず、赤ロック距離に届く前に諦めるような追い方。
ただしこちらの方が拘束とコンボにしたダメージは高く、月光蝶も確認から繋がる。
盾をされてもそのまま3段出し切る。バルカンから繋げて固め、裏に回ってセルフ盾めくりも十分に可能。
レバー入特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
35(85%) |
35(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
71(82%) |
14(-1%)×3 |
1.45 |
0.15×3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
112(67%) |
50(-15%) |
1.95 |
0.5 |
受け身不可ダウン |
格闘
全体的に高性能でスカート格闘以外も悪くないものを持つ。
スカート脱着で前・後が使用不可になる(N格に変更)。
【通常格闘】薙ぎ払い→二連回転斬り→突き
横薙ぎから回転して左右のサーベルで斬りつけ、右手のサーベルで突いてフィニッシュ。
ダメージだけ見るなら高め。コンボ用か。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段1Hit目 |
回転斬り |
83(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
2段2Hit目 |
112(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
171(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】スカート・ファンネル縦斬り
格闘CSリロード中はN格闘が出る。
飛びかかりつつスカート・ファンネルからサーベルを発振させて縦に斬りつける。
攻撃発生は遅めだが奥行きが広いというライトニング前格やターンX前特格のような類いの当て方ができる格闘。
鋭く飛び上がり踏み込みも速いいわゆるフワ格の機動特性を持つため、高度調整やゲロビの軸合わせもできる。
この機体の主力の一つ。
見た目通りの判定の様子。格闘でカットに来た敵相方を巻き込むこともある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦斬り |
57(80%) |
15(-5%)×4 |
1.8 |
0.45×4 |
強よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
109(64%) |
17(-4%)×4 |
2.08 |
0.07×4 |
強よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
187(49%) |
26(-3%)×5 |
3.08 |
0.2×5 |
受け身不可ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
よくある2段格闘。一見射撃機相応の貧弱な格闘に見えるが、発生と判定は良好で大抵の相手にステ格が成立する。
伸びは良くないものの、近距離での差し返し択としてはそれなりに信頼がおける武装なので覚えておくと痒いところに手が届く。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
118(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】スカート・ファンネル薙ぎ払い
格闘CSリロード中はN格闘が出る。
サーベルを発振させたスカート・ファンネルでくるりと薙ぎ払う。
発生が早く、ほぼ全方位判定なので迎撃に向くがある程度の伸びもある。迎撃や判定を残す攻めなどに。
高性能だが追撃が難しく、非覚醒対地はダメージを伸ばす手段が限られる。BD格闘よりも前格の方が拾いが安定する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
129(52%) |
20(-6%)×8 |
2.4 |
0.3×8 |
受け身不可ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→左右に薙ぎ払い→唐竹割り
伸び、踏み込み速度が優秀。
初段はスタン属性で覚醒技の繋ぎが安定するが、地味に発生が遅いのでヒット確認はしっかりと。
初段からのみ射撃派生あり。背面メインで追撃。弾数を消費しない。
最後の縦斬りはバウンドダウン。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┣射撃派生 |
メガ・キャノン |
154(%) |
80(-30%)×2 |
|
|
ダウン |
┗2段1Hit目 |
横薙ぎ |
94(65%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
2段2Hit目 |
133(53%) |
60(-12%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
唐竹割り |
168(%) |
65(-%) |
3.2 |
1.0 |
バウンドダウン |
バーストアタック
月光蝶
∀ガンダムの覚醒技に酷似した月光蝶で突っ込む突進技。
∀の物と比べると突進速度、距離共に15相応になっている。また、発動直前に少し後ろに飛び退くモーションが入るので確定状況を作るのも少しシビア。
発生が激遅で生当ては非現実的なので、コンボの〆に用いるのが基本となる。始動候補はBD格か特格。
ちなみに、本家月光蝶より硬直時間は短いので相方負担は本家より大きくない。
極限技 |
動作 |
威力F/M/E&L(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン1→レバ特射 |
175 |
同高度以上でほぼ安定して繋がる |
メイン1≫メイン1 |
189 |
|
サブ(2hit)≫メイン1 |
143 |
サブ(1hit)なら141 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
206 |
|
NNN>メイン |
230 |
|
NNN>レバー特格 |
227 |
PVコンボ |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前NN>メイン |
240 |
つなぎが遅いとメイン1hitで220 |
前NN>前N(2hit) |
224 |
高度によってはブースト0でも可 |
前NN>後 |
233 |
高度によってはブースト0でも可 |
前NN≫BD格射 |
244 |
PVコンボ |
前NN>前>N特格 |
254 |
高火力。射CSを溜めながらでも |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
212 |
|
横N>横N |
190 |
|
横N≫BD格射 |
199 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>前N>メイン |
176 |
最後がN特格で187 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>レバー特格 |
137 |
拘束、放置コンボ。メイン追撃で188 |
BD格NN>メイン |
213 |
PVコンボ。繋ぎはバクステ |
BD格NN>N特格 |
217 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/M/S/E&L |
|
メイン≫メイン |
203/228/238/203 |
追撃がレバー特射で184/207/217/184 |
射撃CS |
204/228/240/204 |
|
前NN>メイン |
276/273/254/244 |
|
前NN≫BD格>覚醒技 |
334/319/285/285 |
PVコンボ |
横N≫BD格>覚醒技 |
312/296/264/264 |
|
BD格>覚醒技 |
295/280/250/250 |
繋ぎは最速横ステ。生当てと威力変わらず |
BD格NN>メイン |
247/243/225/216 |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
武装を見ただけだと赤キュベやバスター、ガンキャノンのような中遠距離向け1500に見えるが、この機体はやや性質が異なる。
前格、後格、BD格など格闘性能が高いレベルにあり、それを活かして押し付けられるスカート射CSのゲロビがこの機体の強み。
どちらかといえば攻めに性能が寄っているため、引き撃ち主体とは異なりアグレッシブな印象を受けるだろう。
メインもやや性能は劣るがガナー系であり中近距離での期待値を持っている。
とはいえブースト性能は1500相応。前格でそれっぽい荒らし機動ができる程度。
オバヒ時のあがき力はそこまで高くないので開幕から漫然とゲロビ押しつけムーブをするのは厳しいものがある。
中距離でアサキャンなども扱いながらじりじりとサブやゲロビを狙って、ロックが逸れたら得意の押しつけへ向かうのが基本となるだろう。
格CSは当てる性能は破格だが、ダメージは低く20秒以上主張できる武装を取り上げられてしまう。
武装としてとても強力なのは事実なので、使いどころをきちんと考えたい。
EXバースト考察
「突破口は…ルシファーが開きます!」
覚醒中は月光蝶を展開し、メイン射撃と射撃CSが強化される。
補正の乗り方が月光蝶覚醒に順ずるものらしく、非常に大きい。15コストは覚醒で攻めてナンボの面があるので有難い要素。
15である都合上、攻撃系の覚醒を選ぼう。シャフならなおさらである。
射撃CSや前格を押し付けるチャンスなので基本的にはスカートありで覚醒したい。
とはいえ15の耐久力・ブースト性能故に体力ミリで覚醒を吐くことも多く、覚醒落ちするくらいなら無理に攻めないことも重要。逃げに使う場合も当然ある。
その場合は格CSを飛ばし、リロード時間を覚醒で濁してアシスト中心で攻めるのも有りだろう。
格闘攻撃補正:+18%
もともとコスト不相応の前格が更におかしい性能になる。
荒し性能は抜群だが、射撃補正がつかないのでCSのゲロビを最大限に活かせないのが難点。
とはいえ、ダウン値低下も相まって15コストの覚醒としては十分な瞬間火力が出るので、格闘で追うときの追撃択としては常に意識しておきたい。
一応アシストキャンセル格闘なども出来るので格闘の布石が無いこともない。
格闘戦に自信があるなら有力な選択肢。
基本的にはコストオーバーを避ける以外は無理矢理生き残る意味が見出せない。
3000と組んだ場合も正直ぎりぎりの受け身半覚でこれを吐いたところで、相手のM覚などから完全に逃げ切れるかは怪しい。
一応、反撃手段もそれなりにないわけではないが、他を選んだ方がいい。
射撃攻撃補正:+18%
主にリロード高速化による降りテクの使いやすさ、補正による射撃の火力が強み。
格csのリロードを早めることも出来るが覚醒中に弱体化という時点で旨味が殆ど無くなる。
格CSを当ててダウンを奪ってもダメージ効率の悪さ、また弱体化による空気化によって2対1の旨味も無くなるため格CSは封印安定。
基本的には通常時の延長のような立ち回りとなる。
覚醒するならやはりM覚醒の方が爆発力がある。
一応防御補正が高いので乗りやすくはあるが覚醒に被弾を考えるのは消極的と言わざるおえない。
難易度が高い覚醒。
自身の武装がリロードによる恩恵があまりなく、
主な恩恵が「強化射CSの試行回数が増える」であるため、自身の覚醒の重要度が高い15コストでは活かせるかどうかはプレイヤーの腕に掛かっている。
自身の恩恵が少なすぎるためダブルLは非推奨。
格闘攻撃補正:+12% 射撃攻撃補正:+12%
安定の覚醒。
射撃も格闘も強い本機としてはどちらにも補正がかかることは嬉しい。
機動力が大幅に上がるのでゲロビの押し付けが狙いやすくなり、青ステも解禁されるなど相性は良好。
いざという時の逃げなども安定させやすい。
しかし覚醒時間が最も短く、ブースト回復量も少ないのでゲロビを押し付けにいける回数は必然的に少なくなる。
防御補正もないので攻めをしくじった際のディスアドは絶大な事を忘れずに。
僚機考察
純後衛の立ち回りよりは、自ら強みを押し付けに行く方が得意なため、相方も前線に出られる機体が望ましい。
元々の弾数が少ない上にリロードも遅いので、体力調整の時間が長い組み合わせは避けたい。
3000
言うまでもなく事故。
ガンキャノンのような後衛型かというとそうでもないので後ろからダメージを取る事もそこまで得意ではない。
一応ゲロビなど流せる射撃はあるので立ち回れないわけではなく、後落ちさえできれば押しつけが強いので無視される事は少ない。
ただし、やっぱり序盤の立ち回りが難しい点、敵の1回目の覚醒がほぼこちらに飛んでくる点を考えると安定感は低い。
ロックが外れると強い性質上、νやFXなど生存キャラの前で3落ち戦法も無くはないが、あくまでシャッフルでの対処療法。
覚醒はMかE。基本的には相手の最初の覚醒を捌きやすいMがよい。
2500
推奨コスト帯。先落ちしてもコスオバ被害が緩く覚醒回数も安定しやすい。
おすすめ覚醒はMかFだが相方が荒らせたりLと相性が良い機体ならL覚醒も候補に挙がる。
双方、3000すら恐れる武装を大量に積んでおり、荒らし連携の技術は必要だが期待できるコンビ。
通常時にダブルロックされるとズサキャンを駆使しても厳しい騎士ガンだが、ルシファーを放置するのは難しいので噛み合っている。
万能機ヅラしたピョンピョンコンビ。BR持ちなのはやはり連携が取りやすく、疑似タイも得意。こちらも相性はよい。
一部ズサ機体など特殊な行動をする相手に当てる射撃がやや苦労するのと、格闘3000にややラインを詰められやすいのが欠点か。
悪くはないがこちらの誘導弾が意外とすぐに息切れするため、トラバが作ってくれた確定を取りづらいのが惜しい。
ステップを食える武装が多いトラバとBDを食えるルシファーの性質はバランスはいい。
ライトニングを崩そうとする相手にゲロビを狙うような立ち回りとなる。
相性は悪くないが開幕から押し付けに合わせてくれる相方ではなく、前格で飛び込んでも孤立する危険性があり節制が求められる。
2000
覚醒回数は多いが相手の機体のコストパワーに負けやすいコスト帯。
よって戦えるかどうかは相方次第となる。
最初から両前衛が出来る機体ならまだいいが、支援機と組んでしまったら相当厳しい。
アプデでブースト周りが下げられたが、あえて組むのならばやはり有力であろう。
メッサが機能停止すると終わるので、ルシファーは積極的に攻め上がっていきたい。
時限強化中の火力と突破力が優秀で、一緒に荒らしまわるコンビ。
強化の回転率に融通が利かず、特に開幕の27秒が大きな隙となるので崩されないように注意。
1500
事故。言うまでもなくきつい。
機体性能の差がどうしようもなく、覚醒回数が20とどっこいであり各個撃破されるのが関の山。
どうしてもやるのであれば。ドルブを崩そうと安易に突っ込むとルシファーの押しつけで火傷するので荒れた盤面は作りやすい。
火力もあるので相手が対処を間違えれば勝機はある。
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