フルアーマー・ユニコーンガンダム

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フルアーマー・ユニコーンガンダム - (2019/12/28 (土) 23:24:19) のソース

 正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
 コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
>&bold(){※戦術・考察は前作のコピーです。随時更新お願いします。}
>※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''フルアーマー・ユニコーンガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[第一形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第一形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[第二形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第二形態)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[第三形態>フルアーマー・ユニコーンガンダム(第三形態)]]|

*【更新履歴】新着1件
18/11/10 新規作成

*解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンの最終決戦仕様「フルアーマー・ユニコーンガンダム」が継続参戦。パイロットは同作主人公「バナージ・リンクス」。
バナージの友人、タクヤ・イレイの提出したアイデアを基に、アナハイム・エレクトロニクス社のアーロン・テルジェフが調整を行ったユニコーンガンダムの戦地改修最終決戦仕様。 機種を問わずネェル・アーガマに保管されていた武装を可能な限り搭載した結果、合計17門にも及ぶ火砲を備え、MS単機として最大級の大火力を手に入れた。


因みに顔グラはユニコーンと同じ新規のものとなっているが、覚醒カットインは異なる。
これは殆どの同パイロット別機体と同様の変更。

開戦時は重装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。
武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。

全身に纏った武装による大火力で敵を圧倒する遠距離戦特化の第1形態に始まり、
ブースター等をパージしてガトリングとバズーカを主に用いた中距離戦特化の第2形態、
シールド3枚によるオールレンジ攻撃と格闘戦が得意な近距離戦特化の第3形態を順番に回していく形となる。
武装のパージは一方通行の換装なので前の形態に戻る事はできない。

これまでは第一、第二でしくじっても第三形態で無理やり引っくり返すことができたが、
今作では環境の変遷により第三形態の支配力が低下しているため、現状ではそのような甘えた戦術は通用しにくくなった。
よって今まで以上に第一、第二形態での丁寧なゲームメイクが求められる。

勝利ポーズはそれぞれの形態で1種類の計3種類。
第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。
第二形態:第二形態で浮遊しながら第一形態時と鏡写しの様に左手で振りかぶってバズーカを構える。
第三形態:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。
敗北ポーズは武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。

*戦術
まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 

第一形態は鈍足の射撃特化機体。とはいえ既にノルン並の速度と落下テクを持ち合わせている。
"射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕量と命中率を見ればかなり優秀。
パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。
第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。

第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って敵3000をどうにかするのは難しい。
その分自衛力は優秀で、シナンジュに比べると回転率で勝る横サブや、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。
機動力は平均的でメインサブ特射はどれも他3000万能と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。
フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、「第二形態を維持し続ける=第三形態の時間を減らす」ということに繋がっている点には要注意。
また第三は近接寄りの機体なので、できるだけ耐久を残した状態で第三になりたい。

第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。
機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。
機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。
自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。

この機体は敵へのキャラ対が出来ているかがとても重要。
通用しづらい形態に換装してしまうと取り返しのつかない事になりやすい。
また戦況によってパージをどれだけ早めにこなすかも戦果に関わってくる(特に第三形態)。
総合的な立ち回りの幅が極めて広い上、どの形態も「これだけやっていればダメージを取れる」という安定行動も薄い。
テクニカルな性能の3000と言えるが、扱いこなした場合は敵側もころころ変わる形態に容易にキャラ対しづらく、そういった対人戦ならではの強みを見せつけられる。

基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。
相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。
よくある間違いは「覚醒が貯まったから第三に移行する」という行為。ハッキリ言ってこれでは遅すぎる。
その時フルコーンは瀕死であることが多く、例え覚醒込みでも格闘自体が博打になりやすい。
何度も繰り返すがフルコーンは第三形態が本質なので、第三の時に如何にストレス無く戦えるかを目指そう。
 
*EXバースト考察
「人の未来は人が創るものだろ!!」

-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+5%
第三形態向け。覚醒が溜まっている時に第三になっている事が多い性質とマッチしている。
また射撃→格闘のルートと攻撃補正は第二でも十分汎用的であり、第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。
しかし今作ではE覚と同等の機動性アップになった。ブースト回復性能は随一。格闘の性能アップは健在だが少々やり辛い。

-&font(green){Eバースト}
半覚で覚醒抜けできるのが利点。
第一、第二形態での事故を回避できるが、攻めの恩恵がない上、そんなことにならないように立ち回った方がいい。
一番使っていきたいのはやはり第三形態。生格闘主体なため、刺し込み失敗を誤魔化し再度格闘を狙えるようになる点は有難い。
ただ、今作移行時のE覚の下方により、3000が攻めの覚醒を使わないと勝ちが遠のきやすい。できることなら他の覚醒を選ぼう。

-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+10%
第一、第二形態向け。とはいっても機動力の低い第一形態で戦い続けるのは無茶なので実質第二を生かすため。
バズ連射メイン落下は素直に強力だが、3000として覚醒まで第三形態を封印して闘い続けるというのはちょっと無理がある。
第三で覚醒の補助なく格闘を刺せるくらい当て勘に優れている人なら、まあアリだろうか。

-&color(#FF66CC){Lバースト}
非推奨。覚醒で特別な恩恵があるわけではないので、ただただ性能の悪い覚醒にしかならない。
後衛に回るにしても、求められるのは自衛や生存になるので、やはり合わない。
貰う側としては嬉しいので、セオリー通り僚機の片面Lで回してもらうのが無難。

-&color(#FFCC00){Mバースト}
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
安定択。機動力が向上するのでどの形態でも使いやすい。
第三形態も、Fの射撃→格闘のキャンセルルートを活かしにくいので、Mの足で詰めて刺すというシンプルな戦術の方が逆に扱いやすい。
防御補正がない点、全覚醒中覚醒時間が一番短い点には気をつけること。
//射撃攻撃補正は+5%では無くサブが120→128になるので+6%


*僚機考察
色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 
ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。 
フルコーンが第三形態で存分に暴れられるよう、相方には自衛力が欲しい。
第1を維持して爆弾戦法をするのは厳しい機動性なため、爆弾との相性は悪い。結果的にそうなったならともかく、最初から狙うのはやめよう。

**コスト3000
シャッフルでの事故。足回りが悪い第3のままだと即被弾に繋がるので、後ろを務める場合は少しでも狙われそうな気配を感じたら第2に移行すること。

**コスト2500
推奨。

**コスト2000
推奨。

**コスト1500
事故。最初に詰められてそのまま流れを掴まれると厳しくなる。

*外部リンク
-[[したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526052292/]]

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