正式名称:RX-0[N] UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス 
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
		| 射撃 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| メイン射撃 | 
		ビーム・マグナム | 
		5 | 
		95 | 
		手動リロード | 
		| レバーN射撃CS | 
		メガ・キャノン【照射】 | 
		- | 
		227 | 
		曲げ撃ち可能な照射ビーム | 
		| レバー入れ射撃CS | 
		メガ・キャノン【連射】 | 
		- | 
		49~134 | 
		新武装 太めのビームを3連射 | 
		| 格闘CS | 
		リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 | 
		- | 
		95 | 
		高弾速実弾 | 
		| レバーNサブ射撃 | 
		リボルビング・ランチャー | 
		1 | 
		62~149 | 
		瞬光式徹甲榴弾 | 
		| レバー横サブ射撃 | 
		2 | 
		38~119 | 
		対空ミサイル | 
		| レバー前後サブ射撃 | 
		1 | 
		44~138 | 
		マイクロハイドボンプ | 
		| 特殊射撃 | 
		特殊移動 | 
		- | 
		- | 
		バレルロールしながら前進 | 
		| 格闘 | 
		名称 | 
		入力 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 通常格闘 | 
		逆袈裟→袈裟斬り→ トンファー肘鉄→浴びせ蹴り | 
		NNNN | 
		210 | 
		ダメージ高め | 
		| 派生 トンファー斬り抜け | 
		N前 NN前 NNN前 | 
		126 160 202 | 
		打ち上げ | 
		| 派生 トンファー乱舞 | 
		N後NNN NN後NNN NNN後NNN | 
		243 247 271 | 
		長時間高火力 | 
		| 前格闘 | 
		盾殴り→前蹴り→斬り抜け | 
		前NN | 
		181 | 
		射撃ガード判定あり | 
		| 横格闘 | 
		右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ | 
		横NN | 
		173 | 
		 | 
		| 派生 トンファー斬り抜け | 
		横前 横N前 | 
		121 159 | 
		N格と同様 | 
		| 派生 トンファー乱舞 | 
		横後NNN 横N後NNN | 
		238 246 | 
		| 後格闘 | 
		格闘カウンター | 
		後 | 
		120 | 
		発生良好なカウンター | 
		| BD格闘 | 
		斬り抜け→突き&蹴り飛ばし | 
		BD中前N | 
		184 | 
		よく動く | 
		| 特殊格闘 | 
		アームド・アーマーDE突き&爆破 | 
		特 | 
		115 | 
		出し切りで特殊ダウン | 
		| 派生 持ち上げ→零距離ビーム・マグナム | 
		特格後派生 | 
		192 | 
		高威力打ち上げ強制ダウン | 
		| バーストアタック | 
		名称 | 
		入力 | 
		威力 F/M/S&E&L | 
		備考 | 
		 | 
		俺の前から…いなくなれええぇェッ! | 
		3ボタン同時押し | 
		315/309/299 | 
		格闘乱舞系覚醒技 | 
【更新履歴】新着3件
18/9/30ページ作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』から、リディ・マーセナスが駆る
バンシィの改修機。
元のバンシィから武装を一新し、2種のアームド・アーマーやリボルビング・ランチャー付きビーム・マグナムといった新装備を持ち込んでいる。
作中活躍時期の関係でリディのセリフはEP7序盤から終盤までが混ざっており、後ろ向きな物と立ち直った物の差が激しい。
 
本作でも常時デストロイモードの非換装機。
覚醒時はバナージとの対面時やネオ・ジオング戦終盤のような白熱した金色に発光する。
高威力のメインやレバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるサブのリボルビング・ランチャーなどを駆使して戦う射撃寄り万能機。
シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富で、そのほとんどが硬直から落下に移行できるというもの。
格闘はカット耐性と引き換えに、悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇るのが特徴。
メインからキャンセルで出せる特格や、後格のカウンター、発生が速いBD格など、虹合戦ではなく主に対面からの不意打ちや迎撃に適正のある物を多く所持する。
今作では主力武装の多くにテコ入れがなされており、小回りから最大火力の追求までかゆい所に手の届くように。
機動力と特射のバレルロール移動がアプデで強化されたため、立ち回りが大きく改善されており軽快に動き回れる。
キャンセル自由落下を主軸とした立ち回りやすさと手動リロードの高威力メインによる恒常火力の高い射撃、それに加えた近距離択の多さからなる自衛力が主な強み。
機動力が高く旋回性能もかなり優秀なため射角調整で振り向き撃ちの抑止、逆にわざと振り向き撃ちを誘発しそこから降りテクに繋げるなどの小回りも効くためその辺りを活かしていきたい。
総じてやれることは単純かつ強力であるが、多彩さという面では凡の域を出ないので、ある意味では全機共通の立ち回りの基礎が重要となる機体である。
適正位置を常に意識し、主導権を握られないよう戦えば、堅実に勝利への道筋を作ることが出来る。
リザルトポーズ
通常時:振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。
格闘勝利時:アームド・アーマーDEを背面に装備し、ビームサーベルを抜刀する。
敗北時:武装と右足を失い、右手を上げて漂う。EP7のマリーダとの交戦中の再現。
    
    
        - メイン→各種サブ、特射、特格
 
- レバーNCS→特射
 
- レバー入れCS→各種サブ、特射
 
- 格闘CS→Nサブ、横サブ、特射
 
- Nサブ→横サブ、前後サブ
 
- 横サブ→Nサブ、前後サブ
 
- 前後サブ→Nサブ、横サブ
 
- 特射→特射以外の各種武装
 
     
 
    
    
        - メイン射撃:判定が太くなった。
 
- レバーN射撃CS:前作射撃CS。曲げ性能の向上。
 
- レバー入れ射撃CS:メガ・キャノン【連射】の追加。
 
- Nサブ射撃:視認性悪化、誘導強化?
 
- レバー横サブ射撃:当たり判定が大きくなった。
 
- レバー前後サブ:拡散範囲が大幅に拡大。最大で前作の2倍ほどに。
 
- N、横格闘:前、後派生の追加。
 
- 特殊格闘:後派生の追加。
 
     
 
    
    
        - 機動力向上
 
- N射撃CS:射程距離延長
 
- 格闘CS:チャージ時間短縮(3秒→2.5秒)
 
- Nサブ射撃:誘導・弾速向上。ダウン値低下(1発0.1/1.4→0.1?/0.9?)。ダメージ低下・補正緩和(弾頭55→35、爆風32→30、弾頭の補正-30%→-10%、合計ダメージ128→149)
 
- 前後サブ射撃:クールタイム削除(-2秒)、リロード時間増加(+1秒)
 
- 特殊射撃:追従性能向上、動作高速化、キャンセル受付開始時間短縮。特射→前格闘でBD格闘が出るように
 
- N格闘:追従性能向上
 
- 前格闘:最終段通常ダウン→受身不可ダウン
 
- 横格闘:追従性能向上
 
- 特殊格闘:発生速度向上、攻撃範囲増加、追従性能調整
 
- バーストアタック:ダメージ・補正調整、合計ダメージ調整(E覚醒時299→300)
 
     
 
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切り手動リロード/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
弾数5発のビーム・マグナム(BM)。撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。
ユニコーンの物と同様、通常のBRに比べて弾の大きさ・弾速・誘導・威力に優れるが発生が遅め。
特にダメージの高さが強み。無限に撒けることも相まって常にプレッシャーをかけていける。
遠距離ほど普通のBRより着弾が早いため、赤ロックギリギリでの使用が非常に有効。
相手との赤ロック差があるほどこの点は相手に対するプレッシャーとなる。
ただノルンより赤ロックが短い機体は格闘機に限られることに注意。
手動リロードと振り向きキャンセル落下を活かし、自衛も兼ねて多めに撒くのが定石。
これを主軸にNサブ共々中距離で戦っていくのが良い。
各サブ、特射、特格へキャンセル可能。
振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。N・横サブがリロード中でも落下は可能。
ユニコーンとの最大の違いはこの点であり、低リスクにズンダやダウン取りに持ち込みつつ着地できる事にある。
注意点は手動リロードの場合は他の機体同様メイン周りのキャンセルを使えない所。
メインとサブを完全に切らす時が同時に来ると挙動に大きく制限がかかるため、ペース配分には気を配りたい。
【射撃CS】メガ・キャノン
[チャージ時間:2.5秒]
アームドアーマーDEからビームを発射して攻撃する。
ep7序盤でFA・ユニコーンに向けて何度か撃った武装。
チャージはやや長いが後衛に徹する状況ではそこまで気にならないか。
本作ではレバーで撃ち分け可能に。
キャンセルルートが異なっており、特にレバーNはサブへキャンセルできない点に注意。
【レバーN射撃CS】メガ・キャノン【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17][補正率:-90%(-6%*17)]
「なぎ倒せ!」
アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。
照射中はレバー操作でビームの方向を曲げられる。
基本的に射撃で細かくダメージを稼ぐ本機にとって、一気にダメージを取れる貴重な武装。
節々の隙に刺せるようになるとダメージレースがやや楽になる。
遠距離での置きゲロビ運用や敵に見られていない時など撃てる状況の見極めは大事。
特射にキャンセル可能。
【レバー入射撃CS】メガ・キャノン【連射】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:-30%(-10%*3)]
「させるかぁぁぁ!」
新武装。足を止めながらビームを3連射する。
1発49ダメージ。非覚醒状態ならフルヒットで強制ダウン。
慣性がよく乗り発生もいい。イメージとしてはフルセイバーCSに近い。
1射目から各種サブや特射へキャンセル可能。
N、横サブへキャンセルすれば慣性を乗せつつ落下もでき、ゲロビに比べて使用後のケアも容易。
弾幕形成が売りなこの機体としてはそれらを一助することが可能な武装であり、これでしか取れない場面もある。
また、発生の早さと銃口補正の強さから、後サブが切れている時は自衛にも出番がある。
ネックはやはり射撃CSというコマンド、長めのチャージ時間、滑るとはいえ出し切るまで長時間足を止めること。
本機はサブが立ち回りの要であり、メインは弾切れに悩まされないため、弾数節約や射線形成として射撃CSの使用する意義を見出し辛い。
メイン・サブを自然に使いながらCSを溜められるようになると立ち回りの幅が広がる…と理論上はそう言えるが、
実際の所は射撃ボタンをホールドするリスクは存在し、撃ったとしてフルセイバーのように機敏に動けるCルートがある訳ではない。
今作では飛んでくる弾の強さがグンと上がっているが、この武装の弾道性能は平凡なので、リスクリターン面で難がある。
総合的に見て、封印安定とまでは言わないが、封印してもそれほど差し支えない武装。
この武装に価値を見出すのはプレイスタイル次第といった所。
【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][炎上スタン→強よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「狙いは外さない!」
足を止めて多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」からナパーム弾を発射する。
補正率がメインよりも優れるため追撃でダメージを伸ばせる。
弾速に特化した実弾武装で着地取り向き。
誘導と銃口補正はこの手の武装の中でも悪く、着地前の落下に合わせて撃つだけでは着地点から逸れやすい。相手のOHや赤着地の見極め、軸合わせをしっかり意識する必要がある。
射撃CS同様積極的にチャージする程ではないが、抜きん出た高弾速で不意を突きやすいのでしばしば挟みたい。
N・横サブ、特射にキャンセル可能。
格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。
メインと比較すると硬直武装のため、自機の向きを問わないのが利点。
発射前にステップを仕込んでおくとより敵の射撃を回避しやすい。
チャージ中はサブや特格、格闘を使用できなくなるので、相手との距離に注意しよう。
【サブ射撃】リボルビング・ランチャー
リボルビング・ランチャーから様々な弾頭を撃つ。
レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。
共通の仕様で、サブから異なる入力のサブへキャンセル可能。
メインの振り向き撃ちや前後サブ・レバー入れ射撃CS・格闘CSの硬直をN・横サブでキャンセルすることで落下に移ることが可能。ただしキャンセル元が空撃ちの場合は不可能。
残弾0の状態でサブ振り向き撃ちや前後サブなどを使用するとキャンセルできないため自由落下に移行できない。
一方でキャンセル先のサブの残弾数は問わない。レバーNとレバー横は弾数0でも自由落下に利用できるため、動きの自由度は格段に高い。
内部的には換装扱いなのか、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。
【Nサブ射撃】瞬光式徹甲榴弾
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾/爆風][よろけ→ダウン][ダウン値:1.0?(弾頭0.1?/爆風0.9?)*1発][補正率:-60%(弾頭-10%*3/爆風-10%*3)]
「バラバラになっちまえ!」
瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。弾頭35、爆風30ダメージ。キャンセル時は弾頭25、爆風21ダメージの83-96-107。
ep6終盤でジェガンのシールドを破壊した武装。独特なSEも再現されている。
しかし、シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は出来ない。
命中すると相手の機体に取り付き、時間差で爆発して相手を打ち上げる。爆発はどこに当たるのかを指定できないため、打ち上げ方向が安定しない。
1発当たったら欲張らず、さっさとメインで追撃してダウンを奪うことを重視したい。
追撃の際はしっかり爆発を待たないと爆風が命中した機体からズレて外れることが多い。
足は止まらないが、1回の入力で3連射するので動作時間自体は長め。連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。
振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるためそこまで致命的ではないが、咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。
射程限界が存在し、限界距離付近ではヒットしても追撃の弾が消えたり爆風しなかったりする。逃げる相手を捉えると起こりやすい。
1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直す。メインより弾速や誘導は控えめだが、発生はそちらより早い。
基本的にはこれ自体を積極的に当てに行くというより、メインからの追撃用としたり、弾幕の補助として相手の回避行動を強要するために用いる。
ブースト量が少ない着地間際の相手に対して使用し、BMをかわされた後の後釜にもできる。
ただし、弾道性能の都合上、今作の実弾兵装にありがちなステップ強要させる程の性能はない。
今作では視認性が悪化、またヒット時の爆風が小さい核爆発のような球体状のエフェクトに変更。
また、アプデで補正が大幅に緩和された。追撃・始動どちらでもメインを絡めれば他機体のBRズンダ並のダメージを安定して出せる。
全盛期のような万能武装ではないが、引き続きメインの補助、自衛、カットをこなす武装。
また、これを当てるだけでも相手を長い時間拘束出来るため、追撃を合わせれば覚醒や時限換装を低リスクで潰すことが出来る。
【横サブ射撃】対空ミサイル
[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][爆発よろけ][ダウン値:0.6?/1発][補正率:-15%/1発]
「この距離なら!」
対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。
ep7序盤のFA・ユニコーンとの高速戦闘中に撃った4発のミサイルの再現武装。
広く散らばるが誘導は皆無。命中すると爆発エフェクトを伴うよろけ。
1発38ダメージ。キャンセル時は1ヒット27。
足を止めずに撃てるが無誘導。弾は水平に並ぶので特に上下動する相手にはほぼ無力。
正面に弾が無いことや拡散範囲自体も中距離の横移動を狩れる程ではないため、まず命中は期待できない。
しかし発生がメインより速く、1発命中でよろけ、拡散の大きさから近距離での運用で力を発揮する。
適正距離と場面を理解すれば、迎撃フルhitも現実的。
Nサブが弾切れの時、メインのみでダウンを取りきる余裕が無い時の追撃用に使える。大体中央よりの2発どちらかが当たる。
ただし、メインからの追撃であっても格闘距離よりも離れて使用すると特性が災いし、外れるケースが発生しやすい。
追撃用途としては重大な欠点だが、前述の状況などでダウンを取るために頼らなければならない場合がある。
横サブが外れても最悪な状況にならないように動くなどある程度割り切った運用が必要。
レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。
この性質から、背中を見せている状況且つメインが無い場面や、メインからでは間に合わない場面では、振り向き横サブ→Nサブで着地しよう。
この際ステップを挟んでおくと、より安全に着地できる。
格闘コンボなら4発命中も狙いやすく、単発120に近い価値の強制ダウン武装として扱える。
右ステがフルヒット安定。
【前後サブ射撃】マイクロ・ハイドボンブ
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][よろけ→炎上スタン][ダウン値:2?][補正率:-%]
「粉々にしてやる!」
マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。
ep7にてメガラニカ近郊でネオ・ジオングの有線式大型ファンネル・ビットに向けて撃った武装。
メイン、Nサブに並ぶ主力武装。バージョン移行により拡散範囲が大きく広がった。
従来通り、発射後その場に機雷をばらまく設置型武装。
発射後一定時間が経過するか、機体や地形に接触すると起爆。起爆時は全ての機雷が爆発する。
地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすいため、設置しにくくなる。
爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。
炎上スタンだがスタン時間が非常に短いため、追撃するか諦めて離れるかの判断を即座にできるようにしたい。
また、残弾が0だとN・横サブへキャンセル不可となり落下できない。
前作までと違い、用途は押し付けがメインになった。
敵機が横BDしようが射程圏内に入れれば、相手の初動を封じつつほとんどの射角で当たる。押し付けるときは、銃口補正or拡散範囲を活かすこと。
また、20/9/17のアップデートで機動力上方により覚醒中であれば、半ば強引に押し付けに行くことも可能になった。
もちろん従来通りの迎撃武装としても使える。
接近してくる相手への牽制や迎撃は、後ろステ後サブ→Nサブを意識すること。
誘導を切って機雷を設置後、落下移行しながらNサブを撃つのでシンプルに強力。
爆発の判定は機雷それぞれで独立しているため、防御判定が前方のみのバリアや盾を捲ることが可能。
捲る際に注意すべきなのは、下記の2点ぐらいか。
近過ぎると弾頭がバリアや盾で打ち消される。
離れすぎても爆風が盾を越えるところにまで届かない。
以上の性質から近距離で攻守優れる武装。
総じて本武装は、拡散範囲拡大or機動力上方により押し付けに行ける凶悪な武装へと変わった。
銃口補正は優秀だが、やはり発生が遅いのがネック。発生前に潰される場面や射撃が飛んできている時は要注意。
射程距離を見極めれば光る武装なので是非使いこなしたい。
【特殊射撃】特殊移動
「最大出力で行く!」
アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。
ep6終盤でネェル・アーガマのミサイル弾幕をくぐりぬけた機動の再現。
出し切りで大体3割程度ブーストを消費する。オバヒ時は使用不可。
虹ステ可能で、機体が1回転した辺りから各種射撃・格闘にキャンセル可能。
赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動する。
移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。専用の派生はない。
元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃(振り向き撃ちは発生するので注意)。
上記仕様のため、メインが残弾0の場合落下しつつメインをリロード出来る。
緑ロック時の任意方向に飛べることを利用した逃げにおいても有用。残弾0のメインを利用すれば機体方向の制限無しで落下できる。
相手の頭上を飛びつつキャンセル落下することで近接でも足掻くことが出来る。
ただし緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。
アプデでかなり動きが鋭くなり、機動力向上と合わせて優秀と呼べるムーブになった。サーチ変更での逃げ性能も向上。
更に前格入力でBD格が引き出せるようになり、再誘導かつ伸びと速度が優秀な格闘択も得た。
格闘
射撃寄り万能機としては威力が高く、本作移行時に高火力派生も追加されたため完走時のリターンは良い。
初段性能は総合的に見て3000万能機相応で飛び抜けて強力な択は無い。
しかしダメージのN、バリアの前、平均的&回り込みの横、良性能カウンターの後格、非常に発生が早いBD格、メインから出せる良好な発生の特格と、どの択も何かしらの一芸を持っている。
しかし、動作が全体的に遅い上に動きも少なくカット耐性は高くない。
カットの恐れを感じたらステップからメインやNサブを撃って早々に離脱したい。
出し切りからメインは基本的に後ステ(後フワ)で安定する。
【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴り
やや動作は緩慢だが威力の高い4段格闘。3段目から視点変更あり。
出し切りは拘束・高火力コンボ用とし、比較的動作が短い3段目までに射撃〆でコンボを切り上げるのが基本。
1~3段目から前・後派生が可能。
		| 通常格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		逆袈裟 | 
		70(80%) | 
		70(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		袈裟斬り | 
		114(65%) | 
		55(-15%) | 
		2.0 | 
		0.3 | 
		よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		肘鉄 | 
		164(53%) | 
		20(-3%)*4 | 
		2.2 | 
		0.05*4 | 
		強よろけ | 
		|   ┗4段目 | 
		浴びせ蹴り | 
		210(43%) | 
		85(-10%) | 
		3.2 | 
		1.0 | 
		バウンド | 
【N・横格闘前派生】トンファー斬り抜け
受身不可で打ち上げる。視点変更なし。
ダウン値や補正率が特段優れているわけではないが、カットされた際に「よろけや通常ダウンの敵機が隣に居る」という非常に苦しい状況を回避できる。
【N・横格闘後派生】トンファー乱舞
左右のトンファーで連続攻撃を行い、最後に叩きつけで強制バウンドダウンを取る連撃。
派生開始時点から視点変更。
ほとんど動かず、高火力部分が最終段に偏っている。
中途部分は低威力だが低補正オンリーかつダウン値もかなり低く、カット耐性は落ちるが高火力コンボの中継ぎパーツとしても使える。
基本的には射撃戦をしたい本機では出番は多くないが、OHでも出し切れる、高火力、強制バウンドダウン拘束でその後の状況もいいとリターンは大きい。
		| 格闘派生 | 
		動作 | 
		累計威力(累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		属性 | 
		| N | 
		NN | 
		NNN | 
		横 | 
		横N | 
		N・横 | 
		NN・横N | 
		NNN | 
		| 前派生 | 
		斬り抜け | 
		126(60%) | 
		160(45%) | 
		202(33%) | 
		121(60%) | 
		159(45%) | 
		70(-20%) | 
		2.7 | 
		3.0 | 
		3.2 | 
		1.0 | 
		受身不可ダウン | 
		| 後派生 | 
		斬り | 
		82(77%) | 
		123(62%) | 
		173(50%) | 
		77(77%) | 
		122(62%) | 
		4(-1%)*3 | 
		2.0 | 
		2.3 | 
		2.5 | 
		0.1*3 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		斬り | 
		94(74%) | 
		134(59%) | 
		182(47%) | 
		89(74%) | 
		133(59%) | 
		5(-1%)*3 | 
		2.3 | 
		2.6 | 
		2.8 | 
		0.1*3 | 
		よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		返し斬り | 
		112(68%) | 
		146(53%) | 
		194(41%) | 
		107(68%) | 
		145(53%) | 
		3(-1%)*6 | 
		2.36 | 
		2.66 | 
		2.86 | 
		0.01*6 | 
		強よろけ | 
		|   ┗4段目 | 
		叩きつけ | 
		167(63%) | 
		189(48%) | 
		227(36%) | 
		162(63%) | 
		188(48%) | 
		80(-5%) | 
		2.46 | 
		2.76 | 
		2.96 | 
		0.1 | 
		よろけ | 
		| 243(--%) | 
		247(--%) | 
		271(--%) | 
		238(--%) | 
		246(--%) | 
		120(--%) | 
		5.6↑ | 
		5.6↑ | 
		バウンド | 
【前格闘】盾殴り→前蹴り→斬り抜け
射撃バリア付きのシールド突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。
当然バズーカなどの爆風は防げない。
この類の例に漏れず発生・判定・踏み込み速度が劣悪。
読まれて格闘を振り返されるとまず負ける。
しかし標準的な伸びと優秀な誘導を兼ね揃えているため、格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対しては有効打となり得る。
判定発生の瞬間までバリア判定があるのか、ゲロビ1hitと相打ちになる事がある。
最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。
アプデで最終段が受身不可(横回転)ダウンになった。
		| 前格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		盾殴り | 
		70(80%) | 
		70(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		前蹴り | 
		122(65%) | 
		65(-15%) | 
		2.0 | 
		0.3 | 
		よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		斬り抜け | 
		181(53%) | 
		90(-12%) | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		受身不可ダウン | 
【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ
初段に回り込みのある3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては十分。
出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃も安定しやすい。
通常ダウンの打ち上げなのでほっとくと受身を取られてしまう。OHで出し切るのはリスクが高いので前派生推奨。
また、最終段まで入れてもダウン値が3以上ではない点に注意。横出し切り>メインや横N>横NNなどは強制ダウンにならない。
1・2段目からN格と同じ前後派生が可能。
		| 横格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		右薙ぎ | 
		65(80%) | 
		65(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		踵落とし | 
		113(65%) | 
		60(-15%) | 
		2.0 | 
		0.3 | 
		よろけ | 
		|  ┗3段目 | 
		斬り上げ | 
		173(53%) | 
		32(-4%)*3 | 
		2.99 | 
		0.33*3 | 
		ダウン | 
【後格闘】格闘カウンター
ビームジュッテを構える格闘カウンター。
ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。
カウンターが成立するとそのままビームジュッテで2連斬り。
出し切りで浮かせるため追撃は容易。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。
カウンター系の中ではやや発生が速く、持続も長め。鞭系にも対応できるが、成立後にはほとんど踏み込まない。
従って鞭の射程で成立させた場合は届かず、追撃にBDCか虹ステが必須となる。オバヒ時は注意しよう。
メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。
敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。
		| 後格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 成立時 | 
		逆袈裟 | 
		60(85%) | 
		60(-15%) | 
		1.0 | 
		1.0 | 
		スタン→よろけ | 
		| 斬り上げ | 
		120(73%) | 
		70(-12%) | 
		1.5 | 
		0.5 | 
		受身不可ダウン | 
【BD格闘】斬り抜け→突き&蹴り飛ばし
「鬱陶しいんだよぉ!」
斬り抜けの後、掴み属性突きで敵機を押し出し、最後に蹴り飛ばす2段格闘。
2段目から視点変更あり。アプデにより特射からの前格闘入力でも本格闘が出る。
初段の発生がノルンの格闘では最も優秀で、格闘機にも渡り合えるほど。
伸びや突進速度は並だが特射からの派生を駆使することでカバー可能。速い発生と攻撃範囲を活かした始動格闘という役割を持てる。
ただし引き出すためにはBD格闘or特射→前格闘のどちらかになるため、連発は不向き。
出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。
基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げる方が安定しやすい。
2段目の突き部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で強制ダウンする。
		| BD格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		斬り抜け | 
		65(80%) | 
		65(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		弱スタン | 
		| ┗2段目 | 
		突き | 
		109(65%) | 
		55(-15%) | 
		1.8 | 
		0.1 | 
		掴み | 
		| 押し込み | 
		141(53%) | 
		8(-2%)*6 | 
		1.8 | 
		0.0 | 
		掴み継続 | 
		| 蹴り飛ばし | 
		184(43%) | 
		80(-10%) | 
		2.8 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
【特殊格闘】アームド・アーマーDE
「引っ込んでろ!」
アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから突き出して投げ飛ばす。
ep6終盤でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。視点変更有り。
巨大な盾を突き出すためリーチに優れ、発生もそこそこ速めとメインが機能しづらい間合いで有効。
ただし判定は並で、リーチを考慮しても格闘機とのかち合いでは過信できない。
メインからキャンセル可で、ズンダやサブキャン時に弾が足りない時のダウン取りにも貢献する。
掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。
出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。
ダウン値次第では格闘コンボで追撃できる。時間とブーストは食われるが、特格からさらに特格を当てるループも可能。どちらも横ステで安定。
今作では掴んでから爆発まで前進するようになったが、速度が遅く時間もかかるためやはりカット耐性は悪い。
高度が必要だが、初段からステップして格闘で追撃したり、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。
最悪の場合は2段目を出したら放置して離脱することも視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。
出し切りのダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。
相方がタイマンで抑えてくれているなら相手を焦れさせられるので択の一つとして。
【特殊格闘後派生】掴み上げ→零距離ビーム・マグナム
「一思いに!」
新派生。刺した相手を真上に持ち上げ、マグナムで撃ち上げる。
完全に足を止めるが出し切り自体は早めかつ、威力高めの打ち上げ強制ダウンを取れる。
放置を狙うか、コンボの〆にはこちらで。
持ち上げ部分を後ステでキャンセルすれば格闘が繋がる。
地表付近で掴んでも本派生で持ち上げることで格闘コンボに繋げられるほか、持ち上げまでをループすることでさらに長時間の拘束が可能。
		| 特殊格闘 | 
		動作 | 
		威力(補正率) | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		突き | 
		30(85%) | 
		30(-15%) | 
		0.3 | 
		0.3 | 
		掴み | 
		| ┣2段目 | 
		突き出し | 
		115(73%) | 
		100(-12%) | 
		1.3 | 
		1.0 | 
		受身不可ダウン | 
		| ┗後派生 | 
		持ち上げ | 
		65(80%) | 
		8(-1%)*5 | 
		0.3 | 
		0 | 
		掴み継続 | 
		| 持ち上げ | 
		73(79%) | 
		10(-1%) | 
		0.3 | 
		0 | 
		掴み継続 | 
		| マグナム | 
		192(--%) | 
		150(--%) | 
		5.3↑ | 
		5↑ | 
		強制ダウン | 
バーストアタック
俺の前から…いなくなれええぇェッ!
「五月蝿い!邪魔する奴は!俺の前から!いなくなれぇェッ!」
サーベル・キック・シールド突きを交えた連続攻撃を繰り出し、最後に宙返りからの斬り抜けを決める格闘乱舞系覚醒技。
例に漏れず初段にSAがあり、最終段以外はダウン値0。
威力は高いが出し切りまで約5秒強と長い上に、5段目の放り投げから6段目への繋ぎと最後の斬り抜け以外ほとんど動かず、カット耐性は悪い部類。
敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。
長い&最終段で打ち上げるので拘束時間には優れ、全体的なダメージ推移がフラットなので途中でカットされてもそれなりのダメージが入るのは救い。
		| 極限技 | 
		動作 | 
		威力(補正率) F/M/S&E&L | 
		ダウン値 | 
		属性 | 
		| 累計 | 
		単発 | 
		累計 | 
		単発 | 
		| 1段目 | 
		右薙ぎ | 
		74/73/70(80%) | 
		70(-20%) | 
		0 | 
		0 | 
		よろけ | 
		| 2段目 | 
		左薙ぎ | 
		125/123/118(65%) | 
		60(-15%) | 
		強よろけ | 
		| 3段目 | 
		右ハイキック | 
		164/161/155(53%) | 
		55(-12%) | 
		強よろけ | 
		| 4段目 | 
		シールド突き | 
		178/175/169(43%) | 
		25(-10%) | 
		掴み | 
		| 5段目 | 
		放り投げ | 
		210/206/199(33%) | 
		70(-10%) | 
		ダウン | 
		| 6段目 | 
		右蹴り上げ | 
		230/226/219(23%) | 
		55(-10%) | 
		よろけ | 
		| 7段目 | 
		右踵落とし | 
		249/244/236(18%) | 
		75(-5%) | 
		膝つきよろけ | 
		| 8段目 | 
		右蹴り上げ | 
		280/274/265(10%) | 
		160(-10%) | 
		ダウン | 
		| 9段目 | 
		斬り抜け | 
		315/309/299(--%) | 
		340(--%) | 
		5↑ | 
		5↑ | 
		強制ダウン | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後派生出し切り前は後(4)と表記
		 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 射撃始動 | 
		 | 
		 | 
		| メイン≫メイン≫メイン | 
		185 | 
		ズンダ。S/M覚で209/198 | 
		| メイン→(≫)Nサブ | 
		145(165) | 
		Nサブ3hit時のダメージ。 | 
		| メイン→格闘CS≫メイン | 
		191 | 
		 | 
		| メイン≫NNNN | 
		204 | 
		 | 
		| メイン→特格後派生 | 
		206 | 
		動かないが効率は良い | 
		| メイン≫メイン→特格後派生 | 
		190 | 
		↑推奨 | 
		| メイン→特格>特格>特格後派生 | 
		225 | 
		メインから長時間拘束 | 
		| N格始動 | 
		 | 
		 | 
		| NNNN>メイン | 
		251 | 
		 | 
		| NNNN>BD格>横サブ | 
		259 | 
		手間の割りに伸びない | 
		| NNNN>特格>特格後派生 | 
		277 | 
		NNNN>特格後派生で256 | 
		| NNN後(4)>特格後派生 | 
		281 | 
		 | 
		| N後(4)>N後NNN | 
		291 | 
		長いが高火力 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 前格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 前NN>メイン | 
		232 | 
		 | 
		| 前NN>特格>特格後派生 | 
		264 | 
		前NN>特格後派生で250 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 横格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 横N>NNNN | 
		222 | 
		 | 
		| 横N>横N前 | 
		206 | 
		カット耐性重視 | 
		| 横N後(4)>特格後派生 | 
		271 | 
		 | 
		| 横NN>特格>特格後派生 | 
		256 | 
		横NN>特格後派生で242 | 
		| 横後(4)>N後NNN | 
		286 | 
		横後>横後NNNで282 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 後格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 後N>NNN後NNN | 
		268 | 
		 | 
		| 後N>特格>特格>特格後派生 | 
		272 | 
		後N>特格後派生で251 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| BD格始動 | 
		 | 
		 | 
		| BD格>Nサブ | 
		160 | 
		さっさと離脱 | 
		| BD格>NNNN>メイン | 
		236 | 
		 | 
		| BD格>前NN>メイン | 
		229 | 
		 | 
		| BD格>横NN>特格後派生 | 
		226 | 
		BD格>特格後派生で212 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 特格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 特格>NNNN>メイン | 
		264 | 
		 | 
		| 特格>NNNN>特格後派生 | 
		274 | 
		 | 
		| 特格>NNN後派生 | 
		265 | 
		 | 
		| 特格×3>特格後派生 | 
		267 | 
		 | 
		 | 
		??? | 
		 | 
		| 覚醒中 | 
		F/E,L/S/M | 
		 | 
		| メイン≫NNNN>覚醒技 | 
		264/253/263/267 | 
		最後がメインで220/214/225/224 | 
		| メイン→特格>特格>特格後派生 | 
		231/224/236/236 | 
		 | 
		| NNNN>特格>覚醒技 | 
		324/305/305/319 | 
		 | 
		| NNN後(4)>特格>覚醒技 | 
		328/308/308/323 | 
		F覚のみ特格を入れて343 | 
		| 前NN>特格>覚醒技 | 
		314/296/296/310 | 
		 | 
		| 横NN>特格>覚醒技 | 
		306/288/288/301 | 
		 | 
		| 特格×4>覚醒技 | 
		325/305/305/320 | 
		 | 
		 | 
		??/??/??/?? | 
		 | 
		| F覚醒中 | 
		 | 
		 | 
		| NNNN>NNNN>覚醒技 | 
		343 | 
		特格後を入れて351 | 
		| NNNN>NNN後(4)>覚醒技 | 
		352 | 
		特格後を入れて354 | 
		| NNN後(4)>NNN後(4)>覚醒技 | 
		354 | 
		特格後を入れて357 | 
		| N後(4)>N後(4)>特格>覚醒技 | 
		350 | 
		 | 
		| 前NN>NNN後(4)>覚醒技 | 
		339 | 
		特格後を入れて349 | 
		| 特格×5>覚醒技 | 
		340 | 
		 | 
戦術
中距離での射撃戦闘が主となる。
メイン、N・横サブと移動撃ち可能な武装が多く振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下可能。
前後サブ、レバー入れ射撃CS、格闘CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。
これらのキャンセル落下を活かすことでこまめな着地が可能。アップデートにより特射からの射撃キャンセルも有効な移動兼着地択になった。
EXVSMB以前にまでに引き上げられた機体自体の機動力と相まって総合的な機動性は非常に優秀。
N・横サブ落下は落下への移行が速い&垂直落下、前後サブ・レバー入れ射撃CS・格闘CS→N・横サブでの落下は発射まで足を止めるものの射角が関係なく、後方に慣性が乗りながら落下する。
特射の場合は赤ロックなら高速で前に進みつつ落下する。緑ロックでは振り向き撃ちにならないよう注意。いずれも自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。
注意点として、足が止まらない武装で振り向いてからのサブ落下は滑らないため、誘導の良い武装や広範囲武装などに対しては弱い。ステップを混ぜる癖を身につけておきたい。
これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かして位置取りしつつ、メイン・各種サブでダメージを着実に取っていくことが本機体の基本的な流れ。
いかに自分の強い距離を維持してBMで堅実に戦えるかが戦闘の要となってくる。起き攻めされる状況に陥ると迎撃が難しいこともある。
発生に優れた射撃が横サブ程度なので、メインや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。
ダウンからの起き攻めに持ち込まれなければ生格を主軸とする格闘機には相変わらず強い。上手く相手を近づかせないよう適正距離を保とう。
強化された機動力と特射で最大限振り切る動きを取るのもよし。
アップデートにより発生するケースは少なくなったが、押し付け力のある高コスト相手にペースを握られると中々苦しくなる。
上記の通り、射撃戦による着地の取り合いは非常に得意であるものの、何かの強みを押し付け合うとなると決定打に欠ける。
特に近接においてその点で強みを出せる機体は相手がし辛い。
至近距離だとBMの発生の遅さが欠点として現れやすいのも拍車をかけている。
時には強化された特射で強襲したり初段性能が高めな格闘で切り返すのも大切。
特射メインキャンセルは特に低コストへの主張として強力。先に着地しつつ追い詰めることで有利なブースト勝負を積極的に仕掛けられる。
特格は全盛期の超発生こそないが、不意を突ける性能はある。他にも高発生の後格、射撃バリア付きの前格、発生が格闘機並のBD格など択は多い。
カット耐性に不安はあるが、後派生を絡めると出し切り火力はかなり高い。
射撃寄りながら多彩な格闘を持つのもノルンの強みの一つなので、封印するのは言語道断、振れる状況ではキチンと振ること。
高火力のメインや全弾ヒットで約120を出せる横サブなど、他の万能機よりは離脱気味の射撃〆コンボでも火力が取りやすい点が魅力。
現環境においては中距離でBM一辺倒でどうにかなる事はまずない。
万能機らしい臨機応変な立ち回りと崩されないための自力が求められる。
EXバースト考察
「あいつさえいなければ…!!」
格闘攻撃補正:+5%
射撃の補正が悪く火力が伸びないことから、射撃→格闘ルート追加との相性が悪い。
一応ではあるが、格闘>レバー入れ射撃CS→格闘は強力かつ、上記の補正面もクリアしている。
N格後派生2回で超火力が出るが、ロマンの域は出ない。
機動力目的でも選ぶ利点がなくなった。
30万能機で選ぶ選択肢ではない。
射撃攻撃補正:+12%
変わらず好相性。判定と威力に優れたBMを手動リロードによってガンガン回せる。
メイン以外のキャンセルルート追加の恩恵は薄いがメイン連射の一点が非常に強力なので問題なし。
強さ自体はほぼ変わっていないがM覚の追加でやや向かい風。逃げられるだけならまだしも足回りの差を突かれる事がないようにしたい。
リロードの都合上メイン連射に明確な隙間ができるため「メインを撃ってから覚醒し6連射にする」「メイン*5→Nサブ」などで相手の油断を突きたい。
30で選ぶ選択肢ではない。
格闘攻撃補正:+3%、射撃攻撃補正:+6%
相性は良い。単純に足が速くなるので押し付けメインが強い。
また慣性の強化で各種CSと後サブがより押し付け武装として強くなる。特にレバー入れ射撃CSは圧巻。
ただしメインの発生と足回りの関係で、気をつけないと近距離の振り向き撃ちが頻発する。
僚機考察
ノルンは極力中距離を維持して戦いたい機体なので、
例え乱戦や疑似タイになったとしても、即座に拒絶して早々に射撃戦が再開できると有難い。
よってそれなりに射撃がこなせて、相手に寄られても立ち直れる自衛力が高い相方を選びたい。
相方は常にノルンが中距離を保てるようにしつつ、相手が起き攻め待ちをしていたら相手にプレッシャーをかけてあげよう。
3000コスト
アプデにより、全盛期程ではないが鉄壁の後衛としても活躍できるように。
赤ロだけはいじられていないが、足回りのおかげでスイッチもしやすい。
とはいえ後衛として立ち回るには相方に相応の負担を強いるのは変わらず。特に張り付かれた時の不安は拭えない。
格闘機以外であれば、いっそ始めから前衛と割り切って立ち回ることも必要。赤ロの関係でこの戦法の方が安定か。
2500コスト
推奨コスト。基本的にノルン先落ち。
自衛力の高い機体が多いため、足並みを揃えやすい。
2000コスト
推奨コスト2。こちらもノルン先落ち。
25より覚醒が回しやすい。固定ならL覚で覚醒ゲージを供給してもらう事で覚醒回数を増やせる。
1500コスト
外部リンク
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最終更新:2021年03月02日 22:28