一般的なRPGで言う「属性」に相当する概念。
ポケモンでは第9世代現在、通常所有するポケモンがおらずステラスタイプとしてのみ存在する例外中の例外な「ステラ」を除き、
全部で18種類存在しており、それぞれが有利、もしくは苦手な相性を持つ。
使い手のタイプと技のタイプが同じだった場合、「タイプ一致」という 補正が発生して、威力が1.5倍になる。
ポケモン1種類につき2つまでタイプを持ち防御相性が複合する、攻撃面と防御面で有利不利が必ずしも一致しない、
特定の技や特性でタイプ相性に干渉できるなど、数の多さも相まってこの手の属性相性では随一の複雑さを誇る。
通称「PP」。
ポケモンが技を出すパワーの源で、端的に言えば個々の技の使用可能回数。
技ごとに原則5の倍数で設定されており、大雑把な目安として威力が低い技ほど多く、逆に高い技ほど少ない傾向にある。
命中しなかったときやタイプ相性・特性によって無効化されたときでも消費される。
よって、どれほど高性能な技でも無制限に使用できるわけでなく、回復で耐え忍んだりPPを減らす技や特性を活用して、
「PP切れ」と呼ばれる状態に持ち込んで技を封殺してしまうことが可能。
これにより、PPの少なさを度外視して威力や性能だけ重視した技ばかり覚えさせるのは、時に致命的な窮地を生むシステムとなっている。
一般的なRPGで言う「パッシブスキル」に相当する概念。
常時、もしくは特定の条件を満たす事で発動する、自動効果。
戦闘に関連するものが大半だが、中には強すぎるパラメーターを持つポケモンを抑制するデメリットしかない特性や、
捕獲、アイテム収集、エンカウント関連などに干渉するものも存在する。
ポケモンの種族ごとに持ちうる特性の候補が複数あり、各個体ごとにそのうちどれかひとつをランダムに持っている。
特に、「隠れ特性」という特性の個体は入手にやや手間がかかる。
基本的に生まれつき決定されているものだが、後に後天的に特性を変更できるアイテムも登場した。
RPGでは定番の要素だが、ポケモンでは戦闘後も持続する「ねむり」、「まひ」、「どく(もうどく)」、「やけど」、「こおり」を「状態異常」、
戦闘終了後は効果が消える「こんらん」、「メロメロ」は「状態変化」と呼ばれる。
また、戦闘不能に相当する「ひんし」も一種の状態異常に含まれる。
「状態異常」は原則として1種類受けると他と重複する事は無い。
本来は受けるとデメリットしかないが、一部の特性は状態異常をトリガーに強力な補正を発揮するものが存在している。
MUGENで一部が拘束技やスリップダメージなどで再現されている。
レベルアップなど特定の条件を満たす事でポケモンに起きる現象。
種類にもよるが、姿が変わり種族値が上昇する。一度進化すると、進化前の形態に戻す方法は存在しない。
また、複数の進化先があるポケモンも存在する。
お互いのポケモンを一匹ずつ選び、交換するシステム。
バージョンによって出現するポケモンが違うので、図鑑完成には必須の行為であり、
かつ一部のポケモンは通信交換で進化する種類も存在しており、やり込み勢には欠かせない存在である。
特に、第6世代で実装された「ミラクル交換」は気軽に交換できる利便性から話題になった。
ゲーム中で遭遇するジムリーダーを倒した際に入手できるアイテム。
交換などで入手したポケモンは一定のジムバッジを入手していないと、戦闘中に指示を効かない仕様となっている他、
特定のバッジを入手する事でフィールドに干渉する「ひでんわざ」が使用でいるようになり、行動範囲が広がる。
初期世代では所持しているとポケモンの能力値に補正がかかる効果もあったが、この機能は後に廃止されている。
第4世代以降は所持するバッジの数に応じてショップで上位のアイテムが購入できるようになる。
現実における資格・免許のような代物。
『LEGENDS アルセウス』ではナワバリの頂点に立つ「キング」「クイーン」と称される強力なポケモンと、
人間代表としてこれらの世話係・共存の窓口係である司祭のような「キャプテン」と呼ばれる役職があったことが判明しており、
この体制が共存が進むにつれて本編時点におけるジムの形に変遷していったことが示唆されている(アローラ地方は例外)。
第6世代より追加された要素。
特定のポケモンに「メガストーン」という道具を持たせる事で戦闘中に実現できる。ただし、1戦につき1匹限定。
メガシンカしたポケモンは姿が変わり、種族値が大幅に上昇するだけでなく、種類によっては、タイプ・特性も変化する。
第7世代より追加された要素。
各タイプごとに存在する「Zクリスタル」を持たせるとそのクリスタルと同じタイプの技を強力な効果を持つものに変化させられる。
メガシンカ同様、使えるのは1戦に1匹まで。
攻撃技はタイプに応じた高威力の大技(威力は変化前の技によって100~200で変動)が派手な演出で繰り出され、
補助技は「Z○○」となって通常よりも効果が強化される。
例えばノーマルZをもたせてクリスタルを発動、通常は何も起きない「 はねる」を使うと、自身の攻撃力3段階アップという破格の強化技に。
また、特定のポケモンには専用のクリスタル及びZワザも存在する。
第8世代で登場した新要素。
8世代の舞台となる地方における「特殊なエネルギーでポケモンが巨大化する」という現象をバトルに取り入れたもので、
1戦に1匹まで使用でき、3ターン持続する。
ダイマックスしたポケモンは「ダイマックスレベル」に応じてHPが最大2倍に増加し、
技はタイプごとに用意された「ダイマックスわざ」へと変化。
これらの技はタイプごとに能力変化、天候操作、フィールド生成など様々な効果を持っている他、
「まもる」「みきり」を貫通してダメージを与えられる。
また、一部の種族には「キョダイマックス」という形態も存在。
通常のダイマックスとは異なる見た目になるだけでなく、独自の「キョダイダイマックスわざ」を使用可能である。
入手にはマックスレイドバトルで登場するキョダイマックスポケモンを捕獲するか、ある条件を満たすことでキョダイマックスに変化させることもできる。
キョダイマックスポケモンの中には、 バタフリーや ダストダスなど、 怪獣のオマージュとして枠に入ったと思われるポケモンもちらほら見られる。
また、「出現→巨大化→最大化」とぐんぐんカットのような3段階の出現シークエンスや、
3分間もとい3ターン限定など、 ウルトラシリーズのオマージュと思わしき要素が多い。
第9世代で登場した新要素。
使ったポケモンはトレーナーが持つ「テラスタルオーブ」に貯められたテラスタルエネルギーの影響を受け、
全身が宝石のように光り輝き、頭に各「テラスタイプ」を象徴した鉱物のような装飾「テラスタルジュエル」を出現させ、
発動中ポケモンは保有していた「テラスタイプ」と同じタイプに変化する。
元が複合タイプでも別のタイプでも保有していたテラスタイプ単一に変化して、
さらに特性「へんげんじざい」や「はねやすめ」「もえつきる」などの技を使用しても変化することは無い。
元々のタイプとテラスタイプが一致していた場合、特性「てきおうりょく」のように威力が2倍にまで強化され、
異なっていても元のタイプの一致補正も失われないため、最大3種類のタイプを一致技として使う芸当も可能。
「テラスタイプ」は全てのポケモンが従来のタイプとは別に1つずつ持ち、
さらに、テラスタイプはポケモンの種類ごとに決まっているわけではなく個体により異なる。
大半のポケモンのテラスタイプは自分の元のタイプと同じで、孵化や通常エンカウントなどで入手するポケモンは、
タイプ1かタイプ2がランダムでテラスタイプとして備えられているが、特定の条件下で本来のタイプとは全く異なるテラスタイプを持つ個体が出現する。
このため、初見ではどのポケモンがどんなテスラタイプを備えているかを判別するのが難しいだけでなく、
長所の部分をさらに強化したり、タイプ変化で弱点を変化させて短所を補ったりと、同じポケモンでも全く別の戦い方をさせることが可能になり、
メガシンカやダイマックスのような切り札感は薄れたものの、戦略性は従来の世代よりも広がった。
また、連動技に使用者の攻撃と特攻の高さに応じて物理特殊判定が変わる「テラバースト」がある。
アイテムを持たせる必要はないが、一度使うとオーブ内のエネルギーが空になり使えなくなってしまい、
パルデア地方に点在する結晶体に触れたり、ポケモンセンターに行ってチャージするまで再使用できない。
テラレイドバトルや四天王戦及び学校最強大会など一部のバトルでもチャージ無しで再使用可能だが、
前者は上記の結晶体がチャージする、後者は施設内なので描写外でチャージしていると解釈可能。
ただし、原理は不明ながら本編「ザ・ホームウェイ」の最終局面にてこれらに該当しない状況で、
チャージなしで複数回テラスタルを使える「例外」が起きている。
後のDLC『藍の円盤』後はチャージなしで無制限にテラスタル可能になるが、
最終決戦の一件も永続的ではなかった点を除けば理屈は同じでその伏線・前振りと思われる。
また、同じくDLCクリア後に、テラスタルによってのみ得ることができる、
19種類目のテラスタイプ「ステラ」が解禁される。
正式名称は基礎ポイント(努力値はネットスラング)。
ポケモンを倒したり、アイテムを使用する事で溜まる隠し数値。
現実で言う「修練の伸びしろ」に相当するもの。
倒したポケモンやアイテムの種類ごとに、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さのどれかに溜まり、
溜まれば溜まるほど、能力の伸びしろが高くなる。ただし上限あり。
普通にポケモンと戦いを重ねるだけで経験値とは別で溜まるものではあるが、無計画に戦わせると、
「物理アタッカーなのに特攻にポイントが入ってしまう」という事態も起こり得る。
前述したとおり、努力値には上限があるため、強いポケモンを育てたい廃人達はきちんと計画を立ててこれを振り分ける必要がある。
上限がある以上、「苦手な種族値に振り分けて補う」という使い方には限界があるため、
原則として「そのポケモンの得意分野」に努力値を振り分けてひたすら長所を伸ばす型が望ましい。
なお、世代を追うごとに努力値をリセットするアイテムや施設の登場、ゲーム内での可視化が行われたりするなど便利化が進んでいる。
前述の6値ごとに、全部で0~31まである隠しパラメーター。努力値同様、ファンの俗称だがこちらは正式名がない。
同じ種類のポケモンでも、原則として個体ごとに6値のそれぞれの個体値は異なっており、
個体値が高ければ高いほど、その値は高くなる。
身も蓋も無い言い方をしてしまえば、「データ上におけるポケモンの才能」である。
「最大個体値」等の呼称では長ったらしいので、ユーザーの間では個体値31の能力を「V」、個体値30の能力を「U」、
逆に最も低い個体値0を「逆V」と略するスラングが使用されている。
サブウェポンとしてメジャーな技「めざめるパワー」のタイプ(第5世代までは威力も)もこれによって変わってくる。
余談だが、マーキング機能で6つあるマークを6値に見立ててメモ代わりに個体値最大の能力をマークしておけば、
複数同じポケモンを所持していてもどの能力が個体値最大かすぐに見分けることができる。
ゲーム中では、「ジャッジ」という人物などにより測定する事が可能だが、ポケモンが出現した瞬間決定するので、
上記の努力値と異なり、個体値を上げるアイテム「おうかん」が登場する第7世代より前はプレイヤーにとって干渉が不可能な領域だった。
前述の6値ごとに存在する隠しパラメーター。個体値同様俗称で、正式名称は存在しない。
努力値や個体値と違い、こちらはポケモンの種族ごとに決められている数値であり、
このポケモンならHPが高い、こちらのポケモンなら素早さが低い、といったもの。
全てのポケモンで固定であり、変化させる方法は存在しない(「性格」による得意不得意は補正であり変化させているわけではない)。
また、慣れてない初心者はこの仕様を良く知らず単に威力の高い技を覚えさせる傾向にあるが、
分かりやすくスタンダード形式なRPGで例えるのであれば、「攻撃」「防御」が直接攻撃判定で「物理技」のダメージ計算、
「特攻」「特防」が魔法攻撃判定で「特殊技」のダメージ計算を左右する。
よって具体例を挙げると、攻撃種族値の高いポケモンにはどれだけ威力の高い特殊技を覚えさせても活かすことはできず、
その逆で特攻種族値の高いポケモンに威力の高い物理技を覚えさせるのもまた同様(一部追加効果目当てなどの例外はある)。
種族値が高いに越した事は無いが、対戦で勝ちたいなら個々の得意分野に適した技を覚えさせる必要がある。
第4世代より前は上記の通り技ごとではなくタイプごとに物理特殊が判定されていたけどね
特性や技などのシナジーも込みで総合的な強さは決まるので一概に言えないが、大雑把な目安として、
一部例外を除き種族値80が平均とみなされ、半分以上のステータスがここを超えるのが採用ライン、
幻のポケモンの多くにも共通する種族値100以上のステータスを1つでも持つのが実戦ラインとされる。
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