出典:
Racinggames.gg
「グランツーリスモ7」(以下:GT7)は、我々とレースゲームコミュニティを大いに盛り上げている。GT7では、多くの新機能や機能の改善が期待されており、そのひとつが、多くのプレイヤーを失望させてきたダメージ表現だ。
GTのプレイヤーにとっては非常に切実な問題であり、リアルドライビングシミュレーターの中でも最もリアルでない部分と言えるだろう。そもそも、なぜそうなったのか、そしてGT7では何が期待できるのかそれを解説していきたい。
従来のダメージモデルの問題点
「グランツーリスモ」には、これまでダメージ表現が存在しなかったと言っても過言ではない。「グランツーリスモSPORT」でも、なぜかポリフォニーデジタルは(まともな)ダメージモデルを実装しなかった。これはおそらく、開発者たちが物理モデルなど、シミュレーションの他の分野に注力したかったと推測できる。
それが功を奏したのか、GTはここ十年近く、一貫してレースシミュの中で特筆すべき挙動の再現度だ。しかし、ダメージモデルがないことでそのリアルさは滑稽な者と化している。
ストレートを時速200マイル以上で走っているときに車が壁にぶつかると、大きなダメージを受けることは想像に難くないだろう。しかし、GTではそのようなことはなく、車のフロント部分に多少の傷が残るだけだ。メカニズム的にもビジュアル的にも、車はほぼ新車と変わりない。
物理モデルはトップレベルであるにもかかわらず、ダメージモデルがないというのは、GTのリアルさを損なってしまう。Forza」や「Need for Speed」などのシリーズがちゃんとしたダメージモデルを持っていることを考えると、なおさらだ。
ダメージを表現の向上を阻む者
その話はさておき、なぜポリフォニーデジタルはダメージ表現の改善に失敗したのか?これにはいくつかの説が提唱されている。
例えば、あなたが大手自動車メーカーの幹部だったとしよう。ポリフォニーデジタルは、今度のグランツーリスモのゲームにあなたの会社の車を登場させたいと考えている。あなたは「素晴らしい、ぜひ契約したい」と考えた。しかし、ゲーム内に登場するあなたの会社の車が容易くボロボロになってしまったら、どう思うだろうか?
「それは困る」。自動車メーカーの人間は皆そう口走るという。
理由は簡単で、自社の車が構造的に弱く、危険だと思われたくないからだ。コードマスターズのF1ゲームを長くプレイされている方は、この話をよくご存じだろう。
更にダメージ表現をリアルにしすぎると、長時間のレースや耐久レースの終盤でスピンして、車が大破したり、走れない程の深刻なダメージを受けたりしたら、プレイヤーの苦労は水の泡になってしまうという問題もある。自業自得と言えばそれまでだが、このようなことはプレイヤーに受け入れがたいだろう。
ダメージを視覚的なものだけに限定することも可能だが、そうすると再びリアリズムの問題に直面してしまう。
ダメージ表現はどうなる?
トレーラーでもダメージ表現は強調されていない。しかし、ダメージ表現の改善には期待したいところだ。そうすれば、よりスリリングなレースが楽しめるだろう。
翻訳記事一覧へ戻る。
結論:中身の無い、嘘っぱちの記事です……。
結論を述べると、「いかがでしたか?」サイトと同レベルの薄っぺらく役に立たない記事である。更に原題は「Gran Turismo 7: New damage model confirmed for GT7(グランツーリスモ7に新たなダメージ表現が確認)」と、読者を騙す気マンマンである。加えて言えば、衝突によるメカニカルダメージ自体はグランツーリスモ2の時点で実装されている。