ガンダム試作2号機(テクニック・小技)

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|BGCOLOR(ALICEBLUE):[[試作2号機>ガンダム試作2号機]]|BGCOLOR(SKYBLUE):[[コンボ・考察>ガンダム試作2号機(考察)]]|BGCOLOR(HOTPINK):''テクニック''| #contents *【メイン】 **バルカンからのキャンセルのやり方 メインであるバルカンは、各サブ・核・後格・特格にキャンセル可能。 しかしそのキャンセルは少し特殊で、他とは違ったキャンセル方法を取らなければならない。 &bold(){メイン長押しからだとキャンセルが難しい}事に注意。 バルカンは長押しする事で最大20発まで発射可能だが、キャンセルを受け付けるタイミングがボタンを押した直後か、弾を撃ち出している間にしかない。 バルカンの20連射は射撃ボタンを押しなおしても連射できるが、長押しの場合は射撃ボタンを放した所で撃つのをやめてしまう。 撃ちやめた直後に短い時間ではあるが武装硬直が発生し、その間はキャンセル不可となる。 6発目以降でキャンセルを行うには射撃ボタンを連打する事でキャンセルを受け付ける時間を確保すればよい。 これにより見た目的には長押しと同じように最大20発のバルカンを発射しながら、好きなタイミングでキャンセルしやすくなる。 意識して使う為に&color(red){射撃ボタンを連打}するようにしてバルカンを出せるように癖づけておきたい。 ボタン長押しでも撃ちやめるまでの一瞬に素早く入力できればキャンセルできなくはない。 後格・特格へのキャンセルに関しては射撃ボタン長押ししたまま離さずに入力すればキャンセルする事もできる。 当然だが着地硬直中はキャンセルできない、着地際で取れそうな時はBD・ふわジャンやステップで着地を遅らせてキャンセルしたい。 が、取れなかった時に致命的な隙を晒すので無理に狙わない事も重要。 **バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 システムとしてある「赤ロックで出した射撃をキャンセルで違う武装に繋げた場合は緑ロックでも誘導がかかる」という仕様(通称赤ロック保存)を活用したテクニック。 赤ロック射程ギリギリでメインを発射→発射中に赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし、誘導を持続させる。 メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。 つまり後BDをしながらメイン→サブで背を向けて距離を取りながら赤ロック持続が可能で、これは(Lストライク等を除き)大半の機体で出来ない、2号機の強みと言える。 各サブ・後格・核・各特格にキャンセル可能。 F覚醒すれば格闘にもキャンセルできる。バルカンの補正は重いが着地取り等で有用な場面がある。 主な運用方法として以下の2つがある。 ・赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで上昇や後退しキャンセル  優秀な射撃武装であるドム・ザメルを、2号機の赤ロック圏外から発射・誘導させるテクニック。  2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。  とはいえ、緑ロックほどの遠距離では着弾が遅いので避けられやすい。  メイン連打を使用しない場合は、メイン押しっぱなし→特格or後格→サブというルートもある。 ・敵頭上を飛び越えるように慣性ジャンプ+メイン⇒敵視覚外からサブ  発生、速度の上昇したドムやザメルの砲撃による、上空からの奇襲が可能、その後の着地を取られない様に注意。  ザメルが当たりそうな場合、更に特格キャンセルで赤ロックを保存しつつドムを送る事ができる。N特格→ドムなら下降しつつ滑る挙動になる。  敵が上に居るのであれば、メインを撃ちながら敵の足元に潜り込んで視覚外からザメルを撃つ事もできる。 *【サブ】 **横Nからドムへの繋ぎに前特を使う 今作よりサブ→特格のキャンセルが可能になったので、ドムhitから前特Nでの踏みつけが容易に可能になった。両武装ともカット耐性・ダメ・補正が良好なので、火力を出したいときは必然的にこれらに頼ることになる。 基本コンボである「横N>ドム→前特N」だが、横Nからドムをステで繋ぐと、ドムの慣性の乗り方がよくなったため敵から離れてしまい前特Nを&color(red){キャンセルで出しても当たらない}。 そこで、「横N→前特→ドム→前特N」と繋げることによりドムhitからの前特Nを安定、ブースト節約とまさにいいこと尽くし。デメリットはないので必ず習得したい。 特に難しい操作も無いが、&color(red){''ドムの前の特格を後特にすると、サブを出すときにザメルに化けやすい''}ので前特推奨。 画面端の場合、ドムが当たらない状況も稀にあるので注意。 **ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムは多段hitのスタン攻撃で、hitしている時間が長い。 そして、&color(red){上書きスタン}という特徴も持っている。 これを利用して、&color(red){ドムがhitし終わる前に前格や前特N1をhitさせる}テクニックがある。 メリットは >①ダウン値が低めの攻め継続(横N→前特→ドムなど)の火力上昇が期待できる。 >②前特Nの2hit目である踏みにじりが、踏みつけで敵を捕らえられず&color(red){すり抜ける}ので着地に移行できる。(運命のパルマ中に戻ってきたブメが敵に当たってパルマが中断するのと同じ現象) >③ドムフルヒットでダウンするコンボの火力上昇が期待できる。 などがあげられる。 前特N1の着地は今作の仕様上強く(詳しくは特格の項参考)、さらに2hit目の踏みにじりはコンボ時間が長く動かないわりにダメが低く 踏みつけている間は初段判定でブーストを消費し続けるので、メリットの割にデメリットが少ない。 横N→前特→ドム→前特N(288)のコンボが横N→前特→ドム→前特N1(263?)の攻め継続になるというような感じ。 ここから前格で292ダメまで伸ばせる。 ③に関してはドム〆によりダウン値が5になってしまう(ドムの7~8hit目で5になるコンボに限定される)コンボでドムがヒットしきる前に前特N1を当てることで火力の上昇(また、着地移行の恩恵)を狙えるということ。 やり方は、ドム→前特Nの前特キャンセル→N派生を&color(red){全て最速で行う}こと。 **ドムを利用したコンボ 繋ぎ簡易まとめ >・横Nからのドムは最速ステで入るように。(恐らく前以外安定) >・前特N1からのドムは&color(red){前・横ステ}を最速で。 アプデにより、ドムの&color(red){内部硬直がかなり少なくなった}模様。 その硬直の少なさはかなりのもので、キャンセルが不要のコンボがいくつかあるので紹介する。 ・横N>ドム→核 横N→前特→ドムでも可能だが、その場合は核を撃ったら即離脱しないと自爆してしまう。 ・横N→前特→ドム→前→前 ドムhit時にオバヒをしていても繋がるコンボ。最初の前格は連打する事で、ドム7~8hitの間で当てる事ができる。 前格を入れた後にキャンセル無し前格を入れるなど無理に見えるが、一つ目の前格は前述の&color(red){ドムhit中に当たることによって吹き飛ばずスタンのまま}なので、次の前格がキャンセル無しでも当たる。 ドムを当ててからほとんど動かず誘導切りもないのでカット耐性は低いが、攻撃し続けることが出来るチャンスにオバヒしてしまった時などの為に覚えておいて損はない。 前格〆では攻撃後の移動が少ないので、下の「横N→前特→ドム→横N」でも良い。 ・横N→前特→ドム→(格CS)横N 締めの横Nが切り抜けで大きく動くので弾を避けてくれる事がある。 格CSを溜める場合、オバヒの場合はドムの後に盾で滞空するとよいだろう。 ドム入力時に格闘ボタンを押しっぱなしにしてもチャージが一時停止するので、押しなおすとすぐ溜める事ができる。 ・横N→前特N1>ドム→前 踏みドム、今作2号機の本気とも言えるコンボ。通常時で&color(red){297}という、2号機らしい馬火力を繰り出す事ができる。 この火力で必要ブーストやカット耐性が悪くないという点がすばらしい。 このコンボもドムhitからの前格はキャンセル不要。 *【特射】 **核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時の難点である、他全プレイヤーに響くガトーの名台詞。 戦術として、&color(red){発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる}戦法がある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 後衛の際に手持ち無沙汰になりがちな2号機を見てくれるだけでも十分だし、牽制射撃を撃ってくれたら盾で覚醒ゲージ貯めもいい。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 リロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると&bold(){雄たけび無しで発射できる}。 核を闇討ち出来る立派な戦法なので、慣れてきたら使えるようにして損はない。スパアマはつかないので注意。 ガトーの声を上手く重ねる事で、核発射台詞を消す事も出来るがこちらは相手筐体からは雄叫びが出ているのであまり意味がない。 **核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 格闘と違い完全なSAがつくので、ジ・Oやキュベレイの&color(red){プレッシャー}や、ゴッドのGFなどの&color(red){掴み攻撃}を無効化することができる。 強い銃口補正と弾頭がデカイ事もあって無理やり核が引っかかるケースもあるので格闘迎撃として構え、格闘を食らいながらそのまま発射して死なば諸共も可能。乱戦時にはリターンも大きくなる。 上記の中でも特に、覚醒したゴッドガンダムにSAごり押しをされた場合、単発ダウンの攻撃がない2号機ではいなせないので最後の手段として使える。 ブースト消費が激しい上、BDキャンセルをせざるを得ないので「格闘をSAで耐えた後に逃げる」という行為はほとんど出来ないので注意。 機体の大きさから、運命のパルマやゴッドのGFには理不尽な掴まれ方をする事も多い。特に前後特は上昇量が減ったので、避けれないかもしれない可能性が増えた。そんなときに、最後のあがきとして核を構えてみよう。 今作は発生の強化もあり、運よく核が直撃、300以上のダメを敵に与える事もできる。使い所は限られるが、選択肢としては全く無くはないので覚えておくといいかもしれない。 核が外れた場合、予め覚醒があったり、SAで耐えている間に覚醒が溜まれば覚醒する事で核のSA→格闘のSAに繋ぐ事ができる。 更に格闘の突進中であれば覚醒技にキャンセルしてSAを継続できる。リスキーだがリターンも大きい。ダウン値が溜まった時にやるとスパアマが生かせずハイリスク。 **起き攻めとしての核運用方法 爆風が広範囲に広がり当たると大ダメージの核は、当然相手も警戒しているはずである。 いくつか核を使った置き攻めがあるので紹介していく。 ①寝ている敵に対して、&color(red){拘束}の要領で発射する。 核は爆風が長時間に渡って広がるので、相手は「後ろに起き上がってガード」「寝たままでやり過ごす」「起き上がってBD連打で抜けようとする」のどれかを強要することができる。 最後以外は相手に一定時間の拘束を与えるので、その間に敵相方を片追いや敵から距離を取るといったことが可能。 敵の覚醒潰しや、単純に拘束したいときなどに力を発揮する。 ただ寝ている敵に核を撃っても、発射までの間に起き上がられ、拘束できなくなったしまう。 なので狙いたい場合は、横Nからの「&color(red){ダウン追撃}」として核を当てること。 更に着弾時点で爆風は一定の大きさがある様で、少し上昇をして、敵の真上から撃ったり地形を利用することで爆心地を敵の背後に発生させることができ、シールドをめくることができる。 もちろん相手が後ろに飛び起きてしまうとガード出来てしまう可能性も出るのだが、エリアの壁際でエリア外の地面に向けての核ならば後ろ飛び起きすら狩ることが出来る。もしエリア際で核を撃つチャンスが出来たのなら試す価値はある。 また、目の前で起き攻め核をして自爆→相手にシールドされた…となっても敵のシールド硬直よりもこちらがダウンから起き上がる方が速いこともある。 これを利用して起き上がり後の無敵時間の間にシールド中の敵に再度接近、タイミングを図ってそのままフルコンが入ったりもする。 ②寝たままでいようとする敵に&color(red){プレッシャー}を与える。 相手がダウンしたとき、耐久が低かったりこちらが覚醒していたりなどの場合寝たままを強行することが非常に多い。 そこで、核をちらつかせる事によって相手を焦らせて起き上がりを早めさせるというテクニック。 もちろんそのまま撃ってもいいのだが、相手が起き上がったら核をキャンセルからの格闘またはザメルを出すなど、「釣りとしての核の使い方」が一般的。 これは核がリロード中にも出来るので、機会があれば是非狙ってみよう。隙を晒しすぎての被弾などには注意。ブーストも減った状態から起き攻めになるのでうっかりオバヒしないように。 残念だが特定のシチュエーションでない限り核の対処は容易なので、落ち着いている相手、核の特性を知っている相手には意味がない。そこには注意。 ③核をダウン追撃で当てることによって出来る攻め継続コンボ (横N>などから)横N>核(威力重視) (横N→前特→などから)BD格前>核(繋ぎやすさ重視) 発射後、自機落下中にベストなタイミングで核をガードする。 即起き上がりBDで逃げられてしまうが、それ以外ならまずガードをしなければダメージを回避ができず、核爆風による拘束を強いられる。 今作の核はガード・ヒット問わず1対象につき1回30hitまでしかせず、こちらのガードが終了したタイミングでは相手はまだガード中となる。 相手より先に動けるのでバルカンやドムを撒いてガードを固めながら近づき、格闘を入れる事ができる。30hit後ならバルカンも爆風で壊されない。 これにより3025や3020はもちろん、2025コンビのコスオバ機すら蒸発圏内に見据える事ができる。 カットが入らなければ通常の攻め継続とは異なり確定で格闘を入れられるため非常に有用な一手となりうる。    もちろん相手が起き攻め爆風をもろに食らえばそのまま大ダメージ、ドムで追撃しよう。 焦って起き攻め爆風をかすった場合でも安定して格闘を入れられる。 核をガード中に相手の相方にBRの1本でも撃たれると、自分は爆風で大惨事、攻め継相手には逃亡される、と非常に不味い事になる。 逆に相方にガード中の敵機にBRの1本でも送ってめくって貰えれば猛烈に美味しい。 その時の位置取りと、何よりも相方との連携が物を言う。 残り体力や強化時間切れによる強制換装を持つ機体に対し、コンボを当てた後にこの技を行えば 起き上がり後の強制換装により最速BDでも核から抜ける事が出来なくなるので、ガードをさせやすい。 *【チャージショット】 **サブ、特射中にCSを溜める サブと特射を使用した時に、そのままボタンを押しっぱなしにしてもチャージは進まないが押しなおす事でチャージできる。 モーションの長い核を撃ってる間にCSを溜めたり、ドムからサーベルを再チャージするコンボで役に立つだろう。 *【後格】 **後格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 無理に使う価値はないと思われる後格だが、もし使うとしたら以下のような例が挙げられる。 ①オバヒ時などに格闘迎撃として使う 前作に比べると投げたサーベルは滑らかに前に進んでいくので、格闘迎撃に使えるかもしれない。 スサノオの横特などのように、誘導を切っているわけではないが迎撃しづらい攻撃に対して置くように使うと、分からん殺しの要領もあってか当たる可能性もある。 サブキャンセルが可能になったので、後格hitからドムが確定する。オバヒでも高度がある場合は盾滞空、地上なら着地を挟んでから格闘を入れる事もできる。 後格は補正率が高いので、格闘を当ててもリターンが少ないのが欠点。 一般的な横格など回り込んでくる格闘には引きつけてから投げないと当たらないが、投げるのが遅めなので間に合わない場面もある。 スパローやバエルなど、まっすぐ突っ込んでくる機体に投げておくと相手は手が出しづらい。 ②乱戦時やカットに来た敵相方に向かって奇襲の要領で出す 格闘コンボを決めている最中に、敵相方が格闘をしようとこちらへ突っ込んできた。 そんな時、ロック替えからのステップ後格が奇襲としての役割を果たしてくれる。 格闘を決めているという事はすでに非強化になっているので、気兼ねなく使っていこう。 ③着地ずらしとして使用する 射撃に対してシールド判定があるので、それに期待しての使用方法。 やり方は、「ブースト切れで着地間際に出し、投げ終わったらそのままシールドを出す」という単純なもの。 オバヒ着地を狙う射撃に対して存外効果があり、試す価値はある。 ドムなどと比べて武装硬直が長いので盾が間に合わない場合も多い。 虹ステップに対応したのと良く滑るため、慣性後格>後格などをすると手軽に壁を増やせ移動もできる。 ④コンボの〆に使用する 2号機の射撃は〆に持ってくる性能ではないので、新鮮な使用方法。おそらく最も使用価値が高い。 メリットは ・投げた後、hitを確認する必要がないのですぐにBDで離脱できる。  打ち上げダウンになるので拘束時間も少し長い。 デメリットは ・非強化サベのダメが70と低いので、火力が若干下がる。 などがある。 *【各種格闘】 **N格前派生について N格前派生は前作と変わらず、盾殴りから前特N派生と同じ「踏み付け→踏みにじり」である。 仕様的にも前特N派生と同様で、踏みつけで〆ると着地へと移行する。 さらに高度があればオバヒしていても 横N→N前N1 と入るので、ある程度のカット耐性を得ながら着地へ移行できる。 だがダウン値と補正がきつく、ダメージが伸びないのがネック。 敵相方の動向から、「横N→横N→前」と「横N→N前N1」どちらを狙うか考えよう。 **前格闘〆の利点 前格は蹴りの1段格闘で、ダメが高いが補正が若干悪い。 だが、この前格の最大の利点は&color(red){サーベル強化の影響を受けない}ことであり、サーベル始動のコンボに組み込んでも高いダメージを期待できる。 さらに、&color(red){相手を吹き飛ばす}ので片追いのシーンを作りやすい。 後述の「前特N1で〆る事によって着地する。」の項目にも書いてあるのだが、&color(red){発生が早い}のでダメージを確定させやすいのも利点といえる。 そして今作、特格がオバヒで出せなくなったので、オバヒ時の横Nコンボの〆はこちらに頼ることが多い(横N→横N→前)。ドムからはオバヒをしていても攻撃が出せるのでコンボを完走しやすくなる。 前特N1と前格。お互いにダメは80で同一で、どちらも〆に持ってくる利点がある。臨機応変にコンボの選択ができるようになろう。 利点まとめ ・踏み付けより発生が早いので確定させやすい。 ・吹き飛ばすので片追いや時間稼ぎができる。 ・ドムからキャンセル無しで出せば間に合う。 **格闘で無理に追わない 起き攻めなどで格闘を見せると上昇であっさり逃げられたという場面で無理に追いかけると反撃されかねない。 虹ステ・横特→サブなどで先に着地してしまえばブースト有利が取れる。 着地取りにBD格・ドム・射CSが有効だが、着地際の足掻きが優秀な機体が相手だと折角のチャンスを逃しかねない。 ダメージは安くなるが近距離でステップ、横特、虹ステを駆使しながらバルカンを撒くと低リスクで着地取りできる。 バルカンが当たったら、→ドム→格闘or核で200↑のダメージを奪い、再び起き攻めに繋げよう。 また、立ち回りの話になるがダウンを奪えば安全に近づく事ができる。 焦って追いかけずにバルカンで敵を動かして相方に取ってもらったり、CSやザメルで転ばせてから近づこう。 **スパアマ格闘やBD格でゲロビに突っ込んでしまったら BD格でゲロビ等に突っ込むと射撃バリアが持たずに直撃してしまうが、ブーストが残っていればガードする事は不可能ではない。 ステップと盾の入力は斜め方向でも可能であり、複合入力させる事ができる。 入力は難しいがテンキー表記でN3N9と素早く入力できれば、右ステから最速で盾が出せる。(N=ニュートラル) N2N8N8でも複合入力となり最速で盾が出るが、前移動が入るせいか弾速の早いゲロビはガードできない時もあった。 N2N2N8で後ステ盾が簡単に出せるが最速盾ではなく、弾速の遅いゲロビでもガードできない場合がほとんど。 盾入力連打しつつBDでは、ガードできない。(キャンセルBD初動に硬直がある為。EXVS2では可能) スパアマ格闘中にゲロビや爆風に突っ込んでしまった場合でも虹ステ最速盾でガードできる。 *【特格】 **特格の利点 ・前後特格(以下前特)により上方向への誘導切りが行える。 ・遠距離の場合、横特格(以下横特)によりステップよりも距離の長い誘導切りからの横移動が出来る。 ・ステップを行うよりも&color(red){圧倒的にブースト消費が少ない}。 ・ステップと違い&color(red){連続で同方向への誘導切り}が行える。 ・移動速度もステップより良好。 **攻めや格闘の起点として活用する 特格の最もポピュラーな使い方。 前作は横特が接近する仕様だったが、今作はそれが無くなった。(アプデにより敵との距離が近いと接近する仕様になった?) 前派生や横派生で虹ステを挟まずに格闘に転じれるようになったので、ちゃんと使えば相変わらず強力。横特で誘導切りを行いながら覚醒をしてさらなるプレッシャーをかけるのもよい。 2号機の大きな火力を活かすために、攻め込む際は有効に使おう。 **前特N1で〆ることによって着地する。 前特N1とは「前特の踏みつけ部分のみを当てる」である。 前特Nは『踏みつけ→踏みにじり』だが、初段の踏みつけは&bold(){掴み属性}である。踏みつけの時点で相手がダウンすると、その落下慣性のまま&color(red){地面まで急降下して着地}する。 これは、相手と自分の高度が上がる横格が主力の2号機にとってかなり有用である。 前格と前特N1ではダメージが同じだが、発生が 前格>前特N1 なので確定しやすいのは前者だが、主力のコンボが「横N>横N→前特N1」なのはこれが理由。 さらに、この前特N1の着地の硬直は&color(red){残りブースト量}に比例するが、若干の硬直軽減の効果がある模様。(若干過ぎて無いのと変わらないレベル) 要するに、オーバーヒート時に着地するとオーバーヒート相当の着地硬直があるということ。 **サブキャンセルを活用する ザメル・ドム共に性能がよくなりし、さらにザメルにいたってはかなり性能が向上している。 ザメルの特徴は下方向への落下が急ベクトルを描くことであり、高高度から相手の頭目掛けて出せば、効果は絶大なものとなる。 この場合に活きるのが言わずもがな、前特であり、「前特→ザメル」や「前特→前特→ザメル」と行うことで赤ロックも継続しつつ、誘導切りも2回行いながら上からザメルを出せる。場合によっては横特を練り込んでも面白い。 ドムに関してはドムの項に記述してあるが、横N→前特→ドムと当てることでドムの命中率とその後の追撃を安定させられる。 **フワステと組み合わせた運用 フルブ以降使い勝手が向上したフワステ。 特格との相性は恐ろしいほど良く、横特と前特どちらでどのように組み合わせても相乗効果でお互いの性能が何倍にもなる。 前特では高度を取れるので、そこからフワステで縦→横と誘導切りを行える。ただ、高度が上がることはメリットにもデメリットにもなり得るので注意。 横特の場合、かなりの距離を横に移動出来るので立ち位置を一瞬で変えることが可能。 ブースト消費はかなり多いので多用は禁物。 **BDをする前にステップの代わりに運用する 誘導切りが行える各特格だが、その最大の長所は&color(red){ブースト消費の少なさ}にある。 BD時に特格を挟むことでブーストをかなり節約しながら誘導切り→移動を行うことが出来る。 これは主に中距離以遠で使用するテクニックで、BDの直前もしくは途中に特格を挟むことで誘導を切るということ。 前特の場合、ブースト消費がとても少ないのが他の機体には見られない大きな利点。 強力な射撃を持つ機体のS覚醒すら、弾を引き付けてから前特→旋回BDと繰り返せばブーストが切れるまで回避しきるほど。 横特は、ステップよりも大きく横に移動できるので、単純に移動としても攻撃回避としても優秀である。 格闘間合いで使用すると少し斜め前に移動するようになり、不意に敵に接近してしまう事がある。接射や格闘を食らわないよう注意。 また、立ち回りとして慣性ジャンプを使う代わりに横特≫BDCと特格で誘導を切った後にブーストダッシュ(→着地)といった感じに動く。 この動きはかなり優秀で、上手く使うことが出来れば中距離でのダブルロックさえさばくことが可能。 慣性ジャンプで上を取ることは戦術として大いにありだが、着地までの長さとブースト不利を作ってしまう。どちらも有用なので臨機応変に使い分けよう。 初動の移動速度も通常のステップより速く、虹ステ並み。BDの速度には及ばない。 **回避として窮地を脱する ・判定が非常に強い格闘をもつ機体と見合ってしまった ・相方が撃墜され、敵2機から囲まれてしまった etc... そんな時こそ前特が役に立つ。 縦方向への誘導切りを行える前特は敵の格闘をいなすことに長け、なおかつ2回連続で行えるのでこういった場合に非常に効果的。 縦方向へと逃げたらあとは後フワステを絡めたり、ザメルを撒きつつ頭上を越えて敵の背後に逃げるなどして敵から離れたりすればOK。 ダメージレースのためには迎撃も大切だが、大局を見据えて一旦引くことも戦場においては必要不可欠な戦法。 冷静に目の前の敵と対峙しよう。 縦方向の鞭武装や、シャイニングやアルケーなどの持つ縦に長い格闘は前特に引っかかる事もある。 F覚醒中の相手は移動技で赤ロ保存しつつ強引に追ってくる場合もあり、前ステや横特を混ぜたり後ステ→後格で距離を取るなど対策を考えておこう。 **落下した相手を踏み付けで追いかける 前特2回などで敵の頭上を取ると、その隙に敵は着地してしまう事が多い。 この時、緑ロックになりがちなので敵は一時的にロック替えをして2号機を見ていない場合もある。 見ていない隙に踏み付けで追いかける事で相手の予想よりも早く敵に近づき、不意を付いて接近戦を挑む事ができる。 ただし、踏みつけにBRでも撃たれれば食らうし、こちらはオバヒ寸前で相手はブースト満タンなのでリスクの方が大きい。 //それでも生格闘がすんなり入る事は結構ある、リプレイを見ると相手は2号機を見ていない場合がほとんど。 **前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 前作より追加された前派生、横派生の使い方。大きく分けて2通りの使い方がある。 ①接近や攻め、迎撃に使用する。 横特→横派生は前々作の横特>横Nをブースト消費無しで行えるようになったと考えていい。 前特→横派生は攻めに使うというよりは、②としての使い方が主になるかもしれない。 横特→前派生は、誘導を切ってから盾判定を出しながら進めるので強いが、ワンテンポ置いてから発生するので注意。 前特→前派生は、上に誘導を切ってからの盾判定を出しながらの突撃なので、起き攻めにも迎撃にも使える。 ②コンボの虹ステの代わりに使用する。 今作より追加された、特格の前派生(BD格闘)と横派生(横格闘)をコンボに組み込む使い方。 やり方は、本来虹ステで繋ぐところを前特でキャンセルする。つまり「横N>横N」を「横N→前特→横N」というように行う。 これによりブースト消費を大幅に抑えつつ、2号機の貴重な&color(red){サーチ替えコンボ}が出来る。 さらに、壁際などでも安定してコンボを入れられるという利点もある。(横N→前後特格→ドムの場合は壁際で繋がらない事がある) 欠点として少しコンボ時間が長くなってしまうこと。だが、実際は気になるほどではない。 このコンボはあまり無理には使う必要はないかもしれないが、コンボの取捨選択が出来るようになるということは格闘機の強さと直結するので、慣れてきたら視野にいれる価値は大いにある。 *【スカしコン】 すかしコンはダメージが僅かに増えるだけでカットされやすく、ブースト消費が多い為にコンボ後の着地を取られやすい。 操作ミスに加えて地形に邪魔されたりラグや覚醒カットインなどによるコンボミスの可能性もあり、ハイリスクローリターンである。 ほとんどの場面でドム→核コンボに繋いだ方が安定し、ダメージも十分に稼げる。 **スカしコンのやり方 横N→横特>(横)N 横格闘2段目を当てたら一瞬待ってから右横特、すぐに左ステップから右横格闘を素早く入力する。(ブースト消費4割) 他に、横格から左横特にキャンセルし、前ブーストから左横格闘で拾うなど、も色々やり方がある。 最初の横格闘がサーベル未強化の場合、敵の吹き飛びが少し低くなるので入力のテンポを早くする必要がある。 すかし横Nを当てながらサーベルチャージすると、次の格闘のチャージ状態が間に合う。 横NからN特格で初段をすかしたり、ドムやN特格から距離を取って(N)NNへ繋ぐコンボもある。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N→横特>(横)N>(格CS)→横N→横特>(横)N>前|MIDDLE:CENTER:[309]|MIDDLE:最後の前格はダウン追い討ちでも同じダメージ| |MIDDLE:横N→前特N1>ドム→(格CS)→(N)NN1>前|MIDDLE:CENTER:[321]|MIDDLE:踏みドム→NNNのすかしコン、右ステドムから自由落下中にレバー後ろ入力で空中制御して距離調整| ・2回連続で(横)Nを当てる(旧式、ブースト節約タイプ) 横N→横特>(横)N→横特→(横)N 横格闘2段目を当てたらすぐに右横特、横特が回り終わるまで待ってから左ステップ左横格を素早く入力する。 最初の(横)Nを当てたら左横特→左横格と入力すれば2回連続で(横)Nを当てる事ができる。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N→横特>(横)N→横特→(横)N>(格CS)→横N→横特>(横)N→横特→(横)N|MIDDLE:CENTER:[316]|MIDDLE:| |MIDDLE:横N→横特>(横)N→横特→(横)(格CS)N>(格CS)→横N→横特>(横)N→前|MIDDLE:CENTER:[330]|MIDDLE:2回目の(横)Nをサーベルを再チャージして当てる&br()更にそこから最速ロング虹ステで再々チャージ| 最初の(横)Nが届かない、(横)Nを当てた後の左横特が変な方向に行ってしまう場合  最初の横N→右横特は最速気味に入力する。  右横特→左ステップのタイミングは、2号機が右横特でぐるりと回り終わった直後を意識する。  左ステップ左横格闘の入力は最速で行う、最速で入力しないと失敗する。  これは、振り向きステップの初動で変な方向を向いている時に横格闘を振って方向を調整しているので  横格闘の入力が遅いほど敵の方に向き直ってしまい、失敗していると思われる。 ・6回連続で(横)Nを当てる 横N→横特>(横)N→横特→(横)(格CS)N>(横)N→横特→(横)N>(横)(格CS)N>(横)N 2連スカしコンの2回目をサーベル再チャージで当て、打ち上げた敵が落下する所で右ステップ左格闘 そこから更に右特→左格闘、右ステップ→左格闘×2 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N→横特>(横)N→横特→(横)(格CS)N>(横)N→横特→(横)N>(横)(格CS)N>(横)N→(着地)→前特N1>前|MIDDLE:CENTER:[349]|MIDDLE:下のコンボの方が簡単でダメージも出る| |MIDDLE:横N→横特>(横)N→横特→(横)(格CS)N>(横)N>(横)(格CS)N→前特→(横)N>ドム→核など|MIDDLE:CENTER:[350]|MIDDLE:5連すかしコン、ドム止めで345攻め継、ブースト9割| |MIDDLE:ドム≫(着地)→横N→横特>(横)N→横特→(横)(格CS)N>(横)N>(横)(格CS)N→前特→(横)N>前|MIDDLE:CENTER:[327]|MIDDLE:ドム→核→ドムで324出るので微妙| ・N特格のすかしコンボ N特格出し切りから(横)Nに繋ぐ事ができる。残念ながら補正が重くダメージが伸びない。 横NからN特格に繋ぐと、N特初段を空振りしつつ当てる事ができる。 蹴り上げてから、ディレイ前ステップ→微ディレイ左横格闘と入力すれば、敵に密着して(横)Nが当たる。 //N特N生当てからの場合は、ディレイ右ステップ→ディレイ右横格闘 などですかしコンになる。 そこからサーベルチャージしつつ右ステップ→左横格闘が5連続で入る。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N→N特N>(横)N>(格CS)(横)N>(横)N>(格CS)(横)N→前特→(横)N>前|MIDDLE:CENTER:[315]|MIDDLE:魅せコン、慣れれば難しいコンボではない| このコンボに実用性はないが、密着して左寄りに(横)Nを当てられればループに入れる事が確認できた。 ・5連すかしコン改良案 横N→左横特>(右横)N~ 上のコンボを流用し、不安定要素の横特繋ぎを使わないコンボを開発。 横格2段目からすぐに左横特格で距離を取り、前ステ右横格闘。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N→横特>(横)N>(格CS)(横)N>(横)N>(格CS)(横)N→前特→(横)N>ドム→前|MIDDLE:CENTER:[350]|MIDDLE:ブースト満タン+密着で横格が入る状況が必要| |MIDDLE:横N→横特>(横)N>(格CS)(横)N→前特→(横)N→(格CS)→横N→前|MIDDLE:CENTER:[328]|MIDDLE:ブースト6割で現実的、後半の横Nが未強化でも326| |MIDDLE:ドム》(着地)→横N→横特>(横)N>(格CS)(横)N>(横)N>(格CS)(横)N→前特→(横)N→前|MIDDLE:CENTER:[327]|MIDDLE:ドム→核でよい| |MIDDLE:射CS→N特→ドム》(着地)→横N→横特>(横)N>(格CS)(横)N>(横)N>(格CS)(横)N→(横)N→前|MIDDLE:CENTER:[271]|MIDDLE:4連目の格CS(横)Nで敵を高めに拾う事で自由落下から(横)Nが繋がる&br()ブースト8割、↑のドム始動時も高度があれば可| 前ステの入力がやりづらいが、コマンド自体は簡単で覚えやすい。 最初の(横)Nの時点から格CSを溜めつつ、右ステ→(格CS)(左横)Nでループに入る。 低めに拾ってしまうと赤ロックになってしまうので、高めに拾っていく。 ブースト10割ギリギリ必要で、余計な消費があると最後にオバヒしてドムが撃てなくなる。 左横特が出ない/N特格が出てしまう場合  横格2段目のヒットストップ中に横特格を入力してもキャンセルできない。  先行入力も効かないのでヒットストップが終わってから最速気味に目押しする事を理解しておけば安定するだろう。 ・覚醒中のすかしコンボ 横N>(ディレイ)横特→(横)N→(ディレイ)横特→(横)N→前特→(横)N~ 横Nから最速を意識して左ステップ、打ち上げた敵のロックマーカーが画面外へ消えるタイミングで左横特格→左横格闘 (横)Nを当てたら少し待ってから右横特格→左横格闘→前特格→右横格闘 すかし3連の時点で350ダメージ、ブースト5割消費、覚醒時間ゲージ4割消費。 更に横格の硬直が消えて落下し始めた直後に右ステップ→左横格闘→前特格→右横格闘を繰り返せばブースト切れまで追加できる。 あるいはすぐに左ステップして同じコンボパーツを入れる事もできる。 オバヒする前にコンボをやめて着地し、落下して来た敵を格闘で拾いなおす事もでき、低空で攻め継や覚醒技を当てる事もできる。 カット耐性が低くコンボ時間も長いので覚醒時間を無駄にしてしまう。 基本コンボで350ダメージを取るか、素早く攻め継を狙うべきだろう。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N>横特→(横N)→横特→{(横N)→前特→(横N)>}*4→横N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:377|MIDDLE:最大ダメージ| // //すかしコン中に覚醒が切れた場合、そのまま横格連打で自由落下からもう1回すかし(横)Nが入る時もある。 //余談だが、未覚醒時でも左ステ→ディレイ左横特→左横格で、すかしコンになる。 //そこからもう1回左横特→左横格と繋ぐ事もできる。
|BGCOLOR(ALICEBLUE):[[試作2号機>ガンダム試作2号機]]|BGCOLOR(SKYBLUE):[[コンボ・考察>ガンダム試作2号機(考察)]]|BGCOLOR(HOTPINK):''テクニック''| #contents *【メイン】 **バルカンからのキャンセルのやり方 メインであるバルカンは、各サブ・核・後格・特格にキャンセル可能。 しかしそのキャンセルは少し特殊で、他とは違ったキャンセル方法を取らなければならない。 &bold(){メイン長押しからだとキャンセルが難しい}事に注意。 バルカンは長押しする事で最大20発まで発射可能だが、キャンセルを受け付けるタイミングがボタンを押した直後か、弾を撃ち出している間にしかない。 バルカンの20連射は射撃ボタンを押しなおしても連射できるが、長押しの場合は射撃ボタンを放した所で撃つのをやめてしまう。 撃ちやめた直後に短い時間ではあるが武装硬直が発生し、その間はキャンセル不可となる。 6発目以降でキャンセルを行うには射撃ボタンを連打する事でキャンセルを受け付ける時間を確保すればよい。 これにより見た目的には長押しと同じように最大20発のバルカンを発射しながら、好きなタイミングでキャンセルしやすくなる。 意識して使う為に&color(red){射撃ボタンを連打}するようにしてバルカンを出せるように癖づけておきたい。 ボタン長押しでも撃ちやめるまでの一瞬に素早く入力できればキャンセルできなくはない。 後格・特格へのキャンセルに関しては射撃ボタン長押ししたまま離さずに入力すればキャンセルする事もできる。 当然だが着地硬直中はキャンセルできない、着地際で取れそうな時はBD・ふわジャンやステップで着地を遅らせてキャンセルしたい。 が、取れなかった時に致命的な隙を晒すので無理に狙わない事も重要。 **バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 システムとしてある「赤ロックで出した射撃をキャンセルで違う武装に繋げた場合は緑ロックでも誘導がかかる」という仕様(通称赤ロック保存)を活用したテクニック。 赤ロック射程ギリギリでメインを発射→発射中に赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし、誘導を持続させる。 メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。 つまり後BDをしながらメイン→サブで背を向けて距離を取りながら赤ロック持続が可能で、これは(Lストライク等を除き)大半の機体で出来ない、2号機の強みと言える。 各サブ・後格・核・各特格にキャンセル可能。 F覚醒すれば格闘にもキャンセルできる。バルカンの補正は重いが着地取り等で有用な場面がある。 主な運用方法として以下の2つがある。 ・赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで上昇や後退しキャンセル  優秀な射撃武装であるドム・ザメルを、2号機の赤ロック圏外から発射・誘導させるテクニック。  2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。  とはいえ、緑ロックほどの遠距離では着弾が遅いので避けられやすい。  メイン連打を使用しない場合は、メイン押しっぱなし→特格or後格→サブというルートもある。 ・敵頭上を飛び越えるように慣性ジャンプ+メイン⇒敵視覚外からサブ  発生、速度の上昇したドムやザメルの砲撃による、上空からの奇襲が可能、その後の着地を取られない様に注意。  ザメルが当たりそうな場合、更に特格キャンセルで赤ロックを保存しつつドムを送る事ができる。N特格→ドムなら下降しつつ滑る挙動になる。  敵が上に居るのであれば、メインを撃ちながら敵の足元に潜り込んで視覚外からザメルを撃つ事もできる。 *【サブ】 **横Nからドムへの繋ぎに前特を使う 今作よりサブ→特格のキャンセルが可能になったので、ドムhitから前特Nでの踏みつけが容易に可能になった。両武装ともカット耐性・ダメ・補正が良好なので、火力を出したいときは必然的にこれらに頼ることになる。 基本コンボである「横N>ドム→前特N」だが、横Nからドムをステで繋ぐと、ドムの慣性の乗り方がよくなったため敵から離れてしまい前特Nを&color(red){キャンセルで出しても当たらない}。 そこで、「横N→前特→ドム→前特N」と繋げることによりドムhitからの前特Nを安定、ブースト節約とまさにいいこと尽くし。デメリットはないので必ず習得したい。 特に難しい操作も無いが、&color(red){''ドムの前の特格を後特にすると、サブを出すときにザメルに化けやすい''}ので前特推奨。 画面端の場合、ドムが当たらない状況も稀にあるので注意。 **ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムは多段hitのスタン攻撃で、hitしている時間が長い。 そして、&color(red){上書きスタン}という特徴も持っている。 これを利用して、&color(red){ドムがhitし終わる前に前格や前特N1をhitさせる}テクニックがある。 メリットは >①ダウン値が低めの攻め継続(横N→前特→ドムなど)の火力上昇が期待できる。 >②前特Nの2hit目である踏みにじりが、踏みつけで敵を捕らえられず&color(red){すり抜ける}ので着地に移行できる。(運命のパルマ中に戻ってきたブメが敵に当たってパルマが中断するのと同じ現象) >③ドムフルヒットでダウンするコンボの火力上昇が期待できる。 などがあげられる。 前特N1の着地は今作の仕様上強く(詳しくは特格の項参考)、さらに2hit目の踏みにじりはコンボ時間が長く動かないわりにダメが低く 踏みつけている間は初段判定でブーストを消費し続けるので、メリットの割にデメリットが少ない。 横N→前特→ドム→前特N(288)のコンボが横N→前特→ドム→前特N1(263?)の攻め継続になるというような感じ。 ここから前格で292ダメまで伸ばせる。 ③に関してはドム〆によりダウン値が5になってしまう(ドムの7~8hit目で5になるコンボに限定される)コンボでドムがヒットしきる前に前特N1を当てることで火力の上昇(また、着地移行の恩恵)を狙えるということ。 やり方は、ドム→前特Nの前特キャンセル→N派生を&color(red){全て最速で行う}こと。 **ドムを利用したコンボ 繋ぎ簡易まとめ >・横Nからのドムは最速ステで入るように。(恐らく前以外安定) >・前特N1からのドムは&color(red){前・横ステ}を最速で。 アプデにより、ドムの&color(red){内部硬直がかなり少なくなった}模様。 その硬直の少なさはかなりのもので、キャンセルが不要のコンボがいくつかあるので紹介する。 ・横N>ドム→核 横N→前特→ドムでも可能だが、その場合は核を撃ったら即離脱しないと自爆してしまう。 ・横N→前特→ドム→前→前 ドムhit時にオバヒをしていても繋がるコンボ。最初の前格は連打する事で、ドム7~8hitの間で当てる事ができる。 前格を入れた後にキャンセル無し前格を入れるなど無理に見えるが、一つ目の前格は前述の&color(red){ドムhit中に当たることによって吹き飛ばずスタンのまま}なので、次の前格がキャンセル無しでも当たる。 ドムを当ててからほとんど動かず誘導切りもないのでカット耐性は低いが、攻撃し続けることが出来るチャンスにオバヒしてしまった時などの為に覚えておいて損はない。 前格〆では攻撃後の移動が少ないので、下の「横N→前特→ドム→横N」でも良い。 ・横N→前特→ドム→(格CS)横N 締めの横Nが切り抜けで大きく動くので弾を避けてくれる事がある。 格CSを溜める場合、オバヒの場合はドムの後に盾で滞空するとよいだろう。 ドム入力時に格闘ボタンを押しっぱなしにしてもチャージが一時停止するので、押しなおすとすぐ溜める事ができる。 ・横N→前特N1>ドム→前 踏みドム、今作2号機の本気とも言えるコンボ。通常時で&color(red){297}という、2号機らしい馬火力を繰り出す事ができる。 この火力で必要ブーストやカット耐性が悪くないという点がすばらしい。 このコンボもドムhitからの前格はキャンセル不要。 *【特射】 **核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時の難点である、他全プレイヤーに響くガトーの名台詞。 戦術として、&color(red){発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる}戦法がある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 後衛の際に手持ち無沙汰になりがちな2号機を見てくれるだけでも十分だし、牽制射撃を撃ってくれたら盾で覚醒ゲージ貯めもいい。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 リロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると&bold(){雄たけび無しで発射できる}。 核を闇討ち出来る立派な戦法なので、慣れてきたら使えるようにして損はない。スパアマはつかないので注意。 ガトーの声を上手く重ねる事で、核発射台詞を消す事も出来るがこちらは相手筐体からは雄叫びが出ているのであまり意味がない。 **核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 格闘と違い完全なSAがつくので、ジ・Oやキュベレイの&color(red){プレッシャー}や、ゴッドのGFなどの&color(red){掴み攻撃}を無効化することができる。 強い銃口補正と弾頭がデカイ事もあって無理やり核が引っかかるケースもあるので格闘迎撃として構え、格闘を食らいながらそのまま発射して死なば諸共も可能。乱戦時にはリターンも大きくなる。 上記の中でも特に、覚醒したゴッドガンダムにSAごり押しをされた場合、単発ダウンの攻撃がない2号機ではいなせないので最後の手段として使える。 ブースト消費が激しい上、BDキャンセルをせざるを得ないので「格闘をSAで耐えた後に逃げる」という行為はほとんど出来ないので注意。 機体の大きさから、運命のパルマやゴッドのGFには理不尽な掴まれ方をする事も多い。特に前後特は上昇量が減ったので、避けられないかもしれない可能性が増えた。そんなときに、最後のあがきとして核を構えてみよう。 今作は発生の強化もあり、運よく核が直撃、300以上のダメを敵に与える事もできる。使い所は限られるが、選択肢としては全く無くはないので覚えておくといいかもしれない。 核が外れた場合、予め覚醒があったり、SAで耐えている間に覚醒が溜まれば覚醒する事で核のSA→格闘のSAに繋ぐ事ができる。 更に格闘の突進中であれば覚醒技にキャンセルしてSAを継続できる。リスキーだがリターンも大きい。ダウン値が溜まった時にやるとスパアマが生かせずハイリスク。 **起き攻めとしての核運用方法 爆風が広範囲に広がり当たると大ダメージの核は、当然相手も警戒しているはずである。 いくつか核を使った置き攻めがあるので紹介していく。 ①寝ている敵に対して、&color(red){拘束}の要領で発射する。 核は爆風が長時間に渡って広がるので、相手は「後ろに起き上がってガード」「寝たままでやり過ごす」「起き上がってBD連打で抜けようとする」のどれかを強要することができる。 最後以外は相手に一定時間の拘束を与えるので、その間に敵相方を片追いや敵から距離を取るといったことが可能。 敵の覚醒潰しや、単純に拘束したいときなどに力を発揮する。 ただ寝ている敵に核を撃っても、発射までの間に起き上がられ、拘束できなくなったしまう。 なので狙いたい場合は、横Nからの「&color(red){ダウン追撃}」として核を当てること。 更に着弾時点で爆風は一定の大きさがある様で、少し上昇をして、敵の真上から撃ったり地形を利用することで爆心地を敵の背後に発生させることができ、シールドをめくることができる。 もちろん相手が後ろに飛び起きてしまうとガード出来てしまう可能性も出るのだが、エリアの壁際でエリア外の地面に向けての核ならば後ろ飛び起きすら狩ることが出来る。もしエリア際で核を撃つチャンスが出来たのなら試す価値はある。 また、目の前で起き攻め核をして自爆→相手にシールドされた…となっても敵のシールド硬直よりもこちらがダウンから起き上がる方が速いこともある。 これを利用して起き上がり後の無敵時間の間にシールド中の敵に再度接近、タイミングを図ってそのままフルコンが入ったりもする。 ②寝たままでいようとする敵に&color(red){プレッシャー}を与える。 相手がダウンしたとき、耐久が低かったりこちらが覚醒していたりなどの場合寝たままを強行することが非常に多い。 そこで、核をちらつかせる事によって相手を焦らせて起き上がりを早めさせるというテクニック。 もちろんそのまま撃ってもいいのだが、相手が起き上がったら核をキャンセルからの格闘またはザメルを出すなど、「釣りとしての核の使い方」が一般的。 これは核がリロード中にも出来るので、機会があれば是非狙ってみよう。隙を晒しすぎての被弾などには注意。ブーストも減った状態から起き攻めになるのでうっかりオバヒしないように。 残念だが特定のシチュエーションでない限り核の対処は容易なので、落ち着いている相手、核の特性を知っている相手には意味がない。そこには注意。 ③核をダウン追撃で当てることによって出来る攻め継続コンボ (横N>などから)横N>核(威力重視) (横N→前特→などから)BD格前>核(繋ぎやすさ重視) 発射後、自機落下中にベストなタイミングで核をガードする。 即起き上がりBDで逃げられてしまうが、それ以外ならまずガードをしなければダメージを回避ができず、核爆風による拘束を強いられる。 今作の核はガード・ヒット問わず1対象につき1回30hitまでしかせず、こちらのガードが終了したタイミングでは相手はまだガード中となる。 相手より先に動けるのでバルカンやドムを撒いてガードを固めながら近づき、格闘を入れる事ができる。30hit後ならバルカンも爆風で壊されない。 これにより3025や3020はもちろん、2025コンビのコスオバ機すら蒸発圏内に見据える事ができる。 カットが入らなければ通常の攻め継続とは異なり確定で格闘を入れられるため非常に有用な一手となりうる。    もちろん相手が起き攻め爆風をもろに食らえばそのまま大ダメージ、ドムで追撃しよう。 焦って起き攻め爆風をかすった場合でも安定して格闘を入れられる。 核をガード中に相手の相方にBRの1本でも撃たれると、自分は爆風で大惨事、攻め継相手には逃亡される、と非常に不味い事になる。 逆に相方にガード中の敵機にBRの1本でも送ってめくって貰えれば猛烈に美味しい。 その時の位置取りと、何よりも相方との連携が物を言う。 残り体力や強化時間切れによる強制換装を持つ機体に対し、コンボを当てた後にこの技を行えば 起き上がり後の強制換装により最速BDでも核から抜ける事が出来なくなるので、ガードをさせやすい。 *【チャージショット】 **サブ、特射中にCSを溜める サブと特射を使用した時に、そのままボタンを押しっぱなしにしてもチャージは進まないが押しなおす事でチャージできる。 モーションの長い核を撃ってる間にCSを溜めたり、ドムからサーベルを再チャージするコンボで役に立つだろう。 *【後格】 **後格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 無理に使う価値はないと思われる後格だが、もし使うとしたら以下のような例が挙げられる。 ①オバヒ時などに格闘迎撃として使う 前作に比べると投げたサーベルは滑らかに前に進んでいくので、格闘迎撃に使えるかもしれない。 スサノオの横特などのように、誘導を切っているわけではないが迎撃しづらい攻撃に対して置くように使うと、分からん殺しの要領もあってか当たる可能性もある。 サブキャンセルが可能になったので、後格hitからドムが確定する。オバヒでも高度がある場合は盾滞空、地上なら着地を挟んでから格闘を入れる事もできる。 後格は補正率が高いので、格闘を当ててもリターンが少ないのが欠点。 一般的な横格など回り込んでくる格闘には引きつけてから投げないと当たらないが、投げるのが遅めなので間に合わない場面もある。 スパローやバエルなど、まっすぐ突っ込んでくる機体に投げておくと相手は手が出しづらい。 ②乱戦時やカットに来た敵相方に向かって奇襲の要領で出す 格闘コンボを決めている最中に、敵相方が格闘をしようとこちらへ突っ込んできた。 そんな時、ロック替えからのステップ後格が奇襲としての役割を果たしてくれる。 格闘を決めているという事はすでに非強化になっているので、気兼ねなく使っていこう。 ③着地ずらしとして使用する 射撃に対してシールド判定があるので、それに期待しての使用方法。 やり方は、「ブースト切れで着地間際に出し、投げ終わったらそのままシールドを出す」という単純なもの。 オバヒ着地を狙う射撃に対して存外効果があり、試す価値はある。 ドムなどと比べて武装硬直が長いので盾が間に合わない場合も多い。 虹ステップに対応したのと良く滑るため、慣性後格>後格などをすると手軽に壁を増やせ移動もできる。 ④コンボの〆に使用する 2号機の射撃は〆に持ってくる性能ではないので、新鮮な使用方法。おそらく最も使用価値が高い。 メリットは ・投げた後、hitを確認する必要がないのですぐにBDで離脱できる。  打ち上げダウンになるので拘束時間も少し長い。 デメリットは ・非強化サベのダメが70と低いので、火力が若干下がる。 などがある。 *【各種格闘】 **N格前派生について N格前派生は前作と変わらず、盾殴りから前特N派生と同じ「踏み付け→踏みにじり」である。 仕様的にも前特N派生と同様で、踏みつけで〆ると着地へと移行する。 さらに高度があればオバヒしていても 横N→N前N1 と入るので、ある程度のカット耐性を得ながら着地へ移行できる。 だがダウン値と補正がきつく、ダメージが伸びないのがネック。 敵相方の動向から、「横N→横N→前」と「横N→N前N1」どちらを狙うか考えよう。 **前格闘〆の利点 前格は蹴りの1段格闘で、ダメが高いが補正が若干悪い。 だが、この前格の最大の利点は&color(red){サーベル強化の影響を受けない}ことであり、サーベル始動のコンボに組み込んでも高いダメージを期待できる。 さらに、&color(red){相手を吹き飛ばす}ので片追いのシーンを作りやすい。 後述の「前特N1で〆る事によって着地する。」の項目にも書いてあるのだが、&color(red){発生が早い}のでダメージを確定させやすいのも利点といえる。 そして今作、特格がオバヒで出せなくなったので、オバヒ時の横Nコンボの〆はこちらに頼ることが多い(横N→横N→前)。ドムからはオバヒをしていても攻撃が出せるのでコンボを完走しやすくなる。 前特N1と前格。お互いにダメは80で同一で、どちらも〆に持ってくる利点がある。臨機応変にコンボの選択ができるようになろう。 利点まとめ ・踏み付けより発生が早いので確定させやすい。 ・吹き飛ばすので片追いや時間稼ぎができる。 ・ドムからキャンセル無しで出せば間に合う。 **格闘で無理に追わない 起き攻めなどで格闘を見せると上昇であっさり逃げられたという場面で無理に追いかけると反撃されかねない。 虹ステ・横特→サブなどで先に着地してしまえばブースト有利が取れる。 着地取りにBD格・ドム・射CSが有効だが、着地際の足掻きが優秀な機体が相手だと折角のチャンスを逃しかねない。 ダメージは安くなるが近距離でステップ、横特、虹ステを駆使しながらバルカンを撒くと低リスクで着地取りできる。 バルカンが当たったら、→ドム→格闘or核で200↑のダメージを奪い、再び起き攻めに繋げよう。 また、立ち回りの話になるがダウンを奪えば安全に近づく事ができる。 焦って追いかけずにバルカンで敵を動かして相方に取ってもらったり、CSやザメルで転ばせてから近づこう。 **スパアマ格闘やBD格でゲロビに突っ込んでしまったら BD格でゲロビ等に突っ込むと射撃バリアが持たずに直撃してしまうが、ブーストが残っていればガードする事は不可能ではない。 ステップと盾の入力は斜め方向でも可能であり、複合入力させる事ができる。 入力は難しいがテンキー表記でN3N9と素早く入力できれば、右ステから最速で盾が出せる。(N=ニュートラル) N2N8N8でも複合入力となり最速で盾が出るが、前移動が入るせいか弾速の早いゲロビはガードできない時もあった。 N2N2N8で後ステ盾が簡単に出せるが最速盾ではなく、弾速の遅いゲロビでもガードできない場合がほとんど。 盾入力連打しつつBDでは、ガードできない。(キャンセルBD初動に硬直がある為。EXVS2では可能) スパアマ格闘中にゲロビや爆風に突っ込んでしまった場合でも虹ステ最速盾でガードできる。 *【特格】 **特格の利点 ・前後特格(以下前特)により上方向への誘導切りが行える。 ・遠距離の場合、横特格(以下横特)によりステップよりも距離の長い誘導切りからの横移動が出来る。 ・ステップを行うよりも&color(red){圧倒的にブースト消費が少ない}。 ・ステップと違い&color(red){連続で同方向への誘導切り}が行える。 ・移動速度もステップより良好。 **攻めや格闘の起点として活用する 特格の最もポピュラーな使い方。 前作は横特が接近する仕様だったが、今作はそれが無くなった。(アプデにより敵との距離が近いと接近する仕様になった?) 前派生や横派生で虹ステを挟まずに格闘に転じれるようになったので、ちゃんと使えば相変わらず強力。横特で誘導切りを行いながら覚醒をしてさらなるプレッシャーをかけるのもよい。 2号機の大きな火力を活かすために、攻め込む際は有効に使おう。 **前特N1で〆ることによって着地する。 前特N1とは「前特の踏みつけ部分のみを当てる」である。 前特Nは『踏みつけ→踏みにじり』だが、初段の踏みつけは&bold(){掴み属性}である。踏みつけの時点で相手がダウンすると、その落下慣性のまま&color(red){地面まで急降下して着地}する。 これは、相手と自分の高度が上がる横格が主力の2号機にとってかなり有用である。 前格と前特N1ではダメージが同じだが、発生が 前格>前特N1 なので確定しやすいのは前者だが、主力のコンボが「横N>横N→前特N1」なのはこれが理由。 さらに、この前特N1の着地の硬直は&color(red){残りブースト量}に比例するが、若干の硬直軽減の効果がある模様。(若干過ぎて無いのと変わらないレベル) 要するに、オーバーヒート時に着地するとオーバーヒート相当の着地硬直があるということ。 **サブキャンセルを活用する ザメル・ドム共に性能がよくなりし、さらにザメルにいたってはかなり性能が向上している。 ザメルの特徴は下方向への落下が急ベクトルを描くことであり、高高度から相手の頭目掛けて出せば、効果は絶大なものとなる。 この場合に活きるのが言わずもがな、前特であり、「前特→ザメル」や「前特→前特→ザメル」と行うことで赤ロックも継続しつつ、誘導切りも2回行いながら上からザメルを出せる。場合によっては横特を練り込んでも面白い。 ドムに関してはドムの項に記述してあるが、横N→前特→ドムと当てることでドムの命中率とその後の追撃を安定させられる。 **フワステと組み合わせた運用 フルブ以降使い勝手が向上したフワステ。 特格との相性は恐ろしいほど良く、横特と前特どちらでどのように組み合わせても相乗効果でお互いの性能が何倍にもなる。 前特では高度を取れるので、そこからフワステで縦→横と誘導切りを行える。ただ、高度が上がることはメリットにもデメリットにもなり得るので注意。 横特の場合、かなりの距離を横に移動出来るので立ち位置を一瞬で変えることが可能。 ブースト消費はかなり多いので多用は禁物。 **BDをする前にステップの代わりに運用する 誘導切りが行える各特格だが、その最大の長所は&color(red){ブースト消費の少なさ}にある。 BD時に特格を挟むことでブーストをかなり節約しながら誘導切り→移動を行うことが出来る。 これは主に中距離以遠で使用するテクニックで、BDの直前もしくは途中に特格を挟むことで誘導を切るということ。 前特の場合、ブースト消費がとても少ないのが他の機体には見られない大きな利点。 強力な射撃を持つ機体のS覚醒すら、弾を引き付けてから前特→旋回BDと繰り返せばブーストが切れるまで回避しきるほど。 横特は、ステップよりも大きく横に移動できるので、単純に移動としても攻撃回避としても優秀である。 格闘間合いで使用すると少し斜め前に移動するようになり、不意に敵に接近してしまう事がある。接射や格闘を食らわないよう注意。 また、立ち回りとして慣性ジャンプを使う代わりに横特≫BDCと特格で誘導を切った後にブーストダッシュ(→着地)といった感じに動く。 この動きはかなり優秀で、上手く使うことが出来れば中距離でのダブルロックさえさばくことが可能。 慣性ジャンプで上を取ることは戦術として大いにありだが、着地までの長さとブースト不利を作ってしまう。どちらも有用なので臨機応変に使い分けよう。 初動の移動速度も通常のステップより速く、虹ステ並み。BDの速度には及ばない。 **回避として窮地を脱する ・判定が非常に強い格闘をもつ機体と見合ってしまった ・相方が撃墜され、敵2機から囲まれてしまった etc... そんな時こそ前特が役に立つ。 縦方向への誘導切りを行える前特は敵の格闘をいなすことに長け、なおかつ2回連続で行えるのでこういった場合に非常に効果的。 縦方向へと逃げたらあとは後フワステを絡めたり、ザメルを撒きつつ頭上を越えて敵の背後に逃げるなどして敵から離れたりすればOK。 ダメージレースのためには迎撃も大切だが、大局を見据えて一旦引くことも戦場においては必要不可欠な戦法。 冷静に目の前の敵と対峙しよう。 縦方向の鞭武装や、シャイニングやアルケーなどの持つ縦に長い格闘は前特に引っかかる事もある。 F覚醒中の相手は移動技で赤ロ保存しつつ強引に追ってくる場合もあり、前ステや横特を混ぜたり後ステ→後格で距離を取るなど対策を考えておこう。 **落下した相手を踏み付けで追いかける 前特2回などで敵の頭上を取ると、その隙に敵は着地してしまう事が多い。 この時、緑ロックになりがちなので敵は一時的にロック替えをして2号機を見ていない場合もある。 見ていない隙に踏み付けで追いかける事で相手の予想よりも早く敵に近づき、不意を付いて接近戦を挑む事ができる。 ただし、踏みつけにBRでも撃たれれば食らうし、こちらはオバヒ寸前で相手はブースト満タンなのでリスクの方が大きい。 //それでも生格闘がすんなり入る事は結構ある、リプレイを見ると相手は2号機を見ていない場合がほとんど。 **前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 前作より追加された前派生、横派生の使い方。大きく分けて2通りの使い方がある。 ①接近や攻め、迎撃に使用する。 横特→横派生は前々作の横特>横Nをブースト消費無しで行えるようになったと考えていい。 前特→横派生は攻めに使うというよりは、②としての使い方が主になるかもしれない。 横特→前派生は、誘導を切ってから盾判定を出しながら進めるので強いが、ワンテンポ置いてから発生するので注意。 前特→前派生は、上に誘導を切ってからの盾判定を出しながらの突撃なので、起き攻めにも迎撃にも使える。 ②コンボの虹ステの代わりに使用する。 今作より追加された、特格の前派生(BD格闘)と横派生(横格闘)をコンボに組み込む使い方。 やり方は、本来虹ステで繋ぐところを前特でキャンセルする。つまり「横N>横N」を「横N→前特→横N」というように行う。 これによりブースト消費を大幅に抑えつつ、2号機の貴重な&color(red){サーチ替えコンボ}が出来る。 さらに、壁際などでも安定してコンボを入れられるという利点もある。(横N→前後特格→ドムの場合は壁際で繋がらない事がある) 欠点として少しコンボ時間が長くなってしまうこと。だが、実際は気になるほどではない。 このコンボはあまり無理には使う必要はないかもしれないが、コンボの取捨選択が出来るようになるということは格闘機の強さと直結するので、慣れてきたら視野にいれる価値は大いにある。 *【スカしコン】 すかしコンはダメージが僅かに増えるだけでカットされやすく、ブースト消費が多い為にコンボ後の着地を取られやすい。 操作ミスに加えて地形に邪魔されたりラグや覚醒カットインなどによるコンボミスの可能性もあり、ハイリスクローリターンである。 ほとんどの場面でドム→核コンボに繋いだ方が安定し、ダメージも十分に稼げる。 **スカしコンのやり方 横N→横特>(横)N 横格闘2段目を当てたら一瞬待ってから右横特、すぐに左ステップから右横格闘を素早く入力する。(ブースト消費4割) 他に、横格から左横特にキャンセルし、前ブーストから左横格闘で拾うなど、も色々やり方がある。 最初の横格闘がサーベル未強化の場合、敵の吹き飛びが少し低くなるので入力のテンポを早くする必要がある。 すかし横Nを当てながらサーベルチャージすると、次の格闘のチャージ状態が間に合う。 横NからN特格で初段をすかしたり、ドムやN特格から距離を取って(N)NNへ繋ぐコンボもある。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N→横特>(横)N>(格CS)→横N→横特>(横)N>前|MIDDLE:CENTER:[309]|MIDDLE:最後の前格はダウン追い討ちでも同じダメージ| |MIDDLE:横N→前特N1>ドム→(格CS)→(N)NN1>前|MIDDLE:CENTER:[321]|MIDDLE:踏みドム→NNNのすかしコン、右ステドムから自由落下中にレバー後ろ入力で空中制御して距離調整| ・2回連続で(横)Nを当てる(旧式、ブースト節約タイプ) 横N→横特>(横)N→横特→(横)N 横格闘2段目を当てたらすぐに右横特、横特が回り終わるまで待ってから左ステップ左横格を素早く入力する。 最初の(横)Nを当てたら左横特→左横格と入力すれば2回連続で(横)Nを当てる事ができる。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N→横特>(横)N→横特→(横)N>(格CS)→横N→横特>(横)N→横特→(横)N|MIDDLE:CENTER:[316]|MIDDLE:| |MIDDLE:横N→横特>(横)N→横特→(横)(格CS)N>(格CS)→横N→横特>(横)N→前|MIDDLE:CENTER:[330]|MIDDLE:2回目の(横)Nをサーベルを再チャージして当てる&br()更にそこから最速ロング虹ステで再々チャージ| 最初の(横)Nが届かない、(横)Nを当てた後の左横特が変な方向に行ってしまう場合  最初の横N→右横特は最速気味に入力する。  右横特→左ステップのタイミングは、2号機が右横特でぐるりと回り終わった直後を意識する。  左ステップ左横格闘の入力は最速で行う、最速で入力しないと失敗する。  これは、振り向きステップの初動で変な方向を向いている時に横格闘を振って方向を調整しているので  横格闘の入力が遅いほど敵の方に向き直ってしまい、失敗していると思われる。 ・6回連続で(横)Nを当てる 横N→横特>(横)N→横特→(横)(格CS)N>(横)N→横特→(横)N>(横)(格CS)N>(横)N 2連スカしコンの2回目をサーベル再チャージで当て、打ち上げた敵が落下する所で右ステップ左格闘 そこから更に右特→左格闘、右ステップ→左格闘×2 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N→横特>(横)N→横特→(横)(格CS)N>(横)N→横特→(横)N>(横)(格CS)N>(横)N→(着地)→前特N1>前|MIDDLE:CENTER:[349]|MIDDLE:下のコンボの方が簡単でダメージも出る| |MIDDLE:横N→横特>(横)N→横特→(横)(格CS)N>(横)N>(横)(格CS)N→前特→(横)N>ドム→核など|MIDDLE:CENTER:[350]|MIDDLE:5連すかしコン、ドム止めで345攻め継、ブースト9割| |MIDDLE:ドム≫(着地)→横N→横特>(横)N→横特→(横)(格CS)N>(横)N>(横)(格CS)N→前特→(横)N>前|MIDDLE:CENTER:[327]|MIDDLE:ドム→核→ドムで324出るので微妙| ・N特格のすかしコンボ N特格出し切りから(横)Nに繋ぐ事ができる。残念ながら補正が重くダメージが伸びない。 横NからN特格に繋ぐと、N特初段を空振りしつつ当てる事ができる。 蹴り上げてから、ディレイ前ステップ→微ディレイ左横格闘と入力すれば、敵に密着して(横)Nが当たる。 //N特N生当てからの場合は、ディレイ右ステップ→ディレイ右横格闘 などですかしコンになる。 そこからサーベルチャージしつつ右ステップ→左横格闘が5連続で入る。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N→N特N>(横)N>(格CS)(横)N>(横)N>(格CS)(横)N→前特→(横)N>前|MIDDLE:CENTER:[315]|MIDDLE:魅せコン、慣れれば難しいコンボではない| このコンボに実用性はないが、密着して左寄りに(横)Nを当てられればループに入れる事が確認できた。 ・5連すかしコン改良案 横N→左横特>(右横)N~ 上のコンボを流用し、不安定要素の横特繋ぎを使わないコンボを開発。 横格2段目からすぐに左横特格で距離を取り、前ステ右横格闘。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N→横特>(横)N>(格CS)(横)N>(横)N>(格CS)(横)N→前特→(横)N>ドム→前|MIDDLE:CENTER:[350]|MIDDLE:ブースト満タン+密着で横格が入る状況が必要| |MIDDLE:横N→横特>(横)N>(格CS)(横)N→前特→(横)N→(格CS)→横N→前|MIDDLE:CENTER:[328]|MIDDLE:ブースト6割で現実的、後半の横Nが未強化でも326| |MIDDLE:ドム》(着地)→横N→横特>(横)N>(格CS)(横)N>(横)N>(格CS)(横)N→前特→(横)N→前|MIDDLE:CENTER:[327]|MIDDLE:ドム→核でよい| |MIDDLE:射CS→N特→ドム》(着地)→横N→横特>(横)N>(格CS)(横)N>(横)N>(格CS)(横)N→(横)N→前|MIDDLE:CENTER:[271]|MIDDLE:4連目の格CS(横)Nで敵を高めに拾う事で自由落下から(横)Nが繋がる&br()ブースト8割、↑のドム始動時も高度があれば可| 前ステの入力がやりづらいが、コマンド自体は簡単で覚えやすい。 最初の(横)Nの時点から格CSを溜めつつ、右ステ→(格CS)(左横)Nでループに入る。 低めに拾ってしまうと赤ロックになってしまうので、高めに拾っていく。 ブースト10割ギリギリ必要で、余計な消費があると最後にオバヒしてドムが撃てなくなる。 左横特が出ない/N特格が出てしまう場合  横格2段目のヒットストップ中に横特格を入力してもキャンセルできない。  先行入力も効かないのでヒットストップが終わってから最速気味に目押しする事を理解しておけば安定するだろう。 ・覚醒中のすかしコンボ 横N>(ディレイ)横特→(横)N→(ディレイ)横特→(横)N→前特→(横)N~ 横Nから最速を意識して左ステップ、打ち上げた敵のロックマーカーが画面外へ消えるタイミングで左横特格→左横格闘 (横)Nを当てたら少し待ってから右横特格→左横格闘→前特格→右横格闘 すかし3連の時点で350ダメージ、ブースト5割消費、覚醒時間ゲージ4割消費。 更に横格の硬直が消えて落下し始めた直後に右ステップ→左横格闘→前特格→右横格闘を繰り返せばブースト切れまで追加できる。 あるいはすぐに左ステップして同じコンボパーツを入れる事もできる。 オバヒする前にコンボをやめて着地し、落下して来た敵を格闘で拾いなおす事もでき、低空で攻め継や覚醒技を当てる事もできる。 カット耐性が低くコンボ時間も長いので覚醒時間を無駄にしてしまう。 基本コンボで350ダメージを取るか、素早く攻め継を狙うべきだろう。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:コンボ例|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:威力|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:備考| |MIDDLE:横N>横特→(横N)→横特→{(横N)→前特→(横N)>}*4→横N→覚醒技|MIDDLE:CENTER:377|MIDDLE:最大ダメージ| // //すかしコン中に覚醒が切れた場合、そのまま横格連打で自由落下からもう1回すかし(横)Nが入る時もある。 //余談だが、未覚醒時でも左ステ→ディレイ左横特→左横格で、すかしコンになる。 //そこからもう1回左横特→左横格と繋ぐ事もできる。

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