正式名称:AGE-2 GUNDAM AGE-2 パイロット:アセム・アスノ
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○
解説&攻略
『機動戦士ガンダムAGE』よりアセム編の主人公アセム・アスノが搭乗する「ガンダムAGE-2」。
AGE-1の戦闘データを元に開発され、AGE
システムも移管、単独大気圏突入もできる可変機構を持っている。
ノーマル形態とダブルバレット(以下DB)形態を使い分けて戦う換装型可変万能機。
変形時の武装も別なので合計4形態。変形+換装という珍しいタイプ。
両形態ともに3秒リロードのBRを持ち、別武装扱いなので弾数管理も別。
それらが他形態中も等速でリロードされるため、実質1.5秒/1発でリロードされる13発のBRを持つようなもの。
CSやアシスト、各種変形射撃も活かせば継戦能力はかなり高い。
ノーマル形態は素の高機動に、アシスト自体も強めな振り向きアメキャン、急速変形まで備え、小回りとスピードで2500上位。
ライン形成・逃走に明確な用途があり、やはり癖の無い機動力こそがこのゲームで普遍に強い事を実感できる形態。
それに対して攻撃面がシンプルすぎる嫌いがある。警戒している相手に当たる攻撃はあまり無い。
DB形態はアメキャンを失いスピードも劣化するが、ゲロビと強力な弾数制格闘を持ち、攻撃性能が強化される。
基本的に「敵がAGE-2を恐れるポイント」はこちらにある。
ただし特格の連打が出来ず降りテクにも乏しい為、中距離での射撃戦が厳しく、特にダブロを捌き辛いのが弱点。
今作ではノーマルCS追加やDB特格強化などそれなりにアッパーをもらっており若干スペックアップした。
この機体に乗るからには、宇宙一のスーパーパイロットになる運命からは逃れられない。
ノーマル時勝利:ノーマル形態で振りかぶってからハイパードッズライフルを構える。
ノーマル形態且つアシスト呼出時勝利:Gバウンサーが右から現れてサーベルを振り払い、AGE-2が左から現れて2刀を構える。
ダブルバレット時勝利:ダブルバレット形態で浮遊しながらツインドッズキャノンをパージしつつ、4刀を構える。
敗北時:ノーマル形態で両手足を失って漂う。
【共通】
耐久力が720→620に
換装→メインのキャンセルが可能に
【ノーマル】
CSが追加
メイン射撃の弾速が向上
機動力強化
変形中特射に慣性が乗るようになった
特格(急速変形)のリロードが4秒→5秒に
【ダブルバレット】
CSの弾速アップ
変形サブの誘導強化
特格1→2発に 覚醒中リロード10→5秒
格闘中に各特格でキャンセル可能
横格出し切りがバウンドに
レバーNサブ:耐久力低下?
レバー入れサブ:ダウン値1.0→1.2
ノーマル覚醒N格:ダウン値分布変動
ノーマル覚醒横格:ダウン値分布変動
ダブルバレットN特格:ダメージ推移、ダウン値分布変動
戦術
状況によって武装を切り替える対応力は求められるものの、AGE-2は基本的に両形態共に分かり易い万能機。
その上で、受けのノーマルを基調に不意のDBでかき乱すようなプレイングが理想的。
ノーマル時は優秀な機動力とアメキャンによる落下で射撃戦をこなし、時には横格や急速変形で不意を突く。
DB時は弾数が増えた特格で強襲・迎撃したりメインからのアシストで攻めるのが基本。
ノーマル形態の機動力強化とBR弾速向上・CS追加などでダブルバレットの存在を忘れがちだが、
こちらも特格弾数増加のおかげで後特格の着地ブースト回復や前特の迎撃がやりやすくなったため強力になっている。
基本的な換装のタイミングとしては以下。
- 片一方のBRが枯渇したorしそうな時→もう片方に
- DBの特格が切れた→ノーマルに
- 両軍入り乱れての射撃戦になりそうorしたい時→ノーマルに
- 擬似タイマンになりそうorしたい時→DBに
- ノーマル形態で格闘がhit→DBに換装して背面メインや後特格等で追撃
他にもひたすら逃げたい時にノーマルへ移行したり、ゲロビを安全圏から垂れ流したい時にDBになったり。
使い込んでいけば、自ずと適した形態を引き出せるにようなる筈。
更に両形態の変形まで戦略に取り入れられれば、あらゆる局面へ対応できるようになる。
そこに至ればあとは万能機らしく、敵機への対策の方が重要になってくるだろう。
EXバースト考察
「俺に力を、AGE-2!」
攻撃性能のS、生存性能のE、どちらもそこそこ行けるF。ぶっちゃけどれも恩恵が大きいので十分にアリ。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-10%
ブースト回復と格闘コンボに特化する。
特に攻め主体となるDBコンボに大きな恩恵があり、素のブースト回復はノーマルにも役立つ。
また、DB格闘中に各種DB特格へのキャンセルルートが追加された事によりカット耐性も改善されたため、前作よりも活用しやすい。
しかしDB特格をもってしても格闘生当てに終止する事は相応のリスクがある。
この点は連射+特格高速リロードのS覚の安定感と二択になる。
防御補正-35%
30と組んだ時=特に固定戦で有用。相手の先覚醒に対する仕切り直しや、徹底した先落ち回避に。
受けに回っても強い本機が更に粘り強くなる。
保険を得られる為、両形態の特格による強襲も輝く。そういう意味では攻防に有用な覚醒と言える。
しかしそれらは抜け覚醒が有効であればこその、後ろ向きな理屈。
射撃連打や追従強化格闘での攻めも出来ず、攻撃補正もない。攻めたい機体構成の場合は他の覚醒にするのが無難。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
メイン連射に加えて本機の主力DB特格が高速リロードで連発できるようになる。
F覚のコンボ火力にこそ負けるが、メイン連射で手堅く稼ぎつつ、牽制から本命まで弾を気にせず連打できるDB特格のパワーは申し分ない。
特格1秒リロードのため、後特格ズサや後特格ループといった通常時には出来ない立ち回りも可能。
また、DB形態でアメキャン解放、変サブ連射→変特射→メイン落下などの恩恵が顕著。
近接寄り万能機としてのF相性とは別に、稀少なS覚醒との噛み合いが魅力的。
僚機考察
機体調整以外にもON移行によるシステム変更により、2500コストであるAGE-2を取り巻く環境は大幅に変化しており、
特にE覚醒追加による3025の構成にかなりの保険が効く事が大きい。基本的には前作に引き続き30コストの随伴が主な役割になると思われる。
DBの前線性能強化及びリターンが取りやすくなった事による2525構成や、15コスト側もE覚醒を採用した2515コスト編成もある程度視野に入るかもしれない。
やはり押しこみ性能不足に陥りやすいため固定相方ならばよく相談しよう。
3000
基本的にAGE-2が後落ちのため、体力を温存しつつ戦おう。
射撃戦がしたいので、接近を強いられる純格闘機や、引き撃ち展開になり前線に晒されやすい射撃特化機とは組みにくい。
DBは前線に出ることもできるが、先落ちになるリスクを踏まえたうえでということになる。
2500
ノーマル、DBともふんだんに使い両前衛で自由に動ける。
相方によって前衛か後衛かが変わる。
2000
事故。
ただし、後衛でも2回覚醒が安定しやすいので狙っていきたい。
1500
15コスト側もE覚醒ならば生存力も上がる。
しかし、ダメージ競争で不利になるため留意すること。
外部リンク
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最終更新:2023年07月08日 18:24