ノーベルガンダム

正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:△(バーサーカーモード)  地走型BD
ノーベルガンダム バーサーカー
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームフラフープ 4 70 弾が大きめ
特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 3 55 スタン属性の斬り抜け
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 自動で引き寄せる
通常格闘 ビームリボン N 70 振り上げ
前格闘 踵落とし 150 大きく飛び込む
横格闘 蹴り上げ 65 回り込む
後格闘 サマーソルト 65 打ち上げる
通常格闘 ビームリボン連撃 →N 76 振り上げラッシュ
前格闘 踏み付け →前 100 大きく動く
横格闘 足払い →横 50 大きく回り込み
後格闘 サマーソルト →後 50 打ち上げる
BD格闘 回転突撃 BD中前 91 振り回しながら突撃
特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 100 その場で回転
特格派生 ゴッドフィンガー →特 91~187 メイン、サブ、格闘からの派生専用
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バーサーカーモード 3ボタン同時押し 0 プレッシャーを展開しつつ
バーサーカーモードに移行。


解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、アレンビー・ビアズリーが駆るネオスウェーデン代表MF。
ハイヒールを履いたセーラー服の女性という奇抜な見た目のデザインが特徴的。

覚醒技によってバーサーカーモードに永久換装(一度換装するとバーサーカーモードで再出撃)する能力を持った格闘機。
機動性はMF特有のダッシュジャンプ地走仕様で、格闘はMF唯一のラッシュ仕様(エピオン等と異なり同方向入力も可能)。

本ページで解説する通常ノーベルは特殊格闘を用いたズサが得意技で、本ゲームの地走機でもこれに限れば最高クラスの性能。
バーサーカーモード時は強力なねじ込みの射CSを軸に、高いコンボ火力でワンチャンスを狙う機体となっている。
放置はほとんどされなくなるが前述通り失うものもある。しかしこの状態での爆弾性能は同コスト屈指でありリターンのある攻めを展開できるだろう。
またこの形態での覚醒技はなんと回復技。基本的には1落ち前の半覚でこちらに移行する事になる。
落ち順によってはむしろバーサーカーの時間の方が長くなる事もある。

総じて格闘機としてもかなりの邪道、良く言えばトリッキーな機体。
通常時は格闘初段性能、コンボ火力などは万能機クラスだが、ズサステの回避を活かして特に疑似タイマンでは強い。アシストも優秀。
敵が明らかにこちらの特格ムーブを捉えきれない場合、バーサーカーより働ける事も少なく無い程。
ただしスピードが大した事がない為、得意の虹に彩られた地走で捉えられる相手・状況は割と限られる。

通常時である本形態はとにかくズサムーブの熟練度が求められやすい。
能動的な攻撃行動は殴る蹴るかメインが中心となり、攻撃自体は平凡極まりなく簡単に扱える機体ではない。
いわゆる闇討ちが中心の格闘機でもなく、自分と相方が性質を理解した上で使う固定向けの機体。
胡散臭いムーブは可能なので卓越すれば意外さを越えた強さを発揮していける。
凝り固まったセオリーに頼らず、相性などを加味して柔軟に、かつ行くべきところでは無謀さを持って仕掛けていこう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:フラフープを回す。
バーサーカーモード時勝利:やや苦しむように天を見上げる。
ゴッドフィンガー使用時勝利:ノーマルモードで横ピース。
敗北時:座り込む。

射撃

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:弱ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「ノーベルフラフープ!」
フラフープ状の投擲。ビームと相殺はしないが、実弾と相殺する。

発生は遅いが銃口補正はまともで、半端な高飛びには意外と当たる。
判定はやや大きいが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。
ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。
MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これで射撃戦は不可能なのであくまで補助程度に考えておくこと。

特射・ゴッドフィンガーにキャンセル可能で、緑ロック延長もできるが、どちらも遠距離では意味がない技なのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。
撃ち切りリロなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。

【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/3発][属性:アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値:1.5][補正値:-15%]
「助太刀…お願いできるかな!?」
ポーズとともにマンダラガンダムが出現、錫杖を振り回しながら相手に突撃し、接触した敵を炎上スタンさせる。
珍しい炎上スタンの単発格闘属性で、バリアも貫通する。
最後の1発を出した瞬間からリロードが開始するため、この類の武器にしては回転率が良好。

突進は遅いが誘導が非常に強く、X1改のトビア以上に曲がる。判定もそこそこ広くギリギリで捉えることも結構あり、ヒット時の追撃もしやすい。
この手の武装の常として見られていない相手に闇討ちさせるのが一番効果的だが、逆にステップ強要によるブースト削りとしても普通に強い。

通常時の接近前の布石として生命線と言ってもいい武装なので、無駄使いせず腐らせず、どんどん使っていきたい。
メインからもキャンセル可能だが、弾速の都合上メインヒット確信で即キャンセルしないと回避や盾が間に合う事が多い。
そもそもその間合いならゴッドフィンガーにキャンセルすればいいので、この使い方はあまりオススメできない。

バーサーカー時は使えなくなるので、温存するのはあまりにも勿体無い。
覚醒時にもリロードされるので、バーサーカーになる前に少なくとも1セットは吐いておいてもいいだろう。

格闘

初段性能はあまり高いとは言えないが、各種格闘の最終段から次の格闘にキャンセルできるラッシュ系になっており、ダウン値も全体的に低め。

また同じラッシュ格闘である他の3機体(エピオン、ブルーディスティニー、イフリート改)と異なり、同じ格闘に連携できる(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる)。
加えてラッシュで繋いだ際のダメージ・動作変化が顕著で単純な連打だけでもそれなりのコンボを構築できるが、
その分ラッシュ以外のコンボパーツが派生特格以外に無く応用性に欠ける。

以上の特性からブーストが少なくてもコンボを完走しやすい反面カット耐性と威力を両立したコンボの構築は不得手。
敵機が強制ダウンしてもそのまま入力を行うと一振り分はラッシュ入力ができてしまう。
単純な空振りなら隙だらけだが、ここでラッシュ前に繋ぐと大きく動いてカット耐性を上げせれるため覚えておきたい。

リボンを使った格闘には入力時点で独自のSEが鳴る。

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

ビームリボンをまっすぐ伸ばし、当たった相手を引き寄せるアンカー系武装。虹ステ可能だが、地上撃ちは不可。
マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、生当てはともかくメインや特射からの追撃、格闘からのキャンセル等用途はある。
特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。

各種格闘からラッシュで引き出すことが可能。
その場合は後方宙返りから繰り出す。

引き寄せからは各種格闘と特格派生にキャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み
引き寄せ 10(95%) 5(-0%) 0.1 0 よろけ

【通常格闘】ビームリボン

初段はリボン振り上げ、ラッシュ時は3連横振りとなる。
他のラッシュより威力は出るが攻撃時間が長く、ダメージ狙いなら特格派生のほうが効率が良いこともあり拘束狙いぐらいにしか使い道がない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 浮かしよろけ
ラッシュ 振り返し 25(94%) 25(-6%) 0.4 0.4 よろけ
横振り 49(88%) 25(-6%) 0.8 0.4 よろけ
回転振り 76(83%) 30(-5%) 1.4 0.6 よろけ

【前格闘】踵落とし/踏み付け

初段は前方に大きく飛び込んでの踵落とし、ラッシュ時は高く跳んでの踏みつけを繰り出す。
初段性能は微妙。跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のピョン格と同じ感覚では扱えない。
上方向に追う時には一応選択肢に入るか。

ラッシュ前は動きの大きさからカット耐性は随一で、コンボの〆として非常に優秀。
カットの危険を感じたら強制ダウンが取れなくてもラッシュ前に繋いで離脱してしまおう。
エクシアやスパローとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。また、空振るとそのまま落下軌道に入る。
これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後にラッシュ前を出せば手早く高度を下げる事が可能。

踏みつける前にステップキャンセルすれば相手の上を取ることができ、攻め継続にできる。
その後、上に張り付いたまま相手のダウン値の補正が切れたら覚醒でBSKになるのもあり。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踵落とし 70(-20%) 1.0 強よろけ
ラッシュ 踏みつけ 100(-15%) 1.0 ダウン

【横格闘】蹴り上げ/足払い

通常時は足を高く上げる蹴り上げ、ラッシュ時は回り込んでの下段足払いを繰り出す。
よくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着状態から振り始めても回り込む動作を挟む。
必ず発生する回り込み動作が曲者で、敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。
誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。
そういった点で距離感が重要な格闘。アルケー横特に通ずるものがある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 回転よろけ
ラッシュ 回し蹴り 50(-12%) 0.8 強よろけ

【後格闘】サマーソルト

通常・ラッシュ共に同モーションの蹴り上げ1段。
ラッシュ時は出始めにやや溜めるためコンボの完走時間は横ループと大差無い。
コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのが主な用法だろうか。
後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できる。
高度を上げても前格で〆か空振りを行えば一気に落下が狙える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 ダウン
ラッシュ 蹴り上げ 50(-12%) 0.8 ダウン

【BD格闘】回転突撃

リボンを回転させながら前方に突進する。
入力したその場から攻撃を開始する格闘だが、射程内なら伸び・突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。
さらに先出しならマスター横やデスヘル横といった最強クラスともかち合えるほど判定が強いのである程度強気に振れる。
ラッシュには対応しないが、1ヒット時点からサブC・特格派生が可能でコンボの始動に向きやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 91(70%) 10(-3%)*10 4.0 0.4*10 砂埃ダウン

【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃

「ふぅー!」
その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。伸びや誘導は無い。
迎撃判定は最強クラスではあるがお分かりの通り基本的に当てる技ではない。
ラッシュには元・先共に非対応。

発生の良さから地走中のコレ→虹ステップの連打で、跳びキャンなどよりも簡易かつ機敏に回避ムーブが可能。ラゴゥより滑りはしないがムーブ全体のフレームは優秀。
ノーベル通常時の生命線ともなる動きで、はっきり言ってこれ以外は他より強い部分がほとんどないので習得は必須。
別にこのムーブ自体は難しくはないが闇雲にしまくるだけでなくタイマンでは相手の行動をよく見ながら誘導を切っていこう。

全身に判定を出すため、X1のトビア、タオツーなどの突撃アシスト類を消すことができる。全ては試してないが地上を這うアシも消せるのかもしれない。要検証。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転攻撃 100(-20%) 2.0 ダウン

【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー

「ゴッド、フィンガァァァァァ!!」
メイン射撃・サブ射撃・前ラッシュを除く全ての格闘から特格入力で出せる。
右手で敵に掴みかかり、爆砕する。ゴッドガンダムとのタッグ戦の再現。
裏設定ではゴッドガンダムとタッグを組むため、回路変更を行ったため発動出来たことになっている。

掴んだ後はボタン追加入力でダメージ増加。
入力回数が増えると最後がヒートエンドになり、ダメージ増加+打ち上げに変化する。

フィンガー系の例に漏れず掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。特に連打時はHEまでが非常に長い。
追加入力しないと即座に爆破して前方に吹き飛ばすので、手早く終えたい場合は連打しないように。

派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。
通常時はスーパーアーマーがないので、普通に射撃等で迎撃される。
擬似タイ時のフルコン・メインからのキャンセルが主な用途。HE後の追撃は横ステフワでほぼ安定。

派生特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 10~70(90%) 6*0~10(-0%) 0.1 0 掴み
 ┣追加0~7回 爆発 91~133(60%) 90(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン
 ┗追加8~10回 HE 175~187(60%) 130(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン

バーストアタック

バーサーカーシステム

[属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:0.9(1.0)][補正値:-10%]
「ウォ、ウヴォォォアァァァァァ!!」
プレッシャーを展開すると共にバーサーカーモードに移行する。
バーサーカーモードの武装解説はこちらを参照。

移行動作はスーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。硬直自体も割りと小さめ。
ただしこのモーション中に撃破されると覚醒ゲージがゼロになっていても覚醒落ち扱いになるので要注意。
移行した時点で覚醒技使用済み状態になるため、最初の覚醒でバーサーカー時の覚醒技を使うことはできない。

プレッシャーはプラクティス半径2.5マス。標準より0.4低い。
能動的に使える性能ではあるが、チャンスを待ちすぎて換装できないと元も子もないため、拘るのは厳禁。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N・前格と横・後格はそれぞれ1段目の性能が同等なので記載圧縮。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→特射≫メイン 148
メイン≫BD格 146
メイン→GFHE 195
特射≫サブ→GFHE>サブ→GFHE 274
サブ射撃始動
サブ→GFHE>特射 222 お手軽攻め継。
サブ→GFHE>横前 262 HEを格闘で拾える。
サブ→GFHE>サブ→GFHE 284 お手軽攻め継。
N格・前格始動
NNNN 210 長い割りに低威力
NNN前 223
NNN→GFHE 259
N→GFHE>サブ→GFHE 280 始動が横or後で275
N横横横横前 226
横格・後格始動
横横横横横横 205 横ループはおよそ540°ほど回転する
後ループなら高度を上げ、出し切り後にラッシュ前で高度を下げられる
横横横横横前 221
BD格始動
BD格(9hit)>前前 228 カット耐性良好で威力も悪くない
BD格がフルヒットだと初段で強制ダウン(183)
BD格→(サブ→)GFHE 259(260)
特格始動
特格→GF握り>横横横前 247 計算上
(メイン→)GFHE>横横前 274 GF生当て始動
覚醒中限定 F/E/S
??/??/??
F覚醒中限定
???

戦術

端的に言えばバーサーカーまでの繋ぎの形態であるが、性能的に見どころはある。
特に特格ステップでの回避性能は非常に高く、卓越したノーベルに中距離ではまず弾が当たらないほど。
近接に入ると被弾率は高まりダブルロックは厳しいが、疑似タイマンであれば話は別。
一旦タイマンで取り付いて駒のようなフラフープムーブで無限ブースト化し、相手の硬直をじっくり待つ形となると本機は輝き始める。
覚醒までは2500以下のどんくさそうな射撃寄り機と永久に疑似タイマンをしたいというのが本音。この時の強さは同コスト帯屈指。

今作からBDステップ追加の仕様により、飛びキャンしなくても地走ステズサが可能となっている。
ラッシュ格闘も明確な強みであり、サーチ変えが非常にしやすいし、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。
格闘の派生でブーストを消費しなくなった事により、コンボ後の行動も選びやすくなっている。

ただ攻撃自体はバーサーカーの射CSのようなものはなくはっきり言えば全機でも貧相な部類。銃口が悪くないメインは硬直には刺せるが。
このためいわゆる闇討ち格闘機のムーブは通常時ノーベルはあまり得意ではない。
むしろ敵のロックを引きつつ接近しズサムーブで捌いている方が仕事をしている。他の2000格闘機に明らかに勝るのは荒らしていく中での回避力。
以上から、両前衛か爆弾での使用が推奨される。きっちり決まった後衛をやるのは厳しいというか、リスクを取らないと戦場に居ないに等しいのでどうあがいても弱い。

通常時はズサステの強さはあるもののそれだけで勝てるのかというと勿論無理。高機動機には一生追いつけない。
汎用的に考えられる理想は、1落ち前にシールドなども忘れずに覚醒ゲージを溜めてさっさとバーサーカーになる事。
バーサーカー移行にはプレッシャーとスパアマがあるので出来るならこれも活かしたい。

バーサーカーは相性の押し付けはしづらくなるが、かなりねじ込み力が上がるため放置耐性が一気に改善される。
火力もあるので爆弾型の前衛としては優秀な性能。

総合して本機は固定の方が向いている。
シャッフルだと相方が理解していないと進むも退くも厳しい状態になりやすい。
対して、固定なら爆弾移行や疑似タイマンの持続も好きなだけ可能で戦いやすい。
基本的に好き勝手にやれないとまず働けない機体なので、3020は20が闇討ちと自衛だろうなどと凝り固まっているプレイヤーとは組めない。
シャッフルであれば一般的に理解してもらいやすい闇討ちor突貫格闘機の立ち回りが可能なバーサーカーにさっさとなった方がいい。

EXバースト考察

「女の子の心を開くのに絶対に効く呪文を教えてあげる…!」
バーサーカーモードでも機体の立ち回りが大きく変わる訳では無いため、共通して考えられる。
基本的には半覚醒推奨。なるべく早くにバーサーカー移行するためと、全覚では「バーサーカー+覚醒」の機会が失われてしまうため。
ただし固定で通常ノーベルのズサステ押し付けが出来る相手に一生張り付いている場合などでは先落ち後全覚というパターンも少なくはない。
なお、原作に合わせてか、明鏡止水補正は存在しない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+18% 防御補正-15%
格闘の伸びや突進速度が上がり、火力も高まるので爆発力に磨きが掛かる。
メインからも直接キャンセルできるようになるのも大きい。
スタンダードなMFであるノーベルだけに、基本はこれを選択することが理想。
バーサーカーモードではCS→格闘キャンなどが解放されるためさらに有用性があがるだろう。

  • Eバースト
防御補正-30%
ノーベルは半覚からのバーサーカーが移行が基本となる為、半覚で抜けられるというのは利点になる。
覚醒補正が他のMFに比べて小さいのでリスク軽減で選ぶのもあり。

またバーサーカーでの射CSなどを活かした逆択が強い。
最初の半覚でさっさとバーサーカーになる、バーサーカーの方が自信があり、爆弾もさせてもらえる、といったプレイヤーならあり。
考え方はE覚スパローに近い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
利点は皆無に等しい。
青ステくらいしか活かせる点しかない。
バーサーカーになればCSのチャージ短縮に活かせるが…。

僚機考察

両前衛、ないしは爆弾を許容できる機体と組むのが最安定。
ただの中コスト万能機と組んだ時が最も難しい。
ノーベルらしさで行くなら1500コストが地味に一番噛み合う。

3000

組み合わせとしては悪くないが、このコストでも割と相方を選ぶ。
おススメは荒らし切れる公算がある近接機と組むか、ノーベルを送り出せる射撃寄り機体で1落ち前にバーサーカー化。

  • ガンダムバエル
疑似タイマンからの運送コンではっきりと距離的に分断を狙える。
多少リスクを負ってノーベルがズサムーブを近めで行えばそれを取ろうと躍起になる敵をバエルがしばくチャンス。
一応よろけの追撃も双方可能なのでエピオンよりはきっかけが作りやすい。

  • ガンダムエピオン
疑似タイなら同コスト帯最強のコンビ。
とにかくどれだけ分断して敵を破壊できるか。火力のベースはエピオンにあるため、ノーベルはエピオンがやりづらい相手を担当してズサで化かすのが良い。
破壊力はあるが堅くやられると厳しい。邪道ではあるがサイド7よりは広めかつ障害物が大きく段差がないステージを推奨。

  • ガンダムサバーニャ
先落ちないしは爆弾型で戦う。
サバーニャは体力は低いので最初から完全な爆弾はおススメできない。
これに限らないが先落ちになるケースが多い場合、早めのバーサーカーを推奨。

  • AGE-FX
爆弾したいなら。ただし見合っていて刺せる武装が開幕弱すぎて機先を制しづらく意外にも向いていない。

2500

コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。
ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。
特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。

  • アリオスガンダム
厚い弾幕と変形ムーブがウリ。
特に変形滞空によりロックを集めやすく、その間にノーベルが距離を詰められる。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
接近戦&疑似タイに強く、ノーベルを牽引しやすい。
自衛力もあるため後落ちも利きやすい。
ただし全盛期のようなワンマンアーミーは無理なので、過度に負担を掛けないように。

2000

非推奨。かなり無理がある。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。
ただきちんとバーサーカーで体力を使えるため、バーサーカー周りがブン回った場合は勝機がある。

1500

卓越したノーベル使いはここと組みたがる、隠れ推奨枠。
2機目が丸まるバーサーカーで戦えるし、ズサムーブが厳しい敵には通常時を伸ばしても良い。
ノーベルらしい戦いができるのは間違いなくここと組んだ時。ただし固定なら機体の選定はきちんとしたい。
言うまでもないがノーベルのタイマン勝ちが勝利への絶対条件。

  • キュベレイMk-II(プルツー)
アシストとメサメにより実は高めの疑似タイを捌く力があり、ノーベルが組みたい万能機としてはコストの相性も相まって全機でもトップクラスに入る。
基本的には得手不得手を考えて戦う。荒れてきてもS覚が強いため十分対応できる。

  • ケンプファー
これもおススメ。きっかけを非常に作りやすく、火力も上々。
双方の「格闘距離ぎりぎりぐらいで付かず離れず」の距離感が近く、連携もしやすい。

  • ヒルドルブ
バーサーカー推奨。あり得るコンビ。
さっさとバーサーカーになってドルブに寄り付く相手を撃ち落としていくコンビ。
開幕から攻撃の圧力がかけられるのは嬉しい。ズサの確定部分を探りながらドルブの圧も考慮するのは中々難しい事。

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最終更新:2020年11月12日 09:23