ノーベルガンダム

正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000  耐久力:600  変形 換装:△(バーサーカーモード)  地走型BD
ノーベルガンダム バーサーカー
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームフラフープ 4 70 弾が大きめ
特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 3 55 スタン属性の斬り抜け
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 自動で引き寄せる
通常格闘 ビームリボン N 70 振り上げ
前格闘 踵落とし 70 大きく飛び込む
横格闘 蹴り上げ 65 回り込む
後格闘 サマーソルト 65 打ち上げる
通常格闘 ビームリボン連撃 →N 76 振り上げラッシュ
前格闘 踏み付け →前 80 大きく動く
横格闘 足払い →横 50 大きく回り込み
後格闘 サマーソルト →後 50 打ち上げる
BD格闘 回転突撃 BD中前 91 振り回しながら突撃
特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 100 その場で回転
特格派生 ゴッドフィンガー →特 91~187 メイン、サブ、格闘からの派生専用
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バーサーカーモード 3ボタン同時押し 0 プレッシャーを展開しつつ
バーサーカーモードに移行。


解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、アレンビー・ビアズリーが駆るネオスウェーデン代表MF。
ハイヒールを履いたセーラー服の女性という奇抜な見た目のデザインが特徴的。

覚醒技によってバーサーカーモードに永久換装(一度換装するとバーサーカーモードで再出撃)する能力を持った格闘機。
機動性はMF特有のダッシュジャンプ地走仕様で、格闘はMF唯一のラッシュ仕様(エピオン等と異なり同方向入力も可能)。

本ページで解説する通常ノーベルは特殊格闘を用いたズサが得意技で、本ゲームの地走機でもこれに限れば最高クラスの防御力を誇る。
一方でズサと絡めて狙える攻め手は貧弱で、ズサ攻略できない敵機には延々と遅延できるものの、対策できる相手には時間稼ぎも苦労する。
強力な攻め手を獲得できるバーサーカー移行までどう自衛するか、覚醒ゲージを貯めていくかが課題。
上手くバーサーカーモードに移行できると強力な攻め手を得られる。

格闘機としては真正面から判定発生で殴り倒す王道タイプでもなければ、格闘寄りの射撃始動や闇討ちに徹するタイプでもない。
覚醒技換装というゴールに辿り着いて初めて試合に参加できるという、総じて格闘機としてもかなりの邪道、良く言えばトリッキーな機体。
通常時は格闘初段性能、コンボ火力などは万能機クラスだが、ズサの回避を活かして優位性を取れる相手に勝負を挑みたい。
敵が明らかにこちらのズサムーブを捉えきれない場合はバーサーカーより働ける事も少なく無い程。
ただし通常時の攻め手自体が大した事がない為、有利を取れる相手・状況は割と限られる。

自分と相方が性質を理解した上で使う固定向けの機体。
胡散臭いムーブは可能なので卓越すれば意外さを越えた強さを発揮していける。
凝り固まったセオリーに頼らず、相性などを加味して柔軟に、かつ行くべきところでは無謀さを持って仕掛けていこう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:フラフープを回す。
バーサーカーモード時勝利:やや苦しむように天を見上げる。
ゴッドフィンガー使用時勝利:ノーマルモードで横ピース。
敗北時:座り込む。

射撃

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:弱ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%][発生:通常時 23F/覚醒時 20F]
「ノーベルフラフープ!」
フラフープ状の投擲。弱ビーム属性で高威力の実弾や敵機に当たると貫通せずに消える。
発生は遅いが銃口補正はまともかつ判定がやや大きめで、半端な高飛びには意外と当たる。
だが誘導は緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。
ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。
MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これで射撃戦は不可能なのであくまで補助程度に考えておくこと。

特射キャンセル・特格派生が可能で、赤ロック維持はできるがどちらも遠距離では意味がない技なのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。
撃ち切りリロードなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。

【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/3発][属性:アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値:1.5][補正値:-15%]
「助太刀…お願いできるかな!?」
右後方に出現したマンダラガンダムが錫杖を振り回しながら突撃し、敵に接近すると炎を纏って斬り抜ける格闘アシスト。
命中すると炎上スタン。
アシストが場に残っていてもリロードが開始されるタイプのため、回転率は良好な部類。
射程限界はプラクティスのパネル12枚程度。
メインと異なり接地判定はなく必ず宙に浮いてしまい、平地では接地移行できない。

突進速度は遅いが誘導が非常に強く、X1改のトビア以上に曲がる。判定もそこそこ広くギリギリで捉えることも結構あり、命中確認からの追撃もしやすい。
この手の武装の常として見られていない相手に闇討ちさせるのが一番効果的だが、逆にステップ強要によるブースト削りとしても強い。
ただし敵に接近しないと攻撃判定が発生せず、突進中に他の敵と接触しても巻き込まない。

メインからキャンセル可能。
だが、弾速の都合上メインヒット確信で即キャンセルしないと回避や盾が間に合う事が多い。
そもそもキャンセルで当たる間合いならゴッドフィンガーも当たることが多い。
誘導の強さから赤ロック維持で使う機会もあるだろうが、追撃目的としてはあまり期待しないように。

通常時の生命線と言ってもいい武装。
バーサーカー時は使えなくなるので、温存するのはあまりにも勿体無い。無駄使いせず腐らせず、どんどん使っていきたい。
覚醒時にもリロードされるので、余裕があればバーサーカーになる前に3発吐いてもいいだろう。

格闘

ビームリボンや手足による格闘攻撃を繰り出す。抜刀無し。
リボンを使った格闘には入力時点で独自のSEが鳴る。

格闘機として見ると初段性能は心もとなく、特にノーマルモードの基本性能は万能機レベル。
各種格闘から他の格闘にキャンセルできるラッシュ格闘能力を持つのが特徴。
同じラッシュ格闘能力を持つ他の機体(エピオン、ブルーディスティニー、イフリート改)と異なり、同じ入力に連携できる(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる)。
また、ラッシュで入力すると初段とは異なる専用動作になる。
ラッシュ時のダメージ効率は中々良く、単純な連打だけでもそれなりのコンボを構築できるのが特徴。
その分ラッシュを使わない場合は低効率の初段か低カット耐性・高威力のゴッドフィンガーしか無く、格闘に組み込みやすい射撃も無く応用性は悪い

以上の特性からOHでもまとまったコンボの完走を狙える反面、カット耐性と威力を両立したコンボの構築は不得手。
敵機が強制ダウンしてもそのまま入力を行うと一振り分はラッシュ入力ができてしまう。
単純な空振りなら隙だらけだが、ここでラッシュ前に繋ぐと大きく動いてカット耐性を上げられるため覚えておきたい。

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

[発生(密着・射程限界共通):通常時 18F/覚醒時 16F]
ビームリボンをまっすぐ伸ばし、当たった相手を引き寄せる格闘属性のアンカー系武装。虹ステ可能だが地上撃ちは不可。
マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、生当てはともかくメインや特射からの追撃、格闘からのキャンセル等用途はある。
特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。

各種格闘からラッシュで引き出すことが可能。
その場合は後方宙返りから繰り出す。

引き寄せからは各種格闘と特格派生にキャンセル可能。
格闘はラッシュではなく通常の初段から出すことになる。通常時では低ダウン値からゴッドフィンガーを引き出せる手段になるため、コンボパーツとして覚えておきたい。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み
引き寄せ 10(95%) 5(-0%) 0.1 0 よろけ

【通常格闘】ビームリボン

[発生:通常時 19F/覚醒時 17F]
初段はリボン振り上げ、ラッシュ時は3連横振りとなる。
初段の伸びは万能機相応レベル。
他のラッシュより威力は出るが攻撃時間が長く、ダメージ狙いなら特格派生のほうが効率が良いこともあり拘束狙いぐらいにしか使い道がない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 浮かしよろけ
ラッシュ 振り返し 25(94%) 25(-6%) 0.4 0.4 よろけ
横振り 49(88%) 25(-6%) 0.8 0.4 よろけ
回転振り 76(83%) 30(-5%) 1.4 0.6 よろけ

【前格闘】踵落とし/踏み付け

[発生:通常時 20F/覚醒時 17F]
初段は前方に大きく飛び込んでの踵落とし、ラッシュ時は高く跳んでの踏みつけを繰り出す。
初段の伸びは非常に良いが跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のフワ格と同じ感覚では扱えない。
上方向に追う時には一応選択肢に入るか。
接地した相手に当てると尻もちをつくタイプのよろけ。

ラッシュ前は動きの大きさからカット耐性は随一で、コンボの〆として非常に優秀。
カットの危険を感じたら強制ダウンが取れなくてもラッシュ前に繋いで離脱してしまおう。
エクシアやスパローとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。また、空振るとそのまま落下軌道に入る。
これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後にラッシュ前を出せば手早く高度を下げる事が可能。

踏みつける前にステップキャンセルすれば相手の上を取ることができ、攻め継続にできる。
その後、上に張り付いたまま相手のダウン値の補正が切れたら覚醒でBSKになるのもあり。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踵落とし 70(-20%) 1.0 強よろけ
ラッシュ 踏みつけ 100(-15%) 1.0 ダウン

【横格闘】蹴り上げ/足払い

[発生:通常時 20F/覚醒時 17F]
通常時は足を高く上げる蹴り上げ、ラッシュ時は回り込んでの下段足払いを繰り出す。
伸びがNより長く、初段として狙いやすい。
だがよくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着状態から振り始めても回り込む動作を挟む。
必ず発生する回り込み動作が曲者で、敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。
誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。
そういった点で距離感が重要な格闘。アルケー横特に通ずるものがある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 回転よろけ
ラッシュ 回し蹴り 50(-12%) 0.8 強よろけ

【後格闘】サマーソルト

[発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
通常・ラッシュ共に同モーションの蹴り上げ1段。
伸びがN格より短く、初段には向かない。
ラッシュ時は出始めにやや溜めるためコンボの完走時間は横ループと大差無い。
コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのが主な用法だろうか。
後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できる。
高度を上げても前格で〆か空振りを行えば一気に落下が狙える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 ダウン
ラッシュ 蹴り上げ 50(-12%) 0.8 ダウン

【BD格闘】回転突撃

[発生:通常時 22F/覚醒時 19F]
リボンを回転させながら前方に突進する。
入力したその場から攻撃を開始する格闘だが、射程内なら伸び・突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。
さらに先出しならマスター横やデスヘル横といった最強クラスともかち合えるほど判定が強いのである程度強気に振れる。
ラッシュには対応しないが、1ヒット時点からサブC・特格派生が可能でコンボの始動に向きやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 91(70%) 10(-3%)*10 4.0 0.4*10 砂埃ダウン

【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃

[発生:通常時 14F/覚醒時 12F]
「ふぅー!」
その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。
命中から特格派生に対応するが、それ以外のキャンセルやラッシュには元・先共に非対応。
判定は強いが射程は極めて短く、狙って当てることは困難。

接地判定を持ち、地上で使えば空中判定に移行せず硬直切れと共にブーストを回復する。つまりズサキャンに使う武装。
地走中に特格→虹ステップの連打で、跳びキャンなどよりも簡易かつ機敏な回避ムーブが可能。同じ使い方をするラゴゥの特格と比べると動作が機敏で使いやすい。
ノーベル通常時の生命線ともなる動きで、はっきり言ってこれ以外は他より強い部分がほとんどないので習得は必須。
別にこのムーブ自体は難しくはないが、闇雲にステップを踏むのではなく、タイマンでは相手の行動をよく見ながら誘導を切っていこう。

入力したその場で全身に判定を出すため、タイミングさえ完璧なら格闘アシストを一方的に消すことも可能。
曲芸の域は出ないが、覚えておけば自衛に有効。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転攻撃 100(-20%) 2.0 ダウン

【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー

[発生:通常時 24F/覚醒時 20F]
「ゴッド、フィンガァァァァァ!!」
メイン射撃・サブ射撃・前ラッシュを除く全ての格闘から特格入力で出せる。
右手で敵に掴みかかり、爆砕する。ゴッドガンダムとのタッグ戦の再現。
裏設定ではゴッドガンダムとタッグを組むため、回路変更を行ったため発動出来たことになっている。

掴んだ後は格闘入力連打で追加ダメージ。
8回以上入力すると最後がヒートエンドになり、ダメージ増加+打ち上げに変化する。
HE派生までならそこそこ安定するが、フル入力はそれなりの連打速度が必要。

フィンガー系の例に漏れず掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。特にHE時は持ち上げ動作が入るため特に長くなる。
追加入力しなければすぐに爆発するため、手早く終えたい場合は入力数を調整するとよい。

派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。
擬似タイ時のフルコン・メインからのキャンセルが主な用途。
ただ通常時はスーパーアーマーが無く、生当て狙いは迎撃されやすい。
出し切りからのサブ・格闘追撃は通常爆発からは微ディレイ前ステ、HEからは強めの横フワステで届く。
HEからの追撃は高威力の反面ブースト燃費が重いため、場合によっては追加7回以内から追撃するかHE1回で強制ダウンを取ることも重要。

派生特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 握り 10~70(90%) 6*0~10(-0%) 0.1 0 掴み
 ┣追加0~7回 爆発 91~133(60%) 90(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン
 ┗追加8~10回 HE 175~187(60%) 130(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン

バーストアタック

バーサーカーシステム

[属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:0.9(1.0)][補正値:-10%][発生:30F][スーパーアーマー持続:1~53F]
「ウォ、ウヴォォォアァァァァァ!!」
プレッシャーを展開すると共にバーサーカーモードに移行する。
バーサーカーモードの武装解説はこちらを参照。

移行動作はスーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。硬直自体も割りと小さめ。
ただしこのモーション中に撃破されると覚醒ゲージがゼロになっていても覚醒落ち扱いになるので要注意。
移行した時点で覚醒技使用済み状態になるため、最初の覚醒でバーサーカー時の覚醒技を使うことはできない。

プレッシャーはプラクティス半径2.5マス。標準より0.4低い。
能動的に使える性能ではあるが、チャンスを待ちすぎて換装できないと元も子もないため、拘るのは厳禁。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N・前格と横・後格はそれぞれ1段目の性能が同等なので記載圧縮。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫サブ→GFHE 197 直接HEするよりわずかに高威力
メイン→特射≫メイン 148
メイン≫NN前 192 射撃始動にしては中々の威力
メイン≫NN→GFHE 214 高威力だが時間効率は悪め
メイン≫N横横前 192
メイン≫BD格 121 低威力。非推奨
メイン→GFHE 195
特射≫メイン≫メイン 154 中距離で引っ掛けたら
特射≫サブ→GFHE>サブ→GFHE 274 HEからサブへの繋ぎは横フワステ。射撃始動高威力
特射≫NN前 215 射撃始動にしては中々の威力
特射≫NN→GFHE 254 HE1回で十分に高威力
特射≫N横横前 218
サブ射撃始動
サブ→GFHE>特射 222 お手軽攻め継。繋ぎは後ステ
サブ→GFHE>N前 265 HEを格闘で拾える
サブ→GFHE>サブ→GFHE 284
N格・前格始動
NNNN 218 長い割りに低威力
NNN前 232
NNN→GFHE 271
N横横横横前 234 Nラッシュより高威力
N→GFHE>サブ→GFHE 280 始動が横or後で275
横格・後格始動
横横横横横前 229
横横横横横横 211 横ループはおよそ540°ほど回転する
後ループなら高度を上げ、出し切り後にラッシュ前で高度を下げられる
BD格始動
BD格1Hit→GFHE>サブ→GFHE 288 未覚醒デスコン
BD格9Hit>前前 188 カット耐性は良好だが低威力。初段フルヒットだと初段で140強制ダウン
BD格→(サブ→)GFHE 216(218) サブを挟むと威力が上がる
特格始動
特格>(→サブ→)N横横前 249(244) 始動が困難
特格→GF握り>横横横前 280 高威力だが始動が困難
(メイン→)GFHE>N→GFHE 292 GF生当て始動。未覚醒デスコン
(メイン→)GFHE>横横前 278 GF生当て始動
(メイン→)GFHE>サブ→GFHE 288 GF生当て始動
覚醒中限定 F/E/S
NNNN前 303/256/256 覚醒中は1回多く入る
F覚醒中限定
サブ→GFHE>サブ→GFHE>サブ→GFHE 351 半覚では入らないため、実戦で狙う機会はまず来ない
NNNNN前 319
(メイン→)GFHE>サブ→GFHE>サブ→GFHE 353 GF生当て始動。覚醒デスコンだが半覚では入らない

戦術

端的に言えばバーサーカーまでの繋ぎの形態であるが、性能的に見どころはある。
特に特格ステップでの回避性能は非常に高く、卓越したノーベルに中距離ではまず弾が当たらないほど。
近接に入ると被弾率は高まりダブルロックは厳しいが、疑似タイマンであれば話は別。
一旦タイマンで取り付いて駒のようなフラフープムーブで無限ブースト化し、相手の硬直をじっくり待つ形となると本機は輝き始める。
覚醒までは2500以下のどんくさそうな射撃寄り機と永久に疑似タイマンをしたいというのが本音。この時の強さは同コスト帯屈指。

今作からBDステップ追加の仕様により、飛びキャンしなくても地走ステズサが可能となっている。
ラッシュ格闘も明確な強みであり、サーチ変えが非常にしやすいし、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。
格闘の派生でブーストを消費しなくなった事により、コンボ後の行動も選びやすくなっている。

ただ攻撃自体はバーサーカーの射CSのようなものはなくはっきり言えば全機でも貧相な部類。銃口が悪くないメインは硬直には刺せるが。
このためいわゆる闇討ち格闘機のムーブは通常時ノーベルはあまり得意ではない。
むしろ敵のロックを引きつつ接近しズサムーブで捌いている方が仕事をしている。他の2000格闘機に明らかに勝るのは荒らしていく中での回避力。
以上から、両前衛か爆弾での使用が推奨される。きっちり決まった後衛をやるのは厳しいというか、リスクを取らないと戦場に居ないに等しいのでどうあがいても弱い。

通常時はズサステの強さはあるもののそれだけで勝てるのかというと勿論無理。高機動機には一生追いつけない。
汎用的に考えられる理想は、1落ち前にシールドなども忘れずに覚醒ゲージを溜めてさっさとバーサーカーになる事。
バーサーカー移行にはプレッシャーとスパアマがあるので出来るならこれも活かしたい。

バーサーカーは相性の押し付けはしづらくなるが、かなりねじ込み力が上がるため放置耐性が一気に改善される。
火力もあるので爆弾型の前衛としては優秀な性能。

総合して本機は固定の方が向いている。
シャッフルだと相方が理解していないと進むも退くも厳しい状態になりやすい。
対して、固定なら爆弾移行や疑似タイマンの持続も好きなだけ可能で戦いやすい。
基本的に好き勝手にやれないとまず働けない機体なので、3020は20が闇討ちと自衛だろうなどと凝り固まっているプレイヤーとは組めない。
シャッフルであれば一般的に理解してもらいやすい闇討ちor突貫格闘機の立ち回りが可能なバーサーカーにさっさとなった方がいい。

EXバースト考察

「女の子の心を開くのに絶対に効く呪文を教えてあげる…!」
とにかく最初の覚醒でバーサーカーモードに移行すること。これが何より大事。
当然ながら半覚醒は必須。
バーサーカーにならないと攻めを稼げないのと、全覚ではそのバーサーカー+覚醒(技)攻めの機会が失われてしまうため。
基本的に通常時のズサステ押し付けに対応出来ない機体、腕前の相手は強力なバーサーカー攻めも捌ききれないので、結局通常時を長く維持するのは愚の骨頂。
なお、原作に合わせてか、明鏡止水補正は存在しない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+18% 防御補正-15%
格闘の伸びや突進速度が上がり、火力も高まるので爆発力に磨きが掛かる。
メインからも直接キャンセルできるようになるのも大きい。
格闘機として見れば一択同然だが、本機の場合はバーサーカー移行効率を考えるとE覚が第一候補となる。

  • Eバースト
防御補正-30%
殴って覚醒を稼げれば良し、最悪体力を払ってでも受け身抜け覚醒技で最短バーサーカー移行ができる。
ノーベルは半覚からのバーサーカーが移行が基本となる為、最短最速で半覚を出せるのはパワーのF覚を超える大きな利点になる。基本はこれを選択することを推奨。
バーサーカー時の覚醒技とも相性がいい。

一方で当然ながらバーサーカーで活躍できないとそのままなし崩し的に敗北が濃厚。
移行前の赤字を取り返す戦果を出せないなら意味がないので肝に銘じよう。


  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
利点は皆無に等しい。
青ステくらいしか活かせる点しかない。
バーサーカーになればCSのチャージ短縮に活かせるが…。

僚機考察

両前衛、ないしは爆弾を許容できる機体と組むのが最安定。
ただの中コスト万能機と組んだ時が最も難しい。
ノーベルらしさで行くなら1500コストが地味に一番噛み合う。

3000

組み合わせとしては悪くないが、このコストでも割と相方を選ぶ。
おススメは荒らし切れる公算がある近接機と組むか、ノーベルを送り出せる射撃寄り機体で1落ち前にバーサーカー化。

  • ガンダムバエル
疑似タイマンからの運送コンではっきりと距離的に分断を狙える。
多少リスクを負ってノーベルがズサムーブを近めで行えばそれを取ろうと躍起になる敵をバエルがしばくチャンス。
一応よろけの追撃も双方可能なのでエピオンよりはきっかけが作りやすい。

  • ガンダムエピオン
疑似タイなら同コスト帯最強のコンビ。
とにかくどれだけ分断して敵を破壊できるか。火力のベースはエピオンにあるため、ノーベルはエピオンがやりづらい相手を担当してズサで化かすのが良い。
破壊力はあるが堅くやられると厳しい。邪道ではあるがサイド7よりは広めかつ障害物が大きく段差がないステージを推奨。

  • ガンダムサバーニャ
先落ちないしは爆弾型で戦う。
サバーニャは体力は低いので最初から完全な爆弾はおススメできない。
これに限らないが先落ちになるケースが多い場合、早めのバーサーカーを推奨。

  • AGE-FX
爆弾したいなら。ただし見合っていて刺せる武装が開幕弱すぎて機先を制しづらく意外にも向いていない。

2500

コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。
ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。
特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。

  • アリオスガンダム
厚い弾幕と変形ムーブがウリ。
特に変形滞空によりロックを集めやすく、その間にノーベルが距離を詰められる。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
接近戦&疑似タイに強く、ノーベルを牽引しやすい。
自衛力もあるため後落ちも利きやすい。
ただし全盛期のようなワンマンアーミーは無理なので、過度に負担を掛けないように。

2000

非推奨。かなり無理がある。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。
ただきちんとバーサーカーで体力を使えるため、バーサーカー周りがブン回った場合は勝機がある。

1500

卓越したノーベル使いはここと組みたがる、隠れ推奨枠。
2機目が丸まるバーサーカーで戦えるし、ズサムーブが厳しい敵には通常時を伸ばしても良い。
ノーベルらしい戦いができるのは間違いなくここと組んだ時。ただし固定なら機体の選定はきちんとしたい。
言うまでもないがノーベルのタイマン勝ちが勝利への絶対条件。

  • キュベレイMk-II(プルツー)
アシストとメサメにより実は高めの疑似タイを捌く力があり、ノーベルが組みたい万能機としてはコストの相性も相まって全機でもトップクラスに入る。
基本的には得手不得手を考えて戦う。荒れてきてもS覚が強いため十分対応できる。

  • ケンプファー
これもおススメ。きっかけを非常に作りやすく、火力も上々。
双方の「格闘距離ぎりぎりぐらいで付かず離れず」の距離感が近く、連携もしやすい。

  • ヒルドルブ
バーサーカー推奨。あり得るコンビ。
さっさとバーサーカーになってドルブに寄り付く相手を撃ち落としていくコンビ。
開幕から攻撃の圧力がかけられるのは嬉しい。ズサの確定部分を探りながらドルブの圧も考慮するのは中々難しい事。

外部リンク

コメント欄

  • 僚機考察のところにV2を記載していいと思う。大会で結果出したし大真面目にガチペアですね -- 名無しさん (2021-03-23 20:59:26)
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最終更新:2022年04月13日 18:23