インフィニットジャスティスガンダム

正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73)
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 平均的なBR
メイン射撃特格派生 連続キック - 225 N格と同様
射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 ビーム3本同時発射
格闘CS SEED 100 - 1出撃1回限りの時限強化+ブースト回復
サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 100 単発ダウン。射出中機動力低下
特殊射撃 ビームブーメラン 1 10~91 標準的なブーメラン
特殊射撃特格派生 連続キック - 252 ブメの戻りでダメージ不安定
特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 121 斬り抜け2連
後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー
後格闘特格派生 連続キック - 239 N格と同様
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームライフル 7 75 変形サブC可
変形射撃CS ビームライフル【一斉射撃】 - 124 動きながら撃てる
変形サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 1 100 メインC可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 181 発生の遅い3段
派生 斬り抜け N→特射 129 変形に移行
NN→特射 173
NNN→特射 224
派生 連続キック N→特NNN 246 高威力+強制ダウン
NN→特NNN 255
NNN1→特NNN 266
NNN→特NNN 277
前格闘 ファトゥム-01【突撃】 105 リフターで突撃
派生 連続キック 前→特NNN 255 繋ぎは早めに
飛び蹴り LF射出中前 90 サブ使用中はこちらに変化
横格闘 右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り 横NN 173 主力格闘
派生 斬り抜け 横→特射 129 N格と同様
横N→特射 173
派生 連続キック 横→特NNN 246 N格と同様
横N→特NNN 255
BD格闘 斬り抜け→突き刺し&払い抜け BD中前N 170 受け身不可打ち上げ
変形格闘 回転突撃 変形中N 157 振り回しながら突撃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ビームソード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 308/289 ミーティアと合体し3連撃


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラに託された新たなモビルスーツ。
略称は「∞ジャスティス」。俗称は『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。

高い機動性とブーメランを中心とした近接択同士のキャンセルに優れる高機動可変万能機。
武装はとても分かりやすく万能機然としている。
BR・ダウンのCS・斬り抜けアシストと、中距離で芸は達者ではないがオーソドックス。
またブメ→特格派生キャンセルや即ダウンを奪えるサブのリフターも有り、近接迎撃性能が高いのが強み。
降りテクをそこまで常用できないのが痛いものの、スピード・旋回も良く機動力面での不足は無い。
即変形解除による滑りも中々有用。

格闘は万能機相応の水準で良くも悪くもない。
悪くない横格や特殊格闘派生を絡めた高火力コンボなど十分振っていけるレベルにはある。
迎撃択を潜り抜けさせた後に奥の手になる事が多いので格闘が成立する機会自体は多い。

それなりの攻撃能力と高い自衛力の代名詞とも言える機体だが、強力な武装や胡散臭い押し付け挙動が極まる本作では向かい風が強い。
中距離はともかく近接でもこれは同じで、向かってくる相手へのキャンセルを活かした迎撃は強力ではあるが、能動的に当てる武装は少ない。
疑似タイマンで極端に不利な相手は3000コストが相手でもそうそういないのだが、勝ちを自分で手繰り寄せる力に欠ける事実とどう付き合っていくかが大事。
単騎で戦局を左右する力はないため相方とのチームプレイを意識して、堅実な戦い方を心掛けよう。

  • リザルトポーズ
勝利時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
敗北時:項垂れる。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2500コスト万能機標準性能のBR。
移動撃ちできる唯一の射撃なので、弾切れを起こさないよう他の射撃も混ぜていこう。
サブ射撃、特殊射撃へのキャンセルと特殊格闘派生が可能。

【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(2.0/2.0*2)][補正率:60%(-20%/-10%*2)]
「もうやめるんだっ!」
足を止め、ライフルとリフターに備わるハイパーフォルティス(HF)2門より合計3発のビームを発射する。
サブにキャンセル可能。
HFの砲身はリフターに備わっており、サブ使用中に使ってもライフルしか撃たない。

回転率が良く、BRの温存、牽制、着地取り、セカインと射撃戦に多用することになる主力兵装。
発生は単発CSにしては早め。誘導はBRと同じくらいで、弾速や銃口補正はBRより良い。反動でやや後ろに下がる。
弾道性能は凡庸なので着地を鋭く取れる代物ではないが、25万能機の持つものとしては手堅く纏まっている。
慣性が乗らず完全に足を止めるので撃つ時は注意。

ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。3発フルヒットして強制ダウン。
発生は完全同時ではなくBRがわずかに先行している。そこから生まれる特徴は以下の通り。
  • キャンセルが早すぎるとHFが出ない
  • 1本毎の威力は低め。補正はそこそこ良いが横に飛ばすダウン属性で、カス当たりから他の武器で追撃する事はほぼ不可能。
  • ダウン値3以上からの追撃ではBRのみで強制ダウンするのでギリギリからのダメージ伸ばしには向かない
  • BRの部分でバリアや追従アシストの耐久を削り切れれば、HFで敵本体へのダメージとダウンを取ることが可能
等々。
痛い欠点も多いが、状況次第でメリットにもなるので、うまく活用していこう。

【格闘CS】SEED

[チャージ時間:2秒][効果時間:8秒]
「クソッ!邪魔をするな!!」
1出撃1回限りの時限換装。使用と同時にブーストが半分ほど回復する。
効果中は機体が赤く光り、機動力が強化される。BDの初速が大きく上昇、その時のゲージ消費量が減少し合計のBD回数6→7回へ、慣性の乗りが非常によくなる。
これら以外の上昇速度・持続やステップ速度・持続、BD持続中と変形中の速度・ゲージ消費量は変化なし。
また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。
武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。当然被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。
格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も強制的に解除される。
後衛をすることが多いこの機体にはとても有効な武装であり、攻めにも守りにも使いやすい。

開幕から使用は可能だが、一度きりかつ短時間なので、使い所はよく考えたい。
  • 相方の覚醒に合わせて発動して援護
  • 敵のミリ削りや追い込みに発動
  • 自機の覚醒に重ねてさらに強化
  • 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱
  • 相手の覚醒に合わせて発動して離脱
  • ブースト不利を抱えた際に発動して離脱
あたりが有効か。

武装の都合上発動直後に被弾しやすい。ステップなどで対策しよう。
間違っても抱え落ちはしないようにしたい。
BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。
また、BD速度の上昇は大きめだが上昇速度の上昇はないため、格闘に対して高跳びで逃げる行為は変わらず危険なので注意したい。
通常時と比べ若干ふわっとした機動となるため、逃げる際は追加されたアメキャンも併用することをお勧めする。

【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】

[戻りリロード:0秒/1発][属性:ブーメラン][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:-30%]
背中のリフター「ファトゥム-01」(LF)を分離させ、相手に突撃させる。射出時やや滑る。
メイン・特射・前格からキャンセル可能で、射出中前格にキャンセル可能。

キャンセル補正はかからず、単発100ダメージのヒット時強制ダウン。
リフターが突撃体勢を取れば発生保障がつくため、相手の攻撃を受けてもダウンを取り返して状況を五分に持ち込める迎撃の最後の砦。
他の使い方としてはコンボの〆にして火力UP、強制ダウンを利用したスパアマ潰しなど。

リフターが外れている間は機動力低下(BD、ステップ、上昇の初速の大幅な低下。持続や回数は変化なし)、CS・前格の性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。

LFの帰還条件はヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態が続く。
アップデートにより誘導が強化されているとはいえ空振りすると性能低下が苦しいため、なるべくヒット確信時か外しても地面・地形に当たるように撃ちたい。

【特殊射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード:1秒/1発][属性:特殊実弾][よろけ][ダウン値:0.2*10][補正率:-3%*10]
ビームブーメラン「シャイニングエッジ」を正面に投擲する。
銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。
発生はやや遅めだが慣性が強く乗る。
射角の優秀さはBRからキャンセルすると緑ロックの相手を強引に着地取りもできるほど。
幅の広さ、弾速は平凡なので、横移動や後慣性を取るといった面では期待できない。
リロードはブメを回収してから1秒とかなり早いので積極的に使えるが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。

赤ロック限界から数歩手前程度には届くため射撃戦でも通用するが、どちらかというと近距離で強みを発揮するタイプ。

サブ射撃、特格派生へキャンセル可能。
BR→特射→サブの3段構えはブーストがない時にダウンとるための最終手段。

ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。
シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットしてしまうこともあるので注意しよう。
特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。

投げる距離によってヒット数が変わり、基本的には片道で2-3ヒットし、停滞点で当てると最大10ヒットする。
地上に引っかかるとしばらく回転し続けるので、上空からかぶせるように当てれば近距離でも多段ヒットし、そこそこ長めの拘束を取れる。

いわゆる滑り特射が可能で、フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる。(テクニックの項参照)
これを利用して強引にブメを引っ掛けたり、相手の射撃を回避する事ができる。
1回やるだけでブーストを半分消費するので注意。またブースト残量が少ないと滑らずにブメを投げてしまう。

【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「すまない、手を貸してくれ!」
ストライクフリーダムが2連斬り抜けを決める格闘アシスト。
メインにキャンセル可能で、振り向き撃ちでなければ自由落下に移行できる。
格闘アシストなので射撃バリアを無視できる。耐久値は100前後か(BR1発で破壊されないのを確認)。

射程限界はプラクティスのタイル10枚程度で、そこまで到達すると初段を空振りしてから消える。
誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。MBONの格闘アシストしては火力が高く、本体のN格2段と大差無い効率。
2段目は多段ヒットで、非強制ダウンや2ヒット目で強制ダウンさせると真上に打ち上げるが、1ヒット目で強制ダウンを取ると浮かせず横に落とす。

アメキャン落下が可能だが発動時の振り向きが無いため使用時の射角を気にする必要があり、メイン→特格はアシストではなく特格派生が出てしまうなどやや使い勝手は悪い。
とはいえリロードは長い部類ではないため、積極的に使っていける。

この機体にとって中遠距離で最もプレッシャーを与えられる武装。落下に使う他に闇討ち気味に撃つなど射撃戦では頼りになる。
ダメージ効率も悪くなく、本体の格闘生当てとも効率はそう大差無いレベル。
基本的にヒットしたら2段目が入ってから追撃をしよう。
赤ロック距離なら2段目がヒットしたタイミングでサブを撃てば安定して追撃可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 スタン
2段目 斬り抜け 121(64%) 40(-8%)*2 2.0 0.5*2 半回転ダウン

【後格闘】グラップルスティンガー

シールドに装備されたアンカーを射出する。
設定はあったがTV版本編では使われておらず、漫画版や特別編、リマスター等後発作品でようやく使用している武装。

命中すると自動で引き寄せる射撃属性のアンカー。
虹ステ可能だが緑ロックでは抜刀していないと出せず、変形中は使用不可。
アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
N格と横格の1・2段目、LF射出中前格からキャンセル可能で、後格・特格以外の行動へキャンセル可能。
特格入力は特格派生になる。

リーチは長めで弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。
特射の方が基本的には優秀だが、虹ステ可能な点と当てた後のリターンでは勝る。
用途としては生格迎撃や至近距離での着地取りに火力が欲しい時に狙ったり、オバヒ時の格闘コンボに。
赤ロック内では相手に向き直るため、アメキャンの姿勢制御にも使える。

メインキャンセルは自由落下に移行できる。
空中コンボで当てることで自身の着地と敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。
スタン状態の相手に再びアンカーを当てても二重スタンでダウンしてしまい、
ブーメランを投げてから引き寄せようとすると戻りでよろけて掴みが解除されてしまう事もある。

特格派生は敵機との角度がある時に早めに入力すると空振りする事がある。
通常格闘へ化ける問題もあるため、できるだけ引き寄せを確認してから入力すると安定する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 アンカー 10(-5%) 0.1 引き寄せ

変形

背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。
速度はそこそこあるが、旋回は悪い。変形即解除は着地ずらしとして十分選択肢になる。
射撃武装は通常時と弾数を共有しているが、性質が少し変わる。
特射・特格は入力自体を受け付けない。

【変形メイン射撃】ビームライフル

[MS中メイン射撃と共有]
リフターに乗ったままBRを撃つ。射角が広く真横にも撃てるほど。
威力・よろけ量共に通常時と同等で特別高性能とは言い難いものの、通常時の中距離射撃が強いのかというとそうでもないため、これを使うのも十分選択肢に入る。
S覚醒中なら連射できるため、これ単独でダウンも取りやすい。
変形サブ射撃へキャンセル可能。

【変形射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】

[MS中CSと共有]
変形状態のまま進行方向ににBRとHF2発を同時に撃つ。
足を止めずに撃てるが銃口補正が存在せず、硬直も大きい。
通常時よりもBRとHFの銃口位置が離れているため同時ヒットして140ダメージが出る可能性がある反面、カス当たりもしやすくなる。
旋回しながら曲げ撃ちすればかなりの角度で曲がるが、ほぼ封印安定。
撃った後の硬直が良くも悪くもかなり長く、OH寸前での変形伸ばしには使えなくもない。

変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。
逆に右方向にレバーを倒しているとまったく当たらなくなる。

【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】

[MS中サブ射撃と共有]
スタイリッシュな垂直回転ジャンプをしつつリフターを射出し、変形状態を解除する。
発生は通常時より少し早いが弾の性能は変わらず、射出後の隙も大きく、宙返り中はブーストを消費し続けると良い所がほとんどない。
飛び上がりでBR程度なら回避することも可能だが、その後の状況が悪く基本的に封印安定。
変形解除を伴うため、BDCで最低限のフォローは可能。

格闘特射派生と、変形格闘任意段からキャンセルが可能。
宙返りが終わる瞬間にメインへキャンセル可能で自由落下に移る。
動作中は常に正面を向くため振り向き撃ちを気にせず済むが、ブースト消費の低減にはほぼ役立たず、少し待てばキャンセルしなくても自由落下に入るためそこまで強力な択ではない。

格闘

連結したシュペールラケルタビームサーベルや脚のグリフォンビームブレイドで攻撃する。
抜刀あり。動作は勝利ポーズと同じ。
基本性能は万能機然としているが、前格Cや特射派生→サブCなどで手早くダウンを取れ、後格ループでOHでも強制ダウンまで持っていけるなど当てた後の選択肢は豊富。
CSはコンボ向きでなく、ダメージとカット耐性を両立したいならサブ〆も考慮したい。
特格派生を交えたコンボ火力はかなり高い反面、カット耐性と威力の両立は不得手。

【通常格闘】ビームサーベル

サーベルで縦斬り→逆手突き→両足サマーソルトで打ち上げる3段格闘。
サマーソルトは第43話でデスティニーのフラッシュエッジを捌いた再現。

初段性能は総じて並の部類。
2段目までの威力効率が同じ横格や利便性の高い射撃→特格派生の存在から、出番は少なめ。

3段目は視点変更が入るがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。
最終段で斜め上に蹴り飛ばすため後(フワ)ステでメイン・サブが、横ステで後格や各格闘が安定して入る。特格追撃は左ステ推奨。
1・2段目から前格・後格キャンセルが、全段から特射・特格派生が可能。3段目1ヒット目からの特射派生のみ不可。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 151(59%) 45(-6%) 2.5 0.5 よろけ
蹴り上げ 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン

【通常格闘/横格闘特射派生】斬り抜け

前進しつつ斬り抜け、リフターに飛び乗る。

N格の全段と横格の初段と2段目から派生可能。サブ使用中は使用不可。

派生中は変形扱いで虹ステできないが、変形サブとブーストが残っている場合のみ変形格闘にキャンセル可能。
動作後にレバー入れかジャンプ長押しで変形維持も可能。

サーベルの判定、範囲はそこそこで、カットに来た敵僚機ごと打ち上げる事もある。
そこそこの単発威力かつ受身不能で打ち上げるのだが、変形を挟む関係上虹ステが踏めず追撃も上記2種のキャンセルしか択がなく、解除後の着地を狙われやすい。
用途としてはOH時に格闘を当てた時の受身不能取りや打ち上げ拘束などが考えられる。
だがOH時の代案としては前格→サブや後格キャンセル、打ち上げならBD格初段など他にも優秀な択があるため正直な所封印安定択。

【特格派生】連続キック

メイン・特射・後格・N格・横格から派生可能。
連続蹴りを叩き込む4入力7段派生。2段目から視点変更あり。
本機の中で最も初段性能に優れ、射撃からキャンセルして出せると利便性に優れる。
低威力だが低補正でダメージ効率に優れる本機のデスコンパーツにもなる。
出しきりの時間が長く、徐々に浮かせつつ自分も追いかけるが動きは小さめで、カット耐性は低い。

出し切るとバウンド強制ダウン。F覚かつ派生のみか後格から当てた時のみ非強制ダウン。
アップデートで中途のダウン値が減少しており、コンボの幅が広がった。

1段目の蹴り上げからは後格・前格にキャンセルが可能。
ただし回し蹴りの動作中に入力してしまうと派生が優先され、それより少し遅く入力しても前格キャンセルは空振りしやすい。
蹴り上げで打ち上がったのを確認してから入力するとちょうど入る。

壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり相手との高度差が大きい時だと途中で空振りを始めるため注意。
特射から当てると戻りブメで敵がズレてこぼれる事態も発生しやすい。
主に敵機が自機よりも低い位置にいる時に発生する模様。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2段目 NNN1 NNN 1段目 2段目 NNN1 NNN
┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) - 224(38%) - 80(-15%) 2.7 3.0 - 4.0 - 1.0 縦回転ダウン
┣特格派生 回し蹴り 101(70%) 151(55%) 178(49%) 205(43%) 53(85%) 45(-10%) 1.9 2.2 2.7 3.2 0.3 0.2 よろけ
蹴り上げ 136(60%) 179(45%) 203(39%) 227(33%) 96(75%) 50(-10%) 2.1 2.4 2.9 3.4 0.5 0.2 ダウン
┗2段目 蹴り上げ 160(54%) 197(39%) 219(33%) 241(27%) 126(69%) 40(-6%) 2.3 2.6 3.1 3.6 0.7 0.2 ダウン
膝蹴り 182(48%) 213(33%) 233(27%) 252(21%) 154(63%) 40(-6%) 2.5 2.8 3.3 3.8 0.9 0.2 ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 197(44%) 223(29%) 242(23%) 259(17%) 173(59%) 30(-4%) 2.7 3.0 3.5 4.0 1.1 0.2 ダウン
  ┗4段目 踵落とし 211(41%) 232(26%) 249(20%) 265(14%) 191(56%) 30(-3%) 2.9 3.2 3.7 4.2 1.3 0.2 ダウン
蹴り落とし 246(21%) 255(10%) 266(10%) 277(10%) 239(36%) 85(-20%) 7.9 8.2 8.7 9.2 6.3 5.0 バウンド

【前格闘】ファトゥム-01【突撃】

ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。
入力したその場から判定を出しっぱなしにして攻撃するタイプの格闘。
発生や突進速度は並だが、ヒット後も判定は持続するので前から来た敵相方を巻き込む事もある。
だが誘導が皆無なので追うのには適さない。
N格・横格の1・2段目からキャンセル可能。
命中からはサブ射撃キャンセルと特格派生が可能。
サブでリフターを外している間は後述のサブ中前格闘に変化する。

主な用途は単発高火力を活かしたコンボの〆。キャンセルで出せるため気軽に組み込める。
攻撃を終えた後は進行方向に慣性が強く乗って滑るため、ブースト消費を抑えた移動技としても使える。

命中から前フワステから各種射撃が入る。後格はフワ無しの前ステでも安定。CSCやサブC、特格派生は早めの入力が必要。
初段として特別優れているわけではないが、もし当てたのなら覚えておきたい。

【サブ中前格闘】飛び蹴り

サブでリフターを射出している間は単発のキックに変化する。
サブからキャンセル可能で、命中から後格にキャンセル可能。

伸びや突進速度には優れるが発生・判定は決して良くなく、また条件の関係で狙って使うことも難しいため基本的には忘れて構わない択。
サブを虹ステするための布石としてが数少ない用途になるだろうか。
命中時の浮きはやや低いため格闘追撃はステップではなく前BDCか後格キャンセル推奨。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突撃 105(-30%) 2.0 ダウン
1段目 飛び蹴り 90(-30%) 1.7 ダウン

【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り

グリフォンビームブレイドを展開して連続蹴りを繰り出す3段格闘。
3段目で視点変更。空振りしても敵の近くなら視点変更は発生する。
万能機カテゴリとしては良質な初段性能を持ち特に発生に優れるが、これより強い格闘も多く過信はできない。
2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。
3段目は敵に背を向けて繰り出すように見えるが、ゲーム上としては最初から最後まで正面を向く扱い。
出し切りの浮きはN格よりも低く、追撃は難しい。
1・2段目から前格・後格キャンセルと特射・特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け

斬り抜けた後に振り返って突き、そのまま払い抜ける2入力3段格闘。総合性能は3段格闘水準。
伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。だが上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。
闇討ちやコンボで打ち上げて片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。

2段目の突きはスタンなので追撃・攻め継離脱に適するが、威力がやや低くここで止めるコンボはダメージが伸び悩む。
出し切りで受身不能の打ち上げを取れるが、どの段にも派生やキャンセルはなし。
追撃は射撃・格闘のいずれも後ステ推奨。また横レバー入れ変形から変形格闘での追撃も狙える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 弱スタン
払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【変形格闘】サーベル回転突撃

連結サーベルを手元で回転させながら突撃し、最後に横一文字に薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。
N・横格特射派生からキャンセル可能。
突進中・空振り・命中途中・出し切り後のいずれからも変形サブ射撃にキャンセル可能。

発生が非常に早く、攻撃しながら突進するためベルガBD格と相打ちも狙える。
薙ぎ払いが発生するまでの時間とヒット数上限が決まっており、出始めで当てると薙ぎ払いが当たるまでに少し間が空く。

SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟には出せないので使用する機会は殆どない。
最終段まで長いため、カットされて強制ダウンを奪えないと反撃が確定する。
サブへのキャンセルはブースト消費が激しく、その後の状況も悪いのでリスキー。基本的には魅せコン用。

回転突撃部分のダウン値は0で、薙ぎ払いはF覚醒でも強制ダウン。
そのためダウン値がギリギリの状態からでも最後まで当たるが、コンボパーツとして見るとそもそも当てにくい・変形状態なのでリカバリが効きにくくカット耐性も悪いとあまり頼りたくもない。
基本的には魅せコンの部類となる。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 130(30%) 13(-5%)*14 0 0 よろけ
薙ぎ払い 157(10%) 90(-20%) 10.0 10.0 ダウン

バーストアタック

ビームソード(ミーティア合体)

「なんとしても、墜とすッ!!」
ミーティアとドッキングして反時計回りに回転斬り→左アーム振り下ろし→両アームを横に向けて斬り抜けの3段格闘。

初段の発生が早く、かつ長大な刀身によるリーチと初段動作中SAにより奇襲性が高い。
アーム自体にも攻撃判定が詰まっているため、密着距離で振り始めてもちゃんと当たる。
乱舞格闘と言うほど動作は長くなく、かつ最後の斬り抜けはアップデートで単発高威力になったため確実にコンボ火力を高められる。
回転斬りが空振りすると動作を中断するため、外した時のリスクもかなり低い部類。

しかし合体の瞬間にはSAがついていないため、攻撃を先出しされていると潰されることもありえる。
加えて横の範囲は見た目ほど広くなく、いわゆる虹合戦の距離で出すと横移動を取りきれずに空振りすることもあるため、密着状態では必ずしも「とりあえず出せば当たる」技ではない。
逆に離れた相手に出すと敵が射程内に入るまで振りかぶったまま前進する。
また浮いた敵に先端を引っ掛けた時や坂道などでは、最後の斬り抜けが空振りしてしまう時もある。
ステップ2回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。

平時の押しに欠ける本機にとっては切り札となる性能。これを当てるためだけに覚醒することも視野に入れていい程度には優秀。
当然相手からすれば要警戒対象となるため、見合った状態からの安易な生当てはそうそう決まらない。
何かしらの攻撃をひっかけたのを見てから覚醒したり、ブーストや抜け覚醒がないのを見極めたりと工夫は必要。

1段目の補正がかなり重い反面2段目の効率が凄まじく良いため、2段目から巻き込むとE覚醒でも355ダメージが出る。
初段が命中しないと2段目を出さないため実戦で決まるのは敵相方への巻き込みに限られる。
敵隠者が覚醒技を出した時に格闘でカットを仕掛けるのは避けるのが無難。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 回転斬り 129/120(50%) 31.5/30(-10%)*5 0 0 ダウン
2段目 振り下ろし 230/215(35%) 73.5/70(-5%)*3 ダウン
3段目 斬り抜け 308/289(--%) 220.5/210(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊射撃始動は別記ない限り行きのみ3ヒット30ダメージ始動の実測値を記載。
特格派生出し切り直前キャンセルは特NNN1Hitと記載。
N・横は1・2段目までのダメージ推移が同等でレシピの流用が可能。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 余裕があれば↓推奨
メイン≫メイン→サブ 168 ダメージアップ+弾節約。キャンセル補正はかからない
メイン→サブ 145 弾節約。キャンセル補正はかからない
メイン→CS 157 セカイン。ズンダと大差無い射撃戦の基本
メイン→特射→サブ 153 自衛の要
メイン→特射≫NNN 188 特射の帰りも当たるとNNで強制ダウン。〆が前で193、特射派生で186
メイン≫特格→メイン 180 アメキャン
メイン→特NNN 225 OHでも完走可
メイン→特NNN1Hit>後→特NNN 245 アップデートで可能に。メイン始動高威力
メイン≫NNN 187 基本。繋ぎが横NNで184。〆が前で193、特射派生で184
メイン≫BD格N 182 真上に打ち上げ
特射≫メイン≫メイン≫メイン 169 強制ダウンまで3発かかる
特射≫メイン≫横NN 189 N格は出しきれない。〆が前で196、特射派生で189
特射≫メイン≫BD格N 188 戻りブメに注意
特射→サブ 121 ダメージは低いが強制ダウンを取れる
特射≫[後→特]*9 280 特射始動拘束+高威力コンだが非常に長い
特射≫後→特NNN1Hit>N→特NNN 276 ダメージ重視ならこちらでも十分
特射≫BD格N>メイン 215 繋ぎは後ステ
特射≫BD格N1Hit≫BD格N 216
特格≫メイン→サブ 203 やるなら確実に当てたい
特格≫CS 196 吹き飛ばし
特格≫サブ 185 やるなら確実に当てたい
特格≫後→特NNN 243 余裕がある時にでも
特格≫NNN 220 繋ぎが横NNで218。〆が前で225、特射派生で218
特格≫BD格N 217
特格≫変形格闘 198 あまりやる意味はない
後→NN>NNN 214 基本。繋ぎが横NNで212。〆が前で219、特射派生で212
後→NNN>メイン 215 基本。〆がサブで227
[後→特]*10 293 特格派生2ヒット目から後格キャンセルでループ
ディレイ特格派生で最大約20秒拘束。
ブースト消費9.5割だがOH完走&サーチ変え可能
後→特NNN1hit→CS 255 ダメージ微増
後→特NNN1hit>後→特NNN 286 無印からの伝統高威力コン。格闘繋ぎとは大差無い
[後→特NNN1hit]*2>後→特NNN 310 アップデートで可能に。ブースト消費7割
[後→特NNN1hit]*2>後→特NN>後→特NNN1Hit>前 331 未覚醒デスコン。ただしブースト消費10割
最後をそのまま出し切って329
[後→特NNN1hit]*3>後→特NN>前 331 順番を入れ替えても↑と同値でブースト消費も同じ。ただし前格〆に失敗すると323
後→特NNN1hit>NNN>メイン 280 N出し切りまでで非強制ダウン。〆がサブで282
NN前なら277で強制ダウンなのでBRを撃つ余裕が無いなら
後→特NNN1hit>NN特射派生→変形格闘14hit→変形サブ 309 ブースト消費3割、オバヒ時不可。最後が出し切りだと308
繋ぎが横Nでも同値。NNNだと特射派生時点でダウン
後→特NNN1hit>NN→特NNN 293 アップデートで可能に
後→特NNN1hit≫BD格N>メイン 278 よく打ち上げる
後→特NNN1hit≫BD格N≫変形格闘14hit→変形サブ 308 魅せコン。変形格闘を出し切ると307
ダウン値の変更で通常時でも入るようになった
N格・横格始動 N格2段目までと横格2段目までは同推移
N>特格→メイン 167 アメキャンでBR→特格の順に当てる。打ち上がらず横に落とす
NN→CS 196 手早く終わる
NN>特格≫メイン 215 斬り抜け2段目から追撃して打ち上げ離脱。特格時点で193受身可能。〆がサブで222
NN>特格→メイン 191 アメキャンでBR→特格の順に当てた場合。斬り抜け1段目で強制ダウン
NN→後→NNN 217 OH時の妥協コン。繋ぎが横NNだと215。〆が前で222、特射派生で215
NN>NNN 222 基本。繋ぎが>横NNだと220。〆が前で228、特射派生で220
NN>NNN1hit>メイン 228 余裕があれば。〆がサブで234、前格で236
NN≫BD格N1Hit≫変形格闘14Hit→変形サブ 237 魅せコン。そのまま出し切って236
NN≫BD格N 218 基本2。打ち上げる
NN→特射→変形サブ 223 OH時の離脱と打ち上げに
NN→特射→変形格闘 231 アップデートで可能になった魅せコン
NN→特NNN1Hit>後→特NNN 274 アップデートで可能に
N格始動
NNN1Hit→CS 219 NNやNNNから繋げるよりダメージが高い
NNN1Hit≫BD格N 237
NNN1Hit→特NNN1Hit>後→特NN>前 285 2回目の特格派生は出しきれない
NNN>メイン 221 前フワかバクステ推奨。〆がCSで213、サブで234
NNN→特NNN1Hit>後→特N1Hit>前 292 高威力だがヒット数管理が大変
横格始動
横NN→CS 205 繋ぎは早めに
BD格始動
BD格N1Hit>NNN 219 〆が前で225、特射派生で217
BD格N1Hit≫BD格N 215 打ち上げ
BD格N>メイン 210 後虹ステ推奨
BD格N→CS 202 打ち上げダウンだが、CSCで出すと192になりやすい
BD格N>NN 229 繋ぎはディレイ横ステか早めの後ステかフワステ。〆が前で240、特射派生で232
BD格N≫変形格闘 231 魅せコン。繋ぎは横方向に変形
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 214/203/211 急いで確定させたい時でなければ↓を狙いたい
メイン→特NNN1Hit≫覚醒技 280/267/275 ステップ1回で高威力
メイン→特NNN1Hit>後→特NNN1Hit>覚醒技 315/293/301 メイン始動高威力
特射≫覚醒技 284/272/275 主力。命中確認から覚醒しても十分な性能
特格≫覚醒技 250/236/236 ヒット確認から
後>覚醒技 287/273/274 ディレイや後ろステ推奨
[後→特NNN1Hit]*2>覚醒技 351/333/335 旧覚醒デスコンからの覚醒技
後→特NNN1Hit≫BD格N1Hit>変形格闘14hit→[CSC覚醒C]→変形格闘14hit→変形サブ 321/321/322 魅せネタコン。CSCはレバー右でスカす
補正がたまってから覚醒するためF覚醒でダメージが増えない
NN≫BD格N>メイン 245/232/233
NN→特NNN1Hit>覚醒技 319/296/296 横始動時はこちらで
NNN→特NNN1Hit>覚醒技 346/324/324 N格始動ならダメージ大幅増加が狙える
横NN>覚醒技 285/265/265 繋ぎは最速前ステ。わずかな高度があれば安定
BD格N≫BD格N 256/243/243 高々度打ち上げ。繋ぎはディレイ斜め前BDC
BD格N>覚醒技 282/262/262 後ステで繋ぐと3段目でこぼす可能性があるためフワステ推奨
F覚醒中限定
メイン→特NNN1Hit>{後→特NNN1Hit}*2>覚醒技 345 メイン始動デスコン
後→特NNN>前 290 F覚醒なら特格派生出し切りから追撃可能。覚醒技〆で332
後→特NNN>[変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 350 魅せネタコン。レバー右CSでスカす
[後→特NNN1Hit]*5>覚醒技 361 デスコン。覚醒10割始動でもギリギリ+OH確定
後→特NNN1Hit>NNN特射派生→変形格闘14hit→CSC→変形格闘 351 魅せコン。レバー右CSでスカす
1回目の変形格闘で331
後→特NNN1Hit≫BD格N>[変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 352 魅せネタコン。レバー右CSでスカす
3回目の変形格闘はダメージがほとんど入らない
{NN→特NNN1Hit}*2>覚醒技 353
NN→特NNN1Hit≫BD格N1Hit>[変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 352 魅せネタコン。レバー右CSでスカす
3回目の変形格闘はダメージがほとんど入らない
NNN>NNN>覚醒技 335
NNN→特NNN1Hit>{後→特NNN1Hit}*2>覚醒技 357
BD格N≫BD格N>メイン 264 高々度打ち上げ。〆がサブで266、覚醒技で323

戦術

機動力を活かしての高速射撃戦をメイン・CS・特射の3本柱にアシストを絡めて行う。

特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かない為、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。
もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。
体力調整のためにも、見極めはしっかりしたい。

相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。
相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。

今作から追加されたSEED発動とアシストによるアメキャンは、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。
SEED発動は、格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。
この武装の抱え落ちは絶対にしないように意識しよう。

SEED覚醒を持っている上に、覚醒技が優秀なため恩恵が大きく、爆発力もそれなりにある。
最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。

基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、
射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。
放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。

EXバースト考察

「行くぞッ!」
覚醒タイプがSEEDであるため、F・S覚時の防御補正がない反面機動力が大きく向上する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%
本機が格闘を積極的に振っていくことはあまりないが、当たると確信したときに覚醒できればリターンは大きい。
もちろん、覚醒中は格闘を使って相手を追い詰めるスタイルに変えるのもあり。
また、もともと高い機動力をさらに向上させられるので、機動力を生かしてフィールドを駆け回り敵を攪乱する、なんて戦法もあり。
ブメからの横格で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。

  • Eバースト
防御補正-15%
他のバーストより安定性という点で郡を抜いているためオススメ。
本来爆発力に欠ける覚醒だが、安定性と隠者自身の覚醒技とのシナジーがバッチリ合うので、寧ろ他の覚醒より爆発力に富んでいる。
当然相手は覚醒技を警戒するので注意。
自衛力と火力を両立させられるので迷ったらこれで。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
基本的に後衛をこなす機体なので悪くない。ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補える。
隠者には難儀だった弾幕も張りやすくなる。さらにキャンセルによって、ブメ→メインで自由落下に移れるなど、押しつけと自衛力の向上も大きい。
Sバースト中でもメイン(ブメ)→アシストはできない(特格派生に化ける)が、バースト中の射撃弾幕を張りながら突然高誘導の格闘が飛んで来るというのは、相手側からすると中々に鬱陶しい。
メインを撒くだけの単調な攻めにせず、特格派生を混ぜたトリッキーな動きで相手を翻弄してやろう。

僚機考察

足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。
しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。

それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。
相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。

3000コスト

隠者の自衛力を以って上手く体力調整し、覚醒時などのチャンスには機動力を活かしてフォローに走ろう。
後衛として非常に安定力があるが、事故には注意。
隠者自身にはダメージレースを逆転させるような火力はないため、序盤から隠者側が多くダメージを受けていると辛い展開になる。
望ましいことではないが、相方の機体や被弾具合によっては隠者先落ち、ないし2落ちの方法も取れなくはない。

  • ストライクフリーダムガンダム
原作親友コンビ。互いの得意距離が微妙に噛み合わず、火力面でも不安が残る組み合わせ。
こちらにはストフリの負担に耐えられる自衛力が求められる。終始徹底した丁寧な試合づくりをしていこう。
先落ちは厳禁。相方が一落ち前なら見捨てるくらいの感覚で自衛に回った方がいいこともあるので戦局は見極めよう。

  • デスティニーガンダム
原作決戦コンビ。近接寄りの万能機であり射撃戦もそれなりにできる。
運命の対低コ性能を活かせるよう、隠者側が高コを拘束するような形が理想。

  • 格闘機(マスター・クアンタ等)
前へ前へと行く3000の後ろに付いて行きながら荒らしを補助する形。
3000が敵に噛み付いたなら即座に敵相方を妨害・拘束するのが主な仕事になる。
状況次第では敵3000とタイマンを張る場面も出てきて辛いかもしれないがそこは自衛力と腕の見せ所。
逃げ撃ちの得意な機体相手だと我慢の戦いになるが、3000格闘機は総じて高機動であり覚醒時の爆発力も最高峰なのでチャンスは必ず訪れる。
辛抱強く、最後まで諦めずに戦おう。

  • 換装機体(ダブルオー・フルクロス等)
3000が換装したら一緒に荒らしに行き、生時はひたすらカバーに努める。
特に上記2機は適正距離が近距離寄りな上、BR持ちで安定した射撃戦ができる上爆発力もあるので相性がいい。

2500コスト

コストオーバーでの被害が比較的低い組み合わせ、同コスト帯なので連携も比較的しやすい。
格闘機か近距離万能機と組んだ場合、後落ちを狙うことになる。
3000よりは少し前に出て射撃でフォローするなど相方の補助をしていく形が望ましい。
逆に射撃より万能機、射撃機と組んだ場合、隠者が前に出てその機動力を活かしてロックを集めつつ、相方を活かすようにしたい。
隠者は覚醒の恩恵が薄いので、万能機なら先落ちを譲ってよい。

2000コスト

セオリーなら、隠者が前衛を基本的に務め先落ち。
相手の体力次第なら先落ちを譲ってもいい。
全体的に火力不足な組み合わせになりがちなので、しっかりと連携してダメージを取っていきたい。

格闘機や時限換装機が相方なら、2落ちを譲り、フォローに徹するというのもなしではないだろう。
逆に、援護向けの機体とは攻めの乏しさからジリ貧になりがち。
やはり、シャッフルでもなければ避けたい組み合わせ。

1500コスト

1500側が先落ちしやすいが隠者なら1落ちまでならなんとか許容出来る範囲。
機動力があり、フォローしやすいため爆弾戦法も一考できる。

  • デュエルガンダムアサルトシュラウド
時代は違うが同僚兼ライバルコンビ。デュエルが先落ちしてもあまり旨みがないので基本隠者が先落ちを目指そう。
基本はデュエルがアシストを使い敵を動かしそこを隠者がとるという戦法。互いに瞬間火力が低く一度相手にペースを握られると逆転が難しい。
しかしデュエルにはパージアタック、隠者には強力な覚醒技があるので是非とも決めたいところ。

外部リンク

コメント欄

  • 家庭用から初参戦ですが -- 名無しさん (2020-08-20 07:27:43)
  • みすった 変形csがグリホみたいにくっそ曲がるのは仕様ですか? -- 名無しさん (2020-08-20 07:28:36)
  • おそらく、変形射撃武装特有の撃った瞬間の相手の場所に向かって曲がる性質かと。特段曲がる武装ではないと思います -- 名無しさん (2020-08-23 20:07:20)
  • なるほど ありがとうございます トレモで動かない敵機にうってたから曲がるように見えただけみたいですね -- 名無しさん (2020-08-31 01:03:34)
  • 今更だけど横格闘って、下段回し蹴り→中段回し蹴り→中段後ろ蹴りじゃん -- 名無しさん (2020-09-07 04:51:16)
  • 非覚醒時デスコンのところ、後>特6HIT6HIT4HIT6HIT前にしたら331でました -- 名無しさん (2021-02-23 06:37:40)
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最終更新:2021年11月20日 21:48