正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73)
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
標準的なBR |
メイン射撃特格派生 |
連続キック |
- |
225 |
N格と同様 |
射撃CS |
ビームライフル【一斉射撃】 |
- |
124 |
ビーム3本同時発射 |
格闘CS |
SEED |
100 |
- |
1出撃1回限りの時限強化+ブースト回復 |
サブ射撃 |
リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
1 |
100 |
単発ダウン。射出中機動力低下 |
特殊射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
10~91 |
標準的なブーメラン |
特殊射撃特格派生 |
連続キック |
- |
252 |
ブメの戻りでダメージ不安定 |
特殊格闘 |
ストライクフリーダムガンダム 呼出 |
2 |
121 |
斬り抜け2連 |
後格闘 |
グラップルスティンガー |
- |
10 |
敵を引き寄せるアンカー |
後格闘特格派生 |
連続キック |
- |
239 |
N格と同様 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
変形サブC可 |
変形射撃CS |
ビームライフル【一斉射撃】 |
- |
124 |
動きながら撃てる |
変形サブ射撃 |
リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
1 |
100 |
メインC可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
181 |
発生の遅い3段 |
派生 斬り抜け |
N→特射 |
129 |
変形に移行 |
NN→特射 |
173 |
NNN→特射 |
224 |
派生 連続キック |
N→特NNN |
246 |
高威力+強制ダウン |
NN→特NNN |
255 |
NNN1→特NNN |
266 |
NNN→特NNN |
277 |
前格闘 |
ファトゥム-01【突撃】 |
前 |
105 |
リフターで突撃 |
派生 連続キック |
前→特NNN |
255 |
繋ぎは早めに |
飛び蹴り |
LF射出中前 |
90 |
サブ使用中はこちらに変化 |
横格闘 |
右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り |
横NN |
173 |
主力格闘 |
派生 斬り抜け |
横→特射 |
129 |
N格と同様 |
横N→特射 |
173 |
派生 連続キック |
横→特NNN |
246 |
N格と同様 |
横N→特NNN |
255 |
BD格闘 |
斬り抜け→突き刺し&払い抜け |
BD中前N |
170 |
受け身不可打ち上げ |
変形格闘 |
回転突撃 |
変形中N |
157 |
振り回しながら突撃 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
ビームソード(ミーティア合体) |
3ボタン同時押し |
308/289 |
ミーティアと合体し3連撃 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラに託された新たなモビルスーツ。
略称は「∞ジャスティス」。俗称は『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。
高い機動性とブーメランを中心とした近接択同士のキャンセルに優れる高機動可変万能機。
武装はとても分かりやすく万能機然としている。
BR・ダウンのCS・斬り抜けアシストと、中距離で芸は達者ではないがオーソドックス。
またブメ→特格派生キャンセルや即ダウンを奪えるサブのリフターも有り、近接迎撃性能が高いのが強み。
降りテクをそこまで常用できないのが痛いものの、スピード・旋回も良く機動力面での不足は無い。
即変形解除による滑りも中々有用。
格闘は万能機相応の水準で良くも悪くもない。
悪くない横格や特殊格闘派生を絡めた高火力コンボなど十分振っていけるレベルにはある。
迎撃択を潜り抜けさせた後に奥の手になる事が多いので格闘が成立する機会自体は多い。
それなりの攻撃能力と高い自衛力の代名詞とも言える機体だが、強力な武装や胡散臭い押し付け挙動が極まる本作では向かい風が強い。
中距離はともかく近接でもこれは同じで、向かってくる相手へのキャンセルを活かした迎撃は強力ではあるが、能動的に当てる武装は少ない。
疑似タイマンで極端に不利な相手は3000コストが相手でもそうそういないのだが、勝ちを自分で手繰り寄せる力に欠ける事実とどう付き合っていくかが大事。
単騎で戦局を左右する力はないため相方とのチームプレイを意識して、堅実な戦い方を心掛けよう。
勝利時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
敗北時:項垂れる。
- メイン→サブ、特射
- CS→サブ
- サブ→LF射出中前格
- 特射→サブ
- 特格→メイン、特射
- 後格→メイン、サブ、特射、N格、前格(LF中含む)、横格
- N・横格闘1~2段目hit時→前格(LF中含む)、後格
- 前格→サブ
- LF中前格→後格
- 特射派生→変形サブ、変形格闘
- 特格派生初段2hit目→前格(LF中含む)、後格
- 変形メイン→変形サブ
- 変形サブ→通常メイン
- 変形格闘(伸び、空振り含む)→変形サブ
耐久力が720→620に(全機体共通の減少)
BRの威力が75→70に減少
格闘CSが『SEED』に変更。覚醒中格闘CSのミーティア合体は廃止
特格が『ストライクフリーダム 呼出』に変更、メイン射撃へのキャンセル追加
N格闘3段目の威力が上昇 40→45、50 計171→181
【共通】
ロックオン距離延長
メイン射撃:ダメージ増加(70→75)
チャージ射撃:サブ射撃へのキャンセルルート追加
サブ射撃:誘導性能上昇、最大射程距離短縮、前格闘へのキャンセルルート追加
特殊格闘:攻撃の発生強化、誘導性能上昇
【MS】
横格闘:カメラが切り替わるタイミングの見直し(2段目からカメラ変更が、3段目のみに変更)
格闘特殊射撃派生:サブ射撃及び変形中格闘へのキャンセルルート追加
格闘特殊格闘派生:ダメージ増加(横格1段目から計238→246)、1~6段目のダウン値減少、最終段ヒット時黄色ダウン
チャージ格闘:発動時間+3秒、発動中の機動力上昇、発動時のブースト回復量増加
バーストアタック:1段目の追従性能上昇、最終段ヒット数減少(5HIT→1HIT)、ダメージ・ダウン値調整(F時311→308)
(ファトゥム-01射出中)
前格闘:後格闘へのキャンセルルート追加、追従性能上昇、発生強化
【変形中】
ロックオン距離延長
ブースト消費量減少
格闘:攻撃中のブーストゲージ消費削除
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2500コスト万能機標準性能のBR。
移動撃ちできる唯一の射撃なので、弾切れを起こさないよう他の射撃も混ぜていこう。
サブ、特射へのキャンセルと特殊格闘派生が可能。
【射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(2.0/2.0*2)][補正率:60%(-20%/-10%*2)]
「もうやめるんだっ!」
足を止め、ライフルとリフターに備わるハイパーフォルティス(HF)2門より合計3発のビームを発射する。
サブにキャンセル可能。
HFの砲身はリフターに備わっているため、サブ使用中に使うとライフルしか撃たない。
分かりづらいが地上撃ち可能。
回転率が良く、BRの温存、牽制、着地取り、セカインと射撃戦に多用することになる主力兵装。
発生は単発CSにしては早め。誘導はBRと同じくらいで、弾速や銃口補正はBRより良い。反動でやや後ろに下がる。
弾道性能は凡庸なので着地を鋭く取れる代物ではないが、25万能機の持つものとしては手堅く纏まっている。
慣性が乗らず完全に足を止めるので撃つ時は注意。
ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。3発フルヒットして強制ダウン。
発生は完全同時ではなくBRがわずかに先行している。そこから生まれる特徴は以下の通り。
- キャンセルが早すぎるとHFが出ない
- 1本毎の威力は低め。補正はそこそこ良いが横に飛ばすダウン属性で、カス当たりから他の武器で追撃する事はほぼ不可能。
- ダウン値3以上からの追撃ではBRのみで強制ダウンするのでギリギリからのダメージ伸ばしには向かない
- BRの部分でバリアや追従アシストの耐久を削り切れれば、HFで敵本体へのダメージとダウンを取ることが可能
等々。
痛い欠点も多いが、状況次第でメリットにもなるので、うまく活用していこう。
【格闘CS】SEED
[チャージ時間:2秒][効果時間:8秒]
「クソッ!邪魔をするな!!」
1出撃1回限りの時限換装。使用と同時にブーストが半分ほど回復する。
効果中は機体が赤く光り、機動力が強化される。
具体的にはBDの初速が大きく上昇、BDのブースト消費量が減少し合計のBD回数が6→7回へ、慣性の乗りが非常によくなる。
これら以外の上昇速度・持続やステップ速度・持続、BD持続中と変形中の速度・ゲージ消費量は変化なし。
また、落下速度が一回り落ちるので、BD慣性ジャンプだけで大きく動けるようになる。
逆に言えば機敏な動きができなくなるので、使い得と言う訳ではない。
抱え落ちするのは勿体なく感じるかもしれないが、状況次第では使わない方が良い組み合わせ・試合展開もある。
発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。
武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。当然被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。
格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロ
システム同様、格闘をシールド防御された場合も強制的に解除される。
開幕から使用は可能だが、一度きりかつ短時間なので、使い所はよく考えたい。
- 相方の覚醒に合わせて発動して援護
- 敵のミリ削りや追い込みに発動
- 自機の覚醒に重ねてさらに強化
- 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱
- 相手の覚醒に合わせて発動して離脱
- ブースト不利を抱えた際に発動して離脱
あたりが有効か。
発動時に完全に足を止めるので、発動直後に被弾しやすい。ステップなどで対策しよう。
また、前述の通り上昇性能はそのままなので、単なる高跳び逃げでは全く意味がない。
【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】
[戻りリロード:0秒/1発][属性:ブーメラン][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:-30%]
背中のリフター「ファトゥム-01」(LF)を分離させ、相手に突撃させる。射出時やや滑る。
メイン・特射・前格からキャンセル可能で、射出中前格にキャンセル可能。
キャンセル補正はかからず、単発100ダメージのヒット時強制ダウン。
リフターが突撃体勢を取れば発生保障がつくため、相手の攻撃を受けてもダウンを取り返して状況を五分に持ち込める迎撃の最後の砦。
他の使い方としてはコンボの〆にして火力UP、強制ダウンを利用したスパアマ潰しなど。
分離~突撃まで若干の間があるほか、銃口補正がかなり弱い(分離時点で切れている?)ようで近距離でもあらぬ方向に向かう事がある。
迎撃で使うのなら相打ちを覚悟していおいた方が良い。
また、分離後も隠者本体が結構滑るため、BD方向次第では自らLFと距離を取る形になり迎撃失敗になるケースもある。
リフターが外れている間は機動力低下(BD、ステップ、上昇の初速の大幅な低下。持続や回数は変化なし)、CS・前格の性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。
LFの帰還条件はヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態が続く。
空振りすると性能低下が苦しいため、なるべくヒット確信時か外しても地面・地形に当たるように撃ちたい。
余談だが、前格闘含めリフターはブレフィスラケルタではなくハイパーフォルティスから直接ビームサーベルを出している。
【特殊射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:1秒/1発][属性:特殊実弾][よろけ][ダウン値:0.2*10][補正率:-3%*10]
ビームブーメラン「シャイニングエッジ」を正面に投擲する。
銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。
発生はやや遅めだが慣性が強く乗る。
射角の優秀さはBRからキャンセルすると緑ロックの相手を強引に着地取りもできるほど。
幅の広さ、弾速は平凡なので、横移動や後慣性を取るといった面では期待できない。
リロードはブメを回収してから1秒とかなり早いので積極的に使えるが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。
赤ロック限界から数歩手前程度には届くため射撃戦でも通用するが、どちらかというと近距離で強みを発揮するタイプ。
サブ射撃、特格派生へキャンセル可能。
BR→特射→サブの3段構えはブーストがない時にダウンとるための最終手段。
ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。
シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットしてしまうこともあるので注意しよう。
特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。
投げる距離によってヒット数が変わり、基本的には片道で2-3ヒットし、停滞点で当てると最大10ヒットする。
地上に引っかかるとしばらく回転し続けるので、上空からかぶせるように当てれば近距離でも多段ヒットし、そこそこ長めの拘束を取れる。
いわゆる滑り特射が可能で、フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる。(
テクニックの項参照)
これを利用して強引にブメを引っ掛けたり、相手の射撃を回避する事ができる。
1回やるだけでブーストを半分消費するので注意。またブースト残量が少ないと滑らずにブメを投げてしまう。
【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「すまない、手を貸してくれ!」
ストライクフリーダムが2連斬り抜けを決める格闘アシスト。
メインにキャンセル可能で、振り向き撃ちでなければ自由落下に移行できる。
格闘アシストなので射撃バリアを無視できる。耐久値は100前後か(BR1発で破壊されないのを確認)。
射程限界はプラクティスのタイル10枚程度で、そこまで到達すると初段を空振りしてから消える。
誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。MBONの格闘アシストしては火力が高く、本体のN格2段と大差無い効率。
2段目は多段ヒットで、非強制ダウンや2ヒット目で強制ダウンさせると真上に打ち上げるが、1ヒット目で強制ダウンを取ると浮かせず横に落とす。
アメキャン落下が可能だが発動時の振り向きが無いため使用時の射角を気にする必要があり、メイン→特格はアシストではなく特格派生が出てしまうなどやや使い勝手は悪い。
とはいえリロードは長い部類ではないため、積極的に使っていける。
この機体にとって中遠距離で最もプレッシャーを与えられる武装。落下に使う他に闇討ち気味に撃つなど射撃戦では頼りになる。
ダメージ効率も悪くなく、本体の格闘生当てとも効率はそう大差無いレベル。
基本的にヒットしたら2段目が入ってから追撃をしよう。
赤ロック距離なら2段目がヒットしたタイミングでサブを撃てば安定して追撃可能。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
121(64%) |
40(-8%)*2 |
2.0 |
0.5*2 |
半回転ダウン |
【後格闘】グラップルスティンガー
シールドに装備されたアンカーを射出する。
設定はあったがTV版本編では使われておらず、漫画版や特別編、リマスター等後発作品でようやく使用している武装。
命中すると自動で引き寄せる射撃属性のアンカー。
虹ステ可能だが緑ロックでは抜刀していないと出せず、変形中は使用不可。
アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
N格と横格の1・2段目、LF射出中前格からキャンセル可能で、後格・特格以外の行動へキャンセル可能。
特格入力は特格派生になる。
リーチは長めで弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。
特射の方が基本的には優秀だが、虹ステ可能な点と当てた後のリターンでは勝る。
用途としては生格迎撃や至近距離での着地取りに火力が欲しい時に狙ったり、オバヒ時の格闘コンボに。
赤ロック内では相手に向き直るため、アメキャンの姿勢制御にも使える。
メインキャンセルは自由落下に移行できる。
空中コンボで当てることで自身の着地と敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。
スタン状態の相手に再びアンカーを当てても二重スタンでダウンしてしまい、
ブーメランを投げてから引き寄せようとすると戻りでよろけて掴みが解除されてしまう事もある。
特格派生は敵機との角度がある時に早めに入力すると空振りする事がある。
通常格闘へ化ける問題もあるため、できるだけ引き寄せを確認してから入力すると安定する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アンカー |
10(-5%) |
0.1 |
引き寄せ |
変形
背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。
速度はそこそこあるが、旋回は悪い。変形即解除は着地ずらしとして十分選択肢になる。
射撃武装は通常時と弾数を共有しているが、性質が少し変わる。
特射・特格は入力自体を受け付けない。
【変形メイン射撃】ビームライフル
[MS中メイン射撃と共有]
リフターに乗ったままBRを撃つ。射角が広く真横にも撃てるほど。
威力・よろけ量共に通常時と同等で特別高性能とは言い難いものの、通常時の中距離射撃が強いのかというとそうでもないため、これを使うのも十分選択肢に入る。
S覚醒中なら連射できるため、これ単独でダウンも取りやすい。
変形サブ射撃へキャンセル可能。
【変形射撃CS】ビームライフル【一斉射撃】
[MS中CSと共有]
変形状態のまま進行方向ににBRとHF2発を同時に撃つ。
足を止めずに撃てるが銃口補正が存在せず、硬直も大きい。
通常時よりもBRとHFの銃口位置が離れているため同時ヒットして140ダメージが出る可能性がある反面、カス当たりもしやすくなる。
旋回しながら曲げ撃ちすればかなりの角度で曲がるが、ほぼ封印安定。
撃った後の硬直が良くも悪くもかなり長く、OH寸前での変形伸ばしには使えなくもない。
変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。
逆に右方向にレバーを倒しているとまったく当たらなくなる。
【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】
[MS中サブ射撃と共有]
スタイリッシュな垂直回転ジャンプをしつつリフターを射出し、変形状態を解除する。
発生は通常時より少し早いが弾の性能は変わらず、射出後の隙も大きく、宙返り中はブーストを消費し続けると良い所がほとんどない。
飛び上がりでBR程度なら回避することも可能だが、その後の状況が悪く基本的に封印安定。
変形解除を伴うため、BDCで最低限のフォローは可能。
格闘特射派生と、変形格闘任意段からキャンセルが可能。
宙返りが終わる瞬間にメインへキャンセル可能で自由落下に移る。
動作中は常に正面を向くため振り向き撃ちを気にせず済むが、ブースト消費の低減にはほぼ役立たず、少し待てばキャンセルしなくても自由落下に入るためそこまで強力な択ではない。
格闘
連結したシュペールラケルタビームサーベルや脚のグリフォンビームブレイドで攻撃する。
抜刀あり。動作は勝利ポーズと同じ。
基本性能は万能機然としているが、前格Cや特射派生→サブCなどで手早くダウンを取れ、後格ループでOHでも強制ダウンまで持っていけるなど当てた後の選択肢は豊富。
CSはコンボ向きでなく、ダメージとカット耐性を両立したいならサブ〆も考慮したい。
特格派生を交えたコンボ火力はかなり高い反面、カット耐性と威力の両立は不得手。
【通常格闘】ビームサーベル
サーベルで縦斬り→逆手突き→両足サマーソルトで打ち上げる3段格闘。
サマーソルトは第43話でデスティニーのフラッシュエッジを捌いた再現。
初段性能は総じて並の部類。
2段目までの威力効率が同じ横格や利便性の高い射撃→特格派生の存在から、出番は少なめ。
3段目は視点変更が入るがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。
最終段で斜め上に蹴り飛ばすため後(フワ)ステでメイン・サブが、横ステで後格や各格闘が安定して入る。特格追撃は左ステ推奨。
1・2段目から前格・後格キャンセルが、全段から特射・特格派生が可能。3段目1ヒット目からの特射派生のみ不可。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆手突き |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
151(59%) |
45(-6%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
蹴り上げ |
181(53%) |
50(-6%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘特射派生】斬り抜け
前進しつつ斬り抜け、リフターに飛び乗る。
N格の全段と横格の初段と2段目から派生可能。サブ使用中は使用不可。
派生中は変形扱いで虹ステできないが、変形サブとブーストが残っている場合のみ変形格闘にキャンセル可能。
動作後にレバー入れかジャンプ長押しで変形維持も可能。
サーベルの判定、範囲はそこそこで、カットに来た敵僚機ごと打ち上げる事もある。
そこそこの単発威力かつ受身不能で打ち上げるのだが、変形を挟む関係上虹ステが踏めず追撃も上記2種のキャンセルしか択がなく、解除後の着地を狙われやすい。
用途としてはOH時に格闘を当てた時の受身不能取りや打ち上げ拘束などが考えられる。
だがOH時の代案としては前格→サブや後格キャンセル、打ち上げならBD格初段など他にも優秀な択があるため正直な所封印安定択。
【特格派生】連続キック
メイン・特射・後格・N格・横格から派生可能。
連続蹴りを叩き込む4入力7段派生。2段目から視点変更あり。
本機の中で最も初段性能に優れ、様々な射撃からでも派生で出せると利便性に優れる。
乱舞系の高火力派生としてはどの段も中ダメージ・中補正と言った感じで数値配分が独特。
本機のデスコンパーツ。単にBR→特格派生出し切りでも225ダメージ。
BR始動となると格闘寄り万能機でも220↑は不可能な機体が大半なので、この派生は隠者の特徴の1つと言える。
ただ、高火力派生の割には最終段の威力が85と変に低い。サブが100、前格が105ダメージなので少しでも伸ばしたい場合は置き換えよう。
高火力派生と言う事もあり出しきり時間が長い。徐々に浮かせつつ自分も追いかけるが動きは小さく、カット耐性は低い。
初段から視点変更がある上に、敵が近ければヒットの有無関わらず視点変更される。当てたつもりがスカってた…と言う事がないように気を付けたい。
出し切るとバウンド強制ダウン。F覚かつ派生のみか後格から当てた時のみ非強制ダウン。
1段目の蹴り上げからは後格・前格にキャンセルが可能。
ただし回し蹴りの動作中に入力してしまうと派生の2段目が優先されてしまい、それより少し遅く入力しても前格キャンセルは空振りしやすい。
蹴り上げで打ち上がったのを確認してから入力するとちょうど入る。
壁端付近や、後格で引き寄せる際に相手が障害物に引っ掛かっていたり、相手との高度差が大きい時だと途中で空振り始めるため注意。
特射から当てると戻りブメで敵がズレて零れる事態も発生しやすい。
主に敵機が自機よりも低い位置にいる時に発生する模様。
ブメで零れそうになった場合は相手を追いかけて普段より動きが大きくなることもあるが、狙えるものではない。
この派生の存在から、S覚中にBR→特格と入力するとストフリ呼出ではなくこちらが出るので注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2段目 |
NNN1 |
NNN |
後 |
1段目 |
2段目 |
NNN1 |
NNN |
後 |
┣特射派生 |
斬り抜け |
129(65%) |
173(50%) |
- |
224(38%) |
- |
80(-15%) |
2.7 |
3.0 |
- |
4.0 |
- |
1.0 |
縦回転ダウン |
┣特格派生 |
回し蹴り |
101(70%) |
151(55%) |
178(49%) |
205(43%) |
53(85%) |
45(-10%) |
1.9 |
2.2 |
2.7 |
3.2 |
0.3 |
0.2 |
よろけ |
蹴り上げ |
136(60%) |
179(45%) |
203(39%) |
227(33%) |
96(75%) |
50(-10%) |
2.1 |
2.4 |
2.9 |
3.4 |
0.5 |
0.2 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
160(54%) |
197(39%) |
219(33%) |
241(27%) |
126(69%) |
40(-6%) |
2.3 |
2.6 |
3.1 |
3.6 |
0.7 |
0.2 |
ダウン |
膝蹴り |
182(48%) |
213(33%) |
233(27%) |
252(21%) |
154(63%) |
40(-6%) |
2.5 |
2.8 |
3.3 |
3.8 |
0.9 |
0.2 |
ダウン |
┗3段目 |
蹴り上げ |
197(44%) |
223(29%) |
242(23%) |
259(17%) |
173(59%) |
30(-4%) |
2.7 |
3.0 |
3.5 |
4.0 |
1.1 |
0.2 |
ダウン |
┗4段目 |
踵落とし |
211(41%) |
232(26%) |
249(20%) |
265(14%) |
191(56%) |
30(-3%) |
2.9 |
3.2 |
3.7 |
4.2 |
1.3 |
0.2 |
ダウン |
蹴り落とし |
246(21%) |
255(10%) |
266(10%) |
277(10%) |
239(36%) |
85(-20%) |
7.9 |
8.2 |
8.7 |
9.2 |
6.3 |
5.0 |
バウンド |
【前格闘】ファトゥム-01【突撃】
ビーム刃を展開させたリフターにぶら下がって突撃する。
発生後は判定を出しっぱなしにして攻撃するタイプの格闘。
発生や突進速度は並だが、ヒット後も判定は持続するので前から来た敵相方を巻き込む事もある。
だが誘導が皆無なので追うのには適さない。
N格・横格の1・2段目からキャンセル可能。
命中からはサブ射キャンセルと特格派生が可能。
サブでリフターを外している間は後述のサブ中前格闘に変化する。
主な用途は単発高火力を活かしたコンボの〆。幾つかの格闘からキャンセルで出せるため気軽に組み込める。
攻撃を終えた後は進行方向に慣性が強く乗って滑るため、ブースト消費を抑えた移動技としても使える。
命中から前フワステから各種射撃が入る。後格はフワ無しの前ステでも安定。CSCやサブC、特格派生は早めの入力が必要。
初段として特別優れているわけではないが、もし当てたのなら覚えておきたい。
【サブ中前格闘】飛び蹴り
サブでリフターを射出している間は単発のキックに変化する。
サブからキャンセル可能で、命中から後格にキャンセル可能。
伸びや突進速度には優れるが発生・判定は決して良くなく、また条件の関係で狙って使うことも難しいため基本的には忘れて構わない択。
サブからのキャンセルで擬似的に虹ステするための布石としてが数少ない用途になるだろうか。
命中時の浮きはやや低いため格闘追撃はステップではなく前BDCか後格キャンセル推奨。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
105(-30%) |
2.0 |
ダウン |
1段目 |
飛び蹴り |
90(-30%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り
グリフォンビームブレイドを展開して連続蹴りを繰り出す3段格闘。
3段目で視点変更。空振りしても敵の近くなら視点変更は発生する。
万能機カテゴリとしては良質な初段性能を持ち特に発生に優れるが、これより強い格闘も多く過信はできない。
2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。
3段目は敵に背を向けて繰り出すように見えるが、ゲーム上としては最初から最後まで正面を向く扱い。
出し切りの浮きはN格よりも低く、追撃は難しい。
1・2段目から前格・後格キャンセルと特射・特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
後ろ蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け
斬り抜けた後に振り返って突き、そのまま払い抜ける2入力3段格闘。総合性能は3段格闘水準。
伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。だが上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。
闇討ちやコンボで打ち上げて片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。
2段目の突きはスタンなので追撃・攻め継離脱に適するが、威力がやや低くここで止めるコンボはダメージが伸び悩む。
出し切りで受身不能の打ち上げを取れるが、どの段にも派生やキャンセルはなし。
追撃は射撃・格闘のいずれも後ステ推奨。また横レバー入れ変形から変形格闘での追撃も狙える。
出し切り後の硬直切れから後格が入る。ただ、この場合は特格派生が繋がらない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
突き刺し |
118(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
弱スタン |
払い抜け |
170(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【変形格闘】サーベル回転突撃
連結サーベルを手元で回転させながら突撃し、最後に横一文字に薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。
N・横格特射派生からキャンセル可能。
突進中・空振り・命中途中・出し切り後のいずれからも変形サブ射撃にキャンセル可能。
発生が非常に早く、攻撃しながら突進するためベルガBD格と相打ちも狙える。
薙ぎ払いが発生するまでの時間とヒット数上限が決まっており、出始めで当てると薙ぎ払いが当たるまでに少し間が空く。
SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟には出せないので使用する機会は殆どない。
最終段まで長いため、カットされて強制ダウンを奪えないと反撃が確定する。
サブへのキャンセルはブースト消費が激しく、その後の状況も悪いのでリスキー。基本的には魅せコン用。
回転突撃部分のダウン値は0で、薙ぎ払いはF覚醒でも強制ダウン。
そのためダウン値がギリギリの状態からでも最後まで当たるが、コンボパーツとして見るとそもそも当てにくい・変形状態なのでリカバリが効きにくくカット耐性も悪いとあまり頼りたくもない。
基本的には魅せコンの部類となる。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
130(30%) |
13(-5%)*14 |
0 |
0 |
よろけ |
薙ぎ払い |
157(10%) |
90(-20%) |
10.0 |
10.0 |
ダウン |
バーストアタック
ビームソード(ミーティア合体)
「なんとしても、墜とすッ!!」
ミーティアとドッキングして反時計回りに回転斬り→左アーム振り下ろし→両アームを横に向けて斬り抜けの3段格闘。
初段の発生が早く、かつ長大な刀身によるリーチと初段動作中SAにより奇襲性が高い。
アーム自体にも攻撃判定が詰まっているため、密着距離で振り始めてもちゃんと当たる。
乱舞格闘と言うほど動作は長くなく、かつ最後の斬り抜けはアップデートで単発高威力になったため確実にコンボ火力を高められる。
回転斬りが空振りすると動作を中断するため、外した時のリスクもかなり低い部類。
しかし合体の瞬間にはSAがついていないため、攻撃を先出しされていると潰されることもありえる。
加えて横の範囲は見た目ほど広くなく、いわゆる虹合戦の距離で出すと横移動を取りきれずに空振りすることもあるため、密着状態では必ずしも「とりあえず出せば当たる」技ではない。
逆に離れた相手に出すと敵が射程内に入るまで振りかぶったまま前進する。
また浮いた敵に先端を引っ掛けた時や坂道などでは、最後の斬り抜けが空振りしてしまう時もある。
ステップ2回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。
平時の押しに欠ける本機にとっては切り札となる性能。これを当てるためだけに覚醒することも視野に入れていい程度には優秀。
当然相手からすれば要警戒対象となるため、見合った状態からの安易な生当てはそうそう決まらない。
何かしらの攻撃をひっかけたのを見てから覚醒したり、ブーストや抜け覚醒がないのを見極めたりと工夫は必要。
1段目の補正がかなり重い反面2段目の効率が凄まじく良いため、2段目から巻き込むとE覚醒でも355ダメージが出る。
初段が命中しないと2段目を出さないため実戦で決まるのは敵相方への巻き込みに限られる。
敵隠者が覚醒技を出した時に格闘でカットを仕掛けるのは避けるのが無難。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
回転斬り |
129/120(50%) |
31.5/30(-10%)*5 |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
振り下ろし |
230/215(35%) |
73.5/70(-5%)*3 |
ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
308/289(--%) |
220.5/210(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊射撃始動は別記ない限り行きのみ3ヒット30ダメージ始動の実測値を記載。
特格派生出し切り直前キャンセルは特NNN1Hitと記載。
N・横は1・2段目までのダメージ推移が同等でレシピの流用が可能。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
余裕があれば↓推奨 |
メイン≫メイン→サブ |
168 |
ダメージアップ+弾節約。キャンセル補正なし |
メイン≫メイン→特NN |
178 |
特格派生は最後まで入らない |
メイン→サブ |
145 |
弾節約。キャンセル補正なし |
メイン→CS |
157 |
セカイン。ズンダと大差無い射撃戦の基本 |
メイン→特射→サブ |
153 |
自衛の要 |
メイン→特射≫NNN |
188 |
特射の帰りも当たるとNNで強制ダウン。 〆が前で193、特射派生で186 |
メイン→特射→特NNN |
217 |
実際には戻りブメがどこかで当たる。現実的な数値は210程度。 タイミングが悪いと派生部分の4ヒット目辺りがスカったり、最悪完全に零す |
メイン≫特格→メイン |
180 |
アメキャン。BRが先に当たると初段で強制ダウンし152ダメージ |
メイン→特NNN |
225 |
OHでも完走可 |
メイン→特NNN1Hit>後→特NNN |
245 |
メイン始動高威力 |
メイン≫NNN |
187 |
基本。繋ぎが横NNで184。〆が前で193、特射派生で184 |
メイン≫BD格N |
182 |
真上に打ち上げ |
特射≫メイン≫メイン≫メイン |
169 |
強制ダウンまで3発かかる |
特射≫メイン≫横NN |
189 |
N格は出しきれない。〆が前で196、特射派生で189 |
特射≫メイン≫BD格N |
188 |
戻りブメに注意 |
特射≫メイン→特NNN |
220 |
同上。とっさの場面からダメージを伸ばしたい時に |
特射→サブ |
121 |
安いが素早く強制ダウンを取れる |
特射≫[後→特]*9 |
280 |
特射始動拘束+高威力コンだが非常に長い |
特射≫後→特NNN1Hit>N→特NNN |
276 |
ダメージ重視ならこちらでも十分 |
特射≫BD格N>メイン |
215 |
繋ぎは後ステ |
特射≫BD格N1Hit≫BD格N |
216 |
|
特格≫メイン→サブ |
203 |
アシスト始動は繋ぎが難しい。やるなら確実に当てたい |
特格≫CS |
196 |
吹き飛ばし |
特格≫サブ |
185 |
やるなら確実に当てたい |
特格≫後→特NNN |
243 |
余裕がある時にでも |
特格≫NNN |
220 |
繋ぎが横NNで218。〆が前で225、特射派生で218 |
特格≫BD格N |
217 |
|
特格≫変形格闘 |
198 |
あまりやる意味はない |
後→NN>NNN |
214 |
アンカー始動基本だが↓の方が1ダメアップ+さっさと終わる。 繋ぎが横NNで212。〆が前で219、特射派生で212 |
後→NNN>メイン |
215 |
基本2。〆がサブで227 |
[後→特]*10 |
293 |
特格派生2ヒット目から後格キャンセルでループ ディレイ特格派生で最大約20秒拘束。 ブースト消費9.5割だがOH完走&サーチ変え可能 |
後→特NNN1hit→CS |
255 |
ダメージ微増 |
後→特NNN1hit>後→特NNN |
286 |
無印からの伝統高威力コン。ただ↓の方が高火力 |
後→特NNN1hit>NN→特NNN |
293 |
|
後→特NNN1hit>NNN>メイン |
280 |
〆がサブで282 NN前なら277で強制ダウンなのでBRを撃つ余裕が無いなら |
後→特NNN1hit>NN特射派生→変形格闘14hit→変形サブ |
309 |
ブースト消費3割、オバヒ時不可。最後が出し切りだと308 繋ぎが横Nでも同値。NNNだと特射派生時点でダウン |
後→特NNN1hit≫BD格N>メイン |
278 |
よく打ち上げる |
後→特NNN1hit≫BD格N≫変形格闘14hit→変形サブ |
308 |
魅せコン。変形格闘を出し切ると307 ダウン値の変更で通常時でも入るようになった |
[後→特NNN1hit]*2>後→特NNN |
310 |
ブースト消費7割 |
[後→特NNN1hit]*2>後→特NN>後→特NNN1Hit>前 |
331 |
未覚醒デスコン。ただしブースト消費10割 最後をそのまま出し切って329 |
[後→特NNN1hit]*3>後→特NN>前 |
331 |
順番を入れ替えても↑と同値でブースト消費も同じ。 前格〆に失敗すると323 |
N格・横格始動 |
|
N格2段目までと横格2段目までは同推移 |
N>特格→メイン |
167 |
アメキャンでBR→特格の順に当てる。打ち上がらず横に落とす |
N>N→特NNN |
234 |
意図せず初段が当たってしまった場合 |
NN→CS |
196 |
手早く終わる |
NN>特格≫メイン |
215 |
斬り抜け2段目から追撃して打ち上げ離脱。 特格時点で193受身可能。〆がサブで222 |
NN>特格→メイン |
191 |
アメキャンでBR→特格の順になると斬り抜け1段目で強制ダウン |
NN→後→NNN |
217 |
OH時の妥協コン。 繋ぎが横NNだと215。〆が前で222、特射派生で215 |
NN>NNN |
222 |
基本。繋ぎが>横NNだと220。〆が前で228、特射派生で220 |
NN>NNN1hit>メイン |
228 |
余裕があれば。〆がサブで234、前格で236 |
NN≫BD格N1Hit≫変形格闘14Hit→変形サブ |
237 |
魅せコン。そのまま出し切って236 |
NN≫BD格N |
218 |
基本2。打ち上げる |
NN→特射→変形サブ |
223 |
OH時の離脱と打ち上げに |
NN→特射→変形格闘 |
231 |
魅せコン |
NN→特NNN1Hit>後→特NNN |
274 |
|
N格始動 |
|
|
NNN1Hit→CS |
219 |
NNやNNNから繋げるよりダメージが高い |
NNN1Hit≫BD格N |
237 |
|
NNN1Hit→特NNN1Hit>後→特NN>前 |
285 |
2回目の特格派生は出しきれない |
NNN>メイン |
221 |
前フワかバクステ推奨。〆がCSで213、サブで234 |
NNN→特NNN1Hit>後→特N1Hit>前 |
292 |
高威力だがヒット数管理が大変 |
前格始動 |
|
前始動はメイン始動に+30ダメージになる |
前→サブ |
175 |
素早く強制ダウン |
横格始動 |
|
|
横NN→CS |
205 |
繋ぎは早めに |
BD格始動 |
|
|
BD格N1Hit>NNN |
219 |
〆が前で225、特射派生で217 |
BD格N1Hit≫BD格N |
215 |
打ち上げ |
BD格N>メイン |
210 |
繋ぎは後ステ |
BD格N→CS |
202 |
打ち上げダウンだが、CSCで出すと192になりやすい |
BD格N>後→特NNN |
256 |
繋ぎは後ステ |
BD格N>NN |
229 |
繋ぎはディレイ横ステか早めの後ステかフワステ 〆が前で240、特射派生で232 |
BD格N≫変形格闘 |
231 |
魅せコン。繋ぎは横方向に変形 |
BD格N1hit>N特射派生→変形格闘 |
239 |
↑よりわずかに伸びる |
特格派生始動 |
|
|
特>N→特NNN |
259 |
一旦様子見したい時に。繋ぎが後だと263に上がり、NNだと257と落ちる |
特>NN>NNN |
242 |
思わず当たってしまった場合。〆が横NNだと240 |
特N>N→特NNN |
277 |
繋ぎが後だと288で、NNだと283 |
特NN>N→特NNN |
286 |
繋ぎが後だと295で、NNだと293 |
特NN>NN>メイン |
268 |
離脱用だがこれでも結構な火力。メインの代わりにサブで277、NNで272、前で275 |
特NN>メイン→特NNN |
274 |
メインの代わりに繋ぎが前だと294 |
特NNN1Hit>後→特NNN |
305 |
後→特NNN1をもう一度挟むと326 |
特NNN1Hit>[後→特NNN1hit]*2>後→特NNN1Hit |
342 |
最後の特格派生は入りきらない |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
214/203/211 |
急ぎでなければ↓を |
メイン→特NNN1Hit>覚醒技 |
280/267/275 |
ステップ1回で高威力 |
メイン→特NNN1Hit>後→特NNN1Hit>覚醒技 |
315/293/301 |
メイン始動高威力 |
メイン≫メイン≫覚醒技 |
213/203/216 |
メイン≫覚醒技とダメージがほぼ同じ。比較値-1/0/+5 ズンダでギリギリ落とせそうにない場面で |
特射≫覚醒技 |
284/272/275 |
主力。命中確認から覚醒しても十分な性能 |
特格≫覚醒技 |
250/236/236 |
ヒット確認から |
後>覚醒技 |
287/273/274 |
ディレイや後ろステ推奨 |
[後→特NNN1Hit]*2>覚醒技 |
351/333/335 |
旧覚醒デスコンからの覚醒技 |
後→特NNN1Hit≫BD格N1Hit>変形格闘14hit→[CSC覚醒C]→変形格闘14hit→変形サブ |
321/321/322 |
魅せネタコン。CSCはレバー右でスカす 補正がたまってから覚醒するためF覚醒でダメージが増えない |
NN≫BD格N>メイン |
245/232/233 |
|
NN→特NNN1Hit>覚醒技 |
319/296/296 |
横始動時はこちらで |
NNN→特NNN1Hit>覚醒技 |
346/324/324 |
N格始動ならダメージ大幅増加が狙える |
横NN>覚醒技 |
285/265/265 |
繋ぎは最速前ステ。わずかな高度があれば安定 |
BD格N≫BD格N |
256/243/243 |
高々度打ち上げ。繋ぎはディレイ斜め前BDC |
BD格N>覚醒技 |
282/262/262 |
後ステで繋ぐと3段目でこぼす可能性があるためフワステ推奨 |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン→特NNN1Hit>{後→特NNN1Hit}*2>覚醒技 |
345 |
メイン始動デスコン。追加で後→特を入れると351 |
後→特NNN>前 |
290 |
F覚醒なら特格派生出し切りから追撃可能。覚醒技〆で332 |
後→特NNN>[変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 |
350 |
魅せネタコン。レバー右CSでスカす |
[後→特NNN1Hit]*5>覚醒技 |
361 |
デスコン。覚醒10割始動でもギリギリ+OH確定 |
後→特NNN1Hit>NNN特射派生→変形格闘14hit→CSC→変形格闘 |
351 |
魅せコン。レバー右CSでスカす 1回目の変形格闘で331 |
後→特NNN1Hit≫BD格N>[変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 |
352 |
魅せネタコン。レバー右CSでスカす 3回目の変形格闘はダメージがほとんど入らない |
{NN→特NNN1Hit}*2>覚醒技 |
353 |
|
NN→特NNN1Hit≫BD格N1Hit>[変形格闘14hit→CSC]*2→変形格闘 |
352 |
魅せネタコン。レバー右CSでスカす 3回目の変形格闘はダメージがほとんど入らない |
NNN>NNN>覚醒技 |
335 |
|
NNN→特NNN1Hit>{後→特NNN1Hit}*2>覚醒技 |
357 |
|
BD格N≫BD格N>メイン |
264 |
高々度打ち上げ。〆がサブで266、覚醒技で323 |
戦術
機動力を活かして動き回り射撃で隙を窺い、隙を見て格闘でダメージを伸ばす。
特に特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたい。
向かってくる相手を射撃で迎撃するのは得意だが、ダラダラした射撃戦ではまともに当てられる武装がないので空気になる。
おまけに当たっても安いので、少しづつダメージレースで離されがち。
敵が接近戦主体の機体でもない限りは「中距離射撃を続けるより自ら接近して敵のダウンを取る」方が安全に繋がる事も多い。
格闘は全体的に動かないのでカットに注意。
ただ格闘(と言うか特格派生)を当てないとまともなダメージが出ない。
この辺りの事情から最終的には「射撃始動で格闘を狙う機体」として考えた方が分かり易い機体だろう。
相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。
相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。
今作から追加されたSEED発動とアシストによるアメキャンは、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。
SEED発動は、格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。
SEED覚醒を持っている上に、覚醒技が優秀なため恩恵が大きく、爆発力もそれなりにある。
最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。
基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、
射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。
放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。
EXバースト考察
「行くぞッ!」
覚醒タイプがSEEDであるため、F・S覚時の防御補正がない反面機動力が大きく向上する。
格闘攻撃補正+5%
本機が格闘を積極的に振っていくことはあまりないが、当たると確信したときに覚醒できればリターンは大きい。
もちろん、覚醒中は格闘を使って相手を追い詰めるスタイルに変えるのもあり。
ブメからの横格で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。
また、もともと高い機動力をさらに向上させられるので、格闘に拘らずに機動力を生かしてフィールドを駆け回り敵を攪乱する、なんて戦法もあり。
防御補正-15%
安定を取るならほぼ一択。
本来爆発力に欠ける覚醒だが、本機の覚醒技とシナジーがバッチリ合う。
当然相手は覚醒技を警戒するので注意。
武装が素直で覚醒の押し付けが難しく、捲る力に乏しいか。
射撃攻撃補正+10%
基本的に後衛をこなす機体なので悪くなく、ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補える。
キャンセルによってブメ→メイン、サブ→メインで自由落下に移れるなど、押しつけと自衛力の向上も大きい。
Sバースト中でもメイン(ブメ)→アシストはできない(特格派生に化ける)が、バースト中の射撃弾幕を張りながら突然高誘導の格闘が飛んで来るというのは、相手側からすると中々に鬱陶しい。
メインが素直なので、特格派生や覚醒技もチラつかせるような工夫がないと捌かれやすい。
僚機考察
足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。
しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。
それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。
相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。
3000コスト
隠者の自衛力を以って上手く体力調整し、覚醒時などのチャンスには機動力を活かしてフォローに走ろう。
後衛として非常に安定力があるが、事故には注意。
隠者自身にはダメージレースを逆転させるような火力はないため、序盤から隠者側が多くダメージを受けていると辛い展開になる。
望ましいことではないが、相方の機体や被弾具合によっては隠者先落ち、ないし2落ちの方法も取れなくはない。
原作親友コンビ。互いの得意距離が微妙に噛み合わず、火力面でも不安が残る組み合わせ。
こちらにはストフリの負担に耐えられる自衛力が求められる。終始徹底した丁寧な試合づくりをしていこう。
先落ちは厳禁。相方が一落ち前なら見捨てるくらいの感覚で自衛に回った方がいいこともあるので戦局は見極めよう。
原作決戦コンビ。近接寄りの万能機であり射撃戦もそれなりにできる。
運命の対低コ性能を活かせるよう、隠者側が高コを拘束するような形が理想。
前へ前へと行く3000の後ろに付いて行きながら荒らしを補助する形。
3000が敵に噛み付いたなら即座に敵相方を妨害・拘束するのが主な仕事になる。
状況次第では敵3000とタイマンを張る場面も出てきて辛いかもしれないがそこは自衛力と腕の見せ所。
逃げ撃ちの得意な機体相手だと我慢の戦いになるが、3000格闘機は総じて高機動であり覚醒時の爆発力も最高峰なのでチャンスは必ず訪れる。
辛抱強く、最後まで諦めずに戦おう。
3000が換装したら一緒に荒らしに行き、生時はひたすらカバーに努める。
特に上記2機は適正距離が近距離寄りな上、BR持ちで安定した射撃戦ができる上爆発力もあるので相性がいい。
2500コスト
コストオーバーでの被害が比較的低い組み合わせ、同コスト帯なので連携も比較的しやすい。
格闘機か近距離万能機と組んだ場合、後落ちを狙うことになる。
3000よりは少し前に出て射撃でフォローするなど相方の補助をしていく形が望ましい。
逆に射撃より万能機、射撃機と組んだ場合、隠者が前に出てその機動力を活かしてロックを集めつつ、相方を活かすようにしたい。
隠者は覚醒の恩恵が薄いので、万能機なら先落ちを譲ってよい。
2000コスト
セオリーなら、隠者が前衛を基本的に務め先落ち。
相手の体力次第なら先落ちを譲ってもいい。
全体的に火力不足な組み合わせになりがちなので、しっかりと連携してダメージを取っていきたい。
格闘機や時限換装機が相方なら、2落ちを譲り、フォローに徹するというのもなしではないだろう。
逆に、援護向けの機体とは攻めの乏しさからジリ貧になりがち。
やはり、シャッフルでもなければ避けたい組み合わせ。
1500コスト
1500側が先落ちしやすいが隠者なら1落ちまでならなんとか許容出来る範囲。
機動力があり、フォローしやすいため爆弾戦法も一考できる。
時代は違うが同僚兼ライバルコンビ。デュエルが先落ちしてもあまり旨みがないので基本隠者が先落ちを目指そう。
基本はデュエルがアシストを使い敵を動かしそこを隠者がとるという戦法。互いに瞬間火力が低く一度相手にペースを握られると逆転が難しい。
しかしデュエルにはパージアタック、隠者には強力な覚醒技があるので是非とも決めたいところ。
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コメント欄
- 家庭用から初参戦ですが -- 名無しさん (2020-08-20 07:27:43)
- みすった 変形csがグリホみたいにくっそ曲がるのは仕様ですか? -- 名無しさん (2020-08-20 07:28:36)
- おそらく、変形射撃武装特有の撃った瞬間の相手の場所に向かって曲がる性質かと。特段曲がる武装ではないと思います -- 名無しさん (2020-08-23 20:07:20)
- なるほど ありがとうございます トレモで動かない敵機にうってたから曲がるように見えただけみたいですね -- 名無しさん (2020-08-31 01:03:34)
- 今更だけど横格闘って、下段回し蹴り→中段回し蹴り→中段後ろ蹴りじゃん -- 名無しさん (2020-09-07 04:51:16)
- 非覚醒時デスコンのところ、後>特6HIT6HIT4HIT6HIT前にしたら331でました -- 名無しさん (2021-02-23 06:37:40)
最終更新:2025年02月10日 21:23