正式名称:YG-111+BPAM-02 G-SELF SPACE PACK パイロット:ベルリ・ゼナム
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
サブ射撃 |
フラッシュ・アタック |
1 |
65 |
敵弾を打ち消す |
レバーN特殊射撃 |
リフレクターパック【展開】に換装 |
120 |
- |
|
レバー後特殊射撃 |
リフレクターパック【収納】に換装 |
|
特殊格闘 |
高トルクパック 呼出 |
2 |
112 |
突撃アシスト |
後格闘 |
スコード! |
1 |
0 |
プレッシャー系武装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
172 |
標準的な3段格闘 |
前派生 掴み&膝蹴り |
NN前 |
187 |
高威力&特殊ダウン |
前格闘 |
回転突撃&2刀縦斬り→2刀振り下ろし |
前N |
166 |
射撃バリア格闘 |
横格闘 |
横薙ぎ→突き→斬り上げ |
横NN |
168 |
回り込み3段格闘 |
BD格闘 |
斬り上げ→斬り開き |
BD中前N |
142 |
2段格闘。特殊ダウン |
特格派生 3連パンチ&蹴り飛ばし |
BD中前→特 |
227 |
高威力&強制ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
ビーム・サーベル連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
296/279 |
バックパックを外して連続攻撃 |
解説&攻略
G-セルフが宇宙用バックパックを装着した形態。
作中ではちょくちょく手持ち武器が入れ替わっていたが、本ゲーム中ではトワサンガ製のビームライフルとシールドを装備している。
基本形態であり、他形態と比してオーソドックスな万能機といった性能で、試合開始時はこの形態で出撃する他、変形も有する分かりやすい万能機。
標準的なBR、弾速に優れ判定も大きい射撃打消し効果のあるサブ、ヅダのアシストに近い時間差で突撃するアシスト、プレッシャーと優秀な武装が並ぶ。
発生に優れた横格、射撃バリアの前格と格闘も高性能。
弱点はメイン以外の弾数が少なく、リロードも遅い点。
また、足を止めずに撃てるのはメインのBRしかない上にアメキャンなどの降り技もない。
赤ロックも短め(近接寄り万能機クラスでダークハウンドやルプスと同等)で前線で相方の援護する分には問題ないが距離が近いため相応のリスクも常に付きまとうので取り扱いは慎重に。
高性能な武装の塊とは言え、変形や換装も使わずにこの形態だけで戦い抜くのは流石に厳しい。
この形態を基本としつつアサルトとリフレクターの武装を要所要所で使いこなそう。
- メイン→サブ、特格、特射
- サブ→特射
- 特格→特射
- 後格→特射
- 各種格闘ヒットから→特射
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「僕にライフルを使わせないでください!」
高コスト水準性能のビームライフルだが、他の武装の弾数の少なさやリロード時間の点から依存度が高め。
リフレクターのメインと弾数共有。欲しい時に撃てるように弾数管理を頭に入れる必要がある。特にリフレクターと違いCSが無いので苦しくなりやすい。
中距離でアサルトはじめとして他にいくらでも手段がある分
- 他武装を引っ掻けた時の追撃
- ブーストが少ないと判断し、敵の反撃を警戒して足を止めたくない時の着地や硬直取り
- 上下を取ったり、遠距離から低リスク援護として赤ロック保存の高トルクを飛ばす
- 無理矢理近づいてくる相手に対してのステップ対策や視点弄り対策でサブの強銃口をかけ直す為の迎撃始動
に留めて使っていこう。他の武装の回転率もそこそこ重いので、ズンダ分三発とブーストは残すよう心掛けたい
【サブ射撃】フラッシュ・アタック
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:射撃破壊+特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
「撃たせない!」
フォトン装甲から自機の姿をしたフォトン・エネルギーを放出し機能不全へと陥れる攻撃。
第11話でバララ機の
マックナイフに使用した。
ヒットするとスタンエフェクトが発生するがよろけ属性。大きく姿勢を崩すが接地状態は維持するタイプ。
キャンセル時55ダメージ。
弾速が速く見えにくい上に弾のサイズも自機とほぼ同等とかなり大きめの部類。
発生はBZ系程度で最速BDCすると発生せず、自機の赤ロックから一歩長い程度の射程限界があるため逃げる相手には通用しない。
銃口と誘導がそこそこ良いが、この武装の真価は近接におけるひっかけ、着地取り、回り込みの強い移動に対する迎撃
射撃破壊判定があり、高威力ビームだろうと一方的にかき消して貫くことが可能。
敵に命中してもブーメラン系と同様射程限界までは貫通していくため、配置次第では2枚抜きも可能。
オバヒ着地やアメキャンを咎める性能が高く、あがきで撃たれたBRを打ち消して当てることも多いため是非使いこなしたい。
ただし本機は赤ロック距離と他の武装の性質上、ブーストを限界まで吐いてサブをひっかけても、追撃択次第では状況によって不利を背負う事もある。
特に多いのがメインで追撃した際、強よろけを通常よろけで打ち消してしまう事例。
アメキャンのような攻撃しつつ着地を挟む手段がない本機ではこの場合状況によっては反確になり得るため、上述したようにヒット時にとりあえずBRを撃ってしまうのは大変危険な場合もある。
落ち着いて一度着地を挟むなり安全に追撃しよう。
【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装
[撃ち切りリロード:25秒/120]
「リフレクターの調整、ありあとあした!」
Nで展開/後で収納に換装。
リロード中はNでも収納に換装する。
リフレクター健在時は後ろ向き着地寸前に換装で手軽に着地保護が可能。
上手く破壊まで持ち込めばそのまま両形態メインとリフレクターサブ・特格の補充に繋げられる。
ビームから着地保護をしつつ、そのまま弾数回復で継戦力を延長できるので積極的に狙いたい。
リフレクター破壊成立時は無敵時間が短く、連射や照射系はそのまま着地硬直で食らうリスクもあるが転んでもタダでは起きず弾数回復だけでも狙う価値はある。
【特殊格闘】高トルクパック 呼出
[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値:3.0(2.0/1.0)][補正率:50%(-30%/-20%)]
「行ってこぉぉい!」
自機の右後方に出現した高トルクパックが相手に向かって突っ込んでいき、着弾すると爆発する。
第10話において、ベッカー駆るウーシァからG-アルケインを救出する際に行った攻撃の再現。
弾頭80、爆風45ダメージ。
ヒット時は半回転ダウンで打ち上げる。
誘導の強さ、判定の大きさ、発生から着弾までの独特の間のおかげで引っ掛けやすい。
特にメインからのキャンセルで頼れるが、距離によっては盾が間に合うので注意。
追いかけられる際に敵の前に置いておく形で出しても銃口と判定から非常に頼れるため、是非とも当て感を掴んでおきたい。
武装名には呼出とつくがアシスト属性は無く、ダミーがあっても無視して敵に突っ込む。
しかしアシスト系特有のメインC補正無しを持つので、メイン外れからの特格C命中で更に追撃してもコンボ火力が低下しないのは地味な利点。
メイン→サブキャンもあり、他の射撃も豊富なのでなるべく2発すぐ切らせてリロードした方が回転率の面ではよい。
⋯⋯が、あまり考え無しに出しすぎても追撃等で困るのであくまでも利用は計画的に。
基本的に何かしらの追撃で当てても爆風が入らないことは留意。弾頭威力はメインより高いがコンボの〆に使ってもほぼ誤差の範疇に留まる。
【後格闘】スコード!
[撃ち切りリロード:23秒/1発][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「好きで武器を持っているのではない!」
第4話で3機のMSに囲まれた際に、G-セルフに搭載された自動防衛機能がフォトン・シールドを発生させたシーンの再現。
「スコード」はリギルド・センチュリーにおける必死な時の神頼みの言葉。
劇中では相手の武装を破壊していたが、ゲーム中では一般的なスーパーアーマー付きプレッシャー系武装として表現されている。
例によって出撃直後は弾数0・覚醒リロード非対応。
範囲はプラクティス半径2.9マスと標準。
近距離での迎撃や上を取っての起き攻めなど使い方は類似武装を持つ他機とほぼ一緒。
開幕弾数0なこともあり、自衛であまりにもこれをアテにしていては必ずどこかで限界が来るため、頼りすぎるようならば一度基本に立ち返って回避、僚機との連携を見直してみよう。
νガンダム フィン・ファンネル・バリア
ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】
ケルディムガンダム シールドビット
ガンダムサバーニャ ホルスタービット
ダブルオーガンダム7S/G GNバスターソードII【GNフィールド展開】
デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック
デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード
ギャン シールド構え
ガンダムデュナメス GNフルシールド
アレックス チョバムアーマー
イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近)
各種スーパーアーマー状態 など
変形
格闘
抜刀あり。
コンボに使えるN格、射撃ガード付きの前格、初段性能に優れた横格、追撃と素早くダウンを取るかダメージを取るか選べるBD格闘と万能機相応に必要な物が揃っている。
【通常格闘】ビームサーベル
「言っても無駄なら…!」
縦斬り→右薙ぎ→多段ヒット袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
万能機のN格としては伸びがやや長め。
3段出し切ってダウン値が3に満たず、メインから当てても強制ダウンを取れない。
浮きは低いが平時でも前フワメインが、高度があったり画面端だったり、また覚醒中なら前ステで格闘追撃も狙える。
2段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】掴み&右膝蹴り
掴んで膝蹴りで打ち上げる。掴み部分から視点変更あり。
第11話でマックナイフの足を掴んで引きちぎりながら股間を蹴り飛ばした際の再現。
その直前のシーンは本作のブランチバトル出撃ムービーで再現されている。
出し切りと比べて威力増加幅は小さく足を止める時間も長いが浮きが高く、平時でも追撃を狙いやすいのが利点。ダウン値も更に低め。
出し切りから追撃する場合、メイン・特格は後ステで安定。格闘に繋ぐ場合はディレイ横ステかフワステ上昇で合わせる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
縦斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
袈裟斬り |
172(53%) |
27(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
┗前派生 |
掴み |
128(65%) |
10(-0%) |
2.0 |
0.0 |
掴み |
膝蹴り |
187(53%) |
90(-12%) |
2.8 |
0.8 |
縦回転ダウン |
【前格闘】回転突撃&2刀縦斬り→2刀振り下ろし
「守るだけでは、勝てないからぁ!」
サーベル二刀を回転させながら突撃→同時縦斬り→長大なサーベルを振り下ろす2入力3段格闘。
第5話でエルフ・ブルックのビームを防ぎながら反撃に転じたシーンの再現。
入力したその場から判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。
初段の回転突撃には射撃ガード判定あり。同系の格闘と比較して発生と判定がかなり優秀。かち合いに強く、またヒットストップがあるためゲロビ等は終わり際でなければ完全に防ぎきる。
ただし突進速度は悪く、逃げる相手を追うような使い方には向いていない。
射撃始動で詰めてくる相手への迎撃や逆に相手の暴れ択を潰しつつ詰めたりするのが主な用途。
爆風やブメなどには貫通されるため過信は禁物。
入力直後の瞬間には射撃ガード判定が無い事も覚えておきたい。
当てた後も全体的にモーションが長いためカット耐性が悪く、その割に補正が重くコンボパーツには向かない。
火力を出す場合は初段1hit始動からのコンボになるだろう。
縦斬りは横に吹き飛ばす砂埃ダウン・振り下ろしはバウンドで追撃や放置がしやすい点は魅力。
前方向に吹き飛ばすためBD格闘は前BDCで入る。特格は縦斬りからは繋ぎにくいが、振り下ろしからは当たりやすい。
任意段から特射で換装してリフレクターの武装に繋げられる点も覚えておきたい。
振り下ろしには見た目通りの判定があるため、後方や頭上にいる敵を巻き込む事もある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
78(76%) |
14(-4%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
砂埃ダウン |
縦斬り |
124(56%) |
60(-20%) |
2.1 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
振り下ろし |
166(41%) |
75(-15%) |
3.1 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ
横薙ぎを繰り出しつつ少し後退→多段ヒット突き→斬り上げで打ち上げる3段格闘。
第15話でロックパイの駆るアリンカトを切り裂いた時の再現。2段目から視点変更あり。
伸びは並だが突進速度や回り込みが優秀で使いやすい。
だが2段目は多段ヒットの分動作完了が遅く、出し切りは受身可能とフォローが利きにくい部分が多く、特にOHで当てて強制ダウンを取れないと反撃を貰いやすい。
追撃に使う時はN格かBD格のほうが威力と反撃回避を両立しやすい。
出し切りの浮きはやや高め。追撃する場合メインは後ステ(後フワ)、格闘は横方向のキャンセルで合わせられる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
116(65%) |
22(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→斬り開き
右手のサーベルで斬り上げてから両手のサーベルを水平に斬り開く2段格闘。視点変更なし。
第16話でガヴァン隊のモランを撤退させた再現。
伸びは最も良好。突進速度も早め。
出し切りは受身不能だが浮きが低く、平時の格闘追撃は最速前BDCからのBD格闘ぐらいに限られる。
1段目で浮かせるため、安定を取るならこちらも考えておきたい。
1段目から特殊格闘派生が可能。
【BD格闘特格派生】3連パンチ&蹴り飛ばし
「こんな物は、爆発させないで動かなくしてやる!」
3連パンチを繰り出した後、右側面に回り込みつつ蹴り飛ばす。
第21話でチッカラのジャスティマに浴びせた連撃の再現。
1入力で全て出るタイプの派生。初段から視点変更あり。
1段目からしか出すことができず、入力を遅らせすぎるとそもそも受け付けないため狙う時は注意が必要。
出し切りにやや時間はかかるが、本機の格闘の中では最もダメージを伸ばせる格闘。
ダウン値もそこそこ軽く、3回目のパンチでキャンセルして他の攻撃で追撃しても良い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣2段目 |
斬り開き |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗特格派生 |
パンチ |
126(65%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
パンチ |
156(60%) |
45(-5%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
パンチ |
183(55%) |
45(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
キック |
227(--%) |
80(--%) |
12.0 |
10.0 |
ダウン |
バーストアタック
ビーム・サーベル連続攻撃
「貴様達は、G-セルフが宇宙(そら)から降ってきた意味が、わからない、のかぁ!」
バックパックを外してサーベル逆手2刀流で回転斬り抜け→相手を引っ掴み、やや溜めてから右フックで吹き飛ばし→相手の背後に回り込んでサッカーボールキックで〆
斬り抜けはお台場にて限定上映された特別映像「from the past to the future」から、パンチ→キックは第10話の戦闘の再現。
リフレクター形態から出しても入力と同時に宇宙用パックに切り替わる。
初段命中から出し切りまで約4秒とやや長め。
かつ後半は敵機を掴み、長く溜めてからぶん殴るため完全に足が止まり、回り込み始めるまでにも微妙な間があるためカット耐性は劣悪の部類。
しかもラスト2段にダメージが偏っているのでカットされると非常に悲惨。
振れる状況は非常に限られているものの初段の伸びにはスーパーアーマーがあるので、プレッシャーを一点読みしたときなどそれを目当てに振ることになるだろうか。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
回転斬り |
52/47(90%) |
26.25/25(-5%)*2 |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
100/94(80%) |
52.5/50(-10%) |
スタン |
3段目 |
引っ掴み |
109/102(75%) |
10.5/10(-5%) |
掴み |
4段目 |
フック |
188/177(60%) |
105/100(-15%) |
砂埃ダウン |
5段目 |
キック |
296/279(--%) |
178.5/170(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫(→)サブ≫メイン |
155(148) |
基本 |
メイン≫(→)サブ≫特格 |
157(150) |
|
メイン→特格 |
149 |
間合いが遠いと繋がらない |
メイン≫NN前>メイン(or特格) |
210(211) |
繋ぎがNNNだと201 |
メイン≫BD格→特 |
209 |
キャンセル1回で200↑コン |
サブ≫メイン≫メイン |
156 |
|
サブ≫メイン→特格 |
158 |
|
サブ≫特格 |
146 |
|
サブ≫NN前>メイン(or特格) |
214(216) |
繋ぎがNNNだと204 |
サブ≫BD格→特 |
215 |
|
サブ→特射≫Rサブ |
191 |
換装コンボ。アシスト盾を剥がしつつダメージを入れたいときにでも |
特格≫メイン |
150 |
〆がサブだと145 |
特格≫NN |
166 |
意図せず当たってしまった場合。横Nだと163 |
特格≫BD格N |
174 |
理想。BD格→特だと最終段前に強制ダウンで189 |
後≫特格≫メイン |
120 |
|
後≫横NN>メイン |
167 |
後ステで大きく吹き飛ばす |
後≫BD格→特 |
182 |
|
後≫BD格→特3hit→特射≫RBD格N |
219 |
換装コン。プレス始動から200↑ |
N格始動 |
|
|
NN>NN前>メイン(サブor特格) |
240(238or241) |
繋ぎがNNNだと233 |
NN前>NN前 |
265 |
綺麗に入る |
NN前>横NN |
258 |
〆で打ち上げダウン |
NN前≫BD格→特 |
272 |
N始動デスコン |
前格始動 |
|
|
前3Hit≫BD格→特3hit→特射≫RBD格N |
271 |
前格始動高威力換装コン。前格1ヒットからなら277 |
前>NN>メイン |
203 |
そこそこの威力とカット耐性の両立コンボ。N格出し切りで202 |
前>NN前>メイン(or特格) |
217(218) |
完走できそうなら |
前≫BD格→特 |
217 |
長い&誘導を切らないのでカット耐性が悪い |
前N>特格 |
199 |
繋ぎは横or後ステ |
前N≫BD格N |
214 |
長い&誘導を切らないのでカット耐性が悪い。特格派生はパンチ2回目で強制ダウンさせるため非推奨 |
前N>(前)N>メイン |
215 |
縦斬りから当てるすかしコン。繋ぎは平地始動かつ最速前ステ。実用性は皆無 |
横格始動 |
|
|
横>NN前>メイン(or特格) |
230(232) |
繋ぎがNNNで219 |
横>横NN>メイン(サブor特格) |
216(213or218) |
初段でキャンセルしてしまった場合 |
横N>NN前>メイン(or特格) |
235(237) |
繋ぎがNNNで228 |
横N>横NN |
210 |
|
横NN>メイン |
208 |
後ステで大きく吹き飛ばす |
横NN≫BD格N |
236 |
真横BDCから出せば敵が画面外にいる時に入力しても誘導する |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN前>メイン(or特格) |
235(237) |
繋ぎがNNNで224 |
BD格→特3hit>NN前>メイン |
272 |
高威力。繋ぎがNNNで267 |
BD格→特3hit≫BD格→特 |
271 |
射撃寄り万能機にしては破格の威力だがカット耐性はない |
BD格→特3hit→特射≫RBD格N |
278 |
換装デスコン。ブースト4割程度で完走可能 |
BD格N≫BD格N |
229 |
〆が特派生で262。確定速度に優れるがやや難易度が高い |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NN前>覚醒技 |
248/238/247 |
NNNから覚醒技は高度が必要 |
後≫{BD格→特3hit}*2>覚醒技 |
255/241/241 |
|
NN前>覚醒技 |
304/289/289 |
NNNから覚醒技は高度が必要 |
横NN≫BD格→特 |
267/253/253 |
特派生3Hit>覚醒技で301/284 |
横NN>覚醒技 |
285/270/270 |
|
BD格→特3hit≫NN前>覚醒技 |
322/303/303 |
|
BD格→特3hit≫BD格→特3hit>覚醒技 |
321/302/302 |
できれば↑を推奨 |
F覚醒中限定 |
|
|
NN前>NN前>覚醒技 |
322 |
|
NN前≫{BD格→特3hit}*2>覚醒技 |
346 |
準デスコン候補 |
横NN>NN前>覚醒技 |
303 |
横始動で狙うなら |
横NN>横NN>覚醒技 |
295 |
つなぎやすいが伸びにくい |
{BD格→特3hit}*3>覚醒技 |
347 |
デスコン候補 |
戦術
G-セルフの基本となる形態。
質の高い射撃とバリア付きの格闘、そして近接の拒否択として強烈に機能するプレッシャーと高レベルでまとまった万能機で、比較的素直な性能。
ただ、赤ロックは格闘機並みとかなり短い、瞬時にダウンを取れる武装がない、キャンセルルートが乏しい、弾切れになりやすい
…と難点も多い。
特に赤ロの短さからほぼ最前線付近で行動しなくてはいけない以上、一手間違えるととそのまま手痛い反撃に直結しやすいジレンマを抱えている。
このあたりの撃ち合いの融通の利かなさは宇宙パック主体に固執せず、アサルトやリフレクターの武装も活かしていくことになる。
そのため、この形態では格闘を見てから逃げ切れる近~中距離を維持しつつ、高性能な高トルク突撃で相手を動かし、状況によってはサブやBRを差し込むのが基本戦術となる。
宇宙パックの弱点は大きく分けていくつかある。
1つ目はアメキャンなど降りテク、特殊移動などブースト水増しを持たない為ブーストごまかしての手軽な押し引きができないこと。
これは格闘機でも支援機でもない万能機特有の問題で、それらに頼らない丁寧な立ち回りである程度解決する。
自分の強味以上に相手の弱味を突く万能機らしい立ち回りで戦果に繋げよう。
2つ目は赤ロックが平凡以下で、必然的に大半の敵機にとっての有効射程内で戦わざるを得ないこと。
キャンセルルートの乏しさもあって、味方の後ろからの援護射撃も苦手。
万能機が後衛機として立ち回る際のジレンマであるが、際立って目立つ弱点。
とは言え他2形態を活用する事で緩和はできる。
また、疑似タイ自体は強い方なので、要所で疑似タイを仕掛ける事で味方を動きやすくする事もできる。
状況を選べばごまかせる範疇。
3つ目は自衛の要であるプレッシャーが開幕弾数ゼロで電撃戦に弱いこと。
これは特に格闘機対策や開幕ガン攻めで押し込まれると辛い。ここはチームとして適切な連携で凌ぎたい。
また、万能機ゆえに飛び抜けた攻撃能力や逃げ能力を持たないため、ダブルロックを捌き続けることは難しい。
接近戦が貧弱なリフレクターや、十字砲火されると回避行動に難があるアサルトを一方的に封殺されてしまう事からも自身がダブルロックをもらう状況は避けたい。
よって、そういう意味でも常に相方と足並みを揃え、万能機らしく適切な押し引きを選び取るのが何よりも肝要である。
それさえ解決できれば、相方と共に、どこまでもいける未来を導く光になれるだろう。
コメント欄
- マキオン発売記念に編集。 -- 163 (2020-07-08 14:15:34)
- きも -- 名無しさん (2020-08-08 01:11:58)
- 特に理由の無い暴言がGセルフを襲う -- 名無しさん (2020-08-28 17:15:46)
- 草 -- 名無しさん (2020-09-07 16:24:24)
- 可哀想に…… -- 名無しさん (2020-10-31 03:51:51)
- 将来独裁者となるような血筋のものはこれだから -- 名無しさん (2021-04-12 02:26:57)
- 使ってみたいと思って調べたらコメントで草 -- 名無しさん (2021-08-27 09:11:45)
最終更新:2024年06月26日 13:53