正式名称:MS-14S GELGOOG Type S パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
弾数が少ない |
射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
70~147 |
フワフワ動きつつ3連射 |
格闘CS |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
- |
85-120-150 |
3段チャージ可能 |
サブ射撃 |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
1 |
40~108 |
横方向に旋回するブーメラン 入力方向によって飛び方が変化 |
特殊射撃 |
エルメス 呼出 |
1 |
30~120 |
オールレンジ攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ナギナタ |
NNN |
186 |
派生が豊富 |
派生 タックル→薙ぎ払い |
N前N |
189 |
威力微増 |
派生 斬り上げ |
N前後 |
195 |
2段打ち上げ |
派生 回転突撃→薙ぎ払い |
NN前N |
217 |
強く押し込む |
派生 斬り抜け |
NN前前 |
218 |
大きく動く |
派生 滅多刺し |
N後 |
196 |
足を止めて連続突き |
NN後 |
230 |
前格闘 |
跳び蹴り |
前 |
85 |
ヒット時メインキャンセルで落下可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→2連突き→斬り上げ |
横NNN |
172 |
|
後格闘 |
シールドチャージ→蹴り上げ |
後N |
115 |
ガード判定あり |
BD格闘 |
回転突撃&斬り払い |
BD中前 |
123 |
最強クラスの格闘判定 |
特殊格闘 |
格闘カウンター |
特 |
134 |
押しっぱなしで持続可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
エルメス 呼出【突進】 |
3ボタン同時押し |
270/264 |
エルメスの突進後に回転斬り |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より、シャア・アズナブルの駆るジオン軍最新MSの先行生産機。
41話「光る宇宙」で組んだモビルアーマー・エルメスを伴う。
ビーム・ナギナタによる近距離戦を得意とする万能機。
格闘機顔負けの近接性能を誇り、BRもあるため純正の格闘機ほど立ち回りには苦労しない。
特に格闘CSは近距離での銃口補正・下方向への誘導に優れたEXVSシリーズにおける押しつけ武装の代名詞で、これを狙っていくのが立ち回りの基本。
耐久値はコスト帯平均の580でありながらBD速度や旋回等の基本的な足回りの軽さは20コストの中では最上位クラス。
とはいえキャンセル落下やピョン格の類を持たないため、キビキビ動くことはできるが機動性は普通。
一方で弾数やロック距離などに不安があり、射撃戦の間合いに長く居座ってもジリ貧になっていってしまうのが弱み。
後衛を務めるからと闇雲に距離を離すのではなく、味方が上げたラインに合わせて闇討ちを狙える位置を陣取りたい。
幸い後格・射撃CSを絡めた暴れのおかげで近接戦での生存力は高め。
立ち回り・操作難易度共に難しい部類で、玄人向けと言える機体の一つ。
その分ポテンシャル自体は高く、うまく使いこなせれば支援・自衛・生存の全ての面を高いレベルでこなせる。
納刀時勝利:BRを構える。
抜刀時勝利:頭上に掲げたナギナタを手首で回転させる。
覚醒時勝利:ナギナタを振り回して構える。
敗北時:その場でかがみ、手元を守るように覆う。爆散する
ギャンの爆風からララァの車を守った時のポーズ
- メイン→サブ、特射、特格
- 格闘CSLv1~2→N格闘、前格闘、横格闘、後格闘
- サブ→特格
- 特射→後格
- 前格hit時→メイン
耐久力が640→580に
メイン射撃:弾数6→5
特殊射撃:視点変更削除
前格闘:新格闘追加
横格闘:モーション変更
後格闘:旧前格闘が移行。
格闘CS:破壊不可能な強実弾属性に変更
格闘CSlv1、lv2:N格闘、横格闘、前格闘、後格闘へのキャンセルルートの追加
格闘CSlv3:鈍足効果2秒延長
特殊射撃:ダウン値低下、ヒット時の挙動を強よろけに変更
N格闘後派生:最終段以外のダウン値低下、最終段のダウン値増加、合計威力上昇
横格闘:伸び向上、発生強化
BD格闘:攻撃判定拡大
- N格1段目前派生:ヒット数・ダメージ推移変動
- N格2段目前派生:ヒット数・ダメージ推移変動
- 横格:ヒット数・ダメージ推移変動
- 特格:威力148→136
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾が少なく、それ以外の性能も心もとないBR。
これ単独ではあまり信用せず、牽制、カット、硬直取り、他の攻撃への布石としてうまく使い分けたい。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[チャージ時間:3.0秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
左右にフラフラ飛びながらBRを3連射する。
ガンダムとの撃ち合いで行った挙動の再現。
初動はレバーNで左、レバー左で右に向かい、そこから交互に動く。
棒立ちから使用すると初動が左だと左に、初動が右だと右にプラクティスのパネル半分ほどずれた位置に動く。
発射毎に前後レバー入力で進行方向が変化し、前後左右ともに直前の移動慣性の影響を大きく受ける。
標準的な射撃CSよりチャージが長いため、積極的に組み込むならセカイン気味に溜め続ける必要がある。
発生がかなり早く、射角は広め。威力効率はメイン射撃と同等。
BR程度は避ける事ができるため、後格等と組み合わせて暴れ択になる。
ただし誘導切り効果はなく、強誘導武装は振り切れずに当たってしまうため注意。
慣性が乗ることを活かし、上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中のCSで変則的な着地ずらしを行えたりする。
ただし銃口は一発目で固定されるうえ、誘導も平均以下。
射角も真横程度の敵は捕捉するが、後方の敵は流石に捕えない。
主な用途は次の3つ
- メインの代わりに牽制で使い弾数節約
- ブースト効率が良いBR3連射として弾幕やダウン取り
- 後格などに仕込んであがき
CS始動の格闘コンボはモーションの関係上少しやりづらい。
3HITしなかったときにもう1発BRを入れるか、途中で格闘CSを投げるのが安定。
本作ではボタンを離した瞬間にゲージが空になるため、Fb以前やガンダムバーサス・EXVS2以降で可能なEXシャゲダンは不可能になっている。
また攻撃しようと思って射撃を離したがやっぱりやめて狙いなおすといった事も出来ない為注意が必要。
【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】
[チャージ時間:2秒/1段階][属性:特殊実弾][よろけ/弱スタン/弱スタン][ダウン値:2.0/2.5/3.0][補正率:-30%]
足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。放物線を描いて飛ぶ実弾射撃。
抜刀状態で使うと自動で納刀状態になる。
3段チャージで威力・弾速・上下誘導・銃口補正などが強化される。
加えてCS1はただのよろけだが、CS2は約1.5秒の弱スタン、CS3は約2秒の弱スタンに加え、12秒の鈍足効果が付く。
CS1~2に限り各格闘にキャンセル可能。
溜めている間は格闘が使えないものの、CS3のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。
闇討ちでこれを刺す機会を窺いつつ戦うのがシャゲの基本的な立ち回りである。
これを当てられるかどうかで大きく戦果が変わってくるため、特性を十分に理解したい。
弾速が遅いため、BRよろけからでも近距離でないとシールドが間に合う。
横誘導は皆無だが、下誘導と銃口補正は強烈で、相手の頭上に投げることができればほぼ刺さる。
逆に、軸がズレているとBRよろけからでも確定しない。(BRのヒットバックでズレるとよく外れる)
軌道は放物線を描き、上に少し膨らんでから落下するため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらない。
LV3の下誘導は非常に強く、自由落下に追いついて垂直落下するように命中する。
密着でのLV3の銃口補正はほぼ360°で、投げるモーションが違う方向へ向いていても当たる。(グラフィックが追いつかない)
アップデートにより破壊不可能の実弾属性になった。その為、相打ち覚悟で相手の射撃に合わせて投げるという当て方も可能に。
単発威力では基本的にこちらが上回る上に相手にはスタンがつくため、強引にダメ勝ちをすることが出来る。
その都合、射撃ガード判定があってもアシストは貫通する。
つまり「近ければ近いほど敵の左右の動きを食える」「中距離では左右に動かれると全く当たらない」「軸の合った上下と前後の移動は食える」という武装である。
これを当てられるか否かで勝敗が決まると言っても過言ではないので扱いこなそう。
【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】
[消滅リロード:0秒/1発][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:2.1(0.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
ナギナタを側面に投擲し、逆方向に大きく旋回させてから手元に戻す変則的なブーメラン武装。
レバーNでは左、レバー右で右に投げる。
レバー前入力で描く円が大きく、レバー後で小さくなる。
横入力と前後入力の併用も可能。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
特格へキャンセル可能。
発生が早く、BRからキャンセルも含め咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える。
起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしく機能する。
カス当たりでもスタンを取れるため、敵の硬直時間が長めなのも利点。
投げたナギナタは接触しなくても「入力を開始した位置」に到達するか、投げて一定時間経つと自動で消えてリロードされる。
挙動の関係上、投げた側と同じ方向にBDCすると触れてしまいやすいため自衛の際には注意。
一般的なブーメランと異なり投げた地点から後ろに下がっても常に一定の時間で回収されるのが特徴。目安は使ってから約2秒。
その反面、下がると手元まで戻ってこないためセルフカットにはアテにしづらいのが難点。
【特殊射撃】エルメス 呼出
[撃ち切りリロード:16秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*4][補正率:-20%*4]
「大佐、どいてください!邪魔です!」
ララァのエルメスがビットを4基射出するオールレンジ攻撃系アシスト。
呼出動作で相手の方向へ向き直る。撃ち終わってからリロード開始。覚醒リロード対応。
後格闘へキャンセル可能。
オールレンジアシストとしては唯一本体がダウンしてもビットが消滅しない賢いアシスト。
ダメージと回転率以外は強力なアシストなので上手く活用していきたい。
ビットの移動速度は遅いが、敵の水平方向に取り付く上に、取り付いてから銃口補正がかかるため甘い回避では避けられない。
エルメスやビットは大きく、確実に相手に警戒されるので、ブーストを消費させる武装として使うのが主。
中距離以近での攻撃の布石か相方への援護で相手に回避行動を強要できる。
後格闘へのキャンセルからセルフカットを狙うといった暴れ択としても有効。
射程距離は他のファンネル機同様有限で、射程外にいる敵は包囲できずに、限界位置から一斉射する。
開幕に使っても包囲できないため、ガードによる覚醒溜めをされやすい。
呼び出したエルメスには喰らい判定があるため、実弾が相手なら壁になってくれる。
斜め上から来た敵を無理やり押し戻すような芸当も可能。
アシスト属性であるが、エルメスが破壊されてもビットはそのまま攻撃を続ける。
自機が撃墜された場合はビットが消失するが、発射体制にまで入っていればビームは発射される。
格闘
ビームナギナタを使用した格闘。抜刀あり。
格闘CSを主体に立ち回るため扱いにくいが、性能は格闘機クラス。
投げた後の詰めや自衛の際にはしっかり頼っていきたい。
【通常格闘】ビーム・ナギナタ
斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払いの3段格闘。
突進速度・発生・判定は並程度だが伸びと上下誘導に優る。
振り合いでは横格に出番を奪われがちだが、あちらは高度差に弱く、上下に強く伸びるN格の方が追うには適する。
全体的な動作はもっさり気味だが、派生も動作が遅めかつよろけが多くダウンを手早く取りたいなら出し切るしかない。
2・3段目は多段ヒットな反面出し切り威力はやや高め。
1、2段目から前派生と後派生が可能。
後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれ別のモーションになり、そこからさらに派生がある。
【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い
全段多段ヒットする体当たりからの薙ぎ払い。薙ぎ払いはN3段目と同性能。
タックルで若干動きがつき、威力も少し伸びるが、モーションはより緩慢なのに注意。
タックルから後派生が可能。
【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ
2連斬り上げで打ち上げる。
出しきりよりもダウン値が落ちる上に高威力かつ受身不能で打ち上げる。
出し切りから横ステで格闘追撃も可能。
【通常格闘2段目前派生】回転突撃→薙ぎ払い
ナギナタを回転させながら突撃→薙ぎ払い。
薙ぎ払いはN3段目と同性能。回転突撃10ヒット目・11ヒット目のどちらからでも出せるが、11ヒット目は敵を吹き飛ばしてしまうため空振りしてしまう。
1段目前派生と比べると大きく前に押し込むのが利点だが、中途のダウン値がやや多め。
11ヒット目から前派生が可能。
【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け
ヒットエフェクトが眩しく、移動距離が長い斬り抜け。
他の派生と異なり単発で〆るためダメージが安定し、斬り抜けで打ち上げるため攻撃後の状態も良好。
優秀な主力派生だが、格CS3からはダウン値の関係で出しきれず壁際ではスカるので使い分けは必要。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
タックル |
132(65%) |
27(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┃┣2段目 |
薙ぎ払い |
189(53%) |
30(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
┃┗後派生 |
斬り上げ |
152(61%) |
15(-2%)*2 |
2.2 |
0.1*2 |
よろけ |
195(53%) |
70(-8%) |
2.8 |
0.6 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
102(72%) |
40(-8%) |
1.85 |
0.15 |
膝つきよろけ |
131(64%) |
40(-8%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
186(52%) |
30(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
┗前派生(1) |
回転突撃 |
171(54%) |
6(-1%)*10 |
2.5 |
0.05*10 |
砂埃ダウン |
┣2段目 |
薙ぎ払い |
217(42%) |
30(-3%)*3 |
3.7 |
0.4*3 |
ダウン |
┗前派生(2) |
吹き飛ばし |
177(51%) |
10(-3%) |
2.9 |
0.4 |
砂埃ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
218(41%) |
80(-10%) |
4.9 |
2.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘後派生】滅多刺し
その場で足を止めて連続突き。劇場版での斬り合いの再現。
前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。
モーションは遅く全く動かないが、最も高火力。
中途の連続突きはダウン値0・F覚でも生当て強制ダウンということもあり、コンボの〆向け。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
┗後派生 |
滅多刺し |
129(70%) |
179(54%) |
15(-2%)*5 |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
196(--%) |
230(--%) |
95(--%) |
7.7 |
8.0 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
シャアキック1段。
相手を少し吹き飛ばすが、最速前虹でN格につながる。
判定は強め。ヒット時にメインキャンセルで落下可能。
伸びが長くないので迎撃、もしくは落下コンの〆に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
85(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→2連突き→斬り上げ
ナギナタを頭上で振り回してから敵に背を向けつつ2連続で突き、最後に斬り上げる4段格闘。
かちあい性能はそこそこ良好。威力推移は3段格闘相応。
3段目は接地した相手に当てた場合敵が尻もちをつく珍しい挙動を取る。空中だと単なるよろけ。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
93(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
122(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
172(53%) |
20(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【後格闘】シールドチャージ→蹴り上げ
盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。
動作中は正面にシールド判定を持ち、攻撃が当たるとその場でシールドガードに移行するという特徴がある。
構える速度はそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ後格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度後格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。
特射から出せば、緑ロックでも敵の方向に向き直って盾を構えられる。
ただし、納刀時に緑ロックで出すとただの抜刀になるので、盾として使うときには注意。
性能が特殊なためかシールド構えから突進中にかけては射撃・格闘共にCSC不可。
突進終了から蹴り上げの範囲なら可能なので、CSを出したいならタイミングを計ろう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾突撃 |
57(82%) |
20(-6%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
115(67%) |
70(-15%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
【BD格闘】回転突撃&斬り払い
ナギナタを回転させながら突撃→斬り払い。
殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。正面でのかち合いにはまず負けない。
初段のヒット数は不安定で状況によって大きく減少するがカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。
このとき2段目を当てるためにわざわざ180度反転して斬ることも。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
67(79%) |
10(-3%)*7 |
2.1 |
0.3*7 |
よろけ |
斬り払い |
123(69%) |
70(-10%) |
3.6 |
1.5 |
ダウン |
【特殊格闘】格闘カウンター
ナギナタを左右に振り回して構える格闘カウンター。
成立すると右下から薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→右下から再度斬り上げで反撃。
ナギナタを振り始めてもしばらくは判定が無く、発生はかなり遅い。
構え時間は長く、格闘押しっぱなしでさらに構え時間を2倍まで延長する事が可能。
しかしその間ブーストを消費し続けるため注意。限界まで伸ばして約6割。
成功時は前進しながら攻撃する。
距離にもよるが、鞭の先端などを取った時などは途中から当たったり、遠すぎるとそもそも届く前に終わってしまう。
反撃が入らなくてもスタン自体は取れるので、怪しいと思ったらすぐに虹ステして別の攻撃に繋げよう。
後格・射撃CS・格闘CSと拒否や暴れの手段が多い本機にとってはあまり使われないが格闘や鞭を確実に潰せるのは明確な強み。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
連続斬り |
86(82%) |
15(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
弱スタン→よろけ |
斬り上げ |
134(66%) |
15(-4%)*4 |
2.6 |
0.2*4 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
エルメス 呼出【突進】
「ララァ、私を導いてくれ…!」
エルメスの尾翼に捕まりながら体当たり→打ち上がった敵を追いかけながらナギナタで切り刻む連続格闘。
セリフはララァが落とされた後の台詞。
初段命中からわずか1.6秒強で完走できる機敏さが売り。縦に大きく動くためカット耐性もそこそこ良好。
しかし初段の発生や判定位置の関係か、格闘の吹き飛ばしダウンなどから繋げようとすると空振りしやすい。
高度差があれば拾える事もあるが、地対地などでは要注意。
また格闘系覚醒技としては威力が低めかつ、完走時点で自機は高度を上げて敵機は下に落とすため、OHの際は硬直を取られる危険性が高いなど、当ててからのリターンもイマイチな部類。
難点は多いが、コンボ火力の底上げには役立つ。
確定所では確実に当てられるよう、予め挙動の癖や繋げられる始動パーツを把握しておきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
体当たり |
82/80(80%) |
81.6/80(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
連続斬り |
165/161(66%) |
15.3/15(-2%)*7 |
よろけ |
3段目 |
斬り払い |
270/264(--%) |
158.1/155(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
射撃CSはメインとダメージ推移が同等なので記載省略
前格〆は全てメインCで落下移行可能
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本だがもったいない |
メイン≫メイン→格CS |
153-167-179 |
|
メイン→格CS1-2>メイン |
158-184 |
格CS3では繋がらない |
メイン→格CS3 |
175 |
本機の基本 |
メイン≫N前後>前 |
209 |
|
メイン≫NN前前 |
197 |
|
メイン≫前→メイン |
165 |
|
メイン≫横NN |
178 |
|
格CS1-2≫メイン>メイン |
162-197 |
|
格CS3≫メイン |
199 |
|
格CS3≫N後 |
274 |
格闘CS始動で高火力 |
特射≫格CS3 |
102~150 |
ビットのヒット数に応じて変動 |
N格始動 |
|
|
NN>NN前前 |
243 |
|
NN>前→メイン |
217 |
|
N前後>N前>前 |
273 |
|
N前後>NN後 |
279 |
N始動デスコン |
NN前前>前 |
253 |
|
前格始動 |
|
|
前>NN前前 |
245 |
|
前>NN後 |
251 |
|
横格始動 |
|
|
横>NN前前 |
225 |
|
横>前→メイン |
175 |
|
横>横NN>前 |
222 |
〆がメインの場合は217 |
横NN>NN前前 |
236 |
|
横NN>横NNN |
217 |
|
横NNN>メイン |
210 |
|
横NNN>前→メイン |
242 |
前の繋ぎは前ステ、メインは最速入力 |
後格始動 |
|
|
後N>前>前 |
212 |
前→メインだと205 |
BD格始動 |
|
|
BD格1Hit>NN前前 |
222 |
BD格のヒット数が増えるとNN前の時点で強制ダウン |
特格始動 |
|
|
特>NN後 |
257 |
出し切りや前派生は出し切れない |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン→格CS3≫覚醒技 |
243/241/259 |
|
格CS3→NN>覚醒技 |
298/295/310 |
繋ぎがNN後5Hitで316/313/328 |
NN前前>覚醒技 |
292/286/286 |
繋ぎは最速横or後ステ |
横NNN>NN後 |
258/251/251 |
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横NNN>NN>覚醒技 |
280/273/273 |
繋ぎがNN後5Hitで287/280/280 |
F覚醒中限定 |
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N前後>{NN後5Hit}*2>覚醒技 |
343 |
デスコン候補 |
横NNN>NN前前 |
258 |
後派生と同値 |
横NNN>横NNN>前 |
253 |
F覚醒としては非効率な部類。横出し切りから覚醒技は入らない |
+
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旧格闘表 資料として残し |
┗前派生 |
回転突撃 |
174(53%) |
6(-1%)*11 |
2.55 |
0.05*11 |
砂埃ダウン |
176(51%) |
3(-2%) |
2.95 |
0.4 |
砂埃ダウン |
┣2段目 |
薙ぎ払い |
220(39%) |
30(-4%)*3 |
4.15 |
0.4*3 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
217(41%) |
80(-10%) |
4.95 |
2.0 |
特殊ダウン |
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戦術
平凡なBRにそこそこの格闘性能を備えた万能機然だが、最大の目玉はチャージ式の格闘CS、そのレベル3による鈍足付与。
前述の通り、武装全般はごくごく平凡な構成なので単に撃って殴っての立ち回りはあまりに没個性。
一方でこの格CS3の鈍足は強烈で、それをメイン射撃始動で差し込めるというのは本機ならではの強味。
鈍足攻撃は昨今他のキャラにも存在するが、近づくこと自体に苦労する近接機、あるいは近づきたくない後衛・支援機と両極端な事例が多く、そこで万能機として立ち回れる本機に分がある。
基本戦術はメインや射撃CS、特射で相手を動かし、出来た隙に格闘CS(出来ればCS2以上)を刺し主導権を握る。
鈍足付与を決めたら起き攻めしてよし、片追いしてよしとボーナスタイムになる。
一方で20コストの本機が単独で鈍足を決めるのは相応に難易度が高い。
自機だけではなく相方が動かした所を刺したり、相方のコンボに介入するのもシンプルながら有効。
万能機として相方の前線に同行して鈍足を決めるチャンスがあるのは本機の特徴。最大限連携して鈍足を決めていこう。
守りの面ではサブによる前方封鎖はもちろん、格闘初段性能の高さから手堅い近接自衛力を誇る。
場合によっては近づくより美味しい鈍足付与チャンスなので、近づいてくる敵機の立ち回りと強味を把握した上でここぞという場面で格闘or鈍足を選び取ろう。
本機の強味の大半は良くも悪くも格闘CSに依存している。
解説&攻略にも書かれている通りセカインやボタンホールドが非常に重要となる。
鈍足付与で試合がひっくり返る逆転劇は本機最大の見どころ。
ナギナタによる勝利の栄光を君に!
EXバースト考察
「見えるぞ…私にも敵が見える!」
やや近接寄りだが、どの覚醒も合うと言えば合う。
ただそれぞれ欠点はあり、そこを見極めて選んでいきたい。
赤い彗星覚醒でS覚の射撃攻撃補正以外の攻撃・防御補正は全項目最下位。
その代わりブースト性能が大きく強化される。
格闘攻撃補正+2%
お勧めその1。
土台の格闘性能がそこそこで、格闘かち合いにもちこめる相手なら格闘コンボが強烈に刺さる。
一方で鞭などセットプレイ択が無いあくまで生当て勝負になるので相手の迎撃択次第では効果が大きく目減りしてしまう。
とはいえ、ブースト回復の大きさは強力なので格闘コンボに固執せずにブースト回復と速度強化で格CSを刺すチャンスにするのも重要。
格闘 or 格CSの両面待ちでの攻めはシンプルながら強力。
地味にメイン、サブなどは勿論、CS3からも格闘キャンセル出来るようになるため、攻めやすくなる。
防御補正-15%
非推奨。
自衛力強化、ここぞという場面での保険代わりになるが、基本性能が低い20コストは覚醒で平時のダメージレースでの遅れを取り返す関係上、ダメージを稼ぎにくいE覚は見劣りする。
シャゲでリードを作って逃げ切れるなら適正の高い25コストはもっと戦果を出せる上、20支援・後衛組ほどFSの相性が悪いわけでもないのでE選択は消極的すぎる。
射撃攻撃補正+10%
お勧めその2。
何をともあれ魅力なのはチャージ時間の短縮。
レベルあたり1秒弱でチャージ可能になるので、3秒で格CS3を刺しにいけるのは最大の強味。
一方で半覚だと最速でチャージを仕込んでもレベル3を出すのは2回が限界。
半覚でレベル3を2回を多いと見るか少ないと見るか、ナギナタの勘所が問われる。
当然ながらメイン連射もシンプルに使い勝手が良いので、F覚醒と比較すると高速チャージとメイン連射の二択が強味となる。
チャージを仕込みつつ前ブー連射でヒット確認から格CS3のお手頃感はFには無い長所。
ただしブースト回復量が少ない関係上、Fのような回復+速度のような強気詰めが出来ないことがこの機体の立ち回り的にはネックとなる。
また、メインの性能自体は平凡で赤ロックも短めなのでとりあえずの連射はNG。
僚機考察
立ち回り次第でナギナタを刺せる本数に影響が出るので相方機体にも依存しやすい。
射撃機よりもレンジの近い格闘機との相性が良い。場合によっては1500という選択肢もあり。
スタンや強よろけ、あるいは受け身不可ダウンを取りやすい機体であればさらに格CSを当てやすくなる。
3000
基本、本作の環境的に一番安定する相方。
前衛筆頭だが、本作では環境的な不遇からやや信頼度は落ちている。
それでも高性能な格闘と搦め手の多さからシャゲ的には合わせやすい相方となる。
Lv3ナギナタを刺せれば一気にペースを持っていくことが出来るだろう。
ひたすらダウンを取りつつラインをあげていく機体。
シャゲの足回りを持ってしても機動力差が激しいので置いていかれないようにすることが重要となる。
まとまったダメージを持っていくのが難しいEWゼロを、火力面で補えると良いだろう。
加えて、こちらのLv3ナギナタが刺されば、EWゼロから逃れられる機体も早々いなくなる。
ただEWゼロメインへのダウン追い打ちは猶予がそう長くないので、ナギナタでのチャンスメイク自体は難しいだろう。
シャゲとある程度立ち位置が似ており、バリアの存在により防御向けの立ち回りも可能となっている。
時には守勢に移ることも必要となるシャゲ的に押し引きのメリハリが付くクアンタはなかなかの相性。
低耐久が欠点ではあるが、シャゲの先落ちリスクが低いという見方も出来るだろう。
近距離での豊富な選択肢で相手を翻弄する射撃寄り格闘機。
互いに格闘機なみの近接戦闘力を持ち、動きを合わせやすい。
スタン属性のサブなどをひっかけた所に格CSを刺せれば一気にこちらのペースになる。
鈍足状態の敵は七剣から逃げることは勿論、追われる僚機を助けることもままならない。
2500
次点だがシャゲの仕事を考えると他にも増して安定感がない組み合わせ。
2000
事故。後衛寄りが多い中、裏方志向のシャゲ的に前衛を担当させられやすいのも苦しい。
1500
基本は事故だが、合う機体もそこそこにはいる。
自衛力と疑似タイに優れた近接型万能機。赤ロック的にも足並みを揃えやすい。
スタン属性の武装が非常に多く、格CSを刺すチャンスを作ってくれる。
格闘耐性は最高峰だが射撃戦は不得手なので、有効打が入るまではじっくり立ち回りたい。
外部リンク
コメント欄
- N格前派生・横格3段目のダメージ推移修正 N格前派生はヒット数が違っていたため、ダウン値の再検証が必要です -- 名無しさん (2020-08-05 21:10:58)
- 腕隠し -- 名無しさん (2021-09-24 00:26:06)
- 隠す腕もあるまい -- 名無しさん (2022-02-16 14:42:09)
- 冗談は顔だけにしたまえ -- (2022-12-18 23:57:35)
最終更新:2024年10月02日 21:18