シャア専用ゲルググ

正式名称:MS-14S GELGOOG Type S パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数が少ない
射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 70~147 フワフワ動きつつ3連射
格闘CS ビーム・ナギナタ【投擲】 - 85-120-150 3段チャージ可能
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 40~108 横方向に旋回するブーメラン 入力方向によって飛び方が変化
特殊射撃 エルメス 呼出 1 30~120 オールレンジ攻撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN 186 派生が豊富
派生 タックル→薙ぎ払い N前N 189 威力微増
派生 斬り上げ N前後 195 2段打ち上げ
派生 回転突撃→薙ぎ払い NN前N 217 強く押し込む
派生 斬り抜け NN前前 218 大きく動く
派生 滅多刺し N後 196 足を止めて連続突き
NN後 230
前格闘 跳び蹴り 85 ヒット時メインキャンセルで落下可能
横格闘 横薙ぎ→2連突き→斬り上げ 横NNN 172
後格闘 シールドチャージ→蹴り上げ 後N 115 ガード判定あり
BD格闘 回転突撃&斬り払い BD中前 123 最強クラスの格闘判定
特殊格闘 格闘カウンター 134 押しっぱなしで持続可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
エルメス 呼出【突進】 3ボタン同時押し 270/264 エルメスの突進後に回転斬り


解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、シャア・アズナブルの駆るジオン軍最新MSの先行生産機。
41話「光る宇宙」で組んだモビルアーマー・エルメスを伴う。

ビーム・ナギナタによる近距離戦を得意とする万能機。
格闘機顔負けの近接性能を誇り、BRもあるため純正の格闘機ほど立ち回りには苦労しない。
特に格闘CSは近距離での銃口補正・下方向への誘導に優れたEXVSシリーズにおける押しつけ武装の代名詞で、これを狙っていくのが立ち回りの基本。
耐久値はコスト帯平均の580でありながらBD速度や旋回等の基本的な足回りの軽さは20コストの中では上位。
とはいえキャンセル落下やピョン格の類を持たないため、若干動きは固め。

一方で弾数やロック距離などに不安があり、射撃戦の間合いに長く居座ってもジリ貧になっていってしまうのが弱み。
後衛を務めるからと闇雲に距離を離すのではなく、味方が上げたラインに合わせて闇討ちを狙える位置を陣取りたい。
幸い後格・射撃CSを絡めた暴れのおかげで近接戦での生存力は高め。

立ち回り・操作難易度共に難しい部類で、玄人向けと言える機体の一つ。
その分ポテンシャル自体は高く、うまく使いこなせれば支援・自衛・生存の全ての面を高いレベルでこなせる。

  • リザルトポーズ
納刀時勝利:BRを構える。
抜刀時勝利:頭上に掲げたナギナタを手首で回転させる。
覚醒時勝利:ナギナタを振り回して構える。
敗北時:その場でかがみ、手元を守るように覆う。爆散するギャンの爆風からララァの車を守った時のポーズ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾が少なく、それ以外の性能も心もとないBR。
これ単独ではあまり信用せず、牽制、カット、硬直取り、他の攻撃への布石としてうまく使い分けたい。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
左右にフラフラ飛びながらBRを3連射する。
ガンダムとの撃ち合いで行った挙動の再現。

初動はレバーNで左、レバー左で右に向かい、そこから交互に動く。
棒立ちから使用すると初動が左だと左に、初動が右だと右にプラクティスのパネル半分ほどずれた位置に動く。
発射毎に前後レバー入力で進行方向が変化し、前後左右ともに直前の移動慣性の影響を大きく受ける。

標準的な射撃CSよりチャージが長いため、積極的に組み込むならセカイン気味に溜め続ける必要がある。
発生がかなり早く、射角は広め。威力効率はメイン射撃と同等。

BR程度は避ける事ができるため、後格等と組み合わせて暴れ択になる。
ただし誘導切り効果はなく、強誘導武装は振り切れずに当たってしまうため注意。
慣性が乗ることを活かし、上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中のCSで変則的な着地ずらしを行えたりする。

ただし銃口は一発目で固定されるうえ、誘導も平均以下。
射角も真横程度の敵は捕捉するが、後方の敵は流石に捕えない。

主な用途は次の3つ
  • メインの代わりに牽制で使い弾数節約
  • ブースト効率が良いBR3連射として弾幕やダウン取り
  • 後格などに仕込んであがき

CS始動の格闘コンボはモーションの関係上少しやりづらい。
3HITしなかったときにもう1発BRを入れるか、途中で格闘CSを投げるのが安定。

本作ではボタンを離した瞬間にゲージが空になるため、Fb以前やガンダムバーサス・EXVS2以降で可能なEXシャゲダンは不可能になっている。
また攻撃しようと思って射撃を離したがやっぱりやめて狙いなおすといった事も出来ない為注意が必要。

【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:特殊実弾][よろけ/弱スタン/弱スタン][ダウン値:2.0/2.5/3.0][補正率:-30%]
足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。放物線を描いて飛ぶ実弾射撃。
抜刀状態で使うと自動で納刀状態になる。

3段チャージで威力・弾速・上下誘導・銃口補正などが強化される。
加えてCS1はただのよろけだが、CS2は約1.5秒の弱スタン、CS3は約2秒の弱スタンに加え、12秒の鈍足効果が付く。
CS1~2に限り各格闘にキャンセル可能。

溜めている間は格闘が使えないものの、CS3のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。
闇討ちでこれを刺す機会を窺いつつ戦うのがシャゲの基本的な立ち回りである。
これを当てられるかどうかで大きく戦果が変わってくるため、特性を十分に理解したい。

弾速が遅いため、BRよろけからでも近距離でないとシールドが間に合う。
横誘導は皆無だが、下誘導と銃口補正は強烈で、相手の頭上に投げることができればほぼ刺さる。
逆に、軸がズレているとBRよろけからでも確定しない。(BRのヒットバックでズレるとよく外れる)
軌道は放物線を描き、上に少し膨らんでから落下するため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらない。
LV3の下誘導は非常に強く、自由落下に追いついて垂直落下するように命中する。
密着でのLV3の銃口補正はほぼ360°で、投げるモーションが違う方向へ向いていても当たる。(グラフィックが追いつかない)

アップデートにより破壊不可能の実弾属性になった。その為、相打ち覚悟で相手の射撃に合わせて投げるという当て方も可能に。
単発威力では基本的にこちらが上回る上に相手にはスタンがつくため、強引にダメ勝ちをすることが出来る。
その都合、射撃ガード判定があってもアシストは貫通する。

つまり「近ければ近いほど敵の左右の動きを食える」「中距離では左右に動かれると全く当たらない」「軸の合った上下と前後の移動は食える」という武装である。
これを当てられるか否かで勝敗が決まると言っても過言ではないので扱いこなそう。

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[消滅リロード/0秒:1発][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:2.1(0.7*3)][補正率:70%(-10%*3)]
ナギナタを側面に投擲し、逆方向に大きく旋回させてから手元に戻す変則的なブーメラン武装。
レバーNでは左、レバー右で右に投げる。
レバー前入力で描く円が大きく、レバー後で小さくなる。
横入力と前後入力の併用も可能。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
特格へキャンセル可能。

発生が早く、BRからキャンセルも含め咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える。
起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしく機能する。
カス当たりでもスタンを取れるため、敵の硬直時間が長めなのも利点。

投げたナギナタは接触しなくても「入力を開始した位置」に到達するか、投げて一定時間経つと自動で消えてリロードが始まる。
挙動の関係上、投げたのと同じ方向にBDCすると触れてしまいやすいため自衛の際には注意。
一般的なブーメランと異なり投げた地点から後ろに下がっても常に一定の時間で回収されるのが特徴。目安は使ってから約2秒。
その反面、下がると手元まで戻ってこないためセルフカットにはアテにしづらいのが難点。

【特殊射撃】エルメス 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*4][補正率:-20%*4]
「大佐、どいてください!邪魔です!」
ララァのエルメスがビットを4基射出するオールレンジ攻撃系アシスト。
呼出動作で相手の方向へ向き直る。
後格闘へキャンセル可能。
オールレンジアシストとしては唯一本体がダウンしてもビットが消滅しない賢いアシスト。

ビットの移動速度は遅いが、敵の水平方向に取り付く上に、取り付いてから銃口補正がかかるため甘い回避では避けられない。
エルメスやビットは大きく、確実に相手に警戒されるので、ブーストを消費させる武装として使うのが主。
中距離以近での攻撃の布石か相方への援護で相手に回避行動を強要できる。
後格闘へのキャンセルからセルフカットを狙うといった暴れ択としても有効。

ダメージと回転率以外は強力なアシストなので上手く活用していきたい。
覚醒リロード対応だが、フィールドにビットが残っていると覚醒リロードされない。
リロードしたい時はいなくなったのを確認してから覚醒しよう。

射程距離は他のファンネル機同様有限で、射程外にいる敵は包囲できずに、限界位置から一斉射する。
開幕に使っても包囲できないため、ガードによる覚醒溜めをされやすい。

呼び出したエルメスには喰らい判定があるため、実弾が相手なら壁になってくれる。
斜め上から来た敵を無理やり押し戻すような芸当も可能。
アシスト属性であるが、エルメスが破壊されてもビットはそのまま攻撃を続ける。
自機が撃墜された場合はビットが消失するが、発射体制にまで入っていればビームは発射される。

格闘

ビームナギナタを使用した格闘。抜刀あり。
格闘CSを主体に立ち回るため扱いにくいが、性能は格闘機クラス。
投げた後の詰めや自衛の際にはしっかり頼っていきたい。

【通常格闘】ビーム・ナギナタ

斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払いの3段格闘。
突進速度・発生・判定は並程度だが伸びと上下誘導に優る。
振り合いでは横格に出番を奪われがちだが、あちらは高度差に弱く、上下に強く伸びるN格の方が追うには適する。
全体的な動作はもっさり気味だが、派生も動作が遅めかつよろけが多くダウンを手早く取りたいなら出し切るしかない。
2・3段目は多段ヒットな反面出し切り威力はやや高め。

1、2段目から前派生と後派生が可能。
後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれ別のモーションになり、そこからさらに派生がある。

【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い

全段多段ヒットする体当たりからの薙ぎ払い。薙ぎ払いはN3段目と同性能。
タックルで若干動きがつき、威力も少し伸びるが、モーションはより緩慢なのに注意。
タックルから後派生が可能。

【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ

2連斬り上げで打ち上げる。
出しきりよりもダウン値が落ちる上に高威力かつ受身不能で打ち上げる。
出し切りから横ステで格闘追撃も可能。

【通常格闘2段目前派生】回転突撃→薙ぎ払い

ナギナタを回転させながら突撃→薙ぎ払い。
薙ぎ払いはN3段目と同性能。回転突撃10ヒット目・11ヒット目のどちらからでも出せるが、11ヒット目は敵を吹き飛ばしてしまうため空振りしてしまう。
1段目前派生と比べると大きく前に押し込むのが利点だが、中途のダウン値がやや多め。
11ヒット目から前派生が可能。

【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け

ヒットエフェクトが眩しく、移動距離が長い斬り抜け。
他の派生と異なり単発で〆るためダメージが安定し、斬り抜けで打ち上げるため攻撃後の状態も良好。
優秀な主力派生だが、格CS3からはダウン値の関係で出しきれず壁際ではスカるので使い分けは必要。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 タックル 132(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
┃┣2段目 薙ぎ払い 189(53%) 30(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン
┃┗後派生 斬り上げ 152(61%) 15(-3%)*2 2.2 0.1*2 よろけ
195(53%) 70(-8%) 2.8 0.6 縦回転ダウン
┗2段目 袈裟斬り 102(72%) 40(-8%) 1.85 0.15 膝つきよろけ
131(64%) 40(-8%) 2.0 0.15 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 186(52%) 30(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン
 ┗前派生(1) 回転突撃 171(54%) 6(-1%)*10 2.5 0.05*10 砂埃ダウン
  ┣2段目 薙ぎ払い 217(42%) 30(-3%)*3 3.7 0.4*3 ダウン
  ┗前派生(2) 吹き飛ばし 177(51%) 10(-3%) 2.9 0.4 砂埃ダウン
   ┗前派生 斬り抜け 218(41%) 80(-10%) 4.9 2.0 縦回転ダウン

【通常格闘後派生】滅多刺し

その場で足を止めて連続突き。劇場版での斬り合いの再現。
前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。
モーションは遅く全く動かないが、最も高火力。
中途の連続突きはダウン値0・F覚でも生当て強制ダウンということもあり、コンボの〆向け。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
┗後派生 滅多刺し 129(70%) 179(54%) 15(-2%)*5 1.7 2.0 0 よろけ
196(--%) 230(--%) 95(--%) 7.7 8.0 6.0 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

シャアキック1段。
相手を少し吹き飛ばすが、最速前虹でN格につながる。
判定は強め。ヒット時にメインキャンセルで落下可能。
伸びが長くないので迎撃、もしくは落下コンの〆に。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→2連突き→斬り上げ

ナギナタを頭上で振り回してから敵に背を向けつつ2連続で突き、最後に斬り上げる4段格闘。
かちあい性能はそこそこ良好。威力推移は3段格闘相応。
3段目は接地した相手に当てた場合敵が尻もちをつく、珍しい挙動を取る。空中だと単なるよろけ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 突き 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 強よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 172(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 縦回転ダウン

【後格闘】シールドチャージ→蹴り上げ

盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。
動作中は正面にシールド判定を持ち、攻撃が当たるとその場でシールドガードに移行するという特徴がある。

構える速度はそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
通常の盾と同じくブーストも回復するので「オバヒ後格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度後格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。

見た目とは裏腹に、2段目の動作中も正面からの攻撃を防ぐ。
特射から出せば、緑ロックでも敵の方向に向き直って盾を構えられる。
ただし、納刀時に緑ロックで出すとただの抜刀になるので、盾として使うときには注意。

性能が特殊なためかシールド構えから突進中にかけては射撃・格闘共にCSC不可。
突進終了から蹴り上げの範囲なら可能なので、CSを出したいならタイミングを計ろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突撃 57(82%) 20(-6%)*3 1.2 0.4*3 膝つきよろけ
┗2段目 蹴り上げ 115(67%) 70(-15%) 1.7 0.5 ダウン

【BD格闘】回転突撃&斬り払い

ナギナタを回転させながら突撃→斬り払い。
殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。正面でのかち合いにはまず負けない。
初段のヒット数は不安定で状況によって大きく減少するがカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。
このとき2段目を当てるためにわざわざ180度反転して斬ることも。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 67(79%) 10(-3%)*7 2.1 0.3*7 よろけ
斬り払い 123(69%) 70(-10%) 3.6 1.5 ダウン

【特殊格闘】格闘カウンター

ナギナタを左右に振り回して構える格闘カウンター。
成立すると右下から薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→右下から再度斬り上げで反撃。

ナギナタを振り始めてもしばらくは判定が無く、発生はかなり遅い。構え時間は長い。
格闘押しっぱなしでさらに構え時間を2倍まで延長する事が可能。
しかしその間ブーストを消費し続けるため注意。限界まで伸ばして約6割。

鞭の先端を取った時などは敵に踏み込みはするものの、何故か空振りする。
スタンは取れるため虹ステから追撃を狙いたい。

後格・射撃CS・格闘CSと拒否や暴れの手段が多い本機にとってはあまり使われないが格闘や鞭を確実に潰せるのは明確な強み。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 連続斬り 86(82%) 15(-3%)*6 1.8 0.3*6 弱スタン→よろけ
斬り上げ 134(66%) 15(-4%)*4 2.6 0.2*4 縦回転ダウン

バーストアタック

エルメス 呼出【突進】

「ララァ、私を導いてくれ…!」
エルメスの尾翼に捕まりながら体当たり→打ち上がった相手を上昇しながらナギナタで切り刻む連続格闘。
セリフはララァが落とされた後の台詞。

威力は低めだが攻撃時間がかなり短い部類。。
高低差があると最終段をすかしやすいため使用する際には注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 体当たり 82/80(80%) 81.6/80(-20%) 0 0 ダウン
2段目 連続斬り 165/161(66%) 15.3/15(-2%)*7 ダウン
3段目 斬り払い 270/264(--%) 158.1/155(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
射撃CSとBRはダメージ推移が同等なので記載省略
前格〆は全てメインCで落下移行可能

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 基本だがもったいない
BR≫BR→格CS 153-167-179
BR→格CS1-2>BR 158-184 格CS3では繋がらない
BR→格CS3 175 本機の基本
BR≫N前後>前 209
BR≫NN前前 197
BR≫横NN 178
格CS1-2≫BR>BR 162-197
格CS3≫BR 199
格CS3≫N後 274 格闘CS始動で高火力
特射≫格CS3 102~150 ビットのヒット数に応じて変動
N格始動
NN>NN前前 243
N前後>N前>前 273
N前後>NN後 279 N始動デスコン
NN前前>前 253
前格始動
前>NN後 251
横格始動
横NN>NN前前 236
横NN>横NNN 217
横NNN>メイン 210
横NNN>前→メイン 241 前の繋ぎは前ステ、メインは最速入力
後格始動
後N>前>前 212 前→メインだと205
BD格始動
BD格>NN前前 222 BD格のヒット数が増えるとNN前の時点で強制ダウン。
表記は1ヒット止め始動時
特格始動
特>NN後 257 出し切りや前派生は出し切れない
覚醒中限定 F/E/S
メイン→格CS3≫覚醒技 243/241/259
格闘CS3→NN>覚醒技 298/295/310 繋ぎがNN後(5)で316/313/328
NN前前>覚醒技 292/286/286 繋ぎは最速横or後ステ
横NNN>NN後 258/251/251
横NNN>NN>覚醒技 280/273/273 繋ぎがNN後(5)で287/280/280
F覚醒中限定
横NNN>NN前前 258 後派生と同値
横NNN>横NNN>前 253 F覚醒としては非効率な部類。横出し切りから覚醒技は入らない

+旧格闘表 資料として残し
 ┗前派生 回転突撃 174(53%) 6(-1%)*11 2.55 0.05*11 砂埃ダウン
176(51%) 3(-2%) 2.95 0.4 砂埃ダウン
  ┣2段目 薙ぎ払い 220(39%) 30(-4%)*3 4.15 0.4*3 ダウン
  ┗前派生 斬り抜け 217(41%) 80(-10%) 4.95 2.0 特殊ダウン

戦術

基本戦術はメインや射撃CS、特射で相手を動かし、出来た隙に格闘CS(出来ればCS2以上)を刺し主導権を握る。
もちろん相方が作ってくれた隙に刺し込むのもアリだが、焦って相方の邪魔だけはしないように冷静に状況判断しよう。
上手く立ち回れば存分に刺すことができる。当てた後はなるべくなら追撃を加えたいところ。

自衛面では格闘CS、サブ、横格などが主な選択肢になる。
格闘CSを溜めてる最中に接近されたら逆にチャンスだと思い十分に引き付けて当てよう。
距離を詰められれば詰められるほど格闘CSの生当てが可能になる。
避けられた時もしくは溜めていない時はサブや横格に頼ることになる。

全体的に戦力の大半が格闘CSに依存しているので使いこなそう。
解説&攻略にも書かれている通りセカインやボタンホールドが非常に重要となる。

EXバースト考察

「見えるぞ…私にも敵が見える!」
やや近接寄りだが、どの覚醒も合うと言えば合う。
ただそれぞれ欠点はあり、そこを見極めて選んでいきたい。
赤い彗星覚醒でS覚の射撃攻撃補正以外の攻撃・防御補正は全項目最下位。
その代わりブースト性能が大きく強化される。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+2%
土台の格闘性能がそこそこで、N格闘などは結構な火力になる上、優秀な乱舞系の覚醒技にも効果がある。
地味にメイン、サブなどは勿論、CS3からも格闘キャンセル出来るようになるため、攻めやすくなる。
機動力上昇も、近接寄りのこの機体にとって相性が悪くなるはずがなく、嬉しい追い風。
覚醒時に求められるものを兼ね備えた覚醒。ただしE覚醒に相対する時は要注意。

  • Eバースト
防御補正-15%
半覚で覚醒抜け出来るので、元々高い生存力がさらに上がる。
ただ、2000コストは覚醒で平時のダメージレースでの遅れを取らないといけない関係上、ダメージを稼ぎにくいE覚はやや見劣りする。
元々生存力は高いため、F・Sでも生存力の強化は十分に可能で、保険としては勿論安定感があるが、2000だと使い損ねた時の痛手が凄まじい。
平時の立ち回りで優位に立てれば問題はないが、そういう時にはF・Sで暴れたいところ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
射撃武装のリロード短縮、CSのチャージ時間短縮、各種射撃からのメイン落下など、地味に恩恵は大きい。
特に格闘CS3を狙える機会が増えるのは嬉しいところで、仮に外してもメインによる落下でカバー出来る。
ただしブースト回復量が少ない関係上、強引な詰めが出来ないことがこの機体の立ち回り的にはネックとなる。
また、メインの性能自体がそこまで良くないため、連射するにも不安が残る。

僚機考察

立ち回り次第でナギナタを刺せる本数に影響が出るので相方機体にも依存しやすい。
射撃機よりもレンジの近い格闘機との相性が良い。場合によっては1500という選択肢もあり。
スタンや強よろけ、あるいは受け身不可ダウンを取りやすい機体であればさらに格CSを当てやすくなる。

3000

基本、本作の環境的に一番安定する相方。

  • マスターガンダム
前衛筆頭だが、本作では環境的な不遇からやや信頼度は落ちている。
それでも高性能な格闘と搦め手の多さからシャゲ的には合わせやすい相方となる。
Lv3ナギナタを刺せれば一気にペースを持っていくことが出来るだろう。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
ひたすらダウンを取りつつラインをあげていく機体。
シャゲの足回りを持ってしても機動力差が激しいので置いていかれないようにすることが重要となる。
まとまったダメージを持っていくのが難しいEWゼロを、火力面で補えると良いだろう。
加えて、こちらのLv3ナギナタが刺されば、EWゼロから逃れられる機体も早々いなくなる。
ただEWゼロメインへのダウン追い打ちは猶予がそう長くないので、ナギナタでのチャンスメイク自体は難しいだろう。

  • ダブルオークアンタ
シャゲとある程度立ち位置が似ており、バリアの存在により防御向けの立ち回りも可能となっている。
時には守勢に移ることも必要となるシャゲ的に押し引きのメリハリが付くクアンタはなかなかの相性。
低耐久が欠点ではあるが、シャゲの先落ちリスクが低いという見方も出来るだろう。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
近距離での豊富な選択肢で相手を翻弄する射撃寄り格闘機。
互いに格闘機なみの近接戦闘力を持ち、動きを合わせやすい。
スタン属性のサブなどをひっかけた所に格CSを刺せれば一気にこちらのペースになる。
鈍足状態の敵は七剣から逃げることは勿論、追われる僚機を助けることもままならない。

2500

次点だがシャゲの仕事を考えると他にも増して安定感がない組み合わせ。

2000

事故。後衛寄りが多い中、裏方志向のシャゲ的に前衛を担当させられやすいのも苦しい。

1500

基本は事故だが、合う機体もそこそこにはいる。

  • ベルガ・ギロス
自衛力と疑似タイに優れた近接型万能機。赤ロック的にも足並みを揃えやすい。
スタン属性の武装が非常に多く、格CSを刺すチャンスを作ってくれる。
格闘耐性は最高峰だが射撃戦は不得手なので、有効打が入るまではじっくり立ち回りたい。

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  • N格前派生・横格3段目のダメージ推移修正 N格前派生はヒット数が違っていたため、ダウン値の再検証が必要です -- 名無しさん (2020-08-05 21:10:58)
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最終更新:2020年10月28日 14:47