νガンダム

正式名称:RX-93 ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 高コスト水準のBR
覚醒中は2連射可能&威力アップ
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高性能な単発ビーム
覚醒中は威力アップ
格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 70~154 ビームとミサイルを3連射
サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27~124 オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場から発射
レバー横特殊射撃 109 横移動しながら発射
レバー後特殊射撃 宙返りしながら発射
特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - ビームも実弾も防ぐバリア
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179 発生に優れる
派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 やや威力アップ
前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 出し切りでバウンド
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173
後格闘 斬り抜け 90 メインからキャンセル可能
BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 殴り合い宇宙
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S[FF無し時]
備考
ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 320/305/318
[284/269/278]
連撃からライフル
手元のファンネルの量でダメージ変動


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、アムロ専用機として設計された新たなガンダム。
歴代のガンダムタイプを参考にしつつ、サイコフレームを採用することで高い性能を発揮する。

豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。
今作では格闘CSにメインキャンセル可能な連射武装が追加され、待望の常用できる降りテクを獲得した。

一通りの武装が揃っておりオールラウンダーと言えなくもないが、コスト3000としては飛び抜けた攻撃力を持っていない。
射撃主体の機体として手数自体はかなり多いが、各々の弾速、誘導、銃口補正などに関して特別優れた面を持たないので敵の動きと手札を丁寧に読み合う必要がある。
射撃と格闘、いずれもバランスは良いが高コストとしてプレッシャーに欠ける性能を、強力なバリアで如何に押し返せるかが重要になる。

射撃主体といっても純粋な射撃戦で優位を取れるような相手ばかりではなく、かといって接近戦で無理を通せるわけではない。
とはいえどちらも隙を見せた相手に差し込む相応の性能はあり、敵の弱点やシステムを熟知したプレイヤースキルが重要となる機体。

飛び抜けた強みが少ない中で射撃に対する生存力はトップレベル。P-セルフ同様に相方によっては後落ちも視野に入る。
0093アムロらしい手練れた戦いができれば伊達じゃない戦果をあげる事は可能だろう。

  • リザルトポーズ
勝利ポーズは特格使用時はFFバリア展開、覚醒中はサイコフレーム共振演出がそれぞれ追加される。
納刀時勝利:足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現。
抜刀時勝利:左手でサーベル横一閃。
敗北時:ライフルとファンネルを放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。
自由に動きながら撃てる射撃がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。
特に本作では格闘CSからのメインC落下にも使うため、多用する気なら弾数管理はしっかりと。

覚醒時は基礎威力が+5され、更にS覚醒以外でも2連射可能になる。劇中披露した速射の再現か。
ズンダのBD燃費の改善や硬直の軽減などにより、攻守共に大きく作用する。

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。弾の形状含めて初登場時の超遠距離狙撃の再現。
マップの端には届かない程度の射程限界あり。
この系統の武装としてはキャンセルが豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
弾速が優秀で、発生は単発CSでも遅い部類だが発射時にかなり慣性が乗るので撃ちやすい。更に覚醒時は威力が+20されて140になる。
コンボ〆で火力増や新武装の格闘CSと合わせる事でメインでは届かない隙を刺せる。

銃口補正や誘導は普通なので、取れる着地の範囲はそれほど広くないことに注意。
特に下方向の銃口が悪いのか、BD格からの繋ぎでこぼしやすい。画面端でもよく外れる。
滑るとはいえ足が止まり、かつ格闘CSのような落下ルートはないため、それなりにリスクを伴う。

とりあえず溜めておけば良いという武装ではない。
これに固執すると取れる場面で取れない事も珍しくないので、あくまで豊富な射撃択の一つと考え、使い所は選ぶこと。

【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】

[チャージ時間:2秒]
[ビーム][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
[ミサイル][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.3(2.0/0.3)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
シールドからビームとミサイルそれぞれ1発ずつ、合計3セットを時間差連射。
直撃コースの場合はビーム、ミサイル、ビームの順にヒットし2セット目で強制ダウン。
ビーム1発70ダメージ、ミサイル本体65ダメージ、爆風20ダメージ。
至近距離の同時ヒットや空対地などによってヒット順が前後して総ダメージが変化することもある。
メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。
格CS→メインBZ、メイン特格後格といった一連の行動は弾幕や迎撃の基本対応となる。
弾幕と落下に繋ぐ始動として今作における主力技に仕上がっている。

弾速誘導はBRと同程度だが、連射量が多いため硬直や軸の合った移動に刺さりやすい。
1コマンドで強制ダウンまで持ち込める低燃費射撃である事とメインC落下、
ステップなどで誘導切りされない限り銃口補正継続の特性は本機にとって重要な仕様となる。
FFやメインで動かした敵の追撃、メインCで早期に着地してブースト有利はもちろん、
慣性を乗せた引き撃ちや、上下に動くピョン格や連続ムーブ系に連射と銃口補正継続が優れた命中率やブースト削りに貢献する。
注意点としては、単発の射程や当てやすさはあくまでメインBZと特段変わらない。
まともな射撃能力を持たない格闘機相手はともかく、射撃機万能機に対しては十分に近づいて撃たないと垂れ流しするだけ時間の浪費、相方の負担になりがち。
連射の攻め手とメインCの落下調節によるブースト有利を前提に戦略を組み立てる事が求められる。

1セット目が出た時点からメインCで落下可能。
チャージの手間だけ即座に使える降りテクとは言えないが、格闘ボタンに干渉するのがFFとバリアのため格闘ホールドが射撃戦を阻害しにくいので、
それらを使わないタイミングは常時溜めるくらいでも不便はない。
使い回しが良いので自然落下に頼らず、降りる=格CSくらいの意気込みでいいだろう。その際、オマケで弾も出るくらいに思って損はない。
ただあまり考えなしに多用しているとラインが下がるので、低空BD旋回との使い分けは重要。

発射の度に反動で後退し、慣性がよく乗る。
静止撃ちだとプラクティス大2マス、ステorBDで大4マスほどまで距離が変わる。
1セット撃ちの最速降りと3セット撃ちは降り優先か、距離調節かよく勘案したい。
特に太ビームなど高誘導射撃相手にはメインC降りや3連射後退どちらを選んでも刺さりやすい状況になりやすい。
弾幕の攻めと降り後退の回避を意識して使いわける必要がある。

横バズ→格闘CS→メインで横慣性移動絡めた落下が運用可能。
移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。
横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。
格闘からは押し直しなしでそのままゲージが溜まる。セカインに使いやすい一方、暴発には注意。

【サブ射撃】フィン・ファンネル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(通常時)/のけぞりよろけ(覚醒時)][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「ファンネル!」
フィン・ファンネルを1基射出するオールレンジ攻撃。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。
射撃入力ホールドでそのまま連続射出可能。
格闘CSの登場で格闘ボタンを占有されやすいので腐らせないように注意。

他の3000ファンネルと比べると諸々の点で若干押しが弱い武装。
余らせやすいので一気撒きしていくのも十分にあり。
単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。
その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。
メインで追撃する場合、FF2hit以上始動はメイン3射よりダメージが低下する。
4hit以上で顕著に低下するので当てる機会と火力はトレードオフと覚えておこう。

覚醒中は弾速と誘導が強化され、強よろけになる。
格闘の布石やミリ殺し狙いなどでばら撒くのもなしではない。
覚醒終了直前に撃って、取り付き前に覚醒が終了した場合でも強化は適用される。
反対に撃ってから覚醒しても、強化は適用されない。

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン]
背中のバズーカを撃つ。弾は少なめだがリロードは早い。
レバー入れで3種類の撃ち分けが可能。
またメイン追加入力でレバー横と同じ動作で追加発射が可能。
全モーション地上撃ち不可。
BZ連射はキャンセル扱いのため、キャンセル補正がかかる。

連射は弾幕として効果的ではあるが、無駄撃ちはブースト浪費にもなるので考えなしの連射は禁物。
特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。
またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。
S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。
どれも特格にキャンセル可能。

  • レバーN:担ぎ撃ち
[ダウン値:弾頭6.0/爆風0.5][補正率:弾頭--%/爆風-10%]
BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。
劇中では放り投げて宇宙空間に浮かべオトリにする、背中にマウントしたまま撃つ、遠隔操作で待ち伏せのトラップにするといった変則的な使い方ばかりされており、こういった使い方はされていない。

発生は並で他の撃ち方より弾速に優れる。
弾頭105、爆風20。キャンセル時弾頭80、爆風15ダメージ。
ただし弾頭のダウン値が高く、プレイアブル機には弾頭のみ命中する。

直撃威力は若干落ちたが、コンボに組み込む時は弾頭のみで高威力なのでむしろダメージが増えるようになった。
硬直が短くブースト消費が少ないため、コンボ〆として優秀。
爆風も地形着弾による盾めくりやバリア破壊などで活躍するため、無駄にはならない。
覚醒時でも強制ダウンなので射撃CSと並んでSA対策にもなる。

  • レバー横:横移動撃ち
[ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
レバー入れ方向に移動しつつ、敵に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。
他のBZから追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。
追加入力時にレバーを入れていない場合は右に移動する。

ダメージは弾頭95(キャンセル時60)。爆風は20(キャンセル時15)
一般的なBZよりも弾頭のダウン値が低く、爆風が高い。

発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。
ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。
BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。
移動量が多いため単発でも相手の移動軸へ合わせやすく、格CSを軸合わせする手段としても便利。
連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。
相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。

  • レバー後:宙返り撃ち
[ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
シリーズお馴染みの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション。
威力はレバー横と同等。
他の撃ち方より発生が早く、銃口補正も本機最高なので近距離の自衛やコンボの〆に。
ただし従来通り強制的に浮き上がる特性があるため、OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。
斜め後ろ入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。

【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア

[特殊リロード:19秒/300][クールタイム:7秒][効果時間:10秒]
フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。
α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。
展開中に再度特格入力で任意解除できる。
また展開から後格、特殊射撃にキャンセル可能。

展開にはファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技は1基しか出せなくなる。
バリア展開に必要なファンネル数が不足していると不足分を強制回収する。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。

バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。
バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。
敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。
バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。

バリアの発生保障は無いらしく、被弾するとセリフだけ出てバリアが展開していないことがある。
また、発生が確定した時にもバリア判定出現にラグがあるようで、バリアは見えているが被弾するということもしばしば。
咄嗟の防御や近距離の奇襲に用いるにはバリア判定の発生が遅いため、余裕をもって展開するようにしたい。

なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。
そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。
また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。

バリア解除は強制的に落下する。
この落下はキャンセルや機体の向きには依存せず、足を止めない状態から入力しても強制落下になる。
ただ理想的な落下はややシビアで、少しでもボタンを長く押すとジャンプに移行してしまう。

格闘

抜刀あり。
ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格入力でBD格に派生可能。
各格闘の初段ヒットから〆までには射撃CSが間に合う。ダメージの底上げになるため、可能な限り狙いたい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく左に薙ぎ払う3段格闘。3段目は多段ヒット・視点変更あり。
1段目から前派生が、任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。
伸びは少し短いが判定が自身の前格とかち合う程度で近距離の攻めの格闘として優秀。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。
前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。
3段目は多段ヒット中から各キャンセルを受け付けるため、出し切り前にキャンセルすると概ねダメージが下がる。


【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ

左上から多段ヒットする縦斬り→右下から斬り上げの2段斬り。3段目に視点変更あり。
出し切りに比べると若干動作が遅いが補正率は同等のまま少し威力が上がり、受身不能ダウンで打ち上げるようになる。
通常の出し切りと違って中継ぎが多段・2段目が単発なのでコンボの〆にも優秀。

斜め上方に大きく吹き飛ばすので、追撃に後格や特格派生を狙う場合は要ディレイ。
フワステメインやBZCは問題なく繋がる。
F覚醒中の後格Cは最速でもディレイでも虹ステでもかなり繋がりにくくなってしまう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン
┗前派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ
 ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン

【前格闘】突き→唐竹割り

突きから縦にまっすぐ振り下ろす2段格闘。視点変更なし。全段多段ヒット。
伸び・判定共にNと同程度。
初段は強よろけ。2段目はバウンドダウン。使用感はZの前格闘に似ている。
その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。
射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。

2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。
バウンドからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはタイミングによっては空振りすることもあるため注意。
逆に各種キャンセルは1ヒット目から受け付けるため、先行入力してしまうと半端な所で攻撃を止めてしまう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞり
┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ

左から横薙ぎ→右から左に返し薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。かち合いは一番弱い。
3段目の吹っ飛ばし方向が上向きなので当てた時の追撃は容易。少しディレイを入れればどの方向にキャンセルしても安定する。
任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り抜け

νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り抜け。
νの格闘の中でかち合い最強。伸び・誘導も良好。命中から特射C、特格派生が可能。
左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。
今作から弱スタンに変更されたため、相手を寝かさない反面追撃猶予は伸びた。
振る際はカット耐性を意識するならBZC、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ→N格闘へ繋ごう。
本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げ目的と使い分けよう。
地上で二重スタンさせてもダウン前にBZC(横は不可)と特格派生が繋がる。時短コンボで効率が良い。

最大の特長はメインやCS、他の格闘からキャンセル可能な格闘である事。
「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。
緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン

【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ

左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。
サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。3段目から視点変更あり。

νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。発生・突進速度はN格などと同等。
2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。
任意段から特射へキャンセル可能。

出し切り威力は高いが3・4段目のダメージ効率が悪く、時間効率は悪め。
二段目の補正もやや悪いため、長いコンボの始動や中継ぎに入れると非常に時間効率が悪くなる。F覚時は特に注意。
コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。

他の格闘からの特格派生としても出すことが可能。初段のダウン値や補正が変化したりはしない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ストレート 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン
 ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン
  ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン
   ┗5段目 フック 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

バーストアタック

ニュー・ラストシューティング

「νガンダムは伊達じゃない!!」
ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。
初代ガンダムを意識したコンボ技。

伸びと突進速度に優れ、スーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。
例に漏れず最終段以外のダウン値は0なので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。

ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ威力が減る。特に特格中は最高でも1基しか出せず、大幅に低下する。
FFと最後の射撃はビーム射撃属性なので、相手の射撃バリアに防がれる。
防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がかなり落ちる。

途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。
MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに撃つ光景を見ることができる。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 86.4/80/80(-20%) 0 0 よろけ
2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 64.8/60/60(-15%) ダウン
3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 64.8/60/60(-5%) 縦回転ダウン
┣4段目 FF 200~269/185~254/187~262
(30%)
30/30/32.4
(-5%)*1~6
-
┗┻5段目 LS 284~320/269~305/278~318
(--%)
170/170/183.6
(--%)
9.0 (10.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
BD格と格闘特格派生はコマンドがどちらでも同威力
覚醒中はメイン・CSの威力が増加するが通常コンボへの併記は割愛

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ
メイン→射CS 159 基本。セカイン
メイン≫(→)N特射 149(131) 基本。打ち上げダウン
メイン≫メイン→射CS 176 基本。セカイン
メイン≫メイン→後 164 近距離で弾節約
メイン≫メイン≫(→)N特射 170(160) 基本。打ち上げダウン
メイン≫メイン≫(→)レバ特射 166(152) レバー入れ特射〆だと威力が落ちる
メイン≫(→)レバ特射≫メイン 173(146) 今作では↓を使うことが多いか
メイン≫(→)レバ特射→レバ特射 168(141) ノーブーストで打ち上げ強制ダウン。
メイン→格CS 150 ビームとミサイル1発ずつで強制ダウン。メインCで落下
メイン≫NNN→N特射 205 基本。打ち上げダウン。ステやBDCでは間に合わない
メイン≫NNN→射CS 214 基本。吹っ飛ばし
メイン≫NNN→後 207 基本。溜まっているなら↑推奨
メイン≫N前N>(→)N特射 215(209) 打ち上げダウン
メイン≫N前N→射CS 218 打ち上げダウン
メイン≫N前N→後 211 最速だと外れるが、受身不能なのでディレイを入れても受身はされない
メイン→後>メイン 176
メイン→後>後 183
メイン→後>(→)N特射 191(178) ブースト0でも可能。打ち上げダウン
メイン→後→射CS 198
メイン≫BD格N→射CS 202 打ち上げ。そこそこ早く取れる
メイン≫BD格N>(→)N特射 197(189) 打ち上げ。そこそこ早く取れる。BZは横ステで繋ぐ
メイン≫BD格NNN 200 威力は出るが↑推奨
サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 163
サブ1発≫射CS 135 サブ5発始動だと170
サブ3発≫メイン≫メイン 157 サブ2発始動だと150
サブ5発≫メイン 148 サブ4発始動だと138
サブ6発 124 FFのみで強制ダウンを取った場合
レバ特射≫N特射 172 覚醒中でも強制ダウン
レバ特射≫(→)レバ特射 172(150) ↑と同値かつ覚醒中は非強制ダウン
N格始動
NNN→射CS 243 基本。
NNN→N特射 222 ステやBDCでは間に合わない。〆がレバ特射で215
NNN→後→射CS 267 威力高め。射撃CS仕込み要
NNN→後>(→)N特射 262(254) 威力高めかつOHでも可能な打ち上げコン
NNN→特NNNN 259 N3段目フルヒットから当てるには真の最速が必須
壁際なら猶予拡張。最終段をCSで263
NNN→特N→射CS 261 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ
N前N→特NNNN 266 入力は微ディレイ。早すぎても遅すぎても空振りする
N前N→射CS 250 高威力&高高度打ち上げダウン。
N前N>(→)N特射 242(229) 高高度打ち上げダウン。BZは横ステで繋ぐ
N前N→後>後 259
N前N→後→射CS 274 N特射Cで261ステップなら269 
前格始動
前N→射CS 214
前N>前N→射CS 246
前N→後>(→)N特射 241(230) CS〆で247
前N→特NNNN 243
横格始動
横>横NN>メイン 220 横格闘の差込合いから。〆はフワステで繋ぐ
横>横NN→射CS 235 横格闘の差込合いから
横>横NN>(→)N特射 230(222) 横格闘の差込合いから
横>NNN→射CS 239 横格闘の差込合いから
横>N前N→射CS 244 横格闘の差込合いから高高度打ち上げダウン
横NN→射CS 237 基本
横NN→後>(→)N特射 256(248) ブーストが空でも可能な打ち上げコン
横NN→後→射CS 261 威力高め
横NN→特N→射CS 255 ブーストが空でも可能。BD格を3段目まで出すと254
後格始動
後>メイン→射CS 210 セカインできた時。素早く高火力
後>メイン≫(→)N特射 203(190) CSが準備できていない時。打ち上げ
後→射CS 186 基本。さっさと離脱
後≫(→)N特射 174(154) CSが準備できていない時。素早く打ち上げる
後(→)レバ特射→レバ特射 200(170) CSが準備できていない時。素早く打ち上げる
後>後→特 207 対地でも可 射撃を組み込むよりブースト消費が少ない
N特射Cで210ダメージ+打ち上げダウン
後>NNN→射CS 264 基本
後>NNN→N特射 251 基本
後>N前N→射CS 269 基本 高高度打ち上げダウン
後>N前N>(→)N特射 264(256) 基本 高高度打ち上げダウン
後→特NNNN→射CS 270 OHでも完走可能な高威力コン
BD格始動
BD格NNN>NNN→射CS 252 基本だが長め
BD格NNN>NNN→後 249 最後に動きたいなら
BD格NNN>N前N→射CS 255 打ち上げダウン
BD格NNN>N前N>(→)N特射 254(251) 打ち上げダウン
BD格NNN≫BD格NNNN 246 殴りまくり宇宙。しかし他のコンボのほうが効率的
BD格NNN≫BD格N→射CS 247 CSが予め準備できているなら可能な限り↓を狙いたい
BD格NNNN→射撃CS 261 BD格始動の中では高威力
覚醒中限定 F/E/S 覚醒技はFF6発[FF1発]時
メイン*3 168/168/183 覚醒中は基礎威力が増加し、BR→BRが連射で繋がる
メイン≫覚醒技 248/239/253
[249/238/250]
F覚醒中はFFB中のほうがダメージが増える
NNN>覚醒技 310/284/292
[295/269/272]
平地でも前ステでギリギリ繋がる
横NN→特NNNN 275/253/253 F覚中は追撃猶予あり。〆が覚醒技で324/300/308[309/285/288]
横NN>覚醒技 302/283/291
[292/268/271]
後>後→特N>後 278/255/255 カット耐性重視 F覚は攻め継続
後>覚醒技 305/287/295
[309/288/295]
FF導入数が2~3基の時は威力が312/292/300まで上がる
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 317/293/301
[302/278/281]
威力は出せるが長い
BD格NNN>覚醒技 296/275/282
[281/260/262]
基本コン。BD2段目よりは4段目からのほうが高威力
BD格NNNN≫覚醒技 321/299/307
[306/284/287]
要高度かつF以外は最速斜め前BDCでギリギリと不安定
F覚醒中限定 覚醒技はFF6発[FF1発]時
NNN→後>後→N特射(射CS) 290(298) 基本
NNN→後→特→N特射(射CS) 284(292) 高効率のオバヒコン 特Nにすると291(297)
NNN→後→特NNNN 300 オバヒ時のフルコン
NNN→特NNNN→射CS 294 できれば↑で
NNN→特NNNN>覚醒技 338[323] 覚醒技への繋ぎは微ディレイ前ステ。坂だと零す
NNN→特NNN≫BD格NNN>覚醒技 350[339]
N前N→特NNNN→射CS 301 特格へのキャンセルは要ディレイ
N前N→特NNNN>覚醒技 345[330] 特格へのキャンセルは要ディレイ
N前N>N前N>覚醒技 342[327]
N前N→後>後→N特射(射CS) 297(305) 高効率だが後格Cが極めてスカりやすい。〆が覚醒技で347[332]
横NN→特NNNN→射CS 289
横NN>横NN>覚醒技 323[308] 2連横格出し切りで高めに打ち上げる
横NN→後>後>覚醒技 335[315]
後>NNN→後→N特射(射CS) 288(296) 基本
後>N前N>覚醒技 329[314]
後>N前N→後>覚醒技 343[325]
後>後→射CS 260 手早く大ダメージ F覚醒中は対地でも最速で繋がる
後>後→特>後→N特射(射CS) 280(292) カット耐性重視。覚醒技〆で331[316]
後>後→特N>後→N特射(射CS) 286(292) ↑と大差ない。覚醒技〆で336[321]
後→特NNNN>覚醒技 332[317] 要高度
BD格>NNN→後→N特射(射CS) 271(279) 基本 後格始動-17で流用可
BD格N>NNN→後→N特射(射CS) 266(272) BD格始動は2段目以降を入れてしまうと効率が落ちる
BD格NNNN≫BD格NNNN>覚醒技 350[339] 要高度



戦術

今作ではメイン・BZ・FF・CSに加えて、新武装の格闘CSの5本立てで射撃戦を行うことになる。
追加された格闘CSは弾幕の補強の他、落下技としても使用可能でこれ単体の弾幕性能も良いと強力。
本作のνは平凡な射撃攻めの品質を格CSメインCの落下調節とブースト有利で押し上げる事になる。
格闘ボタンホールドによるFFと干渉を最低限に抑えつつ、積極的に使っていこう。

誘導兵器や継戦能力にテコ入れがなされたが、誘導弾速は相変わらず平凡で本職射撃特化に比べると遠距離から着地に刺す武装に欠けるのは変わらず。
射撃全般の当てやすさはBRBZ以上の性能は持っておらず、太ビーム系の高誘導や照射をはじめとした高弾速と撃ち合うにはいかんせん劣る。
あくまでBRの間合いに身を置き、横特射や格闘CSを布石にし、地道にブースト有利を取って着地を刺す戦術を遂行することになる。

格闘能力は前作から据え置きといったところで、30中堅程度の基本性能はある。
確定どころやメイン後格追撃、バリアからの押し込みなど取れる所はきっちりと取りたい。

νの代名詞であるFFバリアは今作ではゲームシステムの調整を追い風に、非常に強力な武装として機能する。
攻めの迎撃射撃の無力化はもちろん、逃げ時の盾として、そしてSやEといった覚醒に対してのカウンターとしても使える。
相変わらずバリア展開中に殴られるとバリアが相方のカット射撃を無力化してしまうので、バリア中の格闘戦には注意。

総じて従来のνの個性は残しつつ、さらに純粋強化の武装を経て前作より強力に仕上がっているが、
強力とはいえチャージ時間を要する格闘CSや基本的に中堅の域をでない格闘、
30としては下位~平均程度の火力などからじっくりと腰を据えた射撃戦こそνの本懐というのは変わっていない。
ただしあくまで射撃寄り"万能機"であることを忘れずに。同コストの強力な射撃機に対してダラダラと射撃戦を続けていたら競り負ける。
こういった機体に対しては、バリアを活かした戦術で有利を取るのがほぼ必須。

相方と歩調を合わせて十字砲火、互いの被弾とカットに気を配り、強化された射撃戦とバリアで敵機を丁寧に追い込もう。
『ON』となっていろいろと調整の図られたνガンダム。伊達ではないところを見せて行きたい。

EXバースト考察

「ガンダムの力は…!」
覚醒時は
  • メイン/射撃CSの基礎威力アップ(S覚の場合は更に補正が載る)
  • メインが2連射に変化
  • サブの弾速・誘導・よろけ時間が強化
という強化が全覚醒に付与される。
これも合わせて、どの覚醒も独自のメリットがあるため相方や敵機に合わせて柔軟に選択できる。
ただしS・FとEでは運用方法がガラッと変わるため、覚醒をしっかり活かす事が重要になってくる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+8% 防御補正-5%
格闘強化と覚醒3種で最大のブースト回復が魅力。
単純な格闘コンボ狙いはE覚醒の登場で受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。
Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復大はシンプルに強力。
多くの機体がSによる連射の安定性を選ぶ中でνはブースト回復と格闘強化を取りつつ、射撃戦もこなせるのは大きい。
メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。
言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。
反面、守りの性能については連射+青ステのSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。

  • Eバースト
防御補正-30%
ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。
受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。
敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。
ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。
また、メイン2連射によってSのような強化が少し得られ、元からメイン→後格ができることもあって他機体より攻撃面の恩恵も大きい。
とはいえやはり3000の覚醒としては強化幅が小さい。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。
30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。
シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-5%
メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。
νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。
特筆すべきはメイン火力であり、一撃87、3連射で187まで伸びる。
ユニコーンやV2ABとまでは行かないが、かなりの高火力メインなので余す所なく当てたい。
横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下&弾幕形成が可能。
攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。
手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。
2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。

僚機考察

自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる.
バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。
ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。
あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。
爆弾戦術のために緑ロックオンリーや壁擦りをするなら、他に的確な機体が存在することに注意。

コスト3000

事故その1。しかし、νは生存能力を最大の強みとするので、他3000同士に比べるとマシ。
立ち回り次第ではノーダメージでやり過ごすのも楽であるため、互いの腕に自信があるなら狙って3000コンビをやるのも面白い。
言うまでもなく2500とのコンビには劣るとしても、意外にも2000や1500と組むよりはずっとマシな場合が多い。

  • 格闘機、格闘寄り全般
事故の中ではマシ、役割担当がはっきりしている。
前衛を務める相方を後ろから射撃戦で押し上げるのが仕事になる。
νの赤ロック、射撃の有効射程は短めだが、前衛担当が前でロックを集めてラインを上げる分、自身で前衛を務めるよりは案外苦労しない。
格CSをはじめとした途切れない弾幕で相方の分も射撃を稼ぎ、射撃戦からカットまで存分にぶん回そう。
30同士の組み合わせ全般に言えるが、敵前衛の初覚醒のタイミングには必ずバリアを準備しておきたい。

  • 射撃機、万能機
基本的にW前衛で前線を押し上げつつ、被弾状況に応じて無事な方が下がる事になる。
νにはバリアがある分、耐久調整や覚醒対策もしやすい方ではあるが、純粋な後衛力は赤ロックや誘導弾速面の都合で必ずしもν0落ちが最適ではない。

コスト2500

基本。汎用機だけに選択肢が多く、νの求める前衛後衛力に相応しい機体が多い。
ν主体の射撃戦に付き合える射撃機、火力と闇討ち主体の格闘系、前後どちらでも対応できる万能機などなど色々選ぶことができる。
S・F覚を選ぶなら生存力、Eを選ぶなら荒らし力を求めよう。
νガンダム自体、その器用さから多少思惑が崩れてもそれに合わせるプレイングができるため、うまく切り替えて堅実に戦っていきたい。
コスオバダメージが大きいことに注意。

  • ジオング
荒らせる射撃機。メインサブの擦り付けが依然強い。
まずはν先落ちを目指し、その後はジオングの体力を見て後落ちや0落ちなど柔軟に切り替えていこう。
格闘機とは異なり、ワンチャンスで大ダメージを攫う機体ではないので、終始丁寧に立ち回ろう。

  • ジ・O
自衛力が高い万能機その1、前衛としてはトップクラスの実力を持つ。
機動力が高いためνが置いていかれることも、逆にこちらが置いていくような展開にならず、疑似タイに持ち込まれにくい。
セットプレイもしやすいなど、相性は良好。
コンビとしての射撃戦の弱さ(特にジ・O側)を考えると、若干荒らし寄りに戦った方がいいだろう。

  • ZZガンダム
自衛力が高い万能機その2、ただし3度の調整によって大分全盛期の強みは薄れた。
しかし追われた時の対応力(特にプレッシャー)、アシストやゲロビなどを交えた後衛力など、他の汎用機にない強みは健在。
機動力が下がった結果、ν側が前衛をしやすくなった一方、分断時の痛手が非常に大きいのでデスティニーを相手にする時などは注意。

  • キュベレイ
自衛力が高い万能機その3、援護力が一番安定しており、それでいて近接戦にも強みを持つため足並みが揃えやすい。
νもそうだが手数で押すタイプなため、単純に手数が増えることから射撃戦で優位に立ちやすく、近接機への牽制となる。
プレッシャーもありと至れり尽くせりに見えるが、射撃だけだとダメージレースに勝ちにくいというのが痛い。

  • シャイニングガンダム
爆弾戦法筆頭。こちら側からのカットフォローに対する期待感は薄めに、ひたすらシャイニングの火力に賭けるコンビ。
実を言うとシャイニングの自衛力自体は意外にも高い。SAで身を守る後格、低リスクで仕切り直しできるアシストのクーロンなど、択は優秀である。
が、シャイニングに自衛を意識した立ち回りをさせてもしょうがないので、シャイニングには2落ち覚悟で突っ込んでもらうのがベター。
νはというと、一緒にラインをあげて援護しつつ、可能な限り被弾を避けるという無茶振りレベルの要求に答えないといけない。
逆に言えばこの夢物語レベルの要求が双方安定してできれば、下手な近接汎用機よりも双方のうま味が出る。

  • スサノオ
トランザムによる爆発力により、νガンダムの火力不足を補うコンビ。
スサノオのコンボが決まれば敵相方がカットに動くため、そこを格闘などで突いて流れを奪っていく。
ロック取りと両前衛のバランスが良いコンビではあるが、トランザムが切れてからが鬼門となる。

  • ガンダム・バルバトスルプス
ワンチャン武装満載の射撃寄り格闘機。
カット耐性はまったくないが、一度決まれば火力の高い格闘が目白押しという重量級機体である。
射撃戦がある程度形になるという利点があるものの、全部実弾であることから押しは総じて弱い。
各種CSのワンチャン力にかけた爆弾もありと言えばありだが、ルプスとしては一緒に前に出てくれたほうが嬉しいだろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
自衛の鬼とも言えるコンビで、なおかつX1先落ちでもν先落ちでもOKという組み合わせ。
格闘機相手には強い一方、射撃機相手にはX1側の手数の少なさが響く。

  • クロスボーン・ガンダムX3
安定した時限強化能力と、それなりの射線作りができるタイプの機体。
2500の近接機の中では若干押しの弱さが否めないが、爆発力は安定しているため相性は良い。
押し引きという要素において共通点があり、セーフティ解除時にはこちらのファンネルバリアとのコンビネーションも狙える。

  • ガンダムアストレイレッドフレーム改
νの後落ち、あるいは爆弾戦法を強く意識する場合の相方候補。
火力と瞬発力に優れており試合を壊す速度が速い。後衛としても2500の中では特に射撃戦が形になる。
しかし当然ながらνが援護できなかったり、逆に狩られたりすると試合にならない。割り切った動きをしたい。
SAの押し付けが強烈なため、日和らずじっくりラインをあげること。

コスト2000

次点。
だが総じてνガンダムが無視されやすく、高コストとの赤ロックや射撃能力の格差がある機体も多い2000では前衛の支援も最適とは言えない。
総じてνが欲しい後衛射撃の不足と相方から見たνの圧力不足が相互に響きがち。
コスオバ損失は2500より控えめだが、覚醒火力の高い本作だとどちらが後落ちでも復帰後一撃蒸発のリスクが出てくる。
コスオバしても長生きできるという防御面より、コスオバしても20側が半覚2回を安定して出せる点をどう攻めに活かすかを考えたほうがいいだろう。
2000先落ちの旨味も少ないので、どの覚醒を選ぼうがνは先落ちを目指して積極的に前進しなければならず、落ち順の柔軟さも活かされにくい。

  • ガンダムエクシア 
高い自衛力、生存力が売りのコンビ、エクシアの生存力が高いため、バリアを何回も展開できるのが強み
しかし、エクシアは覚醒がないと押し込みづらいため、νがバリア展開時にダメを取れるかが重要。
また、射撃戦を行い続けるのもジリ貧になってしまうため、思い切った行動も大切。
前に出すぎず、下がりすぎず、仕掛けるタイミングも注意しながらじっくりと行きたい。
良くも悪くも、お互いの腕が勝敗を分けるコンビ。

コスト1500

事故その2。νガンの生存力の高さが仇になり15側の先落ちが誘発されやすい。
生存力を活かした0落ち戦術もなくはないが、0落ち戦法を務めるならν以上の適任30射撃機がいるので微妙。
守っても下位互換になりがちなので攻め前提に立ち回るべきだが、20と組んだ時以上に15の基本性能の低さとνの仕様が噛み合わない事が多い。はっきり言って避けるべき編成となる。

  • グフ・カスタム
荒らせる1500の近接機。爆弾、後落ち後の両前衛といろいろやっていけるものの、無視されてグフカスが狙われすぎるとキツイ。
グフカスが先に落とされるくらいなら3000先落ちのほうが断然得なため、νは遠慮なくラインをあげていきたい。

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コメント欄

  • N前N→(≫)特NNNN が、キャンセルで繋がることを確認しましたので修正しました。 -- 名無しさん (2020-09-07 14:11:42)
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最終更新:2020年11月22日 14:36