正式名称:RX-93 ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力[覚醒中] |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75[80] |
高コスト水準のBR 覚醒中は2連射可能&威力アップ |
射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
120[140] |
強制ダウンの単発ビーム 覚醒中は威力アップ&非強制ダウン |
格闘CS |
ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 |
- |
70~154 |
ビームとミサイルを3連射 |
サブ射撃 |
フィン・ファンネル |
12 |
27~124 |
オールレンジ攻撃 |
レバーN特殊射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
2 |
105 |
その場から発射。強制ダウン |
レバー横特殊射撃 |
109 |
横移動しながら発射 |
レバー後特殊射撃 |
宙返りしながら発射 |
特殊格闘 |
フィン・ファンネルバリア |
300 |
- |
ビームも実弾も防ぐ射撃バリア |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
179 |
オーソドックスな三段格闘 |
派生 逆袈裟→斬り上げ |
N前N |
186 |
受け身不可で打ち上げる |
前格闘 |
突き→唐竹割り |
前N |
138 |
発生が優秀。最終段でバウンド |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ |
横NN |
173 |
|
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
90 |
メインからキャンセル可能 |
BD格闘 |
パンチコンボ |
BD中前NNNN |
210 |
出し切り高火力の5段入力格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S[FF無し時] |
備考 |
|
ニュー・ラストシューティング |
3ボタン同時押し |
320/305/318 [284/269/278] |
連撃からライフル 手元のファンネルの量でダメージ変動 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、アムロ専用機として設計された新たなガンダム。
歴代のガンダムタイプを参考にしつつ、サイコフレームを採用することで高い性能を発揮する。
豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。BD速度も3000上位レベル。
今作では格闘CSにメインキャンセル可能な連射武装が追加され、待望の常用できる降りテクを獲得した。
一通りの武装が揃っておりオールラウンダーと言えなくもないが、コスト3000としては飛び抜けた攻撃力を持っていない。
射撃主体の機体として手数自体はかなり多いが、各々の弾速、誘導、銃口補正などに関して特別優れた面を持たないので敵の動きと手札を丁寧に読み合う必要がある。
射撃と格闘、いずれもバランスは良いが高コストとしてプレッシャーに欠ける性能を、強力なバリアで如何に押し返せるかが重要になる。
射撃主体といっても純粋な射撃戦で優位を取れるような相手ばかりではなく、かといって接近戦で無理を通せるわけではない。
とはいえどちらも隙を見せた相手に差し込む相応の性能はあり、敵の弱点や
システムを熟知したプレイヤースキルが重要となる機体。
今作では格闘CSを弾幕としても降りテクとしても使い倒していく立ち回りが基本になっている。
格闘CSなしでも全く戦えないわけではないが、3000としては相対的にかなり厳しい性能となってしまうため、格闘ホールドの操作ができるのが望ましい。
飛び抜けた強みが少ない中で射撃に対する生存力はトップレベル。P-セルフ同様に相方によっては後落ちも視野に入る。
0093アムロらしい手練れた戦いができれば伊達じゃない戦果をあげる事は可能だろう。
勝利ポーズは特格使用時はFFバリア展開、覚醒中はサイコフレーム共振演出がそれぞれ追加される。
納刀時勝利:足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現。
抜刀時勝利:左手でサーベル横一閃。
敗北時:ライフルとファンネルを放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。
- メイン、射撃CS→サブ、特射、特格、後格
- 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格
- サブ→特射
- 特射→特格
- 特格→特射、後格
- 格闘hit時→特射
- N/前/横格闘hit時→後格、特格派生
- 後格→特格派生
耐久力:780→650に低下(実質30の耐久低下)
格闘CS:武装変更(ダミー・バルーン→ビームキャノン&シールドミサイル)、後格へのキャンセルルート削除
特射:弾数減少(3→2)。レバー入れでモーションが変化するように
特格:解除時に落下するように
N格闘:発生鈍化
前格闘:モーション変更
横格闘:モーション変更
後格闘:ヒット時の敵の挙動が変更(強スタン→弱スタン)。追撃しやすく。
機動力:上昇
サブ射撃:覚醒時のみ誘導、弾速強化、属性が強よろけになるよう変更。
格闘CS:誘導を切られるまで銃口が追従するように。
特殊射撃(共通):特殊格闘へのキャンセルルート追加
N特殊射撃:ダメージ向上(95→105)、キャンセル補正緩和(60→80)強制ダウンに。
特殊格闘:クールタイム・リロード時間-1秒、特殊射撃・後格闘へのキャンセルルート追加。
格闘前派生:1段目のヒット回数を調整(1HIT→3HIT)、ダウン調整。2段目のヒット回数を調整(3HIT→1HIT)。受け身不可に。ダウン値・補正・ダメージ調整(合計ダメージ:176→186)。
後格闘:発生向上
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。
自由に動きながら撃てる射撃がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。
特に本作では格闘CSからのメインC落下にも使うため、多用する気なら弾数管理はしっかりと。
覚醒中は基礎威力が+5され、更にS覚醒以外でも2連射可能になる。劇中披露した速射の再現か。
ズンダのBD燃費の改善や硬直の軽減などにより、攻守共に大きく作用する。
威力強化の仕様は時限強化などの武装切り替えと同じで、覚醒と同時にメイン(CS)の威力が切り替わる。
このため、撃ってから覚醒しても発射済みの射撃に覚醒のダウン値補正やS覚補正は乗るが、基礎威力の変更は乗らないため注意。
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。弾の形状含めて初登場時の超遠距離狙撃の再現。
マップの端には届かない程度の射程限界あり。
弾速が優秀かつ慣性がよく乗る反面、発生はやや遅い。
誘導や銃口補正は平均的だが、下方向への銃口が悪いのかBD格からの繋ぎでこぼしやすい。画面端でもよく外れる。
覚醒時は基礎威力が+20されて140になるが単発で強制ダウンが取れなくなる点に注意。
サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。この系統の武装としてはキャンセルルートが豊富かつどれも軒並み優秀。
ステップから射撃CS→横バズ→格闘CSメインと繋げば慣性を乗せて大きく動きつつ着地取り・弾幕形成・落下を立て続けに行える。
2on2での射撃戦で優秀なセットプレイだが両CSを溜めておく必要があり、乱用すると相方負担が激しくなるので使い所は吟味しよう。
着地取りはもちろんコンボの〆やキャンセルを活かしたセットプレイ等、用途は多い。
依存度の激しいメインを節約する意味でも適度に織り交ぜていきたいがチャージ中はメイン・サブ・特射に干渉してしまうためセカインを推奨。
【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】
[チャージ時間:2秒]
[ビーム][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
[ミサイル][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.3(2.0/0.3)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
シールドからビームとミサイルを各3発ずつ交互に連射。
ビーム1発70ダメージ、ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。
各ダウン値はライフル並に高く、合計3発当たると強制ダウン。
至近距離では1セット目まで安定して同時ヒットして145、2セットで199。
その他、空対地などによってヒット順が前後して総ダメージが変化することもある。
メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。
格CS→メインBZ、メイン特格後格といった一連の行動は弾幕や迎撃の基本対応となる。
弾幕と落下に繋ぐ始動として今作における主力技に仕上がっている。
射CSと異なりS覚醒時のチャージ速度上昇の効果を受けず、覚醒時の所要時間は選択に拘わらず1.5秒止まり。
弾速誘導はBRと同程度だが、連射量が多いため硬直や軸の合った移動に刺さりやすい。
1コマンドで強制ダウンまで持ち込める低燃費射撃である事とメインC落下、
ステップなどで誘導切りされない限り銃口補正継続の特性は本機にとって重要な仕様となる。
FFやメインで動かした敵の追撃、メインCで早期に着地してブースト有利はもちろん、
慣性を乗せた引き撃ちや、上下に動くピョン格や連続ムーブ系に連射と銃口補正継続が優れた命中率やブースト削りに貢献する。
注意点としては、単発の射程や当てやすさはあくまでメインBZと特段変わらない。
まともな射撃能力を持たない格闘機相手はともかく、射撃機万能機に対しては十分に近づいて撃たないと垂れ流しするだけ時間の浪費、相方の負担になりがち。
連射の攻め手とメインCの落下調節によるブースト有利を前提に戦略を組み立てる事が求められる。
1発目のミサイルが出た時点からメインCで落下可能。
チャージの手間だけ即座に使える降りテクとは言えないが、格闘ボタンに干渉するのがFFとバリアのため格闘ホールドが射撃戦を阻害しにくいので、
それらを使わないタイミングは常時溜めるくらいでも不便はない。
使い回しが良いので自然落下に頼らず、降りる=格CSくらいの意気込みでいいだろう。その際、オマケで弾も出るくらいに思って損はない。
ただあまり考えなしに多用しているとラインが下がるので、低空BD旋回との使い分けは重要。
発射の度に反動で後退し、慣性がよく乗る。
静止撃ちだとプラクティス大2マス、ステorBDで大4マスほどまで距離が変わる。
1セット撃ちの最速降りと3セット撃ちは降り優先か、距離調節かよく勘案したい。
特に太ビームなど高誘導射撃相手にはメインC降りや3連射後退どちらを選んでも刺さりやすい状況になりやすい。
弾幕の攻めと降り後退の回避を意識して使いわける必要がある。
横バズ→格闘CS→メインで横慣性移動絡めた落下が運用可能。
移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。
横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。
格闘からは押し直しなしでそのままゲージが溜まる。セカインに使いやすい一方、暴発には注意。
格闘コンボで後格を絡めたセカインで同時ヒット135ダメージの〆としても扱える。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(通常時)/のけぞりよろけ(覚醒時)][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「ファンネル!」
フィン・ファンネルを1基射出するオールレンジ攻撃。
レバー入れに応じて取り付き位置変更可能、射撃入力ホールドでそのまま連続射出可能。
レバーN(後)で向かって正面、左で向かって左配置、つまりレバー中心が敵機位置でレバー入れ方向から取り付いて攻撃すると覚えると分かりやすい。
この取り付き位置は自機から見た方角に取り付くため、向かい合っている場合はともかく敵機が相方をロックしている場合は前後/左右取り付きの使い分けに要注意。
例として自機から見て右向き方向の相方をロックしている敵に前進を邪魔する正面取り付きを狙う場合は右サブになる。
本作では格闘CSの登場で格闘ボタンを占有されやすいので腐らせないように注意。
有効射程は本体の赤ロックとほぼ同じ。
よって緑ロックでの射出はラインを上げてくる相手以外には牽制にもならないので注意。
射程外の場合は射程限界に到達した時点でビーム発射してしまう。
この取り付いて射撃するという特性上、BDなど距離で振り切る相手には無力だが、逆にステップ中や動きの乏しい格闘コンボ中の期待値は高い。
銃口補正はほぼ360度であり、有効射程内であれば左右取り付きや前後取り付きの使い分けは誤差同然。
進路を読んで置くにしても前述の通り、基本的にBDなら簡単に振り切られてしまうため、過信は禁物。
逆を言うと赤ロック内で着地間際を狙って撒くのは良い仕掛け方と言えるので覚えておこう。
また、明確な狙い所、取り付き方向が有効に作用する場面もあるので覚えておきたい。
これは攻撃中に前進や往復するタイプの格闘対処。
取り付き位置指定によって相手の軸を取っての射撃が確実に狙えるので、高い命中率を期待できる。
相方が追われて殴られそうなタイミングでは残弾を全部使い切っても連続射撃を重ねることで置きゲロビに近い密度で格闘コンボを妨害できるので相方の盾足掻きや被弾直後のカットを見込める。
なお、威力補正に対してダウン値が微妙な設定になっており、メインで追撃する場合、FF2hit以上始動はメイン3射よりダメージが低下する。
4hit以上で顕著に低下するので当てる機会と火力はトレードオフと覚えておこう。
覚醒中は弾速と誘導が強化され、強よろけになる。
格闘の布石やミリ殺し狙いなどでばら撒くのもなしではない。
覚醒終了直前に撃って、取り付き前に覚醒が終了した場合でも強化は適用される。
反対に撃ってから覚醒しても、強化は適用されない。
発動時の硬直が極めて少なく、サブCによる硬直上書きを利用した盾仕込みを活用しやすい。
一例としてとしてはメイン盾よりもメインサブC盾の方が早いほど。
サブ射出時の足ピーン動作終了の時点で硬直が切れているので、盾仕込みは足閉じと同時に発動する。
メイン撃ち合いや格CSから咄嗟に盾を出したいときはBDC盾よりサブC盾が早いと覚えておくと役に立つ事もあるだろう。
【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン]
背中のバズーカを撃つ。弾は少なめだがリロードは早い。
レバー入れで3種類の撃ち分けが可能。
またメイン追加入力でレバー横と同じ動作で追加発射が可能。
全モーション地上撃ち不可。
BZ連射はキャンセル扱いのため、キャンセル補正がかかる。
連射は弾幕として効果的ではあるが、無駄撃ちはブースト浪費にもなるので考えなしの連射は禁物。
特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。
またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。
S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。
どれも特格にキャンセル可能。
[ダウン値:弾頭6.0/爆風0.5][補正率:弾頭--%/爆風-10%]
BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。
劇中では放り投げて宇宙空間に浮かべオトリにする、背中にマウントしたまま撃つ、遠隔操作で待ち伏せのトラップにするといった変則的な使い方ばかりされており、こういった使い方はされていない。どちらかというと、スーパーロボット大戦などのゲーム作品で見られる動きである。
発生は並で他の撃ち方より弾速に優れる。
弾頭105、爆風20。キャンセル時弾頭80、爆風15ダメージ。
ただし弾頭のダウン値が高く、プレイアブル機には弾頭のみ命中する。
直撃威力は若干落ちたが、コンボに組み込む時は弾頭のみで高威力なのでむしろダメージが増えるようになった。
硬直が短くブースト消費が少ないため、コンボ〆として優秀。
爆風も地形着弾による盾めくりやバリア破壊などで活躍するため、無駄にはならない。
覚醒時でも強制ダウンなので射撃CSと並んでSA対策にもなる。
[ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
レバー入れ方向に移動しつつ、敵に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。
他のBZから追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。
追加入力時にレバーを入れていない場合は右に移動する。
ダメージは弾頭95(キャンセル時60)。爆風は20(キャンセル時15)
一般的なBZよりも弾頭のダウン値が低く、逆に爆風は高い。
発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。
ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。
BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。
移動量が多いため単発でも相手の移動軸へ合わせやすく、格CSを軸合わせする手段としても便利。
連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。
相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。
弾は自機からやや離れた位置、横移動の始点に近い場所から発射される。
逃げる相手に対してはここからBZ連射や格CSC等でセルフクロスに近い撃ち方ができる。
一方で格闘迎撃に使おうとすると、自ら軸をズラしてしまう形になるため回り込まない格闘でもすり抜けられやすい。
ここは
シナンジュの横サブと大きく使用感が違うところで、迎撃の際は距離感が非常に重要になる。
BZ連射で出せるのがこちらのみなので迎撃のセットに用いることもあるが、場合によっては連射せずBDC後BZ等も視野に入れた方が良い。
[ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
シリーズお馴染みの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション。
威力はレバー横と同等。
他の撃ち方より発生が早く、銃口補正も本機最高なので近距離の自衛やコンボの〆に。
ただし従来通り強制的に浮き上がる特性があるため、OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。
斜め後ろ入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。
【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア
[特殊リロード:19秒/300][クールタイム:7秒][効果時間:10秒]
フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。
α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。
展開中に再度特格入力で任意解除できる。
また展開から後格、特殊射撃にキャンセル可能。
展開にはファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技は1基しか出せなくなる。
バリア展開に必要なファンネル数が不足していると不足分を強制回収する。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は有効。
この場合、覚醒ゲージ25/50/60%で約125/250/満タンになる。
本機の虎の子である覚醒+バリアの押し込みや、逆に覚醒後にバリア使用のために覚醒時間とバリアリロードの兼ね合いは計算できるようにしておきたい。
バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。
バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。
敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。
バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。
また、コマンド入力→バリア展開→成立には微妙なラグがある。
発生保障がなく、コマンド→展開の間の被弾でバリア発生自体を潰される事も。
更に展開→成立の間で被弾すると結局よろけ状態でバリア成立でそのまま格闘追撃をもらうこともある。
咄嗟の防御や近距離の奇襲に用いるにはこの絶妙なラグがネックになることもしばしば。
ギリギリまでの出し惜しみは危険なので余裕をもって展開するようにしたい。
なお防御判定はν
ガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。
そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。
また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。
バリア解除は強制的に落下する。
この落下はキャンセルや機体の向きには依存せず、足を止めない状態から入力しても強制落下になる。
ただ理想的な落下はややシビアで、少しでもボタンを長く押すとジャンプに移行してしまう。
小ネタとして特殊移動系に近い分類のようで、F覚中は格闘の伸びからキャンセル展開、格闘伸びキャンセル解除からの格闘キャンセルが可能。
後格伸び→展開→後格伸び→解除→後格伸び→CS→後格伸び→覚醒技のような連続追いかけも可能。
実用性はさておき、相方片追い乱戦などでは仕込んでおくとブースト量以上の妨害が可能。
+
|
全方位バリアの詳細な仕様 |
自機にヒットした射撃属性の攻撃を肩代わりし、受けるダメージ分ゲージが消費される。
ダウン追撃も防御可能。シールドガード時はシールドが優先され、ゲージは消費されない。
これはその時に受けるダメージ量を参照するため、補正が乗っていれば減少するゲージの量も減る。覚醒による防御補正、誤射補正も参照される。
なお、バリアで射撃を防いでも補正やダウン値が加算されることはない。
そのため、連続で射撃を受けたり多段ヒットする照射ビームなどを受けると速攻で剥がれる。
ゲージが1でも残っていれば高火力射撃を受けても防ぎきる。
ただし単発ヒットでも判定が残り続けるタイプは防ぎきってもバリアが剥がれた途端本体にも再ヒットする。恐らくヒット数上限が本体とバリアそれぞれ別個で設定されている。
例としては照射ビーム、爆風など。デュナメスやビルドストライク覚醒技の最終段も単発hitだが対象。
ケルディムのシールドビット、アカツキのドラグーンバリアなど、譲渡出来るバリアとも併用可能。
この時に射撃を防いだ場合、相方のバリアが優先して防御する。展開の順番も関係しない。
相方のバリアが破壊されてから自身のバリアが防御する形となる。時間でのゲージ減少は両方とも進む。
実質的に二つ分のバリア耐久となるが、自然減少などを考えると別のタイミングで使用した方が無難。
下記バリアで防御可能な武装
- BR、マシンガン、ブメ、射撃属性のアンカー、射撃系アシストなど
一般的な射撃武装。実弾、ビームを問わない。ABCマントの場合ビームのみ。
ゴッドのメインやドラゴンの特射も防ぐ。スターゲイザーのN格闘、VL中N格闘も対象。
ヴァサーゴのアシュタロン呼び出し(特格)も掴まれない。
バズーカは弾頭、爆風両方を防ぐ。弾頭ダメ+爆風ダメでバリアが剥がれた場合、先述の通り判定の残った爆風が再ヒットするので注意。
ザクⅡ改のグレネード、ガナザク覚醒技の爆風、バエルの特格後派生などの爆風も防御可能。ただし大抵は剥がれつつ本体にまで通ってしまう。
ヅダ特攻の爆風部分も防ぐ。地味ながらアレックスのチョバムアーマーパージ(特射)の破片も防御する。
ギャンの機雷、Zなどのダミーバルーンも対象。
ジ・Oやキュベレイなどのプレッシャー。エクガンの極限進化時の波動も防ぐ。
Pセルフの全方位レーザーは防ぐがダメージがある分ゲージも減る。剥がれると本体まで通るので注意。
∀のメイン、レイダーの特射。レイダー後格のような振り回すタイプは格闘属性なので不可。
初代のBD格のバルカンやプロヴィデンスの覚醒技など。
覚醒技などは途中で動作がキャンセルされるものが多いが、ホットスクランブルなどは強引に繋いだりする。
射撃ガード格闘では防げないがこちらでは可能。
ゴッドのLv3や後覚醒技は爆風込みで防御可能だが余裕で剥がれて本体まで届く。
バンシィとザクⅡ改の覚醒技。
ザクⅡ改の方はゲージ次第で防ぎきれるがバンシィの方は実質不可。一瞬で剥がれてダメージを受ける。
クアンタのNサブやリボーンズキャノンのサブ、AGE-FXのサブなど。格闘の派生で使われるビットも対象。
隠者のリフター、ルプスレクスのテイルブレードも防御可能。
これに関して例外あり。詳細は下記防御不可能な武装参照。
サザビー横格前派生やFAガンダム格闘後派生など。
ケンプファーの後格2段目、ビルドストライクの特格格闘派生後派生も防ぐ。
大抵はそのままこぼすが、AGE2DHの後派生やティエレンの後格など防がれても出し切りまで行うものもある。
FA-ZZの格闘特射派生やクシャトリヤの特格射撃派生などの照射ビーム系は大体剥がれつつ本体まで通るので注意。
これに関しても例外あり。
以下防御不可能な武装
当然だが対象外。リボガンのガガやヅダのアシストなどは弾頭は防げずダウンするが爆風は防ぐ。
実戦では無縁だろうがデスヘルの前格で投げられた敵機やゼイドラの流星キックの衝撃波も防御不可。
- レジェンドの後格(レンジ内)、ターンXのレバー入れ特射
突撃系ビットの防げないタイプ。恐らくこの2つのみ。
上記以外の突撃系ファングやビットは基本射撃属性だが、こちらは格闘属性。
ターンXのレバー入れ特射は格闘派生も防げない。ビーム一斉射撃の場合は防げる。
AGE-FXやルプスレクス覚醒技中のCファンネルやテイルブレードも格闘属性なので防御不可。
- ライジング覚醒技、ノワール前格射撃派生、ガーベラ後格、Ez8・陸戦型ガンダムのキャノン時N格
零距離射撃系で防げないタイプ。恐らくこの4つのみ。
見た目上射撃攻撃だが、システム的には格闘属性。
射撃にも見えるが防御不可。詳しくは各機体ページにて。
|
格闘
抜刀あり。
ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格入力でBD格に派生可能。
各格闘の初段ヒットから〆までには射撃CSが間に合う。ダメージの底上げになるため、可能な限り狙いたい。
- 通常時
- 後(3マス強)>横=BD(3マス弱)>N=前(2マス強) いずれもプラクティス大パネル換算
- 特筆すべきは後格で、有効射程は3マスだが、振り抜け後の移動を含めると驚異の5マス移動を誇る。
- 攻撃判定発生まで微量なブースト消費が継続するが、振り抜けの移動量を含めるとBDよりも燃費に優れる。
- 覚醒中の伸び発生強化を含め、バリア併用時の近距離追い込みにはメイン後格Cが非常に有効。
- 判定発生は平凡だが、覚醒中は恩恵含めて使いやすい横回り込みと使い分けされたし。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく左に薙ぎ払う3段格闘。3段目は多段ヒット・視点変更あり。
1段目から前派生が、任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。
伸びは少し短いが判定が自身の前格とかち合う程度で近距離の攻めの格闘として優秀。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。
前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。
3段目は多段ヒット中から各キャンセルを受け付けるため、出し切り前にキャンセルすると概ねダメージが下がる。
出し切ってからの追撃は基本的に最速が要求され、遅れるとこぼすことが多い。
気持ち早めにキャンセルしてコンボ安定を図り、火力重視の場合は前派生に繋いだ方が良いだろう。
【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ
左上から多段ヒットする縦斬り→右下から斬り上げの2段斬り。3段目に視点変更あり。
出し切りに比べると若干動作が遅いが補正率は同等のまま少し威力が上がり、受身不能ダウンで打ち上げるようになる。
通常の出し切りと違って中継ぎが多段・2段目が単発なのでコンボの〆にも優秀。
斜め上方に大きく吹き飛ばすので、追撃に後格や特格派生を狙う場合は要ディレイ。
フワステメインやBZCは問題なく繋がる。
F覚醒中の後格Cは最速でもディレイでも虹ステでもかなり繋がりにくくなってしまう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
薙ぎ払い |
179(53%) |
28(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
┗前派生 |
逆袈裟 |
130(65%) |
26(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
186(53%) |
85(-12%) |
2.8 |
0.8 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き→唐竹割り
突きから縦にまっすぐ振り下ろす2段格闘。視点変更なし。全段多段ヒット。
伸び・判定共にNと同程度。
初段は強よろけ。2段目はバウンドダウン。使用感はZの前格闘に似ている。
至近距離での発生は本機最速で、その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。
射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。
2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。
バウンドからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはタイミングによっては空振りすることもあるため注意。
逆に各種キャンセルは1ヒット目から受け付けるため、先行入力してしまうと半端な所で攻撃を止めてしまう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
のけぞり |
┗2段目 |
唐竹割り |
138(63%) |
23(-4%)*4 |
2.4 |
0.15*4 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ
左から横薙ぎ→右から左に返し薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。かち合いは一番弱い。
3段目の吹っ飛ばし方向が上向きなので当てた時の追撃は容易。少しディレイを入れればどの方向にキャンセルしても安定する。
任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。
コンボパーツとして数値はN出し切りに劣るが、こちらは全段単発でN前派生よりやや動作が短く追撃も容易な傾向。
安定してそこそこのダメージを取るパーツとしては出番がある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り抜け。
νの格闘の中でかち合い最強かつ伸びが最長で誘導も良好。
左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。
格闘にかち合わせる迎撃用としても優秀だが、発生は遅めなので至近距離の振り返しには使いづらい。
かち合いもマスター横と同程度で強めの格闘には負けるので、勝てる格闘をある程度把握しておきたい。
命中から特射C、特格派生が可能。
最大の特長はメインやCS、他の格闘からキャンセル可能な格闘である事。
「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。
緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。
かち合いの強さは自機が横にズレることに起因する部分が大きいようで、振り始めるタイミング自体は遅め。
このため適正距離では前格等に比べて差し込みの遅さが目立つ。F覚醒時の追い込みで特に顕著。
また、上下から振っても斬り抜けの際にほぼ水平に移動する軌道となっており、差し込み・コンボどちらも高低差があると妙なスカり方をしやすい。
差し込み格闘として十二分に高い汎用性を持つが、これらの点に注意してN・前格も活用していきたい。
本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げ目的と使い分けよう。
ここから追撃する時はカット耐性を意識するならBZC、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ→N格闘へ繋ごう。
地上で二重スタンさせてもダウン前にBZC(横は不可)と特格派生が繋がる。時短コンボで効率が良い。
今作から弱スタンに変更されたため、相手を寝かさない反面追撃猶予は伸びた。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ
左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。
サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。3段目から視点変更あり。
各種格闘から特格派生が、BD格/特格派生からは全段BZC可。
νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。
発生・突進速度はN格などと同等。
2段目はやや打ち上げるダウン属性で、各種射撃Cと虹ステ格闘が安定。
3・4段目の2連ジャブ部分はその場で落とすダウンで、上り坂上でのコンボ繋ぎは非常にこぼしやすい。
この場合は初段か2段目キャンセルを推奨。
同様に出し切りからの追撃はジャブほどではないが浮きが低く、上り坂だとBZCでも不発しやすい。
出し切りからの格闘追撃は通常時は壁際限定、覚醒時は最速キャンセルで繋がる。
覚醒中のBD格始動の火力は出し切り追撃が一番高火力だが、僅かでもキャンセルが遅いとこぼしてしまうので土壇場のミスと妥協コンボによる火力不足には要注意。
出し切り火力こそ高いが、通常時覚醒時を問わず全体的に攻撃時間・ダウン値・補正の関係でN格前派生に劣る面が多い。
長いコンボの始動や中継ぎに入れると非常に時間効率が悪くなる。F覚時は特に注意。
コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ストレート |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
131(62%) |
70(-18%) |
1.8 |
0.1 |
ダウン |
┗3段目 |
ジャブ |
150(57%) |
30(-5%) |
1.9 |
0.1 |
ダウン |
┗4段目 |
ジャブ |
168(52%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.1 |
ダウン |
┗5段目 |
フック |
210(42%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
ニュー・ラストシューティング
「νガンダムは伊達じゃない!!」
ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。
初代ガンダムを意識したコンボ技。
伸びと突進速度に優れ、スーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。
例に漏れず最終段以外のダウン値は0なので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。
ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ威力が減る。特に特格中は最高でも1基しか出せず、大幅に低下する。
FFと最後の射撃はビーム射撃属性なので、相手の射撃バリアに防がれる。
防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がかなり落ちる。
途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。
MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに撃つ光景を見ることができる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
87/80/80(80%) |
86.4/80/80(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
139/128/128(65%) |
64.8/60/60(-15%) |
ダウン |
3段目 |
突き上げ |
182/167/167(60%) |
64.8/60/60(-5%) |
縦回転ダウン |
┣4段目 |
FF |
200~269/185~254/187~262 (30%) |
30/30/32.4 (-5%)*1~6 |
- |
┗┻5段目 |
LS |
284~320/269~305/278~318 (--%) |
170/170/183.6 (--%) |
9.0 |
(10.0) |
縦回転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
BD格と格闘特格派生はコマンドがどちらでも同威力
覚醒中はメイン・CSの威力が増加するが通常コンボへの併記は割愛
覚醒技はFFの同時ヒットによってダメージが若干変動するため、実測の一例を記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本。ズンダ |
メイン→射CS |
159 |
基本。セカイン |
メイン≫(→)N特射 |
149(131) |
基本。打ち上げダウン |
メイン≫メイン→射CS |
176 |
基本。セカイン |
メイン≫メイン≫(→)N特射 |
170(160) |
基本。打ち上げダウン |
メイン≫メイン≫(→)レバ特射 |
166(152) |
レバー入れ特射〆だと威力が落ちる |
メイン≫メイン→後 |
164 |
近距離で弾節約 |
メイン≫(→)レバ特射≫メイン |
173(146) |
今作では↓を使うことが多いか |
メイン≫(→)レバ特射→レバ特射 |
168(141) |
ノーブーストで打ち上げ強制ダウン。 |
メイン→格CS |
150 |
ビームとミサイル1発ずつで強制ダウン。メインCで落下 |
メイン≫NNN→射CS(N特射) |
214(205) |
基本。ステやBDCでは間に合わない |
メイン≫NNN→後 |
207 |
基本。CSが間に合うなら↑推奨 |
メイン≫N前N→射CS(N特射) |
218(209) |
打ち上げダウン。>N特射だと215 |
メイン≫N前N→後 |
211 |
最速だと外れるが、受身不能なのでディレイを入れても受身はされない |
メイン→後>メイン |
176 |
〆が→特でも同値 |
メイン→後→射CS(N特射) |
198(178) |
OHでも可能。>N特射だと191 |
メイン→後>後 |
183 |
|
メイン≫BD格N→射CS(N特射) |
202(189) |
打ち上げ。そこそこ早く取れる。>N特射だと197。横ステで繋ぐ |
メイン≫BD格NNNN |
200 |
威力は出るが↑推奨 |
サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン |
163 |
|
サブ1発≫射CS |
135 |
サブ5発始動だと170 |
サブ3発≫メイン≫メイン |
157 |
サブ2発始動だと150 |
サブ5発≫メイン |
148 |
サブ4発始動だと138 |
サブ6発 |
124 |
FFのみで強制ダウンを取った場合 |
レバ特射≫N特射 |
172 |
覚醒中でも強制ダウン |
レバ特射≫(→)レバ特射 |
172(150) |
↑と同値かつ覚醒中は非強制ダウン |
N格始動 |
|
|
NNN→射CS(N特射) |
243(222) |
ステやBDCでは間に合わない。〆がレバ特射で215 |
NNN→後→射CS(N特射) |
267(254) |
威力高めかつOHでも可能。>N特射で262 |
NNN→特N→射CS |
261 |
威力高めかつOHでも可能 |
NNN→特NNNN |
259 |
N3段目フルヒットから当てるには最速必須 壁際なら猶予拡張。最終段をCSで263 |
N前N→特NNNN |
266 |
入力は微ディレイ。早すぎても遅すぎても空振りする。最終段をCSで270 |
N前N→射CS(N特射) |
250(229) |
高高度打ち上げダウン。>特射で242。横ステで繋ぐ |
N前N→後→射CS(N特射) |
274(261) |
>N特射で269 |
N前N→後>後 |
259 |
|
前格始動 |
|
|
前N→射CS |
214 |
|
前N>前N→射CS |
246 |
|
前N→後→射CS(N特射) |
247(230) |
>N特射で241 |
前N→特NNNN |
243 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN→射CS |
239 |
横格闘の差込合いから |
横>N前N→射CS(N特射) |
244(231) |
横格闘の差込合いから高高度打ち上げダウン。>N特射で239 |
横>横NN→射CS(N特射) |
235(222) |
横格闘の差込合いから。〆が>メインで220。>N特射で230 |
横NN→射CS |
237 |
基本 |
横NN→後→射CS(N特射) |
261(248) |
OHでも可能。>N特射で256 |
横NN→特N→射CS |
255 |
OHでも可能。BD格を3段出すと254 |
後格始動 |
|
|
後>メイン→射CS(N特射) |
210(190) |
素早く高火力。>N特射だと203 |
後→射CS(N特射) |
186(154) |
さっさと離脱。>N特射だと174 |
後(→)レバ特射→レバ特射 |
200(170) |
CSが準備できていない時。素早く打ち上げる |
後>後→特 |
207 |
対地でも可。射撃を組み込むよりブースト消費が少ない 〆が→N特射だと210打ち上げ |
後>NNN→射CS(N特射) |
264(251) |
基本 |
後>N前N→射CS(N特射) |
269(256) |
基本。高高度打ち上げダウン。>N特射だと264 |
後→特NNNN→射CS(N特射) |
270(261) |
OHでも可能な高威力コン。坂・画面端ではこぼれやすい |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN→射CS(N特射) |
249(236) |
BD格1段始動は後格始動-15で流用可 |
BD格N>NNN→射CS(N特射) |
244(238) |
2段目の補正が悪いため射CS〆だと威力が逆転する |
BD格N>後→射CS(N特射) |
238(221) |
2段目を入れたら手早く済ませた方が良い。>N特射だと232 |
BD格NNN>NNN→射CS |
252 |
効率は悪い。拘束用に |
BD格NNN>NNN→後 |
249 |
最後に動きたいなら |
BD格NNN>N前N→射CS(N特射) |
255(251) |
打ち上げダウン。>N特射だと254 |
BD格NNN>後→射CS(N特射) |
254(241) |
効率重視基本。>特射だと248 |
BD格NNN≫BD格NNNN |
246 |
殴りまくり宇宙。しかし他のコンボのほうが効率的 |
BD格NNN≫BD格N→射CS(N特射) |
247(242) |
CSが予め準備できているなら可能な限り↓を狙いたい |
BD格NNNN→射CS |
261 |
BD格始動の中では高威力 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
覚醒技はFF6発[FF1発]時 |
メイン*3 |
168/168/183 |
覚醒中は基礎威力が増加し、BR→BRが連射で繋がる |
メイン≫覚醒技 |
248/239/253 [249/238/250] |
F覚醒中はFFB中のほうがダメージが増える |
メイン*2≫覚醒技 |
226/221/241 [211/206/221] |
参考値 |
メイン≫N前N>覚醒技 |
275/261/272 [260/243/256] |
手早く終わって高火力。F覚以外でN前N>覚醒技は高めの横フワステ推奨 |
メイン→後>覚醒技 |
258/245/260 [243/230/240] |
基本 |
メイン≫BD格NNN>覚醒技 |
264/252/267 [249/237/247] |
参考までに |
メイン≫BD格NNNN>覚醒技 |
275/262/277 [260/247/257] |
壁際限定 |
NNN>覚醒技 |
310/284/292 [295/269/272] |
平地でも前ステでギリギリ繋がる |
横NN→特NNNN |
275/253/253 |
F覚中は追撃猶予あり。〆が覚醒技で324/300/308[309/285/288] |
横NN>覚醒技 |
302/283/291 [292/268/271] |
|
後>覚醒技 |
305/287/295 [309/288/295] |
FF導入数が2~3基の時は威力が312/292/300まで上がる |
後>N前N>覚醒技 |
329/305/313 [314/290/293] |
|
後>後→特N>後 |
278/255/255 |
カット耐性重視 F覚は攻め継続 |
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 |
317/293/301 [302/278/281] |
威力は出せるが長い |
BD格NNN>覚醒技 |
296/275/282 [281/260/262] |
基本コン。BD2段目よりは4段目からのほうが高威力 |
BD格NNNN≫覚醒技 |
321/299/307 [306/284/287] |
覚醒中はパンチ出し切りから最速キャンセルでコンボ可 |
F覚醒中限定 |
|
覚醒技はFF6発[FF1発]時 |
メイン*2→後>覚醒技 |
242[227] |
F覚中はメイン2発から格闘が入りダメージも増やせる |
メイン→後→特NNN>覚醒技 |
279[264] |
メイン始動高威力。特格派生を出し切ると230 |
NNN→後>後>覚醒技 |
340[322] |
2重スタンだが落ちる前に拾える。〆が→射CS(N特射)で298(290) |
NNN→後→特N→射CS(N特射) |
297(291) |
OHでも可能かつ高効率 特格派生4段目から射CSで305、後特射で297 |
NNN→後→特NNN>覚醒技 |
349[334] |
特格派生を出し切ると300 |
NNN→特NNN≫BD格NNN>覚醒技 |
350[339] |
|
NNN→特NNNN>覚醒技 |
338[323] |
覚醒技への繋ぎは微ディレイ前ステ。坂だと零す 〆が→射CS(N特射)で294(288) |
N前N>N前N>覚醒技 |
342[327] |
|
N前N→後>後>覚醒技 |
347[332] |
高効率だが後格Cがスカりやすい。〆が→射CS(N特射)で305(297) |
N前N→特NNNN>覚醒技 |
345[330] |
特格へのキャンセルは要ディレイ。〆が→射CS(N特射)で301(295) |
横NN>横NN>覚醒技 |
323[308] |
2連横格出し切りで高めに打ち上げる |
横NN→後>後>覚醒技 |
335[315] |
|
横NN→特NNNN>覚醒技 |
333[318] |
〆が→射CS(N特射)で289(283) |
後>NNN→後>覚醒技 |
338[323] |
基本。〆が→射CS(N特射)で296(288) |
後>N前N→後>覚醒技 |
343[325] |
|
後>後→射CS |
260 |
手早く終わる。F覚醒中は対地でも最速で繋がる |
後>後→特>後>覚醒技 |
331[316] |
カット耐性重視。〆が→射CS(N特射)で292(280) |
後>後→特N>後>覚醒技 |
336[321] |
↑から微増。〆が→射CS(N特射)で292(286) |
後→特NNNN>覚醒技 |
332[317] |
|
BD格>NNN→後>覚醒技 |
321[306] |
BD格1段始動は後格始動-17で同値。〆が→射CS(N特射)で279(271) |
BD格N>NNN→後>覚醒技 |
316[301] |
BD格始動は2段で止めると効率が落ちる。〆が→射CS(N特射)で272(266) |
BD格NNNN≫BD格NNNN>覚醒技 |
350[339] |
|
BD格NNNN>後→特NNN>覚醒技 |
352[345] |
F覚醒デスコン。 |
戦術
今作ではメイン・BZ・FF・CSに加えて、新武装の格闘CSの5本立てで射撃戦を行うことができる。
格闘CSは弾幕の補強の他、落下技としても使用可能でこれ単体の弾幕性能も良く強力で、落下調節とブースト有利でラインを押し上げることもできる。
格闘ボタンホールドによるFFと干渉を最低限に抑えつつ、積極的に使っていこう。
誘導兵器や継戦能力にテコ入れがなされたが、誘導弾速は相変わらず平凡で本職射撃特化に比べると遠距離から着地に刺す武装に欠けるのは変わらず。
射撃全般の当てやすさはBRBZ以上の性能は持っておらず、太ビーム系の高誘導や照射をはじめとした高弾速と撃ち合うにはいかんせん劣る。
あくまでBRの間合いに身を置き、横特射や格闘CSを布石にし、地道にブースト有利を取って着地を刺す戦術を遂行することになる。
格闘能力は前作から据え置きといったところで、30中堅程度の基本性能はある。
確定どころやメイン後格追撃、バリアからの押し込みなど取れる所はきっちりと取りたい。
格闘迎撃については、やや離れた距離ではBZと格CSメインを中心とした牽制射撃を絶え間なく置くことができるが、
横虹の至近距離まで潜られてしまうと発生と銃口補正が決定的な迎撃武装というものがない。
サザビーやシナンジュほどの圧倒的な足回りがあるわけでもなく、生格を刺し返さない限り迎撃のリターンが大きくないこともあって守りの格闘戦では常にリスクが付き纏う。
択自体は豊富なので対策と読みをしっかり進めていこう。
νの代名詞であるFFバリアは今作ではゲームシステムの調整を追い風に、非常に強力な武装として機能する。
攻めの迎撃射撃の無力化はもちろん、逃げ時の盾として、そしてSやEといった覚醒に対してのカウンターとしても使える。
相変わらずバリア展開中に殴られるとバリアが相方のカット射撃を無力化してしまうので、バリア中の格闘戦には注意。
総じて従来のνの個性は残しつつ、さらに純粋強化の武装を経て前作より強力に仕上がっているが、
強力とはいえチャージ時間を要する格闘CSや基本的に中堅の域をでない格闘、
30としては下位~平均程度の火力などからじっくりと腰を据えた射撃戦こそνの本懐というのは変わっていない。
ただしあくまで射撃寄り"万能機"であることを忘れずに。同コストの強力な射撃機に対してダラダラと射撃戦を続けていたら競り負ける。
こういった機体に対しては、バリアを活かした戦術で有利を取るのがほぼ必須。
相方と歩調を合わせて十字砲火、互いの被弾とカットに気を配り、強化された射撃戦とバリアで敵機を丁寧に追い込もう。
『ON』となっていろいろと調整の図られたνガンダム。伊達ではないところを見せて行きたい。
EXバースト考察
「ガンダムの力は…!」
覚醒時は
- メイン/射撃CSの基礎威力アップ(S覚の場合は更に補正が載る)
- メインが2連射に変化
- サブの弾速・誘導・よろけ時間が強化
という強化が全覚醒に付与される。
これも合わせて、どの覚醒も独自のメリットがあるため相方や敵機に合わせて柔軟に選択できる。
ただしS・FとEでは運用方法がガラッと変わるため、覚醒をしっかり活かす事が重要になってくる。
格闘攻撃補正+8% 防御補正-5%
格闘強化と覚醒3種で最大のブースト回復が魅力。
単純な格闘コンボ狙いはE覚醒の登場で受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。
Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射があるため射撃戦でも通常時より恩恵が大きい。
多くの機体がSによる連射の安定性を選ぶ中で、νはブースト回復と格闘強化を取りつつ射撃戦もこなせるのは大きい。
メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。
言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。
足回りの強化から逃げにも使いやすく、オールラウンドに使える安定の覚醒。
F覚の豊富なブースト回復と本機のメイン2連射は単純に強く、対面格闘機でもなければF補正もあって普段は平凡なν格闘も大きな圧をかけられる。
速攻狙いならメイン連射でよし、敵体力250前後までならメイン(*2)後から覚醒技〆で一撃で取り切れるので覚えておこう。
距離が近くなってくると後格の発生の問題が目立ってくるので、メインCやステN・前格も視野に。
格闘かち合いを避けた相手の迎撃にも対応しやすい他、判定認識間合いの都合で逃げる相手にも後格より早く差し込めることが多い。
特にメインからロック保存で少し上を取ってからの前格はかなり理不尽に押し付けていける。
何らかの格闘始動を当てた場合、出し切り後の中継ぎは3候補ある。
後格からの後格は二重スタンになってしまうため、要注意。
ただし、後格の威力補正時間効率は貴重で、横格始動の場合は中継ぎの第一候補となる。
一方でBD格や後格始動の基本はN前派生追撃が第一候補となる。
コンボ時間と火力バランスが良く、出し切り追撃のディレイやステタイミングミスにのみ注意。
第二候補は特格派生だが、N前派生に比べるとコンボ時間が大幅に伸びる。
一方で最終火力は+5前後しか伸びない。またこの数字はシビアなパンチ出し切り追撃前提なのでN前派生追撃よりもミスに注意。
パンチ時間の長さを逆手に取ってのCS仕込みや覚醒終了間際の火力増しは優良。
最大限のダメージを稼ぐ場合は覚醒技が第一候補。
カット耐性にやや不安があるが、LS前までの威力だけでも180前後とCS〆より高火力。
逆を言うとLS前打ち上げまでなら手早く終わってまずカットされないので、ここの180相当を上乗せするかで落とし切れると見極めたら必ず出したい。
もちろん、最大火力狙いであるなら是非も無しで覚醒技〆がベストとなる。
基本的に覚醒技は〆担当だが、揉み合いになった際はF覚醒の格闘追従キャンセル覚醒技でフェイントないし足掻きは一考の価値あり。特に伸びがいい後格始動は狙い目。
CS〆は単発140を瞬時に上乗せできるのが魅力。
覚醒チャージ短縮効果もあってコンボ中はとりあえずチャージしておく事で完走前に〆が間に合う。
欠点としては時短しつつ火力の両立に貢献できる一方で、火力だけなら格闘出し切りから後格C+特格派生を混ぜる事でほぼ同等の火力を叩き出せる。
よって使い所は覚醒技〆を狙える残り覚醒時間が無い or 後格特格派生ではカット耐性に不安が残るという全体的にかなり狭い状況に限られる。
どちらかと言えばコンボ〆より相方への援護射撃や覚醒CSBZCなど単体での活躍の方が多いくらいか…
メイン連射中の格CS仕込みや対格闘機から逃亡中の格CSにキャンセル格闘暴発に要注意。
押し込む状況ではほぼ併用しないので問題ないが、対面格闘機などF覚逃亡を図る状況では手癖に注意。
きちんと硬直中チャージや出し切りキャンセルのタイミングを意識したい。
防御補正-30%
ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。
受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。
敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。
ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。
また、メイン2連射によってSのような強化が少し得られ、元からメイン→後格ができることもあって他機体より攻撃面の恩恵も大きい。
とはいえやはり3000の覚醒としては強化幅が小さい。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。
30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。
シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。
射撃攻撃補正+8% 防御補正-5%
メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。
νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。
特筆すべきはメイン火力であり、一撃87、3連射で187まで伸びる。
ユニコーンやV2ABとまでは行かないが、かなりの高火力メインなので余す所なく当てたい。
横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下&弾幕形成が可能(S覚醒中は横バズ→メイン発射になる)。
ただこればかり行うと相方への負担が大きくなる為使い所を見極める必要がある
2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。
現状強みはあるが選択肢としてはやや弱いか
僚機考察
自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる.
バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。
ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。
あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。
爆弾戦術のために緑ロックオンリーや壁擦りをするなら、他に的確な機体が存在することに注意。
コスト3000
事故その1。しかし、νは生存能力を最大の強みとするので、他3000同士に比べるとマシ。
立ち回り次第ではノーダメージでやり過ごすのも楽であるため、互いの腕に自信があるなら狙って3000コンビをやるのも面白い。
言うまでもなく2500とのコンビには劣るとしても、意外にも2000や1500と組むよりはずっとマシな場合が多い。
事故の中ではマシ、役割担当がはっきりしている。
前衛を務める相方を後ろから射撃戦で押し上げるのが仕事になる。
νの赤ロック、射撃の有効射程は短めだが、前衛担当が前でロックを集めてラインを上げる分、自身で前衛を務めるよりは案外苦労しない。
格CSをはじめとした途切れない弾幕で相方の分も射撃を稼ぎ、射撃戦からカットまで存分にぶん回そう。
30同士の組み合わせ全般に言えるが、敵前衛の初覚醒のタイミングには必ずバリアを準備しておきたい。
基本的にW前衛で前線を押し上げつつ、被弾状況に応じて無事な方が下がる事になる。
νにはバリアがある分、耐久調整や覚醒対策もしやすい方ではあるが、純粋な後衛力は赤ロックや誘導弾速面の都合で必ずしもν0落ちが最適ではない。
コスト2500
基本。汎用機だけに選択肢が多く、νの求める前衛後衛力に相応しい機体が多い。
ν主体の射撃戦に付き合える射撃機、火力と闇討ち主体の格闘系、前後どちらでも対応できる万能機などなど色々選ぶことができる。
S・F覚を選ぶなら生存力、Eを選ぶなら荒らし力を求めよう。
νガンダム自体、その器用さから多少思惑が崩れてもそれに合わせるプレイングができるため、うまく切り替えて堅実に戦っていきたい。
コスオバダメージが大きいことに注意。
荒らせる射撃機。メインサブの擦り付けが依然強い。
まずはν先落ちを目指し、その後は
ジオングの体力を見て後落ちや0落ちなど柔軟に切り替えていこう。
格闘機とは異なり、ワンチャンスで大ダメージを攫う機体ではないので、終始丁寧に立ち回ろう。
自衛力が高い万能機その1、前衛としてはトップクラスの実力を持つ。
機動力が高いためνが置いていかれることも、逆にこちらが置いていくような展開にならず、疑似タイに持ち込まれにくい。
セットプレイもしやすいなど、相性は良好。
コンビとしての射撃戦の弱さ(特に
ジ・O側)を考えると、若干荒らし寄りに戦った方がいいだろう。
自衛力が高い万能機その2、ただし3度の調整によって大分全盛期の強みは薄れた。
しかし追われた時の対応力(特にプレッシャー)、アシストやゲロビなどを交えた後衛力など、他の汎用機にない強みは健在。
機動力が下がった結果、ν側が前衛をしやすくなった一方、分断時の痛手が非常に大きいのでデスティニーを相手にする時などは注意。
自衛力が高い万能機その3、援護力が一番安定しており、それでいて近接戦にも強みを持つため足並みが揃えやすい。
νもそうだが手数で押すタイプなため、単純に手数が増えることから射撃戦で優位に立ちやすく、近接機への牽制となる。
プレッシャーもありと至れり尽くせりに見えるが、射撃だけだとダメージレースに勝ちにくいというのが痛い。
手動リロの3連射メインを中心とした射撃戦が得意な万能機。
武装構成こそ異なるものの弾幕形成しつつ着地取りや格闘差し込みを狙う立ち回りがνと似ており、お互い足並みを揃えやすい。
覚醒中は一転、優秀なスパアマ格闘をねじ込んで一気に試合をひっくり返すワンチャン機体と化す。押しに欠けるνの弱点をカバーできるため、Ζ先落ち、爆弾の展開でも勝ちを拾いやすい。
両機とも至近距離に寄られたときの自衛が心もとないため、荒らし機体には要注意。
爆弾戦法筆頭。こちら側からのカットフォローに対する期待感は薄めに、ひたすらシャイニングの火力に賭けるコンビ。
実を言うとシャイニングの自衛力自体は意外にも高い。SAで身を守る後格、低リスクで仕切り直しできるアシストのクーロンなど、択は優秀である。
が、シャイニングに自衛を意識した立ち回りをさせてもしょうがないので、シャイニングには2落ち覚悟で突っ込んでもらうのがベター。
νはというと、一緒にラインをあげて援護しつつ、可能な限り被弾を避けるという無茶振りレベルの要求に答えないといけない。
逆に言えばこの夢物語レベルの要求が双方安定してできれば、下手な近接汎用機よりも双方のうま味が出る。
トランザムによる爆発力により、νガンダムの火力不足を補うコンビ。
スサノオのコンボが決まれば敵相方がカットに動くため、そこを格闘などで突いて流れを奪っていく。
ロック取りと両前衛のバランスが良いコンビではあるが、トランザムが切れてからが鬼門となる。
ワンチャン武装満載の射撃寄り格闘機。
カット耐性はまったくないが、一度決まれば火力の高い格闘が目白押しという重量級機体である。
射撃戦がある程度形になるという利点があるものの、全部実弾であることから押しは総じて弱い。
各種CSのワンチャン力にかけた爆弾もありと言えばありだが、ルプスとしては一緒に前に出てくれたほうが嬉しいだろう。
自衛の鬼とも言えるコンビで、なおかつX1先落ちでもν先落ちでもOKという組み合わせ。
格闘機相手には強い一方、射撃機相手にはX1側の手数の少なさが響く。
安定した時限強化能力と、それなりの射線作りができるタイプの機体。
2500の近接機の中では若干押しの弱さが否めないが、爆発力は安定しているため相性は良い。
押し引きという要素において共通点があり、セーフティ解除時にはこちらのファンネルバリアとのコンビネーションも狙える。
νの後落ち、あるいは爆弾戦法を強く意識する場合の相方候補。
火力と瞬発力に優れており試合を壊す速度が速い。後衛としても2500の中では特に射撃戦が形になる。
しかし当然ながらνが援護できなかったり、逆に狩られたりすると試合にならない。割り切った動きをしたい。
SAの押し付けが強烈なため、日和らずじっくりラインをあげること。
コスト2000
次点。
だが総じてνガンダムが無視されやすく、高コストとの赤ロックや射撃能力の格差がある機体も多い2000では前衛の支援も最適とは言えない。
総じてνが欲しい後衛射撃の不足と相方から見たνの圧力不足が相互に響きがち。
コスオバ損失は2500より控えめだが、覚醒火力の高い本作だとどちらが後落ちでも復帰後一撃蒸発のリスクが出てくる。
コスオバしても長生きできるという防御面より、コスオバしても20側が半覚2回を安定して出せる点をどう攻めに活かすかを考えたほうがいいだろう。
2000先落ちの旨味も少ないので、どの覚醒を選ぼうがνは先落ちを目指して積極的に前進しなければならず、落ち順の柔軟さも活かされにくい。
高い自衛力、生存力が売りのコンビ、エクシアの生存力が高いため、バリアを何回も展開できるのが強み
しかし、エクシアは覚醒がないと押し込みづらいため、νがバリア展開時にダメを取れるかが重要。
また、射撃戦を行い続けるのもジリ貧になってしまうため、思い切った行動も大切。
前に出すぎず、下がりすぎず、仕掛けるタイミングも注意しながらじっくりと行きたい。
良くも悪くも、お互いの腕が勝敗を分けるコンビ。
コスト1500
事故その2。νガンの生存力の高さが仇になり15側の先落ちが誘発されやすい。
生存力を活かした0落ち戦術もなくはないが、0落ち戦法を務めるならν以上の適任30射撃機がいるので微妙。
守っても下位互換になりがちなので攻め前提に立ち回るべきだが、20と組んだ時以上に15の基本性能の低さとνの仕様が噛み合わない事が多い。はっきり言って避けるべき編成となる。
荒らせる1500の近接機。爆弾、後落ち後の両前衛といろいろやっていけるものの、無視されてグフカスが狙われすぎるとキツイ。
グフカスが先に落とされるくらいなら3000先落ちのほうが断然得なため、νは遠慮なくラインをあげていきたい。
外部リンク
コメント欄☆
- N前N→(≫)特NNNN が、キャンセルで繋がることを確認しましたので修正しました。 -- 名無しさん (2020-09-07 14:11:42)
最終更新:2024年10月03日 22:51