シナンジュ

正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 コスト相応のBR
射撃CS バズーカ【連結】 - 120 高弾速BZ。弾頭のみで強制ダウン
サブ射撃 バズーカ 4 106 レバー入れで性能変化。
追加入力で連射可能
レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 15~141 照射
覚醒中レバーN
特殊射撃
150(S)
121(FE)
拡散照射。当たり方でダメージ変動
レバー入れ特殊射撃 110 単発ビーム
覚醒中レバー入れ
特殊射撃
116~186(S)
110~176(FE)
2連射
特殊格闘 隕石蹴り 2[4] 90 レバー入れで挙動変化
覚醒中は弾数増加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 184 派生が豊富
射撃派生 押し付け&バズーカ NN射 213
前派生 滅多斬り NN前 244 高威力
後派生 回し蹴り N後 133 砂埃ダウン
NN後 180 砂埃ダウン
前格闘 5連突き→回転突き 前N 166
後派生 回し蹴り 前後 142 N格と同様
横格闘 斬り払い→上昇回転斬り 横N 140
後派生 回し蹴り 横後 135 N格と同様
後格闘 突き刺し→隕石叩きつけ 156/104 壁際だと威力低下
BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前NN 158 伸びに優れる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
N覚醒技 再来の真価 3ボタン同時押し 300/288/293 連続攻撃からBZ
後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し 279/279/295 バレルロールしながらライフル連射


解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機。
パイロットは「袖付き」の首魁にして“赤い彗星の再来”と渾名される男、フル・フロンタル。

今作でも過去作の重武装・高機動の2モードを折衷した3000コスト近接万能機。
機動性は全般的に良好で、特筆すべきはショートステップの初速と移動距離が明らかに他機体より優秀。
そのうえ虹ステップ可能な移動/射撃武装である隕石蹴り、ステップという行動自体と良相性なアメキャンを持ち合わせ、恵まれたステップ性能が活かせる行動が豊富で位置取りは自由自在。
攻撃行動も再誘導する横サブのバズーカと横格闘の性能が良いため分かりやすく押し引きできる。

しかし、620と低耐久でありながら本機の強みを発揮する間合いは近距離になる。
機体の扱いやすさは対人戦でイージープレイングできるかどうかには全く繋がっておらず、本質は優秀な機動力をフル活用して敵の懐に入って戦う非常にストイックな機体である。
機動性と格闘の優秀さから大抵の相手にはまともに読み合う事が可能なのが本機の長所。
足回りと高性能な格闘、近接で力を発揮する横サブを武器にする都合上、寄ってドッグファイトで戦う事になりやすいため距離感としては格闘寄り万能機もしくは射撃武装が最低限ある格闘機に近い。
アプデでの隕石蹴りの虹ステキャンセル追加は嬉しい強化点となった。

敵味方3機の弱点を理解し、それを利用した戦いが絶対に求められる。
漫然と中距離で戦うだけだと相手の強みにハマりやすいので高機動を活かして相手の苦手な距離もしくは近距離で戦おう。
押し引きを見極めて「大人」の戦いで相手を制圧したい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ビームアックスを展開したシールドを構える。
特射中勝利:BZを上に放り投げてBRに装着して構え、隣でローゼン・ズールが敬礼。EP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。
敗北時:両腕と両脚を失って仰向けに漂う。EP7でユニコーンに敗北した後、アンジェロに発見された時の姿。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
万能機水準のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
キャンセルルートが多くつい初動に使いがちだが、他武装の回転率の関係でかなり負担が大きくカツカツになりがち。
いかにメイン、サブを的確に当てて行けるかが戦果に直結するので無駄撃ちは極力避けたい。

【射撃CS】バズーカ【連結】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭6.0/爆風0.3)][補正率:弾頭--%/爆風-20%]
「隠れても無駄だ」
本作移行時の追加武装。
上に放り投げたバズーカをビーム・ライフル下部に装着して発射する。
爆風は発生するが、覚醒中でも弾頭部分のみで打ち上げ強制ダウンを取れる。
爆風は30ダメージ。
特格にキャンセル可能。

モーションの関係上下方向の銃口補正は弱めだが弾速はメインより断然速く、誘導も悪くないため相手の着地や硬直は単発CSらしくしっかり狙っていける。
各サブとは互いに機能しやすい距離が違う為、弾数管理の観点からもなるべく使い分けたい。
ただ連結モーションの分発生遅い、硬直やや長め、単なる実弾、といった観点から取り回しが難しい武装でもあり、これを無闇に溜めるのはナンセンス。
あくまで弾切れを補う武装であり高機動で着実に「技量を押し付けて」いくシナンジュの戦法とは相反するのは忘れずに。

盾系アシスト展開中の相手に対して撃ったり、命中した相手に巻き込まれたりすると爆風のみが当たって打ち上げる。
この辺りはサブに近い仕様なので覚えておくと吉。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
「こういう攻撃もある」
高威力の実弾射撃。横レバー入力で性能が変化。
どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速&モーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。
射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。
どの入力でも弾頭90ダメージ、キャンセル時は弾頭62ダメージ。爆風は共通して20ダメージ。
爆風を合わせてBRと同程度と他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。

Nサブから射撃長押しorサブ追加入力でもう一度までNサブに派生。
Nサブ、あるいは横サブからメイン追加入力orレバー横入れサブ追加入力で横サブにキャンセル可能。
横撃ちはレバーNの場合右にロールする。
Nサブ・横サブは一連の派生・キャンセルで2連射+2連射の合計4連射まで可能。
Nサブ派生は赤ロック保存はするが再誘導がなく、ステップを踏まれると銃口誘導が切れる。キャンセル補正はなし。
横サブへのキャンセルは一発毎に再誘導して銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。キャンセル補正あり。
横サブキャンセルは入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。
本機の主力武装なので半端に一発だけ残弾を残しておくよりかは、さっさと打ち切って次への段取りを立てて行く方が試合展開がスムーズに進む。

  • レバーN:担ぎ撃ち
他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。
直前の慣性引継ぎはなし。
横入力と比較して発生、誘導は良いが弾速は遅い。
特射、横サブにキャンセル可能。

  • レバー横:ローリング撃ち
レバー入力方向にバレルロールしてから撃つ。
派生で撃たない最初の一発の際のみやや上昇する。
前作で一時暴れたためか今作移行時にさらに大人しい性能になった。とはいえBZ系としては様々な意味で上位の性能を誇る。
銃口補正が強く横転した先でぴたっと止まって撃つため、BRの引き撃ち等と比べて相手の格闘を引き付けて迎撃しやすい。
更に一発毎に再誘導して銃口補正がかかるという性質上、相手の虹ステ格闘に対して強力な迎撃力を誇る。
射角も良く、赤ロック保存で上下も狙える。対地だと爆風も発生するので巻き込みやすい。
この手のキャンセルを活かした射撃はリターンに劣ることが多いが、シナンジュの場合追撃のブーストが残っていれば十分火力も出せる。
この武装と横格闘、前格闘を使って近距離でリターンを狙えるかが勝負。

誘導切り効果はないが、姿勢が縮こまることと移動が早いためタイミングさえ合えばBR等を避けることはできる。
一発限り横サブにキャンセル可能。他のキャンセル先はない。
牽制から迎撃まであらゆる場面で使用する事になる為、使用感を予め熟知しておきたい。

【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:アシスト]
アンジェロ操縦のローゼン・ズールが3連装メガ粒子砲内蔵シールドで援護射撃を行う。
レバー入れで性能変化。覚醒中は両方とも更に性能が変わり、3000のアシストとして恥じない強力な性能を獲得する。
いずれもメインキャンセル可能でアメキャンができ、立ち回りに大きく貢献する。
シナンジュのステップ性能がかなり高いため、単なるステアメキャンでもかなり滑ることができる。
ただし振り向きに対応していないため機体の向きには注意する事。高すぎる機動力が災いしてメインの射角外に出ることもままある。

  • レバーN:メガ粒子砲付きシールド【照射】
[照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.2(0.4*13)][補正率:35%(-5%*13)]
[照射ビーム][弱スタン][ダウン値:0.09(0.1)/1ヒット][補正率:-10%/1ヒット]
シンプルに纏まった照射ビーム。
盾固めや射線作り、マント剥がしコンボ等にはコチラを。
覚醒中はプレイアブルの覚醒技と同じく円錐形の拡散ビームが追加される。
拡散部分は1ヒット10ダメージ。近距離なら10ヒット以上するが、根本だと逆に拡散部分の死角に入りやすい。
拡散部分はスタン属性であり範囲もなかなか広いためかなり引っかけやすいが補正がきつく、動かない相手でも拡散部分も当たるため、ダメージ期待値は通常時より落ちる。
中央部分のみ当てた場合はヒット数が増えて強制ダウン。アシスト呼出→命中直前に覚醒した場合、ないし緑ロック以遠で当てた場合はS覚156/FE覚147ダメージ。

  • レバー入れ:メガ粒子砲付きシールド
[ビーム][半回転ダウン][ダウン値:2.9][補正率:-40%]
[ビーム][半回転ダウン][ダウン値:5.22(2.61*2)][補正率:20%(-40%*2)]
半回転ダウン属性の単発ビーム。プレイアブルの特射。そちらと同じく判定は1本。
大きめの高弾速ビームなので非常に使い易く、水平方向からヒットした場合半回転ダウンで打ち上げるため追撃が容易。
ダウン値が非常に半端で、メイン→レバ特射ではギリギリ強制ダウンしないので注意。

覚醒中は1発あたりの性能はそのまま2連射になる。
1発目が当たれば2発目もまず当たり、そこそこ良いダメージが出るのでガンガン回して行こう。
2発とも当たるコンボレシピは短時間で終わりつつ長距離吹き飛ばし拘束と火力を両立できるので、片追いにとても便利。

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ち切りリロード:8秒/2発][クールタイム:2秒][属性:射撃破壊実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.8][補正率:-30%]
「使えるものは使う!」
隕石を蹴って移動する。レバー入れで挙動変化。
ep2のユニコーン戦の再現。
特殊移動として見ると移動量は少なめだがブースト消費が少なくN入力以外は誘導切りあり。ブーストなしでも使用できる。
隕石には射撃相殺判定があり、1ヒットだけ身代わりになってくれる。

メイン・CS・特射、各種格闘からキャンセル可能。
ここからメインと各種格闘にキャンセル可能で、急襲or反撃にも使える。
メインキャンセルは降りテクとして活用できる早さではないが、ロック保存やサーチ替えコンボに使える。
気軽にとっさに派生出来ない場面も多い。弾切れ時のコンボも念頭に。

攻めにも守りにも使える武装なので是非使いこなそう。
F、S覚醒どちらでも隕石連射が可能。

滅多にないことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。
この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。
発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。

  • レバーN:後方飛び
相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら後ろへ飛ぶ。このコマンドのみ蹴った隕石に誘導がかかる。
誘導は強く、判定も大きいため純粋に飛び道具としても頼れる。
特に上下誘導は凄まじく、ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも判定の大きさなど関係ないレベルで余裕を持って喰らいつくほど。
しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。
コンボで浮かせたり、出し切り前に慌ててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。
特に壁際では位置がずれて安定してhitしないこともある。
また、地上付近の格闘コンボでは出した直後に地面にぶつかって消えることがある。
命中すれば相手は浮き上がる上に半回転ダウンなため、安定して追撃が可能。

また、ここからの後ろ虹ステアメキャンは特に格闘に対しての強力な自衛手段となる。
横サブ以外の迎撃手段として覚えておくとよい。
迎撃に限らずアメキャンしたいときはしばしば訪れるが、
必ず前を向く&虹ステ可能という点に目を向けると背を向けているときにアメキャンしたい際の経由パーツとしても活用できる。

こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい射撃。
その判定と誘導の良さから、味方の射撃を防いで邪魔してしまうことが起きやすいので注意。
相方との射撃戦では起こりやすく、前衛を務める相方に誤射も十分にありえる。
弾幕&火力増強にも一役買うが、それなりの欠点も持ち合わせているので戦術と状況次第で使い方を変えよう。

  • レバー前:前方飛び
隕石を蹴って前方に高速で移動する。
踏み台にした隕石は下方向に落下する。この隕石に当たった相手は下方向に落ちる。
タイミング次第でBR程度なら飛び越えて接近する事も可能。
攻めにも守りにも使えるが、飛び道具としては期待できず純粋な特殊移動としてのみ頼ることになる。
移動中の速度は速いが出だしと終わりがもっさりしており、全体的に移動効率はそこまで良くない。
誘導切りからの動きが遅いため、正面から弾を撃たれると普通に被弾しやすい。モーションが長いため見てから相手に着地を通されることも多い。
素の機動力が高く前に詰めながらメイン横サブ横格を押し付けるのが強い分、挙動が重くキャンセルタイミングが遅いこの武装の使い所は難しい。
ブースト消費が少ないのは強みで、やや高度を取って見合っているときに上手く通ればブースト節約して滞空時間を伸ばせる。
また、起き攻めなどで格闘へのキャンセルを活かした赤ロック保存のセットプレイに使用できる。

  • レバー横:側方飛び
隕石を蹴って入力方向に移動する。
発生がやや遅く蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと移動の前に潰される。
蹴った隕石は移動方向と逆側に向かって飛んでいくため、良くも悪くも事故当たりしやすい。
性質的に誘導切りと軸ずらしをアテにした守りの用途に使う。
こちらもとっさの回避に使うというよりは、見合っている際に余裕をもって出してブースト量を伸ばす用途が主か。
着地を取る際のタイミング調節にも使える。小ジャンプ等より燃費が良く赤ロック保存も可能。
オバヒで格闘を当ててどうしても一度誘導を切りたい時の擬似的な虹ステとして使うこともできなくはない。
格闘派生からの暴発には注意。即キャンセル派生しても間に合わないこともある。

格闘

ビーム・サーベルやビーム・アックス、隕石を様々な形で駆使する。抜刀あり。
「FB」では換装機だった名残で所々高性能な初段や高威力の派生を持ち、一部は万能機よりかは格闘機に匹敵する性能を持つ。
受身不能で放置できる択の多さやコンボの〆向けのCSや後格闘の存在などから、コンボの自由度も高い。

【通常格闘】ビーム・サーベル

サーベルで横薙ぎ→シールドのアックスで斬り上げ→アックスで薙ぎ払う3段格闘。
3段目に視点変更あり。
浮きの問題で2段目からはN特格キャンセルが繋がらないので注意。他の方法でフォローしよう。
2段目から射撃・前派生が、1・2段目から後派生が可能。

【通常格闘射撃派生】押し付け&バズーカ

ビーム・アックスを展開したシールドを振り下ろして敵ごと地面まで降下→BZを取り出して接射。視点変更あり。
発射する弾は射撃属性で、射撃バリアに阻まれてしまう。
弾頭と爆風で判定が別にあり、爆風が当たった場合は打ち上げ強制ダウンだが、弾頭で強制ダウンを取ると横に軽く吹き飛ばす。
派生はN2段目の1ヒット時点から受け付けるため、その場合は195ダメージになる。
通常時は生当てで強制ダウンだが、F覚中なら非強制ダウン。

初段の押し付けの軌道に他の機体を巻き込んだ場合、直前に掴んだ相手を放り出して新しい相手を掴む現象が見られる。
実戦では滅多に無いだろうが、発生した場合は相手の受身に注意。

【通常格闘前派生】滅多斬り

ビーム・トンファーで連続斬りを繰り出し、最後に打ち上げからの叩きつけを繰り出す。
1入力で最後まで出し切るタイプの派生。視点変更あり。出し切るとバウンド。
出し切りの時間が長く、あまり動かないためカット耐性は低いが高威力かつダウン値に余裕がある。
最終段は2ヒットなので、ダメージ効率を活かすならダウン値2.0以内から派生を開始するか、生当てから追撃を考えること。
ヒット間隔がやや長く、叩きつけ1ヒット止めから別の手段で追撃することもそこそこ現実的に狙える。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┣3段目 斬り払い 184(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン
 ┣射撃派生 押し付け 147(61%) 35(-5%) 2.0 0 掴み
弾頭 202(51%) 90(-10%) 2.9 0.9 ダウン
爆風 213(41%) 20(-10%) 5.9 3.0 ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ
斬り下げ 150(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ
斬り上げ 163(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ
横薙ぎ 175(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ
斬り上げ 192(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン
叩きつけ 244(31%) 55(-10%)*2 3.2 0.3*2 バウンド

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り

その場で勢いをつけた左回し蹴りを繰り出す。ep2でユニコーンに繰り出した再現。
ただし両手は直前の動作で使用した武器をそのまま展開している。

コンボに迷ったらコレと言えるほど高水準に纏まった優秀な派生。
単発火力が高く砂埃ダウンで吹き飛ばすため放置コンボにも透かしコンボにも使える。
左以外のステップでメイン追撃が、レバ特射は左or後ステ、格闘は横ステで繋がる。CSやN特格は入力が多少遅れても安定して入る。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 1段目 NN
┗後派生 回し蹴り 133(68%) 180(54%) 142(68%) 135(68%) 85(-12%) 2.2 2.5 0.5 砂埃ダウン

【前格闘】5連突き→回転突き

両腕のトンファーで連続突き→回転しながら連続突き込みを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。
回り込みがない点と突進速度で横格に劣るが、5連突きは攻撃しながら踏み込むため伸びは上。
判定がある程度持続している為、起き攻めの復帰の初動に引っ掛かりやすい。
発生が横格よりも早く、判定も横格と同レベルで悪くない。
1段目、2段目共にダウン値、補正対威力効率は良好。
吹き飛ばし方向がきつく、前フワメイン以外の追撃は安定しない。
上手く透かしコンや追撃ができればかなりの火力を出せるだろう。
初段5ヒット目から後派生が可能。格闘追撃を狙うならこちらを狙うほうが得策。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 よろけ
3連突き 55(84%) 11(-2%)*3 1.2 0.2*3 ダウン
突き 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 ダウン
┗2段目 回転突き 166(65%) 24(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転ダウン

【横格闘】斬り払い→上昇回転斬り

左右のトンファーで同時斬り払いから斜め上に上昇しつつの連続横回転斬りを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。
発生判定はそこそこだが、伸び・回り込み・誘導が良く、非常に使いやすい。虹合戦や硬直に刺す時に活躍する主力格闘。
特に近距離でのドッグファイトではお世話になり、頼れる場面ではきちんと頼って慢性的に不足する火力を補填したい。
二段目で少々上昇する上に手早く出し切れるためカット耐性も高め。
前格程ではないがこちらも火力効率が良好。ただし多段で火力を取るタイプなため補正の影響を受けやすく、また途中でダウンさせると効率を活かしきれない。

出し切りからはやや浮きが低い割に吹き飛ばしが強く、前特格もキャンセル可能タイミングの関係で格闘追撃は困難と見るのが妥当。
最速BD格闘なら間に合うが、中途部分が空振りしやすくリターンが不安定。
多段部分で止めれば安定するが、その場合はかなりリターンが落ちることになる。
N特格キャンセルは多段部分の時点からキャンセルを受け付け、また入力が遅いと隕石が届く前に相手が地面に落ちるため決まるタイミングを目押しで覚える必要がある。
幸いにして最終段命中からすぐ出せばちゃんと当たる。

初段から後派生が可能。上記の通り2段目からのコンボは難しいため、できるだけこちらを狙いたい。
覚醒中は初段のダウン値が繰り上がってNや前初段より僅かに高くなる。ダウン値ぎりぎりまでコンボを詰める際には注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 回転斬り 109(68%) 13(-3%)*4 2.1 0.1*4 ダウン
回転斬り 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.6 ダウン

【後格闘】突き刺し→隕石叩きつけ/突き

サーベルを突き刺し、そのまま前に押し込んで隕石に叩きつける。視点変更あり。
通常は出し切りで強制ダウンだが、F覚中は非強制ダウン。
初段のダウン値が0なのでどこからでも刺すことができ、コンボの〆に入れるとかなり火力を伸ばせる。
その反面ダウン追撃で当てても掴み落下はできない。
威力は叩きつけ部分に偏っており、初段掴み直し連打は補正がたまった状態でないとかえってダメージが落ちる。

画面端や障害物などで隕石が当たらない・出せない場合はサーベル突きに変化しダメージ・ダウン値が低下する。
浮きが低く追撃は見込みにくいが、非強制ダウンなのでダウン追い打ち程度はやっておきたい。
格闘の締めや近距離で横サブが当たった時の追撃など本機のダメージレースでお世話になる為、この格闘で締められる場面はしっかりと締めよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み
┣2段目 叩きつけ 156(65%) 145(-15%) 6.5 6.5 ダウン
┗2段目 突き 104(65%) 80(-15%) 2.0 2.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り&斬り抜け→回転斬り&薙ぎ払い

ビーム・トンファーでの横回転斬りから斬り抜けを繰り出し、更に隕石蹴りでターンしてサーベルとシールドアックスで連続薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。
2段目に視点変更あり。
前格以上に伸びが良く、追撃や闇討ちに向く。
1段目から受身不可の打ち上げ、出し切りでは自機の左手側に強く吹き飛ばすため、乱戦で手早く敵を行動不能にしたい時にも使える。
攻撃速度が早くダメージ効率も優秀で、ステップから出せないことを考えなければコンボパーツとしても優れる。

高性能ではあるが多段ヒットする斬り抜け格闘の宿命か、当てる角度や距離の具合、また隕石が破壊不可能な障害物の中に出るなどすると途中で空振りを起こすことがある。
常に出し切りを狙わず、初段止めからのコンボも意識しておきたい。

出し切りからの追撃はメインで行う場合はフワステで高度を合わせる必要がある。CSCは相当遅れなければ安定。
早めの前or左ステでN・横・後格が入るが、キャンセルタイミングによっては空振りしやすい。
前格へはややディレイを入れた左ステでどうにか入る。タイミングを合わせた前ステから出すと5連突きの5ヒット目のみを当てるすかしコンが可能だが、どちらにせよ不安定。
BD格へは斜め横BDCで繋がる。斜め右の場合は早めに、斜め左の場合はディレイを入れると決めやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 45(90%) 45(-10%) 0.85 0.85 よろけ
斬り抜け 86(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 横回転ダウン
┗2段目 回転斬り 122(72%) 45(-8%) 2.0 0.3 ダウン
薙ぎ払い 158(65%) 50(-7%) 2.7 0.7 側転ダウン

バーストアタック

再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

レバー入れで2種類の武装を使い分け可能。

レバーN:再来の真価

「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」
シールドアックスで横薙ぎ→サーベルで斬り上げ→シールドアックスで斬り抜け→
隕石を蹴って反転→敵を蹴ってもう一つの隕石に衝突→ライフル下部にバズーカを取り付けて発射、の格闘・射撃混成乱舞。
隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、ビーム・ライフル下部にバズーカを取り付けての発射はep5のゼネラル・レビル戦の再現。

初段動作にSAあり。初段命中から出し切りまで約3.5秒と平均的な部類。
3段目で斜め前に、4段目で前後に動くがキック命中後の宙返りからバズーカ発射までは完全に足を止めるため、後半部分のカット耐性はよろしくない。
またBD格同様、斬り抜け後の隕石に触れなかった場合はそこで中断してしまう。5段目の隕石も画面端で出るとタイミングがずれやすいなど、イマイチ信頼を置きにくい。

隕石とBZはどちらも射撃属性で、射撃バリア状態の相手に当てると隕石でよろけが取れず反確となってしまう。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 75/70/70(80%) 74.9/70/70(-20%) 0 0 浮かしよろけ
2段目 斬り上げ 118/110/110(65%) 53.5/50/50(-15%) 浮かしよろけ
3段目 斬り抜け 153/143/143(53%) 53.5/50/50(-12%) 半回転ダウン
4段目 蹴り 185/173/173(43%) 58.85/55/55(-10%) ダウン
5段目 隕石 216/204/205(38%) 70/70/73.5(-5%) よろけ
6段目 バズーカ 300/288/293(--%) 220/220/231(--%) 9.0 (10.0) ダウン

レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

「これが光を見た者の想いと知れ!」
横サブのように側面移動しながらBRを6連射する。
入力から1発目を撃つ前までSAがあり、1回転ごとに誘導切りがかかる。
1発ごとにレバー横入れで移動方向を指定できる。レバーNの場合右で固定。
しかし高度はほぼ変わらないので軸が合っている射撃にはひっかかる事も。

途中で誘導を切られると後の弾には銃口補正が掛からない。
また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。

着地取り、あがき、コンボパーツと用途は豊富。
横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。
他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。

後極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 BR 295/279(10%) 95/90(-20%)*6 5.4 0.9*6(1.0) よろけ

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブはN・レバー入れ共に同性能なので記述圧縮 Nサブ派生以外はキャンセル補正がかかる
N格前派生の叩きつけ1ヒットキャンセルは前(6)と記載
後格は全て隕石激突時の数値を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。できれば別の択を使いたい
メイン→CS 159 セカイン1
メイン≫メイン→CS 176 セカイン2
メイン≫メイン≫(→)サブ 164(154) 基本2。メイン節約の定番。〆はN特格でも同値かつ打ち上げ
メイン≫メイン≫後 173 突きになってしまった場合は160
メイン≫メイン→レバ特射 172 基本3。近距離のメアメキャン入力だとこう当たる
メイン→レバ特射→メイン 175 ↑で距離が遠い時はこう当たる。最後のメインとレバ特射が同時ヒットすると205
メイン≫(→)サブ≫メイン 178(161) 基本4。サブが2発あるなら↓推奨
メイン≫(→)サブ≫(→)サブ 184(155) 基本5。〆はN特格でも同値かつ打ち上げ
メイン≫(→)サブ→レバ特射 192(173) 火力が欲しい時。〆が後で193(174)
メイン→N特射 141
メイン→レバ特射≫メイン 173 〆がサブorN特格or後格で179
メイン≫NNN→CS 217 〆がN特格で210、後格で213
メイン≫NN前(6)>後 224 前派生出し切りで211、前(5)>後で216
メイン≫NN後→CS 216 〆がレバ特射で216、N特格で209、後格で212
メイン≫横N→N特格 197 浮かせてから打ち上げ
メイン≫横後>レバ特射 206 〆N特格で199、後格で207
メイン≫後 176 始動がメイン2発だと173
メイン≫BD格N>メイン 205 メインへの繋ぎはフワステ
メイン≫BD格N>後 214 後格への繋ぎは微ディレイ左ステ
サブ≫(→)サブ 179(160) キャンセルで当てる時は横サブ推奨
サブ→N特射 166 直接キャンセルで出すとカス当たりしやすいためBDC推奨
サブ→レバ特射 183 射撃戦時の基本。アメキャン落下可能
サブ→レバ特射→メイン 203 ↑でアメキャンを行いメインが先にhitした場合。メインとレバ特射が同時hitすると236
サブ≫N特格≫メイン 199 〆がサブorN特格で205、レバ特射で213
サブ≫NNN 210 〆が後派生で218。前派生は出し切れない
サブ≫NN前(4)>後 241 サブ始動高威力だが1段目から後派生を入れるほうが安定
サブ≫前後>後 243 サブ始動高威力。繋ぎは小ジャンプを挟むか盾前格推奨
サブ≫横N 196 手早く終わる
サブ≫横後>後 238 サブ始動高威力。繋ぎはN格でも同値
サブ≫後 207
サブ≫BD格N 209 機敏に終わり、高く打ち上げる
N特格→CS 174 CSを貯めながら出せるため狙いやすい。以下、N特格始動はメイン始動+15で同値
N特格>レバ特射→メイン 190 虹ステで誘導を切りつつアメキャン落下。メインが先に当たると187
N特格>N特格→CS 201 〆がレバ特射で197、後格で198
N格始動
NNN→CS 249 〆が後格で256
NNN→N特格→CS 262
NN前→CS 282 OHでも出せて高威力だがバウンドに合わせる必要があるため不安定。〆がレバ特射で279、後格で273
NN前>N後 275 シンプルにダメージを伸ばせる
NN前≫BD格>後 288 高威力。BD格を出し切ると273だが浮かない
NN後>N後→CS 272 〆がレバ特射で270、後格で269
NN後>NN後 256 2連キック。手早く威力も十分
前格始動
前>NNN→CS 252 繋ぎがかなりシビア。〆がN特格で242、後格で246
前>NN前→CS 260 繋ぎやすくなるがダメージは伸び悩む。〆がN特格で256、後格で266
前>N後>(前)後→CS 265 すかしコン。繋ぎは横ステ
前>NN後→CS 250 繋ぎやすくなるがN出し切りより威力が落ちる。〆がN特格で24、後格で244
前>前N→CS 254 強く吹き飛ばしてから打ち上げる
前>前後→CS 242 繋ぎやすくなるが前出し切りより威力が落ちる。〆がN特格で228も後格で245
前>前後>(前)後→CS 272 すかしコン。繋ぎは横ステ
前>横N→CS 234
前>横後→CS 236 〆がN特格で222、後格で239
前>横後>(前)後→CS 266 すかしコン。繋ぎは横ステ
前>後 193 手早く終わる
前≫BD格N→CS 249 〆が後格で250
前≫BD格N>(前)後 240 左フワステor前ステですかせるが、後派生で強制ダウン
前N→CS 244 強く吹き飛ばしてから打ち上げる
前N→N特格→CS 267 N特格は最速目押しでないと繋がらない。〆がレバ特射で264
前後→N特格→CS 250 〆がレバ特射で246
前後>NNN 251 〆が3段目2ヒット>後で268
前後>NN前 266 ブーストは食わないが伸び悩む
前後>NN後→CS 277 前格始動高火力。〆がレバ特射で275
前後>前N→CS 284 前格始動高火力。繋ぎは前ステ
前後>(前)N→CS 288 すかしコン。繋ぎは横ステ
前後>前後→CS 276 手早く高威力。〆が後で271、レバ特射で272
前後>(前)後→CS 275 すかしコン。繋ぎは横ステ
前後>(前)後≫BD格→CS 294 すかしコン。繋ぎは横ステ
前後>(前)後>(前)N→CS 317 前始動未覚醒すかしデスコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ
前後>(前)後>(前)後→CS 309 すかしコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ
横格始動
横>NN前→CS 253 横2段目を出すよりは。〆がN特格で249、レバ特射で252、後格で259
横>横N→N特格 214 虹合戦時に、できれば↓で
横>横後>後 232 〆が突きになった場合は214
横N(3hit)>NNN→CS 245 横2段目のヒット数調整が難しく、その割に伸びない
横N(3hit)>NN前 239 横2段目のヒット数調整が難しく、その割に伸びない
横N(4hit)>NNN 218 伸び悩む。〆が射撃派生で227だが浮かない
横N(4hit)>NN後→CS 244 〆がN特格で237、後格で241
横N(4hit)>前N→CS 251
横N(4hit)>前後→CS 243
横N(4hit)>横N→CS 236
横N(4hit)>横後→CS 239 〆がN特格で228、後格で234
横N(4hit)≫BD格N→CS 249 CSの追撃が不安定
横N→CS 218 OH可能。できれば↓推奨
横N→N特格→CS 241 OH可能かつ中々の威力。〆がレバ特射で238
横N>NN後 242 繋ぎは最速横ステだが不安定
横N>横N 221 繋ぎは最速横ステ。Nより繋ぎやすいが低威力
横N>横後→CS 262 横出し切りから高威力。〆がレバ特射で259、後格で255
横N≫BD格N 235 繋ぎは最速斜め右前BDCだが、当たっても途中から空振りしやすく不安定
横N≫(BD格)N→CS 267 空振りしやすい特性を利用したすかしコン。繋ぎは右BDC
横N≫(BD格)N>(→左特→)後 264 空振りしやすい特性を利用したすかしコン、後格入力は最速
横後>メイン→レバ特射 228 最速後ステアメキャンでぎりぎりメインが先に当たる。アシストが先だと210
横後>サブ≫(→)サブ 242(232) 繋ぎは後ステ。キャンセルで繋ぐと不安定。〆がレバ特射で249
横後→N特格→CS 243 OH可能。〆がレバ特射で239、後格で240
横後>NNN 244 〆が前派生で259、射撃派生で253
横後>NN後→CS 270 横格始動高火力。〆がレバ特射で268、N特格で263、後格で267
横後>前N→CS 277 横格始動高威力。繋ぎは前ステ
横後>(前)N→CS 281 すかしコン。繋ぎは横ステ
横後>(前)後>(前)N→CS 310 横始動未覚醒すかしデスコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ
横後>前後→CS 269 繋ぎは前ステ。〆がレバ特射で265、後格で264
横後>(前)後>(前)後→CS 302 すかしコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ
横後>横N→CS 262 〆がN特格で252
横後>横後→CS 265 〆がレバ特射で261、N特格で254、後で260(249)
横後≫BD格N→CS 275 高威力。〆が後格で268
後格始動
後(1)>横後>横後>後 221 まずないだろうが念のため。突きだと214
BD格始動
BD格>NN前→CS 272 BD格始動高火力かつ安定。〆がレバ特射で271、後格で278
BD格>NN後→CS 262 時間効率ならこちらも優秀。〆がレバ特射で259、後格で256
BD格>前後>(前)後→CS 284 すかしコン。繋ぎは横ステ
BD格N>N後→CS 280 BD格始動高火力。繋ぎは横後でも同値。〆がレバ特射で277、N特格で270、後格で273
BD格N>NN後 260 射撃の弾がない時の代案
BD格N>(前)N→CS 299 すかしコン。繋ぎは左フワステor前ステ
BD格N>前後→CS 284 BD格始動高火力。繋ぎは微ディレイ左ステ。〆がN特格で274、後格で277
BD格N>(前)後>後 290 すかしコン、繋ぎは左フワステor前ステ
〆がCSだと288
BD格N>(前)後≫BD格(1hit)→CS 298 すかしコン、↑のダメージ水増し版
BD格1hit止めの難易度が高い
BD格N>(前)後>(前)後→CS 317 BD格始動未覚醒すかしデスコン。1回目の繋ぎは左フワor前ステ、2回目は横ステ
BD格N>横N 239
BD格N>後 250 繋ぎは左ステ
BD格N≫BD格N 253 シナンザム。よく動くが誘導は切らない。繋ぎは斜め右前BDC。〆がBD格N(1Hit)からCSで279、後で274
覚醒中限定 F/E/S
メイン→レバ特射 185/185/195 レバ特射は2発当たる
メイン≫NN前>N覚醒技 275/263/270
メイン≫後覚醒技 219/219/233 覚醒技4発目で強制ダウンするためやや非効率
NN前>N覚醒技 332/312/315
NN前>N後>N覚醒技 349/327/330 F覚ならこれで十分な威力
NN後>レバ特射 268/256/260 レバ特射は2発当たる
NN後>NN後→CS 286/268/269 〆が後格で295/275/275、覚醒技で329/308/311
横N→N特格≫N覚醒技 285/272/278 横Nから直接狙うよりも安定する
横後>レバ特射 251/241/247 レバ特射は2発当たる。手早く終わって拘束も強い覚醒主力コン
横後>NN前>N覚醒技 339/317/320 F覚醒ならこれで十分な威力
BD格N>NN後→CS 303/283/284 〆がN特格で305/278/278、覚醒技で342/319/322
F覚醒中限定
NN前>NN前>N覚醒技 354 〆がCSで332、後格で341。輸送距離が長く不安定
NN前>NN後>N覚醒技 351 〆がCSで314、後格で323
前N>(前)N>(前)N>N覚醒技 355 前ステで繋がるすかしコン。根性補正込みで360を超える
前N>(前)N>(前)N>(前)後>N覚醒技 360 前ステで繋がるすかしコン。F覚醒中暫定デスコン候補
前N>(前)N>NN前5HIT>N覚醒技 355 ↑の2段目で壁際に到達した場合。こちらは補正込みでも360を超えない
横後≫BD格N>N後>N覚醒技 342
BD格N>N後>N後>N覚醒技 348

戦術

射撃武装の構成で単なる射撃寄りの万能機と勘違いしやすいが、
格闘機並みの高性能格闘の刺しこみやコンボ、再誘導のお陰で格闘迎撃に強い横サブを近距離で押し付けるストイックな機体になる。
この機体の長所は機動性と近接戦。アメキャンで振り向かないのが難点だが、それでも素のBDも速く優秀。
これにより、寄って硬直の取り合いにした方がいい後衛機相手には接敵を、寄ると荒らされる近接機相手には逃げ撃ちを滞りなくこなせる。
また、キャンセル補正のかからないアシストの単発ビームや補正の良いサブのおかげで基礎火力が高く、簡単なアクションで良いダメージを出すことができる。
とは言え射撃戦ではさほど圧力がないので、30前衛としては大体は付かず離れず被弾を避けて接敵してロックを取りつつ読み合う試合になる。

BRの依存度が高いので弾数管理はきっちりと。それらを補う為にBZと隕石蹴りを柔軟に扱っていこう。

格闘戦は基本的に始動は横格、前格、BD格に加えて横サブを用いる。N格、後格は火力を上げるためのコンボパーツと言っても差支えない。
横格は虹合戦に、BD格は刺し込みor闇討ちに。しかし相変わらずBD格は安定してhitすることが少ないため状況を確認して使いたい。
横サブは銃口が強く2連射でき、1発毎に再誘導するという性質上、虹合戦でも無理やり押し付けられる。
横サブで敵の格闘の刺し込みを許さず「シナンジュ相手では格闘を振れない」という心理状態を作れればこちらのもの。
横サブ警戒で動きが読みやすくなった相手にはそのまま格闘を刺しこんでしまおう。
セオリー通り戦況次第で柔軟かつ適切なコンボ選択を心掛けよう。

扱いやすく基本的な武装と高い機動力も持ち合わせているので、ただ動かして遊ぶ分には何も支障はない。
というか初心者でも取り回すだけであれば全機有数の分かりやすさを持っている。
しかしこれは試合に簡単に勝てるかどうかとは全く真逆の話。
他3000コストと比べ620と低耐久である上に、本機が強みを発揮する距離は近距離。
他の格闘機以上に被弾が許されず、判断力を問われる難しい機体になる。
そのため勝利するためには大胆かつ慎重な動きを求められ、このゲームの仕様を熟知したプレイヤースキルが求められる。

「速くて最低限の射撃を持った格闘機」性能をしているこの機体を使う上で最も重要なのは機体別対策。
これは相手だけではなく「味方を活かす」という点も含められる。
他3機が何をしたいのか考えて、敵の嫌な事をやり続け、味方のしてほしい事をし続ける。
これはある種、前衛万能機の鉄則ではあるが、機動性や疑似タイマン等で強みを見せる本機にとっては特に重要。
たとえば相方がラファエルやフォビなど射撃寄りなら、L字を基本にしつつも相方に寄り付く相手を見張っていく。
逆にレッドフレーム改やアヴァランチであればある程度相方先落ちまで見越して、相方の疑似タイ相性が良くない方を担当する。

本機の特筆的な弱みとして、3000高機動らしく大抵の事はできるものの、特殊ムーブ機を捉えづらいという点がある。
2500以下の低コスト相手でもズサキャンや無限滞空、ピョン格などといった変則軌道を取られると簡単にはいかず、
自分は無被弾でそれらと見合う事自体は可能だが、こちらもアドが取れずにコストギャップを起こしやすい。
これは相方が3000などと疑似タイされる可能性がある事を意味し、コスト調整を荒らされやすい。

3000コストな関係上、試合の中心に立つことが多くなるので、自分の判断ミスがチーム全体を窮地に追い込んでしまいかねない。
他3000によくある手軽に高火力を出せる武装を持ち合わせていない短所も、さらにそれを浮き彫りにする。
慎重に動けば最低限の射撃武装しかない為ジリ貧に、かといって大胆に動けば低耐久が足を引っ張るので注意。
対応力は高いので、ペースを握って丁寧に試合を進めていこう。

EXバースト考察

「ならば私が新しい未来を切り開こう!」
『赤い彗星の再来』だが、シャア本人ではないためか専用の機動力補正は無い。その分各種補正値はシャア系よりも良い。
押し付け力に欠けるため、覚醒は攻撃的なFかSが推奨される。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
今作は全体的に火力が微増しており、格闘での成果も上げやすくなっている。
また、サブ、アシストからの格闘キャンセルによる迎撃にも適している。
特にアシストは覚醒中に強化されるので、BR→横格、Nアシ→横格の追いは強力な攻めの選択肢となる。
特に射撃からの前格闘は格闘機のF覚醒よりも強力。横サブ→前格闘は押し付けになるため強力。
3000らしい覚醒の追い込みという意味では良相性といえる。
迎撃に乏しい相手には強気に押し込んでいけるため、迷ったらこの覚醒を推奨。

  • Eバースト
防御補正-35%
防御寄りの覚醒だが、アシストの強化もあるためこの覚醒を選んでも攻撃性を上げられる。
ただし元々爆発力がない機体なので、これを選んだ場合は些細なチャンスの見逃しが致命傷となる。
スイッチや後衛スタートを考えても自衛力は十分あるので他の覚醒でも問題ない。
もともと3000は覚醒中にダメージを取りにいきたいので、3つの中では一番相性が悪い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
高誘導のサブ連打による高速移動や、通常時に不足する弾幕を形成することが出来る。
レバサブからのメイン落下なども地味ながら立ち回りに一役買う要素の一つ。
覚醒中は特格の弾数が4発になりリロードが速くなる為、前特格を移動技として使うなど工夫すれば機動力も充分補える。
そもそもシナンジュは元が高機動である為、他の覚醒ほど機動力上昇がない点もさほど気にはなりづらい。

覚醒中限定の強力な武装であるNアシストが高速リロードされるのもS覚醒の強みではあるが、Nは特に照射時間が長く、アシストが消えるまでは次が出せないため、そこまで呼びまくれるわけではない。
またサブやアシストを撒きまくったところで、逃げていく相手には当たりにくいため、あくまでキャンセル落下を読み合いに活かす事重要。

僚機考察

突貫やガン逃げで勝つのは難しいので1500コストは正直勘弁だが、大抵の機体とは組める。
とはいえ固定であえてやる場合はある程度の自衛力と、その機体がいるだけで相手が困るようなアクの強さが欲しい。
これはシナンジュ側の奪ダメージ力の平凡さを補う意味でも重要で、典型的な万能機と組むとズサ機などには本当に何も当てられなくなる。
シナンジュのドッグファイト力を生かしてロックを集め、その間に闇討ちしたり強力な射撃を持つような相方だとお互いの強みを生かせる。
疑似タイが得意な相方の場合、本機は格闘機ほど疑似タイで勝つ力はないが負けない力は十二分にあるため、相方の不得意な方を担当して疑似タイの時間を稼ぐ事になるだろう。また、疑似タイを作るまでの過程をこなしやすいのも本機の強み。

コスト3000

シナンジュが味方に合わせて先落ちか0落ちかを決めることになる。
射撃CSの追加によりある程度後衛も務められるが、赤ロックは長くないので
0落ちの場合は事故に気を付けて慎重に行動しよう。相方が担当したくない落ち順を担当するというのがベター。

コスト2500

推奨。
高めの攻撃性能だがやや芸の薄いシナンジュの攻撃を補ってくれやすい。
後落ちで逃げる力もそこそこ高いシナにとって相方に前に出られる能力があればさらに柔軟さが増す。

  • キュベレイ
近~遠距離、どの距離もソツなくこなせる汎用性の高い支援機。
よって相手の苦手距離を維持しやすく、戦闘のペースを握ることが出来る。
ファンネルにより相手を常に動かせるので、こちらは弾を温存できるのも有難い。
注意点としてはキュベがガス欠しやすいことと、全体的に火力が低いこと。
シナンジュはそれなりに格闘を意識して立ち回りたい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
おススメ。
疑似タイが非常に強い機体で、場合によっては先落ちも行ける。
特射により面倒なムーブをまとめて咎められるので、相手にその手の機体がいるなら任せてしまってもいい。
中距離が3025としては物足りないので、接近戦主体でシナンジュは戦況に応じて押したり引いたりと柔軟に戦おう。

  • ガンダム試作3号機
定番ではあるがこれもおススメ。
後衛の射撃力の不足はなくなるため、あとはシナンジュが敵前衛に疑似タイ勝ちすれば勝算は見いだせる。

  • ラファエルガンダム
シナンジュにない変則+大火力射撃を持ち、追われてもバリア中にある程度シナが切り込んで助けてダメ勝ちチャンスあり。
特殊ムーブ相手にも通用するので双方がきちんとやれるのであれば強い。
もし後落ちしても焦らずにラファエルのペースに合わせた戦いを。


コスト2000

組めなくはないしやれなくもないが、固定でわざわざ選ぶかと言えば微妙というのが本音。
シナンジュの攻撃性能を25より補ってくれないため、相手によってはきっかけがつかみづらくじりじり負ける試合になりがち。
半端な万能機を選ぶなら、自衛力を犠牲にした援護力を持つ機体や、むしろ先落ち覚悟で突っ込んでいくような格闘機の方が何倍もマシ。

  • クシャトリヤ
シナンジュが前線でロックを集め続け、その間にクシャのファンネルでひっかけ待ちをするコンビ。
クシャはある程度の自衛はできるため、万が一狙われてもシナンジュが助ける時間を稼げるのも大きい。
弱点はシナンジュとクシャの機動力差のせいで、クシャが孤立しやすいこと。
クシャ側が位置取りに気を付けるのもそうだが、シナンジュ側もある程度クシャに寄り添ってあげたい。特に覚醒が絡む時間帯は要注意。
シナンジュ側のダブルロックをさばく力と、クシャ側の自衛とファンネルを当てる力、そして何よりも連携が揃っていないと成り立たないため、非常に繊細なコンビと言える。

コスト1500

本機の奪ダメージ力のなさ、生存力の高さが足を引っ張る。
コスオバは避けたいので誰と組んでも積極的に仕掛けて行こう。

外部リンク

コメント欄

  • 覚醒コンボのうち覚醒技で〆る物が今までのより5~6ほど低い実測値になったことを確認したので修正。相手はエピオン・Ξなので根性補正はかかっていない -- 名無しさん (2021-08-25 20:57:41)
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最終更新:2021年11月11日 11:54