シナンジュ

正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 コスト相応のBR
射撃CS バズーカ【連結】 - 120 高弾速BZ。弾頭のみで強制ダウン。
サブ射撃 バズーカ 4 106 レバー入れで性能変化。
追加入力で連射可能
レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 15~141 照射
レバー入れ特殊射撃 110 単発ビーム
覚醒中レバーN
特殊射撃
150(S)
121(FE)
拡散照射
当たり方でダメージ変動
覚醒中レバー入れ
特殊射撃
116~186(S)
110~176(FE)
2連射
特殊格闘 隕石蹴り 2[4] 90 レバー入れで挙動変化
覚醒中は弾数増加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 184 派生が豊富
射撃派生 押し付け&バズーカ NN射 213
前派生 滅多斬り NN前 244 高威力
後派生 回し蹴り N後 133 砂埃ダウン
NN後 180 砂埃ダウン
前格闘 5連突き→回転突き 前N 166
後派生 回し蹴り 前後 142 N格と同様
横格闘 斬り払い→上昇回転斬り 横N 140
後派生 回し蹴り 横後 135 N格と同様
後格闘 突き刺し→隕石叩きつけ 156/104 壁際だと威力低下
BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前NN 158 伸びに優れる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
N覚醒技 再来の真価 3ボタン同時押し 300/288/293 連続攻撃からBZ
後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し 279/279/295 バレルロールしながらライフル連射


解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機。
パイロットは「袖付き」の首魁にして“赤い彗星の再来”と渾名される男、フル・フロンタル。

今作でも過去作の重武装・高機動の2モードを折衷した3000コスト近接万能機。
もともと機敏な機動性を隕石蹴りとアメキャンでさらに補強でき、位置取りは自由自在。
攻撃行動も再誘導する横サブのバズーカと横格闘の性能が良いため分かりやすく押し引きできる。

しかし、620と低耐久でありながら本機の強みを発揮する間合いは近距離になる。
機体の扱いやすさは対人戦でイージープレイングできるかどうかには全く繋がっておらず、本質は優秀な機動力をフル活用して敵の懐に入って戦う非常にストイックな機体である。
機動性と格闘の優秀さから大抵の相手にはまともに読み合う事が可能なのが本機の長所。
足回りと高性能な格闘、近接で力を発揮する横サブを武器にする都合上、寄ってドッグファイトで戦う事になりやすいため距離感としては格闘寄り万能機もしくは射撃武装が最低限ある格闘機に近い。
アプデでの隕石蹴りの虹ステキャンセル追加は嬉しい強化点となった。

敵味方3機の弱点を理解し、それを利用した戦いが絶対に求められる。
漫然と中距離で戦うだけだと相手の強みにハマりやすいので高機動を活かして相手の苦手な距離もしくは近距離で戦おう。
押し引きを見極めて「大人」の戦いで相手を制圧したい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ビームアックスを展開したシールドを構える。
特射中勝利:BZを上に放り投げてBRに装着して構え、隣でローゼン・ズールが敬礼。EP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。
敗北時:両腕と両脚を失って仰向けに漂う。EP7でユニコーンに敗北した後、アンジェロに発見された時の姿。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
万能機水準のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
キャンセルルートが多くつい初動に使いがちだが、他武装の回転率の関係で実際にはかなりカツカツ。
いかにメイン、サブを的確に当てて行けるかが戦果に直結するので無駄撃ちは極力避けたい。

【射撃CS】バズーカ【連結】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭5.6↑/爆風0.3)][補正率:弾頭--%/爆風-20%]
「隠れても無駄だ」
本作移行時の追加武装。
上に放り投げたバズーカをビーム・ライフル下部に装着して発射する。
爆風は発生するが、覚醒中でも弾頭部分のみで打ち上げ強制ダウンを取れる。
爆風は30ダメージ。
特格にキャンセル可能。

モーションの関係上下方向の銃口補正は弱めだが弾速はメインより断然速く、誘導も悪くないため相手の着地や硬直は単発CSらしくしっかり狙っていける。
各サブとは互いに機能しやすい距離が違う為、弾数管理の観点からもなるべく使い分けたい。
ただ連結モーションの分発生遅い、硬直やや長め、単なる実弾、といった観点から取り回しが難しい武装でもあり、これを無闇に溜めるのはナンセンス。
あくまで弾切れを補う武装であり高機動で着実に「技量を押し付けて」いくシナンジュの戦法とは相反するのは忘れずに。

盾系アシスト展開中の相手に対して撃ったり、命中した相手に巻き込まれたりすると爆風のみが当たって打ち上げる。
この辺りはサブに近い仕様なので覚えておくと吉。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード:7秒/4発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
「こういう攻撃もある」
高威力の実弾射撃。横レバー入力で性能が変化。
どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速&モーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。
射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。
どの入力でも弾頭90ダメージ、キャンセル時は弾頭62ダメージ。爆風は共通して20ダメージ。
他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。

Nサブから射撃長押しorサブ追加入力でもう一度までNサブに派生。
Nサブ、あるいは横サブからメイン追加入力orレバー横入れサブ追加入力で横サブにキャンセル可能。
横撃ちはレバーNの場合右にロールする。
Nサブ・横サブは一連の派生・キャンセルで2連射+2連射の合計4連射まで可能。
Nサブ派生は赤ロック保存はするが再誘導がなく、ステップを踏まれると銃口誘導が切れる。キャンセル補正はなし。
横サブへのキャンセルは一発毎に再誘導して銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。キャンセル補正あり。
横サブキャンセルは入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。
本機の主力武装なので半端に一発だけ残弾を残しておくよりかは、さっさと打ち切って次への段取りを立てて行く方が試合展開がスムーズに進む。

  • レバーN:担ぎ撃ち
他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。
直前の慣性引継ぎはなし。
横入力と比較して発生、誘導は良いが弾速は遅い。
特射、横サブにキャンセル可能。

  • レバー横:ローリング撃ち
レバー入力方向にバレルロールしてから撃つ。
派生で撃たない最初の一発の際のみやや上昇する。
前作で一時暴れたためか今作移行時にさらに大人しい性能になった。とはいえBZ系としては様々な意味で上位の性能を誇る。
一発毎に再誘導して銃口補正がかかるという性質上、相手の虹ステ格闘に対して強力な迎撃力を誇る。
この武装と横格闘、前格闘を使って近距離でリターンを狙えるかが勝負。

誘導切り効果はないが、姿勢が縮こまることと移動が早いためタイミングさえ合えばBR等を避けることはできる。
一発限り横サブにキャンセル可能。他のキャンセル先はない。
牽制から迎撃まであらゆる場面で使用する事になる為、使用感を予め熟知しておきたい。

【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:アシスト]
アンジェロ操縦のローゼン・ズールが3連装メガ粒子砲内蔵シールドで援護射撃を行う。
レバー入れで性能変化。覚醒中は両方とも更に性能が変わり、3000のアシストとして恥じない強力な性能を獲得する。
いずれもメインキャンセル可能でアメキャンが出来、立ち回りに大きく貢献する。

  • レバーN:メガ粒子砲付きシールド【照射】
[照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.2(0.4*13)][補正率:35%(-5%*13)]
[照射ビーム][弱スタン][ダウン値:0.09(0.1)?/1ヒット][補正率:-10%/1ヒット]
シンプルに纏まった照射ビーム。
盾固めや射線作り、マント剥がしコンボ等にはコチラを。
覚醒中はプレイアブルの覚醒技と同じく円錐形の拡散ビームが追加される。
拡散部分は1ヒット10ダメージ。近距離なら10ヒット以上するが、根本だと逆に拡散部分の死角に入りやすい。
拡散部分はスタン属性であり範囲もなかなか広いためかなり引っかけやすいが補正がきつい。
中央部分にも拡散ダメージが加算されるため、ダメージ期待値は落ちる。

  • レバー入れ:メガ粒子砲付きシールド
[ビーム][半回転ダウン][ダウン値:2.9][補正率:-40%]
[ビーム][半回転ダウン][ダウン値:5.22(2.61*2)][補正率:20%(-40%*2)]
半回転ダウン属性のの単発ビーム。プレイアブルの特射。
大きめの高弾速ビームなので非常に使い易く、水平方向からヒットした場合半回転ダウンで打ち上げるため追撃が容易。

ダウン値が非常に半端で、メイン→レバ特射ではギリギリ強制ダウンしないので注意。

覚醒中は1発あたりの性能はそのまま2連射になる。
1発目が当たれば2発目もまず当たり、そこそこ良いダメージが出るのでガンガン回して行こう。
格闘コンボ等で2hitするレシピを組めば短時間で離脱しつつ拘束と火力を両立できるので、片追いにとても便利。

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ち切りリロード:8秒/2発][クールタイム:2秒][属性:射撃相殺実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.8][補正率:-30%]
「使えるものは使う!」
隕石を蹴って移動する。レバー入れで挙動変化。
ep2のユニコーン戦の再現。
特殊移動として見ると移動量は少なめだがブースト消費が少なくN入力以外は誘導切りあり。ブーストなしでも使用できる。
隕石には射撃相殺判定があり、1ヒットだけ身代わりになってくれる。

メイン・CS・特射、各種格闘からキャンセル可能。
ここからメインと各種格闘にキャンセル可能で、急襲or反撃にも使える。
メインキャンセルは降りテクとして活用できる早さではないが、ロック保存やサーチ替えコンボに使える。
気軽にとっさに派生出来ない場面も多い。弾切れ時のコンボも念頭に。

攻めにも守りにも使える武装なので是非使いこなそう。
F、S覚醒どちらでも隕石連射が可能。

滅多にないことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。
この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。
発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。

  • レバーN:後方飛び
相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら後ろへ飛ぶ。このコマンドのみ蹴った隕石に誘導がかかる。
誘導は強く、判定も大きいため純粋に飛び道具としても頼れる。
特に上下誘導は凄まじく、ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも判定の大きさなど関係ないレベルで余裕を持って喰らいつくほど。
しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。
コンボで浮かせたり、出し切り前に慌ててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。
特に壁際では位置がずれて安定してhitしないこともある。
また、地上付近の格闘コンボでは出した直後に地面にぶつかって消えることがある。
命中すれば相手は浮き上がる上に半回転ダウンなため、安定して追撃が可能。

こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい射撃。
その判定と誘導の良さから、味方の射撃を防いで邪魔してしまうことが起きやすいので注意。
相方との射撃戦では起こりやすく、前衛を務める相方に誤射も十分にありえる。
弾幕&火力増強にも一役買うが、それなりの欠点も持ち合わせているので戦術と状況次第で使い方を変えよう。

  • レバー前:前方飛び
隕石を蹴って前方に高速で移動する。
踏み台にした隕石は下方向に落下する。この隕石に当たった相手は下方向に落ちる。
タイミング次第でBR程度なら飛び越えて接近する事も可能。
攻めにも守りにも使えるが、飛び道具としては期待できず純粋な特殊移動としてのみ頼ることになる。
近距離で力を発揮する本機にとって虹ステできる移動技は重要
アメキャンと併用する事で懐に入りやすくなる為、レバーNでただばら撒かず、隙あらば強襲する事も忘れずに。

  • レバー横:側方飛び
隕石を蹴って入力方向に移動する。
発生がやや遅く蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと移動の前に潰される。
蹴った隕石は移動方向と逆側に向かって飛んでいくため、良くも悪くも事故当たりしやすい。
性質的に誘導切りと軸ずらしをアテにした守りの用途に使う。
オバヒで格闘を当ててどうしても一度誘導を切りたい時の擬似的な虹ステとして使うこともできなくはない。
格闘派生からの暴発には注意。即キャンセル派生しても間に合わないこともある。

格闘

ビーム・サーベルやビーム・アックス、隕石を様々な形で駆使する。
「FB」では換装機だった名残で、所々高性能な初段や高威力の派生を持つ。
量や質を見ると、万能機と言うよりかは格闘機の性能と言った方が正しいかもしれない。

【通常格闘】ビーム・サーベル

サーベルで横薙ぎ→シールドのアックスで斬り上げ→アックスで薙ぎ払う3段格闘。
3段目に視点変更あり。
浮きの問題で2段目からはN特格キャンセルが繋がらないので注意。他の方法でフォローしよう。
2段目から射撃・前派生が、1・2段目から後派生が可能。

【通常格闘射撃派生】押し付け&バズーカ

ビーム・アックスを展開したシールドを振り下ろして敵ごと地面まで降下→BZを取り出して接射。視点変更あり。
発射する弾は射撃属性で、射撃バリアに阻まれてしまう。
弾頭と爆風で判定が別にあり、爆風が当たった場合は打ち上げ強制ダウンだが、弾頭で強制ダウンを取ると横に軽く吹き飛ばす。
派生はN2段目の1ヒット時点から受け付けるため、その場合は195ダメージになる。
通常時は生当てで強制ダウンだが、F覚中なら非強制ダウン。

初段の押し付けの軌道に他の機体を巻き込んだ場合、直前に掴んだ相手を放り出して新しい相手を掴む現象が見られる。
実戦では滅多に無いだろうが、発生した場合は相手の受身に注意。

【通常格闘前派生】滅多斬り

ビーム・トンファーで連続斬りを繰り出し、最後に打ち上げからの叩きつけを繰り出す。
1入力で最後まで出し切るタイプの派生。視点変更あり。出し切るとバウンド。
出し切りの時間が長く、あまり動かないためカット耐性は低いが高威力かつダウン値に余裕がある。
最終段は2ヒットなので、ダメージ効率を活かすならダウン値2.0以内から派生を開始するか、生当てから追撃を考えること。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┣3段目 斬り払い 184(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン
 ┣射撃派生 押し付け 147(61%) 35(-5%) 2.0 0 掴み
弾頭 202(51%) 90(-10%) 2.9 0.9 ダウン
爆風 213(41%) 20(-10%) 5.9 3.0 ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ
斬り上げ 150(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ
斬り下し 163(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ
斬り下し 175(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ
斬り上げ 192(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン
叩きつけ 221(41%) 55(-10%) 2.9 0.3 バウンド
叩きつけ 244(31%) 55(-10%) 3.2 0.3 バウンド

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り

その場で勢いをつけた左回し蹴りを繰り出す。ep2でユニコーンに繰り出した再現。
ただし両手は直前の動作で使用した武器をそのまま展開している。

単発火力が高く砂埃ダウンで吹き飛ばすため放置コンボにも透かしコンボにも使える。
左以外のステップでメイン追撃が安定し、射撃CSやN特格はそのまま繋がる。格闘は横ステで繋がる。
後ステアメキャンでメイン→レバ特射の順で、左ステアメキャンでメインをすかしてレバ特射のみが繋がって落下できる。
とりあえずコンボに迷ったらコレと言えるほど高水準に纏まった優秀な派生。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 1段目 NN
┗後派生 回し蹴り 133(68%) 180(54%) 142(68%) 135(68%) 85(-12%) 2.2 2.5 0.5 砂埃ダウン

【前格闘】5連突き→回転突き

両腕のトンファーで連続突き→回転しながら連続突き込みを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。
回り込みがない点と突進速度で横格に劣るが、5連突きは攻撃しながら踏み込むため伸びは上。
判定がある程度持続している為、起き攻めの復帰の初動に引っ掛かりやすい。
発生判定は要検証。
初段から後派生が可能。
1段目、2段目共にダウン値、補正対威力効率は良好。
吹き飛ばし方向がきつく、前フワメイン以外の追撃は安定しない。
上手く透かしコンや追撃ができればかなりの火力を出せるだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 よろけ
3連突き 55(84%) 11(-2%)*3 1.2 0.2*3 ダウン
突き 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 ダウン
┗2段目 回転突き 166(65%) 24(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転ダウン

【横格闘】斬り払い→上昇回転斬り

トンファーで斬り払いから上昇しつつ回転多段斬りを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。
判定も優秀で、発生・伸び・回り込み・誘導が良く虹合戦や硬直に刺す時に活躍する。
総合的に格闘機初段性能と思っていい。
特に近距離でのドッグファイトではお世話になり、頼れる場面ではきちんと頼って慢性的に不足する火力を補填したい。
前格程ではないがこちらも火力効率が良好(ただし多段で火力を取るタイプなため補正の影響が色濃く出る)

二段目で少々上昇する上に手早く出し切れるためカット耐性は高め。
出し切りからは吹き飛ばしが強く、前特格もキャンセル可能タイミングの関係で格闘追撃は困難と見るのが妥当。
最速BD格闘なら間に合うが、中途部分が空振りしやすくリターンが不安定。
N特格は最速で撃てば確実に入る。
初段から後派生が可能。上記の通り2段目からのコンボは難しいため、横格からはできるだけこちらを使いたい。
覚醒中は初段のダウン値が繰り上がってNや前初段より僅かに高くなる。ダウン値ぎりぎりまでコンボを詰める際には注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ
斬り払い 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ
┗2段目 回転斬り 109(68%) 13(-3%)*4 2.1 0.1*4 ダウン
回転斬り 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.6 ダウン

【後格闘】突き刺し→隕石叩きつけ/突き

サーベルを突き刺し、そのまま前に押し込んで隕石に叩きつける。視点変更あり。
通常は出し切りで強制ダウンだが、F覚中は非強制ダウン。
初段のダウン値が0なのでどこからでも刺すことができ、コンボの〆に入れるとかなり火力を伸ばせる。
その反面ダウン追撃で当てても掴み落下はできない。
威力は叩きつけ部分に偏っており、初段掴み直し連打は補正がたまった状態でないとかえってダメージが落ちる。

画面端や障害物などで隕石が当たらない・出せない場合はサーベル突きに変化しダメージ・ダウン値が低下する。
浮きが低く追撃は見込みにくいが、非強制ダウンなのでダウン追い打ち程度はやっておきたい。
格闘の締めや近距離で横サブが当たった時の追撃など本機のダメージレースでお世話になる為、この格闘で締められる場面はしっかりと締めよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み
┣2段目 叩きつけ 156(65%) 145(-15%) 6.5 6.5 ダウン
┗2段目 突き 104(65%) 80(-15%) 2.0 2.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り&斬り抜け→回転斬り&薙ぎ払い

ビーム・トンファーを構えて斬り抜け、隕石蹴りでターンしてサーベルとシールドアックスで薙ぎ払う2段格闘。
2段目に視点変更あり。出し切ると向かって左手側に受身不能で吹き飛ばす。
非常に伸びがよく闇討ちに向く。
1段目から受身不可の打ち上げなので、乱戦などで手早く敵を行動不能にしたい時にも使える。
時間対火力効率、ダウン値や補正対威力効率にも優れている。
建物に引っかかるなど何らかの理由で隕石が出現しなかった場合は2段目が出せない。
そうでなくても斬り抜け格闘の宿命か画面端では空振りの心配もあるので、
状況によっては初段止めからのコンボも意識しておきたい。

出し切りから斜め前方向のBDで再度BD格が繋がる。
前後フワステでメインが安定し、射撃CSはディレイを掛けると安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 45(90%) 45(-10%) 0.85 0.85 よろけ
斬り抜け 86(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 横回転ダウン
┗2段目 回転斬り 122(72%) 45(-8%) 2.0 0.3 ダウン
薙ぎ払い 158(65%) 50(-7%) 2.7 0.7 側転ダウン

バーストアタック

再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

レバー入れで2種類の武装を使い分け可能。

レバーN:再来の真価

「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」
シールドアックスで横薙ぎ→サーベルで斬り上げ→シールドアックスで斬り抜け→
隕石を蹴って反転→敵を蹴ってもう一つの隕石に衝突→ライフル下部にバズーカを取り付けて発射、の格闘・射撃混成乱舞。
隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、ビーム・ライフル下部にバズーカを取り付けての発射はep5のゼネラル・レビル戦の再現。

初段動作にSAあり。
ステージ際で出した場合など、隕石がうまく出現しなかった場合はそこで中断してしまう。
また隕石・BZはどちらも射撃属性で、射撃バリア状態の相手に当てると隕石でよろけが取れず反確となってしまう。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 75/70/70(80%) 74.9/70/70(-20%) 0 0 よろけ
2段目 斬り上げ 118/110/110(65%) 53.5/50/50(-15%) よろけ
3段目 斬り抜け 153/143/143(53%) 53.5/50/50(-12%) 半回転ダウン
4段目 蹴り 185/173/173(43%) 58.85/55/55(-10%) ダウン
5段目 隕石 216/204/205(38%) 70/70/73.5(-5%) よろけ
6段目 バズーカ 300/288/293(--%) 220/220/231(--%) 9.0 (10.0) ダウン

レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】

「これが光を見た者の想いと知れ!」
横サブのように側面移動しながらBRを6連射する。1発目を撃つ前までSAあり。
1発ごとにレバー横入れで移動方向を指定できる。レバーNの場合右で固定。
1回転ごとに誘導切りがかかる。
しかし高度はほぼ変わらないので軸が合っている射撃にはひっかかる事も。

途中で誘導を切られると後の弾には銃口補正が掛からない。
また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。

着地取り、あがき、コンボパーツと用途は豊富。
横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。
他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。

後極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 BR 279/279/295(10%) 95/90(-20%)*6 5.4 0.9*6(1.0) よろけ

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブはN・レバー入れ共に同性能なので記述圧縮 Nサブ派生以外はキャンセル補正がかかる
N格前派生出し切り直前キャンセルは前(6)と記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本1 ズンダだができれば別の択を使いたい
メイン→CS 159 セカイン1
メイン≫メイン→CS 176 セカイン2
メイン≫メイン≫(→)サブ 164(154) 基本2 メイン節約
メイン≫メイン→レバ特射 172 基本3 近距離のメアメキャン入力だとこう当たる
メイン→レバ特射→メイン 175 ↑の距離が遠い時
メインとレバ特射が同時ヒットで205
メイン≫メイン→N特格 164 キャンセル補正がかからない
メイン≫メイン≫後 173 メイン≫後で176
メイン≫(→)サブ≫メイン 178(161) 基本4 サブが2発以上なら↓でメインを節約したい
メイン≫(→)サブ≫(→)サブ 184(155) 基本5
メイン≫(→)サブ→レバ特射 192(173) 火力が欲しいとき
メイン≫(→)サブ≫後 193(174)
メイン→N特射 141
メイン→レバ特射≫N特格 179
メイン≫NNN>後 213
メイン≫NN前(6hit)>後 224 前派生出し切りで211、5hit>後で216
メイン≫NN後→CS 216 CSの仕込みが必要、↓の方が難易度低
メイン≫NN後>レバ特射 216 〆が後格で212、N特格で209
メイン≫横N→N特格 197
メイン≫横後>レバ特射 206 〆が後格で207、N特格で199
メイン≫BD格N>メイン 205 メインへの繋ぎは左以外のフワステで安定
メイン≫BD格N>後 214
サブ≫(→)サブ 179(131) ()内はキャンセルで当たった時のダメージ
Nサブ→横サブ、或いは横サブ→横サブで160
サブ≫(→)N特射 166(137)
サブ≫(→)レバ特射(→メイン) 183(154) アメキャン追撃、射撃戦時の基本
レバ特射hitで強制ダウン
サブ≫メイン→レバ特射 203(174) ↑でメインが先にhitした場合
メインとレバ特射が同時hitで236(207)
サブ≫N特格≫メイン 199(170)
サブ≫N特格≫サブ 205(176)
サブ≫N特格≫レバ特射 213(184) 射撃のみでここまで出る
サブ≫NNN 210(181)
サブ≫NN後 218(189)
サブ≫前後>後 243(214) サブ始動デスコン候補
繋ぎは小ジャンプを挟むか盾前格推奨
サブ≫横N 196(167)
サブ≫横後>後 238(209) サブ始動高火力
サブ≫後 207(178)
サブ≫BD格N 209(180)
N特格→CS 174
N特格>レバ特射→メイン 190 虹ステで誘導を切りつつアメキャン落下
メインが先にhitすると187
N特格≫N特格→CS 201
N特格≫BD格N→CS 235
N格始動
NN前→CS 282
NN前>レバ特射 279
NN前≫BD格>後 288
NN前>後 273
NN後>NN後 256
NN後>N後>後 269
前格始動
前>NNN→CS 252 基本、〆が後格で246、N特格で242
前>NN前→CS 260 〆が後格で266、N特格で256
前>NN後→CS 250 〆が後格で244、N特格で240
前>N後>(前)後→CS 265 すかしコン、繋ぎは横ステ
前>前N→CS 254
前>前後→CS 242 〆が後格で245、N特格で228
前>前後>(前)後→CS 272 すかしコン、繋ぎは横ステ
前>横N→CS 234
前>横後→CS 236 〆が後格で239、N特格で222
前>横後>(前)後→CS 266 すかしコン、繋ぎは横ステ
前>後 193 手早く終わる
前≫BD格N→CS 249 〆が後格で250
前≫BD格N>(前)後 240 左フワステor前ステですかせるが、後派生で強制ダウン
前N→CS 244
前N→N特>レバ特射 264 N特は安定して繋がらない
前N→N特→CS 267
前後→N特→CS 254 オバヒでも繋がる
前後>NNN(2hit)>後 266 Nを出し切ると251で強制ダウン
前後>NN前 266 あまり伸びない、↓推奨
前後>NN後→CS 277 前格始動高火力
前後>前N→CS 284 前格始動高火力
横ステだとすかしコンになるため、繋ぎは前ステ限定
前後>前後>後 271 手早く高威力
前後>(前)N→CS 288 すかしコン、繋ぎは横ステ
前後>(前)後→CS 275 すかしコン、繋ぎは横ステ
前後>(前)後≫BD格→CS 294 すかしコン、繋ぎは横ステ
前後>(前)後>(前)N→CS 317 すかしコン且つ前格始動暫定デスコン候補
1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ
前後>(前)後>(前)後→CS 309 すかしコン
1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ
横格始動
横>NN前>後 259 横2段目から繋ぐよりは。CS〆で253、N特〆で249
横>横N→N特格 214 基本、虹合戦用
横N(3hit)>NNN 218
横N(3hit)>NN前 239 横2段目のヒット数調整が難しく、その割に伸びない
横N(3hit)>NN後→CS 244 〆が後格で241、N特格で237
横N(3hit)>前N→CS 251
横N(3hit)>前後→CS 243
横N(3hit)>横N→CS 236
横N(3hit)>横後→CS 239 〆が後格で234、N特格で228
横N(3hit)>BD格N→CS 249 CSの追撃が不安定
横N→CS 218 基本、できれば↓推奨
横N→N特格→CS 241 オバヒでも繋がる
横N>NN後 242 最速横ステで繋がる
横N>横N 221 最速横ステで繋がる
横N>横後→CS 262 最速横ステで繋がる、横出し切りから高火力
横N≫BD格N 235 繋ぎは最速斜め右前BDCだが、当たっても途中が空振りしやすく不安定
横N≫(BD格)N→CS 267 空振りしやすい特性を利用したすかしコン
横N≫(BD格)N>(→左特→)後 264 空振りしやすい特性を利用したすかしコン、後格入力は最速
横後>サブ→サブ 242 繋ぎは後ステNサブだが2発目が安定しない
後ステNor横サブ→ディレイ横サブで安定して232
横後>メイン→レバ特射 228 最速後ステアメキャンでぎりぎりメインが先に当たる。アシストが先だと210 理論上は同時ヒットも有り得る?
横後→N特格→CS 243 オバヒでも繋がる
横後>NNN 244
横後>NN前 259 長い割に伸びない、↓推奨
横後>NN後→CS 270 横格始動高火力
〆が後格で267、N特格で263
横後>NN後>レバ特射(→メイン) 268 〆は左ステアメキャンでメインをすかせる
CS仕込みなしで高火力
横後>前N→CS 277 横格始動高火力
横ステだとすかしコンになるため、繋ぎは前ステ限定
横後>前後→CS 269 横ステだとすかしコンになるため、繋ぎは前ステ限定
横後>前後>後 264 射撃csが撃てない時に
横後>横N→CS 262 〆がN特格で252
横後>横後→CS 265
横後>横後>レバ特射(→メイン) 261 〆は左ステアメキャンでメインをすかせる
横後≫BD格N→CS 269 〆が後格で268
横後>(前)N→CS 281 すかしコン、繋ぎは横ステ
横後>(前)後>(前)N→CS 310 すかしコン且つ横格始動暫定デスコン候補
1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ
横後>(前)後>(前)後→CS 302 すかしコン
1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ
後格始動
BD格始動
BD格>NN前→CS 272 BD格始動高火力
BD格>NN後→CS 262
BD格>前後>(前)後→CS 284 すかしコン、繋ぎは横ステ
BD格N>N後→CS 280 BD格始動高火力 横後でも同値
〆が後格で273、N特格で270
BD格N>NN後 260 射撃の弾がない時の代案
BD格N>前後→CS 284 BD格始動高火力 繋ぎは左ステ
〆が後格で277、N特格で274
BD格N>横N 239
BD格N>後 250 左ステで入る
BD格N≫BD格N 253 シナンザム
よく動くが誘導は切らない。繋ぎは斜め前BD
BD格N≫BD格N(1hit)>後 274 〆がCSで279
BD格N>(前)N→CS 299 すかしコン、繋ぎは左フワステor前ステ
BD格N>(前)後>後 290 すかしコン、繋ぎは左フワステor前ステ
〆がCSだと288
BD格N>(前)後≫BD格(1hit)→CS 298 すかしコン、↑のダメージ水増し版
BD格1hit止めの難易度が高い
BD格N>(前)後>(前)後→CS 317 すかしコン且つBD格始動デスコン候補
1回目の繋ぎは左フワステor前ステ、2回目は横ステ
ダウン値の関係上、2回目は(前)Nが入らない
覚醒中限定 F/E/S
メイン→レバ特射 185/185/195
メイン≫NN前>N覚醒技 276/259/265
メイン≫後覚醒技 219/219/233 4発で強制ダウンするためやや非効率
NN前>N覚醒技 337/310/312
NN前>N後>N覚醒技 349/327/330
NN後>レバ特射 273/256/260 特射は2hitする
NN後>NN後→CS 292/268/269 〆が後格で301/275/275
横N→N特格>N覚醒技 290/270/275
横後>レバ特射 251/241/247 左ステアメキャンで落下+拘束 火力も十分の主力コンボ
横後>NN前>N覚醒技 342/313/315
BD格N>NN後→CS 309/283/284
BD格N>NN後→N特格 304/278/278
BD格N≫NN後>N覚醒技 346/316/318
F覚醒中限定
NN前>NN前>N覚醒技 354 締めがCSで342、後格で350
NN前>NN後>N覚醒技 351 締めがCSで314、後格で323
前N>(前)N>(前)N>N覚醒技 355 前ステで繋がるすかしコン。根性補正込みで360を超える
前N>(前)N>(前)N>(前)後>N覚醒技 360 前ステで繋がるすかしコン。F覚醒中暫定デスコン候補
前N>(前)N>NN前5HIT>N覚醒技 355 ↑の2段目で壁際に到達した場合。こちらは補正込みでも360を超えない
横後≫BD格N>N後>N覚醒技 342
BD格N>N後>N後>N覚醒技 348

戦術

射撃武装の構成で射撃寄りの万能機と勘違いしやすいが、本機は格闘機の性能を誇る格闘の差し込みや再誘導して格闘迎撃に強い横サブを押し付けるストイックな機体になる。
この機体の長所は機動性と近接戦。振り向きアメキャンではないためサザビーやレギルスほどの自在さはないが、それでも素のBDも早く優秀。
これにより、寄って硬直の取り合いにした方がいい後衛機相手には接敵を、寄ると荒らされる近接機相手には逃げ撃ちを滞りなくこなせる。
また、キャンセル補正のかからないアシストの単発ビームや補正の良いサブのおかげで基礎火力が高く、簡単なアクションで良いダメージを出すことができる。
ただ射撃武装がそこまで圧力のあるものではないため、30前衛としてはだいたいは付かず離れず被弾を避けて接敵してロックを取りつつ読み合う試合になる。

BRの依存度が高いので弾数管理はきっちりと。それらを補う為にBZと隕石蹴りを柔軟に扱っていこう。

格闘戦は基本的に始動は横格、前格、BD格、横サブになる。N格、後格等は火力を上げるためのコンボパーツと言っても差支えない。
横格は虹合戦に、BD格は刺し込みor闇討ちに。しかし相変わらずBD格は安定してhitすることが少ないため状況を確認して使いたい。
横サブは銃口が強く2連射でき、1発毎に再誘導するという性質上、虹合戦で押し付けられる。
横サブで格闘の差し込みを許さず、格闘を振れないという心理状態を突く事で一方的に格闘を差し込む動きができる。
セオリー通り戦況次第で柔軟かつ適切なコンボ選択を心掛けよう。

扱いやすく基本的な武装と高い機動力も持ち合わせているので、ただ動かして遊ぶ分には何も支障はないかもしれない。
というか初心者でも取り回すだけであれば全機有数の分かりやすさを持っている。
しかしこれは試合に簡単に勝てるかどうかとは全く真逆の話。
他3000コストと比べ620と低耐久であり、本機が強みを発揮する距離は近距離である為、他の格闘機以上に被弾が許されず、判断力を問われる難しい機体になる。
そのため勝利するためには大胆かつ慎重な動きを求められ、このゲームの仕様を熟知したプレイヤースキルが求められる。

「速くて最低限の射撃を持った格闘機」性能をしているこの機体を使う上で最も重要なのは機体別対策。
これは相手だけではなく「味方を活かす」という点も含められる。他3機が何をしたいのか考えて、敵の嫌な事をやり続け、味方のしてほしい事をし続ける。
これはある種、前衛万能機の鉄則ではあるが、機動性や疑似タイマン等で強みを見せる本機にとっては特に重要。
たとえば相方がラファエルやフォビなど射撃寄りなら、L字を基本にしつつも相方に寄り付く相手を見張っていく。
逆にレッドフレーム改やアヴァランチであればある程度相方先落ちまで見越して、相方の疑似タイ相性が良くない方を担当する。

本機の特筆的な弱みとして、3000高機動らしく大抵の事はできるものの、特殊ムーブ機を捉えづらいという点がある。
2500以下の低コスト相手でもズサキャンや無限滞空、ピョン格などといった変則軌道を取られると簡単にはいかず、
自分は無被弾でそいつらと見合う事は可能ではある物の、疑似タイでアドが取れずにコストギャップを起こしやすい。
これは相方が3000などと疑似タイされる可能性がある事を意味し、コスト調整を荒らされやすい。

3000コストな関係上、試合の中心に立つことが多くなるので、自分の判断ミスがチーム全体を窮地に追い込んでしまいかねない。
他3000によくある手軽に高火力を出せる武装を持ち合わせていない短所も、さらにそれを浮き彫りにする。
慎重に動けば最低限の射撃武装しかない為ジリ貧に、かといって大胆に動けば低耐久が足を引っ張るので注意。
対応力は高いので、ペースを握って丁寧に試合を進めていこう。

EXバースト考察

「ならば私が新しい未来を切り開こう!」
『赤い彗星』の再来だが補正値はシャア専用系ではなく、機動力補正も無い。
押し付け力に欠けるため、覚醒は攻撃的なFかSが推奨される。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
今作は全体的に火力が微増しており、格闘での成果も上げやすくなっている。
また、サブ、アシストからの格闘キャンセルによる迎撃にも適している。
特にアシストは覚醒中に強化されるので、BR→横格、Nアシ→横格の追いは強力な攻めの選択肢となる。
特に射撃からの前格闘は格闘機のF覚醒よりも強力。横サブ→前格闘は押し付けになるため強力。
3000らしい覚醒の追い込みという意味では良相性といえるか。

  • Eバースト
防御補正-35%
防御寄りの覚醒だが、アシストの強化もあるためこの覚醒を選んでも攻撃性を上げられる。
ただし元々爆発力がない機体なので、これを選んだ場合は些細なチャンスの見逃しが致命傷となる。
スイッチや後衛スタートを考えても、自衛力は十分あるので他の覚醒でも出来なくはない。
シナンジュに限って言えば、3つの中では一番相性が悪い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
サブ連打による高速移動+高誘導、広範囲の弾幕を形成することが出来る。
レバサブからのメイン落下なども地味ながら立ち回りに一役買う要素の一つ。
また、覚醒中ら特格の弾数が4発になりリロードが速くなる為、前特格を移動技として使えれば機動力の上がり幅を補える。
シナンジュは元々高機動である為、気にならない。
覚醒中限定の強力な武装であるNアシストをほぼ無尽蔵に使えるのもS覚醒の強みで低リスクにダメージを稼ぐ事が出来る。
悪くはないがこれを発動してサブやアシストを撒きまくったところで足が止まって逃げる相手に何も起きないため、あくまでキャンセル落下を読み合いに活かす事。

僚機考察

突貫やガン逃げで勝つのは難しいので1500コストは正直勘弁だが、大抵の機体とは組める。
とはいえ固定であえてやる場合はある程度の自衛力と、その機体がいるだけで相手が困るようなアクの強さが欲しい。
これはシナンジュ側の奪ダメージ力の平凡さを補う意味でも重要で、典型的な万能機と組むとズサ機などには本当に何も当てられなくなる。

コスト3000

シナンジュが味方に合わせて先落ちか0落ちかを決めることになる。
射撃CSの追加によりある程度後衛も務められるが、赤ロックは長くないので
0落ちの場合は事故に気を付けて慎重に行動しよう。相方が担当したくない落ち順を担当するというのがベター。

コスト2500

推奨。
高めの攻撃性能でやや芸の薄いシナンジュの攻撃を補ってくれやすい。
後落ちで逃げる力もそこそこ高いシナにとって相方に前に出られる能力があればさらに柔軟さが増す。

  • キュベレイ
近~遠距離、どの距離もソツなくこなせる汎用性の高い支援機。
よって相手の苦手距離を維持しやすく、戦闘のペースを握ることが出来る。
ファンネルにより相手を常に動かせるので、こちらは弾を温存できるのも有難い。
注意点としてはキュベがガス欠しやすいことと、全体的に火力が低いこと。
シナンジュはそれなりに格闘を意識して立ち回りたい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
おススメ。
疑似タイが非常に強い機体で、場合によっては先落ちも行ける。
特射により面倒なムーブをまとめて咎められるので、相手にその手の機体がいるなら任せてしまってもいい。
中距離が3025としては物足りないので、接近戦主体でシナンジュは戦況に応じて押したり引いたりと柔軟に戦おう。

  • ガンダム試作3号機
定番ではあるがこれもおススメ。
後衛の射撃力の不足はなくなるため、あとはシナンジュが敵前衛に疑似タイ勝ちすれば勝算は見いだせる。

  • ラファエルガンダム
シナンジュにない変則+大火力射撃を持ち、追われてもバリア中にある程度シナが切り込んで助けてダメ勝ちチャンスあり。
特殊ムーブ相手にも通用するので双方がきちんとやれるのであれば強い。
もし後落ちしても焦らずにラファエルのペースに合わせた戦いを。

コスト2000

組めなくはないしやれなくもないが、固定でわざわざ選ぶかと言えば微妙というのが本音。
シナンジュの攻撃性能を25より補ってくれないため、相手によってはきっかけがつかみづらくじりじり負ける試合になりがち。

コスト1500

本機の奪ダメージ力のなさ、生存力の高さが足を引っ張る。
コスオバは避けたいので誰と組んでも積極的に仕掛けて行こう。

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最終更新:2020年11月22日 13:16