正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNハンドガン |
7 |
70 |
普通のBR |
射撃CS |
GNハンドガン【高出力】 |
- |
90 |
単発弱スタン |
レバーNサブ射撃 |
スローネアイン 呼出 |
3 |
15~127 |
照射 |
レバー入れサブ射撃 |
45~122 |
ライフル連射 |
レバーN特殊射撃 |
スローネツヴァイ 呼出 |
3 |
25~135 |
オールレンジ攻撃 |
レバー入れ特殊射撃 |
93 |
2連斬り |
特殊格闘 |
GNステルスフィールド |
100 |
- |
自機・僚機に誘導切り効果 |
後格闘 |
GNミサイル |
2 |
35~110 |
ミサイル連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNビームサーベル |
NNN |
159 |
攻撃数の割に低威力 |
派生 回転斬り上げ |
N→後 |
187 |
足を止めるが威力アップ |
NN→後 |
216 |
|
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
124 |
|
派生 回転斬り上げ |
前→後 |
164~185 |
任意ヒットから派生可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転薙ぎ払い |
横N |
120 |
回り込みに優れる |
派生 回転斬り上げ |
横→後 |
182 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
75 |
追撃やや困難 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
死んじゃえばいいよ! |
3ボタン同時押し |
278/264 |
アインと合体して照射 |
解説&攻略
トリニティ三兄弟の末っ子ネーナ・トリニティが搭乗するガンダムスローネシリーズの3号機。
GN粒子を広域散布するGNステルスフィールドが最大の特徴。
使用中は足が止まるものの、自軍チームに誘導切り効果を与えるGNステルスフィールドが売りの支援寄り万能機。
"射撃寄り"と言いたいところだが、主力となるアシストの回転率に難を抱えており、単騎では安定してダメージを奪えない。
しかしながら横格が悪くない性能をしているため、極端に格闘間合いが苦手…という訳でもない。
今作も自分が矢面に立つのではなく、ステフィをチラつかせながら相方の影で立ち回る事に長けた機体。
目立った変更点は旧射撃CSのミサイルが後格に移行したこと(旧後格は後派生に)。それに伴い、射撃CSにはスタン属性の単発BRが追加されている。
そしてミサイルはアプデにより連射が出来るように。
過去作より手数が途切れにくくなり、空気になりにくくなったのは嬉しい所。
一応降りテクとして特格→メインはあるが、動きが緩慢なため、あまり頼りにはならない。
また素直な攻撃が多く火力も低めなので、ハイテンポなダメージの奪い合いになりやすいドッグファイトが苦手。
加えて前線支援に特化したコンセプトであるがためか、機動力や旋回などの機体性能はかなり控えめ。
前述の内容も相まって、擬似タイになると途端にやれることが少なくなる難点がある。
各種アシストは射撃バリア付きで総合性能も高い本機の主力。
射撃戦だけに止まらず、自衛やコンボにまで幅広く活用出来る。
反面依存度が極めて高く、リロード中の本体は何をするにも非常に貧弱。かといって温存していても圧に欠けるため、上手く回さないと放置されかねない。
回さないと空気に、回すと狙われる、とヘイト管理が極端になりがちな点がこの機体の抱えるジレンマ。
また本機の特徴であるステフィも使えば相方が無条件で活躍出来るほどのものではなく、活かすには試行錯誤が必要。
総じて玄人向けの機体。
支援機よろしく相方への依存度の高さもさることながら、ドライは乗るうえで求められるゲームへの理解度がかなり高め。
生半可な知識のまま使うようでは"ドライである必要が無い"程度には性能面で他機体に水をあけられてしまう。
無論万能機の基本が出来ているプレイヤーが使えばシャッフルなどでもそれなりに戦える性能はあるものの、
ドライ最大の強みであるステフィを意思疎通の難しいシャッフルにおいて効果的なタイミングで使うためには十分な各機体の知識と相応に鍛えられた読みが必要であり、
それらが損なわれた殆どの場合でドライは性能を発揮しきれない。
そのため本機を十分に活かすなら習熟したうえで固定戦での運用が望ましい。
通常時勝利:浮遊しながら兄ぃ兄ぃズの真ん中で左手を頭にかざすぶりっ子ポーズ。
覚醒中勝利:ステルスフィールドを展開する。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。
敗北時:仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射CS→サブ、特射、後格、特格
- サブ→特射、特格、N格、前格、横格
- 特射→サブ、特格、N格、前格、横格
- 特格→メイン、後格、N格、前格、横格
- 後格→後格、特格
- 格闘(後派生も含める)→特格
耐久力が640→580に
射撃CS:GNミサイル→GNハンドガン【高出力】に変更
後格闘:旧射CSが移動。ダウン→膝つきよろけに。威力40→25(-20%→-15%)
旧後格闘が派生専用に移動
メイン射撃:特殊射撃へのキャンセルルート追加
射撃CS:特殊射撃へのキャンセルルート追加
N特殊射撃:ファングヒット時の、移動速度低下時間を延長
後格闘:後格闘へのキャンセルルート追加
格闘後格闘派生:最終段の属性変更。受け身不可に
射撃武器
【メイン射撃】GNハンドガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「邪魔してあげる♪」
威力・弾数共にコスト相応のBR。アシストのリロードが長めなため、依存度は極めて高い。適度にCSも使って弾を切らさないように。
本機にとっては数少ない近接択としての意味も持つので、弾は最低2発以上は残したい。
サブ、特射、特格、後格闘にキャンセル可能。
【射撃CS】GNハンドガン【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
腕を振り上げて若干太いBRを撃つ。
この類の武器にしては珍しく非強制ダウンのスタン属性だが、その分威力は低め。
メインと比較すると発生は若干遅いが弾速は良い。誘導は同じくらいか。
サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。CSとしてはキャンセルルートが多い。
飛び抜けた性能は無いが、もとより射撃の質に難がある本機としてはメインやアシストの温存のためにも適度に回して負担を軽減させたい。
しかし本機は20平均かそれ以下の機動力とオマケ程度の降りテクしか持たないため、発生遅めで硬直が長いCSを乱用すると途端に捕まりやすくなる。
使うのであれば豊富なキャンセルルートを活かしたりセカインを狙うなど、織り交ぜるタイミングをよく考えたい。
硬直の長さとキャンセルルートの豊富さから滞空に使うことも出来る。
【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/3発][属性:アシスト]
左腕を振る応援モーションと共にヨハンのスローネアインを呼び出す。
レバー入れで性能変化。どちらもビーム射撃を行う長兄。
呼び出したアシストには射撃バリア判定がある。
射撃に対する耐久力はかなり高く、FA-ZZのハイメガキャノンすらカス当たりにまで押し止めるほど。格闘に対する耐久力は1。
また理由は不明だが、ハイメガよりは弱いはずのストフリやフリーダムのフルバーストを受けると強烈なヒットストップを受けた上ですぐに破壊される。
呼出モーションは良く滑り、BD持続から出してもかなりの距離を移動する。このため射撃バリアを狙って呼び出す場合には注意が必要。
特射、特格、N格、前格、横格へキャンセル可能。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(0.4*10)][補正率:60%(-4%*10)]
「一気に全滅させる!」
細い照射ビーム。
銃口補正・弾速・威力が総じてイマイチだが、照射時間が長め。置きや特格中の射撃盾としての用途が見込める。
他にも盾固めや自衛時に射線を跨いで煙に撒くなど、自機へ当たり判定の無い自立した照射としての利用価値がある。
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7*3][補正率:-30%*3]
「集中攻撃をかける!」
ライフル3連射。
誘導の良いビームを連射するため、弾幕形成力に長ける中距離向けの武装。
直撃威力もNサブより高く、能動的に当てにいく状況ならこちら。
【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/3発][属性:アシスト]
ジャンプして右腕を上げる応援モーションと共にミハエルのスローネツヴァイを呼び出す。
レバーNでオールレンジ攻撃、レバー入れで格闘攻撃を行う次兄。
アインと同様の射撃バリア判定と慣性の乗りを持つ。
バリア判定の強度はアインと同じく強固な部類だが、同様にフルバーストに対する耐性は低い。
ドライの射撃武装の中でも敵へのプレッシャーが大きい優秀なアシスト。
無駄遣いは厳禁だが、相方の負担軽減や回転率を上げるためにチャンスがあればどんどん使っていきたい。
またアプデによりメイン、CSからキャンセル可能になった。
サブ、特格、N格、前格、横格へキャンセル可能。
[属性:ファンネル+実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.7*8][補正率:-10%*8]
「俺は出し惜しみなんかしねぇ。全力でブッ飛ばす!!」
GNファングを8基射出し、取り囲んで貫く体当たり系オールレンジ攻撃。
発生・銃口補正・誘導など諸々が微妙で真っ当な運用は困難。
射程限界は本体の赤ロック距離よりも少し遠い程度で、体当たり系オールレンジの常で取り付き位置から一定距離しか追従しない。
全て命中すれば覚醒中でも強制ダウン。鈍足効果はあるが効果時間は非常に短い。
強固な射撃バリアを生成しつつオマケで移動を強要出来ると考えれば悪くはないのだが、後述のレバー入れが雑に強いこともあり全体的に陰が薄い。
一方でレバー入れと比べて自機正面に長めに停滞するため、防御的な射撃バリアとして機能しやすい。そのため中距離以遠の着地保護やステフィ中の射撃バリア目的などであればこちらに軍配が上がる。
[属性:アシスト/格闘]
「ソードで斬り刻まれてえのかあ!」
GNバスターソードを構えて突撃し、2連斬りで打ち上げる。
突進速度と誘導がそこそこで、発生時の銃口補正が強い。
二段格闘なこともあり、拘束時間に優れる。着地猶予や追撃猶予の水増しとしても有効に働く。
20コストの持つ突撃アシストとしては破格の性能。スローネドライの生命線。
回り込みやピョン格を掣肘できる近接自衛の要で、その速度からカットにも有効。格闘属性なので射撃バリアも無視出来る。
加えて強固な射撃バリアのおかげで、弾幕が飛び交う戦場でも破壊されにくく安定して敵に突進してくれる。相手の射撃迎撃に対して強引に押し付けにいく動きも考えられる。
出し切りで打ち上げるため追撃できるが、通常ダウンなので猶予は短く、メイン一発だけではダウンを取り切れない点に注意。
慢性的に火力不足に陥る本機にとって能動的に狙っていけるダメージソース。如何にこれで存在感を出せるかが重要になってくる。
一方で無駄撃ちに終わると、再度呼び出し可能になるまでの間は自衛力が急激に落ちてしまう。焦って使って反撃を貰わないようにしたい。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
45(80%) |
45(-20%) |
0.4 |
0.4 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
93(65%) |
60(-15%) |
1.4 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】GNステルスフィールド
[特殊リロード:13秒/100][クールタイム:5秒][持続:10秒]
「これで何も見えないわね♪」
真上に上昇してその場に留まり、疑似GN粒子を周囲に展開する。スローネドライの象徴である武装。
動作中は僚機の体に赤い円が表示される。
展開モーションはアシスト同様よく滑る。
建物を壁にしたい時には慣性ではみ出てしまわないように注意。
展開中は自機と僚機に誘導切り効果を与え続ける。
ただし誘導切り効果は自機から伸びる帯が出終わった後(特格の弾を消費しはじめてから)から発生するため、成立はかなり遅い。
また自機は全く移動できないため、自機に対する誘導切り効果はステルスフィールドをキャンセルしないと活用できない。
入力時にレバー入れで出始めの上昇高度を変えることができる。
レバーNだと上昇高度が高く、ヘリオポリスの高いビルですら飛び越してしまうほど。レバー後の場合は殆ど高度を変えずに展開出来る。
着地の隙を減らすためにも、基本的には後入力推奨。
いずれの場合も持続中は極めてゆっくりと降下する。
ただし持続中はブーストを消費し続け、ブースト満タンから使っても5秒弱でOHするため注意。
メイン、後格、N格、前格、横格にキャンセル可能。メインキャンセルは本機唯一の降りテク。
最速入力なら特格の弾を減らすことなく落下できる。最速キャンセルで落下を狙う場合はN特格の上昇で縦の動きを作るのも有効。
サブ・特射はフィールド展開を維持しながら使用可能。
アシストの射撃バリアを活かせば実戦での長時間維持も狙える。
「前線にステフィを送って相方の近接戦に貢献、自分に来る弾はアシスト盾で防ぐ」という使い方に見えるが、これは間違いではないが正解とも言い難い。
最大の要因はドライがガン下がりでステフィを回しても、ダブルロックされる前衛のリスクが高すぎるという点。
加えて相手に狙撃やそれに準じる高弾速射撃持ちがいればそれだけでアシスト盾による維持が厳しく、そうでなくとも定期的に牽制を飛ばされるだけでステフィの維持も難しい。
結果、ダブルロックされる相方の消耗が割に合わない。
そのため、運用はシルビ系譲渡のタイミングに近くなる。
ステフィを出してから相方が動くのではなく、相方の動くタイミングに合わせてステフィを送る。
このタイミングであれば、相手がドライに牽制をしても相方が誘導切り中にコンボを完走するのに十分な猶予が出来る。
同様に相方がコンボ中に狙うのも有効。平凡なカット耐性のコンボでもカットが困難になり、ダメージレースに貢献できる。
自衛力に難を抱える本機が足を止め続けるリスクは相応に高いが、シルビ系の約半分の短いリロードと途中解除を含めた高い回転率は強味。
また相方の起き攻め回避などにも有効。起き上がりや高飛びからの落下に重ねるだけで敵側の攻めの多くを無効化できる。これらの防御的な運用はタイミングが分かりやすいうえ、ヘイトがこちらに向くまでの間にしろ相方が離脱するまで送り続けるにしろ常時誘導切りが効果的に働きやすく腐りにくい。総じてステフィの送り時と言える。
【後格闘】GNミサイル
[常時リロード:5秒/1発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:1.0*4][補正率:-15%*4]
右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射。
弾1消費で4連射するタイプの武装。撃つ弾は1発は正面、残り3発はそれぞれ左右と斜め上から包み込む弾道を取る。
時間差発射なのでキャンセルが早いとすべて出る前に止まる。
後格・特格にキャンセル可能。
直撃しても強制ダウンを取れないため、できれば追撃の手を考えておきたい。
発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。
慣性がよく乗るのと反動で後方に下がるため、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀。
膨らむ弾道とはいえ横の広さはそれほどでもなく、横格闘で回り込んでくる相手には機能しにくい。
格闘
GNビームサーベルを使用する。抜刀なし。
支援機としてはそこそこ振っていける初段性能をしており、放置耐性にもなるので封印は厳禁。というより相方ダブルロックを避けるためにも封印する余裕が無い。
本機は誇張抜きに格闘とBR以外に高発生攻撃が無い場面が出てくるため、原始的な虹格の差し込みが重要になる場面は非常に多い。
【通常格闘】GNビームサーベル
2連撃から二刀横回転斬りを繰り出す3段格闘。
初段性能に目立った強みは無く、攻撃時間も長めなため基本的にはコンボパーツ。
3段目1hitまではよろけなので安定して追撃できるが、2hit目以降は浮きの低い吹き飛ばしダウンとなり、追撃は最速CSCぐらいしか安定しない。
1・2段目から後派生が可能
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
138(58%) |
25(-7%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
159(53%) |
6(-1%)*5 |
3.0 |
0.16*5 |
ダウン |
【格闘後派生】回転斬り上げ
「このッ…この…このォ!」
その場で連続縦回転斬りを繰り出して打ち上げる。旧後格が派生限定動作として移動。出し切ればそこそこ高威力かつ受身不能で、ダメージと拘束を両立できる。
N格1~2段目・前、横格1段目から派生可能。
特に前格からは1hitから派生出来るので、火力を伸ばしやすい。ドライのデスコンパーツ。
しかし中途のダウン値が高く、要ダウン値計算。
基本は初段後派生>前1hit後派生と覚えておくと吉。
慢性的に火力不足となる機体であるためチャンスが来たら狙いたいが、攻撃時間がかなり長い上に全く動かないのでカットに注意。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
前 |
横 |
N・横 |
NN |
前 |
┗後派生 |
回転斬り |
121(60%) |
166(45%) |
79~116(77~62%) |
116(60%) |
15(-4%)*5 |
2.7 |
3.0 |
1.28~2.68 |
0.2*5 |
膝つきよろけ |
斬り上げ |
187(40%) |
216(25%) |
164~185(57~42%) |
182(40%) |
110(-20%) |
3.7 |
4.0 |
2.28~3.68 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】突き→薙ぎ払い
多段ヒットする突きから薙ぎ払う2段格闘。
Nと比較すると伸びが一歩長く、意外と発生も良い。
反面出し切りの浮きはかなり低く、平地での格闘追撃は壁際か覚醒中でないと不可能。
初段1hit目から後派生が可能で、ダメージを大きく伸ばせる。格闘が刺し込める状況なら是非狙いたい。
全体的に性能は悪くないが、積極的に振るならば後述の横格闘で良く、手早く〆るなら同じく後述のBD格闘が丸い。また出し切りは総火力及び追撃のし易さでN格闘に劣る。
そのため、前格闘を絡める理由は"初段1hitからの後派生でダメージを稼ぐ"ことに集約される。故に後派生を使わないまたは使えない場合、前格闘の採用価値は大きく下がる。
終始ダメージを稼ぎ難い本機からすれば後派生を絡めた高火力コンボは何とも魅力的なのだが、カットされてしまっては本末転倒。状況に応じたコンボ選択をしたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
58(82%) |
10(-3%)*6 |
1.62 |
0.28*6 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
124(67%) |
80(-15%) |
2.62 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い
横薙ぎから回転薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。
初段性能がそれなりに良く、純格闘機や万能機の強い横には負けるが、十分振っていけるため差し込みの主力となる。
出し切りの浮きは低いが前or横ステ横格、前BDCからのBD格闘は平地でもギリギリ入る。CSCもN格と同様最速必須。
1段目から後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
単発の斬り抜け1段。
発生は微妙で突進速度もよろしくないが、伸びは本機の格闘中最長。
受身不能で真上に打ち上げるため、最悪かち合っても状況不利が付かない点も有り難い。
メインやレバー入れ特射からの追撃やコンボ選択に困った時などは取り敢えずこれで〆るようにしたい。
格闘追撃は左or後ステで概ね安定。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
死んじゃえばいいよ!
「高濃度GN粒子、転送!」
アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。
1stシーズンにてユニオンの基地を破壊した時の再現。
曲げ撃ち可能な照射ビーム。
発生は悪くないが銃口補正が微妙で、太さもNサブよりも一回り大きい程度。
特に銃口補正はツヴァイ打ち上げを見てから出しても外すことがあり、確定させるためには高度や角度合わせが必須。
また威力や補正に対してダウン値が微妙なのも厄介で、コンボに組み込んでも200強と伸び悩む。
メインやツヴァイ始動で確定させても照射系覚醒技故の長時間棒立ちにより被弾リスクが高い。
それでも慢性的な火力不足であるドライからすれば貴重なダメージソース。リスクを負ってでも使うべきタイミングは確実にあるため、頭の片隅には置いておこう。
砲身がアインにある影響か、照射の根元付近(ドライの目の前)には攻撃判定が存在しない。照射を避けられた時点で格闘始動ですら反撃確定になるため、使い所は見極めたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
278/264(24%) |
23/21(-4%)*19 |
5.13 |
0.27*19(0.3) |
スタン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→Nサブ |
141 |
通常時はこちらのほうが強力 |
メイン→レバサブ |
129 |
覚醒時はこちらのほうが強力 |
メイン→レバ特射≫メイン |
157 |
射撃戦の基本。追撃は打ち上げを見てから |
メイン≫(→)後3発 |
129(112) |
|
メイン≫NNN |
170 |
1段目から後派生で183 |
メイン≫BD格>レバ特射 |
164 |
打ち上げ。繋ぎは左ステ |
CS≫メイン |
139 |
|
CS→Nサブ |
139 |
|
CS→レバサブ |
149 |
|
CS≫レバ特射≫メイン |
177 |
|
CS≫(→)後 |
135(122) |
|
CS≫BD格≫BD格 |
181 |
打ち上げ。〆がメインで178 |
後≫メイン |
138 |
〆がCSだと146 |
N格始動 |
|
|
N後>前1hit後 |
234 |
火力重視。NN後だと火力低下 |
NNN→CS |
239 |
余裕があれば↓を狙いたい |
NN後→CS |
239 |
OHでも完走可能 |
NN後>レバ特射 |
234 |
|
NN後≫BD格 |
235 |
打ち上げ |
前格始動 |
|
|
前1hit後>前1hit後→CS |
258 |
未覚醒デスコン候補。〆がレバ特射でも同威力 前格のヒット数には余裕があるが、ヒット数が少ないほうが高威力 |
前1hit後>N後 |
244 |
↑の妥協版。CSを仕込めていないならこちらを推奨 |
前後→CS |
223 |
|
前後>レバ特射≫メイン |
229 |
高高度打ち上げ |
前後≫BD格 |
217 |
打ち上げ |
横格始動 |
|
|
横>NN後 |
212 |
|
横>前1hit後→CS |
219 |
|
横後>前1hit後 |
229 |
火力重視 |
横N→CS |
179 |
|
横N>横N |
193 |
主力。素早く終わる |
横N≫BD格→CS |
210 |
繋ぎは最速で。〆がレバ特射で205かつ大きく打ち上げる |
横後→CS |
218 |
|
横後>レバ特射 |
212 |
|
横後≫BD格 |
212 |
打ち上げ |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS≫BD格 |
185 |
高高度打ち上げ |
BD格>NN後 |
227 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
CS≫覚醒技 |
196/196/207 |
|
CS≫BD格>レバ特射 |
193/184/189 |
未覚醒時はレバ特射1ヒット目で強制ダウン |
レバ特射≫覚醒技 |
224/214/220 |
カス当たりの危険性が高い |
横N>横N≫BD格 |
238/216/216 |
F覚は追撃猶予あり |
BD格>N後→CS |
253/230/231 |
NN後〆とは僅差 |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN→CS |
260 |
〆はBD格でも同威力 |
NN後>NN後 |
288 |
キャンセル1回で高威力 |
{前1hit後}*3→CS |
305 |
覚醒デスコン候補。〆はBD格でも同威力 |
横N>横N>前1hit後 |
248 |
|
横N>横N>横N |
242 |
〆に後派生は出しきれない |
横N>横N≫BD格→CS |
247 |
|
横後>NN後 |
269 |
F格でないと出しきれないが威力効率は良い |
横後>前1hit後>前1hit後4hit→CS |
273 |
2回目の前後は回転斬り5ヒット目で強制ダウンし266 |
BD格>NN>NN後 |
264 |
|
BD格>{前1hit後}*2→CS |
275 |
〆はBD格でも同威力 |
BD格>横N>横後 |
246 |
手早く終わるが威力重視なら他の択に頼りたい |
戦術
基本はアシストを使いながら射撃戦を展開していく。
典型的な後衛機かつステルスフィールドという特殊な立ち回りが特徴。その代償としてか目立った攻め手に欠ける。
低めの自衛力の誤魔化し及び後衛として耐久調整をするためにも中距離以遠でちまちま撃ちたいが、その距離での存在感は皆無。
故に存在感を出しながら無駄な被弾を極力避けるための丁寧な押し引きは大前提で、相方との相互連携を徹底しつつ自身も近づいて戦う必要がある。
本機の目玉ステフィは項目でも述べたが、中距離以遠でステフィ待ちの相方ダブルロックは基本的に相方が蜂の巣になるだけ。
相方の動きを見て要所でステフィを出す形が基本となる。
そのため、相方の立ち回りとタイミングの理解も必須になる。
その上でステフィに対する牽制にはアシストの射撃バリアで対応、そこから次弾を送り込まれてステフィを解除せざるをえなくなるまでのタイミングに相方の攻撃を組み込む必要がある。
これに加えて、先に述べたように相方のコンボ中にステフィでカット耐性向上、相方の被起き攻めにステフィなども大いに有効。格闘狙い間際だけに固執ぜずに回そう。
ステフィ頼みだけで立ち回ると相方の負担激増、そして自機のダメージ稼ぎが絶対的に不足する。
ダブルロックで相方が消耗するのに自機は体力が余裕なんて状況は典型的な空気コースなので絶対に避けよう。
基本となる射撃戦では自身もライン上げに参加し、相方のロック負担を軽減しよう。
アシストは当てやすいツヴァイ突撃が主軸となる。依存度の高いメインが尽きないようアインで補助しつつ、ツヴァイのリロードを待つ事になるだろう。
CSと後格のミサイルも積極的に使いたいが、性能はお世辞にも頼れるとは言い難い。
しかしながら、射撃戦をメインやツヴァイだけに依存すると攻撃が単調になりがちで息切れもしやすい。差し支えの無い範囲で適度に織り交ぜよう。
覚醒はどれも一長一短だが、何を選ぶにしても覚醒リロードでのアシスト補充が強力。
F覚醒やE覚醒でも即時補充、S覚醒であればリロード加速で短期間の2セット出しも狙える。
ダメージを稼ぎ難い本機としては、ここで可能な限り存在感を出したい。
しかし元々爆発的なダメージを望みにくい機体なので、1回のダメージよりも存在感のアピール用に回数を意識して使いたい。ブーストや武装の回復手段として、必要とあらば躊躇わず吐いていこう。
EXバースト考察
「こいつ弱ぁああい!」
後方支援を中心とした立ち回りならE覚。
定期的に圧をかけることも視野に入れるならS覚。
緊急時を考慮するならF覚にも選択の余地がある。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
強みは射撃→格闘のキャンセルルートの追加と悪くない格闘補正を生かしたワンチャン能力。元々アシストは覚醒でリロードされるので、本体もある程度能動的に攻められるようになるのは嬉しいところ。
各種覚醒の中では最も雑に吐きやすい。
ブースト回復量が多く機動力が高まることから離脱にも使え、放置されたとしても闇討ちでのリターンが大きく伸びるため、ワンチャンスを生み出しやすい。
専ら緊急時に欲しい性能が強化されるので、意思疎通の取り難いシャッフルなどに向いている。
だがF覚醒の強みを生かそうとすると他の覚醒よりもかなり前のめりな立ち回りになるため、覚醒落ちの危険が高くなりやすい。元より格闘で積極的に攻める機体でもないため、選ぶならしっかりとした目的を持って選びたい。
防御補正-35%
半覚での覚醒抜けと高い防御補正は支援機であるドライと好相性。
各種覚醒の中では最もペースを維持しやすい。
高い防御補正により覚醒落ちのリスクが低く、また覚醒抜けにより被撃墜確定の場面を一度有耶無耶に出来るのはE覚醒ならではの強み。
故に"先落ちを是が非でも回避する"という点では最有力。機体特性上先落ちを避けたいドライが求める要素を多く持っており、覚醒で迷ったら優先的に選んでも構わないくらいの価値はある。
一方でロック集めにも苦労する本機は覚醒を絡めないと能動的にダメージを稼げない。
ステフィを組み合わせてチーム全体でダメージを取れているなら良いのだが、押されている状況では最も圧の無い覚醒となり、逆転の目すら失いかねない。特にただでさえ高かった相方への依存度が更に高まるため、事故った場合の状況は悲惨。
覚醒抜けがあるとは言え、それはあくまで保険。常日頃から丁寧な立ち回りをして付け入る隙を与えないようにしたい。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
射撃関連のリロードが向上し、メインキャンセルでの降りテクが解放。アシストを絡めた贅沢な弾幕を構築出来る。
各種覚醒の中では最も堅実にダメージを稼ぎやすい。
普段は射撃バリア活用のために噛み合い悪めだったアシスト後の滑りが、メインキャンセルにより良く滑る降りテクへと昇華する。加えてリロード加速の恩恵が大きく、半覚発動と同時にアシストを一斉に使い切っても覚醒終了までに7~8割リロードが進む。
また攻撃補正こそ控えめなものの、手数が大きく増えることで放置されにくくなるため、各種覚醒の中でも屈指のアピール性能を誇る。
この状態であれば必然的にドライの注目度も上がるため、相方への負担を軽減出来る点は強み。そして覚醒時間の長さがそのまま攻撃力に繋がるため、全覚醒の適性も高めで詰めの手段としても優秀。
しかしドライは普段自らダメージを稼いで覚醒を貯めにくいため、主な覚醒の貯め方は被弾や相方の被撃墜、または盾となる。総じて敵の攻撃が必要不可欠であり、基本的にドライは耐久が心許ない状況で覚醒が貯まりがち。
そんな中でS覚醒は半覚のブースト回復量が最も少ないことや、注目も集まりやすくなる点で不安が残る。他覚醒ほど瞬間的な離脱や延命に向いていないので、ドライが抱える根本的な脆弱さを補い切れない。
ドライに集まったヘイトの分だけ相方に闇討ちを狙ってもらうなど、相方と連携が出来れば上記の欠点が目立ち難くなる。その場合、唯一射撃戦において圧をかけられる覚醒として輝く。
総じて他覚醒よりも効果的に使えるタイミングを吟味する必要があり、戦いの流れなどを読める習熟したプレイヤー向け。また覚醒を含めたヘイトの変遷が著しいため、意思疎通の難しいシャッフルより固定向けと言える。
僚機考察
相方について考えていくうえで重要視すべきは、
ということ。
そのため相方に求めるものとしては、
- ドライに足りない火力を補える
- ステルスフィールドが立ち回りの上で生かせる
この2点。
これらを考慮したうえで、相方は格闘寄りまたは格闘機が基本。
常時誘導切り効果のあるステルスフィールドは格闘機が敵に接近する際や、コンボを完走する際に大きな手助けとなる。
接近戦で相方が有利を取れた場合、起き攻めを防ごうとするタイミングへのステフィは最高の噛み合いを発揮する。
ただし、射撃性能に乏しい相方ではドライが追われた際の救援に苦労する。
近接に強い機体が相方であればあるほど噛み合った場合の戦果は凄まじいものとなるが、上手く噛み合わせないと相方がダブルロックで消耗したりドライが追われて救援もしにくかったりと散々。
そのためドライの相方には火力以外にもダブルロックを誤魔化せる回避性能や、救援に駆け付けられる機動力や射撃力が欲しいところ。
これらのことから相方にはそれらを高い次元で両立している3000、または2500の高コスト機体が推奨される。
2000や1500の機体ではスペックの関係上、主にドライ側の負担が厳しいものになる。
コスト3000
安定。
性能が高いため安心して前線を任せられる。
また高性能故に注目度も高く、ステフィも活かしやすい。
全機体中屈指の近接戦闘能力を持つ格闘機。
各種サブを筆頭に近距離での読み合いに長けた武装が多々あり、近距離での圧力は全機体中トップクラス。
格闘コンボの種類も豊富で、300↑の高火力コンボから手早く終わる200↑の拘束コンボなど状況対応能力が非常に高い。
加えて覚醒中の爆発力は相変わらずであり、高火力・高カット耐性・高火力効率と凄まじい。そこにステルスフィールドを組み合わせた場合、追い掛け回された敵はほぼ為す術がないだろう。
しかしながら、生時のマスターは格闘機らしい高機動とはいえMF系の挙動に加えて接近するための武装が無いため、無理が出来ない。
更には射程が短いうえに高弾速武装の類も一切持たないので、もしもドライが追われるような展開になると途端に苦しくなる。
幸いサブなどで手早くダウンを奪えるため、射撃ですり潰される前に敵の連携を崩したい。
また敵の編成次第では、マスターは前でロックを引き受けつつも盾を駆使して早めに覚醒を貯め、覚醒に合わせてステルスフィールドを受け取り爆発させるなど、"覚醒まで我慢"する展開も視野に入れておこう。
ソードビット(以下SB)着脱により高い射撃耐性と近接戦闘能力を兼ね備える格闘寄り万能機。
SBは同時使用が出来ない制約こそあるものの、①装着して格闘性能を強化、②射出→メインキャンセルで降りテク、③展開して射撃バリア付与、など多彩な運用が可能。中でも③で距離を詰めて①で格闘を狙い、②や射撃バリア付きのアシストまたは余った③で隙をケアする動きが単純にして強力。
上下に良く動く後格闘もあり、見た目以上に射撃への耐性が高い。射撃で止まりにくい30格闘寄りということから、中距離以近での圧は十分。
格闘CSや量子化により、水準より低めな耐久値も多少誤魔化しが効く点も悪くない。
しかしながら、純格闘機よりは射撃戦に付き合える武装を持ってはいるものの、総じて弾数が少なく息切れが早い。射撃でのカットや接近拒否など、格闘機と差別化になる選択肢を残すことを考えると、雑に使える弾は殆ど無いものと思って良い。
また格闘CSは攻め性能が大きく落ち、量子化は覚醒時間が削られるため、あって困ることは無いのだが基本は諸刃の剣。最初からアテにして動くようなことは出来ない。
特にドライと組んだ場合、格闘CS後はドライ方追い、覚醒中はドライ放置、とヘイトが片方へと集中しやすい点に留意。逆に考えると覚醒中のクアンタにステフィを合わせることが出来れば"常に誘導を切りつつ運良く当たっても量子化してくる30格闘寄りの覚醒"が爆誕する。
総合的には"ヘイト管理さえ適切に行えれば"相性自体はかなり良い。クアンタは普段以上に格闘機を警戒し、ドライは普段以上に耐久値を温存出来るよう努めたい。
コスト2500
次点。だが、30と比べて安定性は落ちる。
コスト相応に高まった基本性能+尖った強みが売りの25であるが、30のように前線を構築出来るほどの圧を持てる機体は稀。
珍しくそれに該当する機体であっても、相方に求めるものが"擬似タイをしたいので一緒に圧をかけて欲しい"や"闇討ちの方が得意だから前で注意を引いて欲しい"など全体的に前のめりな要望が多い。これに対しドライの基本性能では期待に応え難く、仮に応えたとしても30ほどの爆発力が無いため、ダメージレースで有利を奪いにくい。
また"相方にも前に来て欲しい"理由の裏返しとして、25は30ほどダブルロックへの耐性が高くない点にも留意したい。ドライが空気だと相方ダブルロックで蒸発のケースも大いに有り得る。
加えて対面にいるであろう高コスト機を抑えるためには、25の足回りでは少々心許ない点にも注意したい。同様にドライを追う30がいた場合、25では追い付くのにすら苦労しがち。
そもそも25を積極的に前に出すのであれば、30のような高性能機で自衛したり15のような低コスト機で両前衛した方が互いに噛み合いやすいことは念頭に置いておきたい。
総じて30と比べて「ステフィを渡せばチャンスに繋がる」という状況が起こり難く、ドライが前でリスクを負う必要がより高くなるため、ドライの強みである後方支援能力が活きにくい。
よってステフィは覚醒時など堅実なタイミングに留めて、しっかり連携を取ることに努めよう。
コスト2500の格闘機。さすがにマスターやクアンタほどではないにしても、十分な近接戦闘能力を持つ。
さらに特筆すべきは、この機体自体も誘導切り効果のあるハイパージャマーを持っていること。
つまりドライのステルスフィールドが「第2のハイパージャマー」と成り得る。
ステフィとジャマーを交互に使えば「ほぼ絶え間なくハイパージャマーを纏ったデスサイズ」が襲ってくる、という流れになりやすい。
ハイパージャマーの他、素の機動力の高さやアクティブクロークの存在から生存力が高い機体なので、ドライが先に落とされないように注意しよう。
強い上下誘導を持つCSや判定の大きいサブ、そして一出撃に一回だけのトランザムを持つ射撃寄り格闘機。
生時の性能こそ同コスト帯の格闘機に劣るものの、この機体の真骨頂は時限強化のトランザムにある。
ステフィを纏ったスサノオがトランザムで突っ込んでくる姿はまさに脅威の一言。上下誘導の強いCSや判定の大きさから押し付けにも使えるサブを持ち、射撃戦もそれなりにこなせる。
スサノオは時限強化機の中でも振れ幅が大きい機体であるため、ドライは
スサノオがトランザム中に暴れられるようにしっかりとフォローしてあげよう。
逆に言えば
スサノオは時限強化中に稼げないとジリ貧になりやすいということでもあり、何より生時の
スサノオは無視されやすいため、
スサノオがアピールに失敗した場合そのままドライが片追いされるという最悪の状況に陥りやすく危険。
無視されないことが最善だが、もし無視されてしまった場合
スサノオは切腹などで無理矢理トランザムを補充した方が良いケースも。
天敵だが、意外と悪くない。
特格関連の奇襲攻撃にさらに磨きが掛かり、ワンチャンス獲る能力が向上している。
そこにステフィを合わせれば「正面から奇襲が出来る」ほどの強襲力が付加される。
ただしいくら強化されたとは言え、全武装で足が止まるのはそのままなので、ちゃんと接近できるようお膳立ては忘れずに。
着地にステルスフィールドを合わせてやるとかなり噛み合う。近接で滑りながらステルスフィールドを纏ってゲロビを強引に決めに行ける強さがある。20コスは基本的にブレイブ側にロックが向き非推奨(ブレイヴ指揮官用試験機 僚機考察ページ)だそうだが、このスローネドライは例外で、ステルスフィールドを持つドライを放置する敵はいない。さらにオバヒあがきがあがきではなく、ステルスフィールドが付けばすべての行動に誘導切りが付くため、そのまま反転すら視野に入る強力な攻めの選択肢にすらなりえるのだ。また、覚醒で速度上昇を持つ機体の為、大体の敵機に追いつく事が出来る点も強みだろう。
コスト2000
シャッフルで良く起こりうる組み合わせ。非推奨。
正直20の相方ではドライの持ち味であるステフィを張って相方に荒らしてもらうと言う戦法が効きづらい。
この場合ドライを片追いされるケースが多くなり正直ステフィを張る暇さえない。
前作から互いに組みたくない2000の中でも特に相性の悪い相方。
じわりじわりと攻めるドラゴンではステフィを生かせず、またドラゴンのサブに相手が引っかかってもスローネの追撃ではダメージが伸びない。
互いの長所が見事に噛みあっていない。
シャッフルなどで組んでしまったら丁寧に粘り勝ちするしか勝機は無い。
コスト1500
非推奨。そもそも今作では2015の組み合わせ自体高コスの機体の性能に押されやすく、スローネ自体が相方頼みな部分もあるので15の負担が非常に重い。
しかしヘタな20と組むよりはまだマシで、スローネがしっかりと自衛が出来て尚且つ相方が火力を取ってくれる機体なら光はある。
外部リンク
コメント欄
- フリーダム・ストフリの照射ってことは判定が分かれてるビームだからってセンかしら -- 名無しさん (2022-02-24 20:54:27)
- 細い5本のビームそれぞれに別個の判定があり、ダメージは不安定。 -- 名無しさん (2022-04-19 11:09:40)
- 判定が別れてるから全部のを一斉に受けて耐久が即削りきられるみたいな感じなのかな? -- 名無しさん (2022-04-19 11:10:58)
- 客観性の低い内容を適切な欄に移動させた後、軽く推敲したうえで格納しました。第三者から見て有用性が認められた場合、重ねて推敲し適時可視化させて下さい。 -- Z (2024-12-05 01:28:04)
- 僚機考察の一部非推奨機体を推敲したうえで格納しました。今後他機体ページと同様に推奨機体のみ表示されるよう修正して行きます。 -- Z (2025-02-04 00:04:03)
最終更新:2025年02月20日 19:20