正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:650(Xf) 620(Ef/Af) 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ヴァリアブル・ガン |
6 |
70 |
射撃時にシールドを構える |
射撃CS |
ヴァリアブル・ガン【連射】 |
- |
50~105 |
BR3連射 |
サブ射撃 |
ビーム・ダガー【投擲】 |
1 |
22~78(X) |
レバー入れで挙動変化 |
9~27(E) |
特殊射撃 |
データプレッシャー |
1 |
0 |
当たると進化ゲージが30増加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
170 |
オーソドックスな三段斬り |
前格闘 |
突き→シールド突き |
前N |
131 |
判定やや強め |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
120 |
2段目が多段ヒット |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
70 |
接地判定の無いピョン格 |
BD格闘 |
プロペラ斬り抜け |
BD中前N |
117(X) |
多段ヒットする2連斬り抜け |
134(E) |
特殊格闘 |
ロードタクティクス |
特N |
222(X) |
上昇回転斬り→スケボー踏みつけ |
152(E) |
特殊 |
名称 |
弾数 |
- |
備考 |
特殊武装 |
極限進化 |
(100) |
- |
時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加 たまりきると自動で進化 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
271/258(X) |
実戦ではまず使用不可能 |
273/261(EA) |
解説&攻略
EXVSシリーズオリジナルの機体。
名義上は『ガンダムVS.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダムEXA』よりの参戦。
パイロットはレオス・アロイ。
与ダメージ・被ダメージに応じて蓄積する「進化ゲージ」を溜め込むことによって、機体選択時に決めた形態へと「進化」することができる一方通行換装機。
進化先の性能は上記リンクを参照。
通常状態(素体、レオス)はオーソドックスな万能機。
便宜上、このページで1機にまとめてはいるが、進化先に応じて素体形態の性能もわずかに異なる。
ゼノンは格闘系の性能に優れ、被ダメージでのゲージ回収量に優れる。
エクリプス・アイオスは射撃系の性能に優れ、与ダメージでのゲージ回収量に優れる。
そこそこの性能のブーメランにゲージ回収効果のあるプレッシャー、ピョン格と自衛性能は悪くないのだが、素の性能は2000コストと比較しても苦しい。
進化後に体力を残すためにも丁寧な立ち回りが求められるが、その貧弱さから敵に主導権を取られやすく、 時間経過によるゲージ蓄積を待つだけでは自分も相方もかえって苦しい。
ゆえにこの形態は、「どれだけ早く進化できるか」の一点を考えて立ち回るべき形態である。
チャンスが見えたらプレッシャーや特格を狙う積極性も求められる。
ただしカットはともかく相方への誤射は厳禁。
前作までは再出撃時に進化段階が1段階戻っていたが、今作はその仕様が全面撤廃。
進化・極限進化で撃墜された場合、その時点での形態を維持したまま再出撃してくれるようになった。
ただしゲームの全体調整で耐久値が低く調整されていることもあり、被弾ばかりが多いと最悪極限進化できずに落ちかねない。
進化状態かつコストオーバーしての再出撃の場合、進化ゲージが50溜まった状態でのスタートとなる。
この仕様のおかげで素体での覚醒技や勝利ポーズを見るのは非常に困難となった。
但し、PS4版のフリーバトルや
マキシブーストミッションにのみ限り、素体での覚醒技と勝利ポーズを見られるようになった。
フル覚醒時には「EXA」の文字演出が入り、進化先の形態に応じて対応する文字(「E」clipse、「X」enon、「A」gios)が特に強く強調される。
素体時勝利:袈裟斬りから引いて構えるもの。前作公式ポスターアートで中央を飾っていた初代ガンダムのオマージュだと思われるが、上記の通り対戦で見るのは困難。試合に参加できないので相方1人で殲滅してもらうしかない。
覚醒技勝利:EXAフェースで覚醒技の構え。
敗北時:素体で膝をつく。
- メイン、CS→各サブ
- 各サブ(E・A)→特射
- N・前・横・BD格任意段hit時、特格初段(E・A)hit時→特射
- N格2段目hit時、前・横格初段hit時→特格
- N格初段(X)hit時→特格
【共通・素体】
耐久力変更(Xf 750→650、Af/Ef 720→620)
進化後の撃破時の一段階退化がなくなった
特射が弱スタンに変更
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
シールドを構えながら撃つBR。ガード判定あり。
Xf素体では弾速が早いが誘導が弱い。Ef素体・Af素体では誘導は並だが弾速が遅い。
いずれの形態でも2500コストとしては弾数・威力共に貧弱の一声
サブC可能。
依存度は非常に高く無駄遣い厳禁だが、進化後には弾数は引き継がないためダウン追撃などでも積極的に手を出していち早く進化を狙いたい。
【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
「撃って撃って撃ちまくる!」
足を止めてBR3連射。弾がメインより僅かに太く、やや滑る。
メイン同様射撃ガード判定があるが、こちらはシールドの構えが左にずれていて頼るにはやや不安。
Xf素体は銃口補正と誘導が悪く、文字通り牽制ぐらいでしか当てにはできない。
一方でEf・AfはBR程度には誘導するのでそこそこ使い勝手は良い。
サブC可能。EfとAfでは特射Cも可能。
BRが枯渇しやすい素体にとって重要な牽制手段。Ef・Afなら言葉の通り積極的に撃ちまくろう。
銃口補正が1発目で固定されるタイプのため、ステップされると2発目以降が誘導しない。
腕だけを向けて狙いをつけるため、動く相手に撃つと時折妙な姿勢になることもある。
【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】
[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:特殊実弾][よろけ]
[Xf][ダウン値:0.5/1ヒット][補正率:-10%/1ヒット]
[Ef・Af][ダウン値:0.2/1ヒット][補正率:-3%/1ヒット]
レバー入れで性能が変化するブーメラン系武装。
射程限界は赤ロック程度。弾は小さいが銃口補正と弾速は悪くない。
Xfは他2フェースと比べてダメージ・補正値・ダウン値が高く設定されている。
Ef・Afは特射Cが可能。
どのコマンドでも射程限界で当てて最大3ヒットかつよろけ時間も短いため、当たったのを見たら直ぐに追撃推奨。
レバーN:投擲
前方に1本投げる。
使い勝手は一般的なブーメランそのもの。
慣性は乗らず弾も小さいが、発生や銃口補正はそこそこ良い。
レバー前後:バク転投げ
前後どちらでも後方宙返りしながら横並びに2本投げる。
2本はそれぞれ左右に膨らんだ軌道で飛び、途中で中央に集束するため多段ヒットしやすい。
近距離の正面に判定が無い反面横への広がりが大きく、中近距離で引っ掛ける使い方が可能。
縦方向、特に下への誘導が強く、よく追ってくれる
レバー横:側転投げ
入力方向に側転しながら縦向きに2本を時間差で投げる。
平地で使用する場合下側は敵を直接狙って、上側は敵の頭上を狙って投げるため、命中はほぼ1本のみに限られる。
レバー右だと下→上、レバー左だと上→下の順で投げる。
発生、モーション速度が遅く、キャンセルが早いと1本しか出ない。
そのため左入力での最速キャンセルは敵の頭上を切って空振りすることもままある。
どの入力でも2回目に投げるほうが一歩遠い所で停滞する。
横への誘導が強め。
BRからの追撃として使えるが、緩慢なモーションのせいでダウン確定までが遅いので注意。
【特殊射撃】データプレッシャー
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:オーラ][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「GAデータは頭に入ってるんだ!」
リロードは早いが範囲が狭く、スーパーアーマーを持たないうえに発生が遅いプレッシャー。
他機体のようなSAを活用した自衛や起き攻めには使えず、基本的に素出しではなくコンボに使用することになる。
進化先に応じて性能が変わる。
範囲はE1.9≧A1.8(誤差レベルに近い)>X1.5マス程度。
標準的なプレッシャーの範囲は2.9なので、かなり狭い。
Xfは空撃ちができないが、Ef・Afは空撃ちができる。
最大の特徴として、当てると進化ゲージが固定で30増える。
ただし一度の使用で複数の対象に命中させても増加は30まで。
小ネタとして通常の誤射と違い、この技のみ味方に誤射しても固定値ゲージを得る。
固定値のゲージ増加により相対的にコンボの〆に使った時の見返りが大きい。
素火力が低く進化が最優先である素体においてはコンボ火力を粘るより、格闘からのキャンセルやダウン追い討ちに混ぜることでゲージの回収効率が大きく改善する。
エクリプスは進化後に格闘が無いので、このプレッシャーによる格闘キャンセルの依存度は高め。
プレッシャーを当てて進化すれば追撃可能なので極限ゲージを稼ぐチャンスにもなる。
リロードが早めで誤射でもゲージ回収できるのを活用し、開幕下がり気味で接敵前に相方に当てる戦術もある。
その時はお互い打ち合わせの上で、照射や狙撃などで撃ち抜かれないタイミングを狙いたい。
命中さえすれば各種バリアで無効化されてもゲージは増加する。
味方がその類の武装を持っているのなら、安全にゲージを溜められるので狙いたいところ。
実戦ではまずできないが、覚醒でリロードされる。
S覚醒であれば相手のスタン中にリロードが完了し、データプレッシャーからデータプレッシャーが繋がるが、
二重スタンでダウンしてしまうのでガード不可の特性を活かしスタンが切れる瞬間に合わせて次弾を当てるようにすると良い。
【特殊武装】極限進化
[特殊リロード:2秒/1カウント][属性:換装]
蓄積すると進化形態に自動換装する。
蓄積効率は高い順に「被弾」「与ダメージ」「時間経過」で増加する。
特に時間経過による蓄積効率は著しく悪いため、非力な素体でも戦闘に参加して稼ぐのが求められる。
与/被ダメージの蓄積効率は進化先によって若干変化する。
Xfは与ダメージでの効率が悪く被ダメージでの効率に勝る。
逆にEf・Afは与ダメージでの効率が良く、被ダメージでの効率に劣る。
威力70の攻撃を当ててXは+14、E・Aは+18。
威力70の攻撃を受けてXは+28、E・Aは+21。
増加量は各種補正の影響を受けるため、一般的な70BR*3の3発目に割り込めば与ダメ42換算の増加となる。
同様に覚醒防御補正や誤射補正によるダメージ軽減でも実ダメージが減る=換算が減ることになる。
進化のタイミングはゲージが溜まり切ってから、自由に行動可能になったとき。
ゲージ90程度で特殊格闘を生当てした場合、
「プロペラ斬りでゲージが溜まりきって、換装時のエフェクトが出る→スケボーまでの攻撃動作終了直後に進化」と言う事になる。
技の途中でキャンセルすればその瞬間に進化する。
何れにしろ、攻撃可能な状態=進化可能な状態の為、大して気にする必要はない。
時間経過だけでは進化まで200秒もかかるため、素体でもある程度は戦闘する必要がある。
丁寧に戦い体力に余裕をもって進化するのが理想だが、時間経過蓄積だけに頼ると他機体の時限強化などのリロード効率に押し負ける。
よって丁寧な攻めによる蓄積が要求されるが、非力な素体では必然的にパワー不足が目立ち、体力調整がハイリスク。
僚機とのクロスやカット、プレッシャーや特格などを上手く活用しよう。
格闘
性能が控えめな素体だが、スタンダードな3段、突き、斬り抜け、ピョン格に巻き込みが強い回転斬りなど扱いやすいものが揃っている。
射撃武装に乏しい素体ではある程度振っていく必要があるだろう。
全形態に共通して抜刀なし。
【通常格闘】ビーム・サーベル
「この一発で目を覚ましてくれ!」
袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬りの3段格闘。
1・2段目は初代ガンダムの、3段目はX2の横格最終段と同モーション。
特に言う所は無い性能だが、火力は安定するためチャンスの際には狙いたい。
命中すればわずかに浮くため、平地なら前フワステBRやCSCで追撃可能。
どの段からでも特射に、Xは1・2段目、E・Aは2段目からのみ特格にキャンセル可能。
ただし出し切りからの特射Cは壁際でもないと当たらない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗3段目 |
X字斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→シールド突き
「終わらさせてもらう!」
多段ヒットする突きからシールドを突きこむ2段格闘。どちらも多段ヒット。
N同様に出しきりからフワステBRが入る。
どの段からでも特射キャンセルが可能だが、やはり出し切りからは壁際でしか当たらない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
1.72 |
0.43*4 |
よろけ |
┗2段目 |
盾突き |
131(65%) |
25(-5%)*3 |
2.77 |
0.35*3 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
「未知の恐怖を見せてやる!」
F91の前格に酷似した2段格闘。視点変更なし。
出し切りで斜め前に吹き飛ばすため追撃は前ステorフワステ、前BDC推奨。
どの段からでも特射キャンセルが可能だが、やはり出し切りからは壁際でしか当たらない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
84(71%) |
10(-3%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
斬り払い |
120(65%) |
50(-6%) |
2.7 |
0.7 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
「動力ユニットは避けてやる!」
クアンタの後格に酷似したピョン格1段。
ただし接地しても専用の着地ポーズを取るが接地判定には移行しないタイプ。
どの形態でも動きが非常に機敏かつブースト消費も少なめ、判定も降下中出っ放しでかち合わせやすく、意外なほど優秀。
惜しむらくは素体でしか使えないことか。
ブーストを7、8割がた垂直上昇に費やすほどの高さからでも着地できる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】プロペラ斬り抜け
「そんな動きじゃ、俺にだって墜とせるぞ!」
サーベルを頭上で回転させながら繰り出す2段斬り抜け。
1段目・2段目共に真上に打ち上げるため追撃が容易。
最終段hitを聞いてから即左ステでN格闘一段目が透かせる。
技の特性上、壁際だと他の斬り抜けよりもこぼしやすいので注意が要る。
Ef・Afのほうが初段の威力が高い。
XfBD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
57(80%) |
15(-5%)*4 |
1.72 |
0.43*4 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(62%) |
13(-3%)*6 |
2.74 |
0.17*6 |
横回転ダウン |
Ef・Af BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) Xf/Ef・Af |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
1.72 |
0.43*4 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
134(62%) |
13(-3%)*6 |
2.74 |
0.17*6 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】ロードタクティクス
「信じられんほど隙だらけだ!!」
二刀流での連続横回転斬りで敵を打ち上げてから、相手を踏みつけ地面まで降下してから連続ダメージを与える2段格闘。
OH中は使用不可能。
回転斬り中は前後に攻撃判定が出っぱなしになるため、格闘でカットしようとした相手を巻き込むことも。
ただ判定自体は短いので範囲外から潰されることもある。
Xfは全体的に動作が機敏かつ、回転斬り部分のヒット数が少ない割に威力が高く、生当て時はこちらのほうがゲージが増える。
Ef・Afは低威力かつヒット数が多いため、補正が乗りやすくダメージが伸び悩む。
その代わり回転斬りから特射Cが可能で、ノーブーストで進化ゲージ溜めコンボを構築できる。
Xf特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
105(80%) |
11(-2%)*10 |
1.7 |
0.17*10 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
踏みつけ |
153(60%) |
60(-20%) |
2.2 |
0.5 |
掴み |
擦り付け |
180(60%) |
5(-0%)*9 |
2.2 |
0 |
掴み |
飛び退き |
222(--%) |
70(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
Ef・Af 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
90(60%) |
5(-2%)*20 |
2.0 |
0.1*20 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
踏みつけ |
114(40%) |
40(-20%) |
2.5 |
0.5 |
掴み |
擦り付け |
132(40%) |
5(-0%)*9 |
2.5 |
0 |
掴み |
飛び退き |
152(--%) |
50(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
バーストアタック
EXA・フルバースト
「覚醒した人類の力を!!」
エクリプス・ゼノン・アイオスの極限進化を同時に発動させた形態『EXA・フェース』となり、照射ビームを放つ。
Xfは基礎威力が高いが補正は重く、Ef・Afではその逆。トータルでは僅差。
通常形態では太いビーム一本のみを放つシンプルな物。一応出始めにはスーパーアーマーあり。
ただブランチバトル設定で覚醒ゲージ増加率を200%にしていても半覚がたまる前に進化が発生するため、本作の仕様で実用の機会は無い。
フリーバトルやMBミッションで開幕EXゲージを上げれば見ること自体は可能。
Xf極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
照射 |
271/258(30%) |
38.85/37(-7%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
0.55 |
ダウン |
Ef・Af 極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
照射 |
273/261(50%) |
34.65/33(-5%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
0.55 |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
進化先で性能が変わる物はXf/Ef・Afで併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
標準的ズンダ。CSに頼れないXfでは特に使わされることになりやすい |
メイン≫メイン≫特射 |
119 |
メイン≫後格>特射でも同値。威力は低いが特射を追撃で使って安全にゲージ回収 |
メイン≫NNN |
178 |
|
メイン≫横N>後 |
173 |
繋ぎは後ステ |
メイン≫BD格N>後 |
168/179 |
繋ぎは後ステ |
メイン≫特格N |
211/156 |
Xfの主力。E・Aは威力がかなり低いが、進化ゲージ増加効率は勝る |
CS1発≫メイン≫メイン |
127 |
CS3発よりは高威力だが、Xfでは非推奨 |
CS2発≫メイン |
113 |
CS3発よりは高威力だが、Xfでは非推奨 |
サブ(1ヒット)≫NNN>メイン |
203/209 |
2ヒット始動だとXfは194に低下、E・Aは210に増加 |
特射≫メイン≫メイン |
91 |
特射を始動に使うと威力がガタ落ちする例 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
219 |
|
NN→特格N |
242/201 |
キャンセルで繋がり、Xfなら↑より高威力 |
前格始動 |
|
|
前>NNN>メイン |
226 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
218 |
|
横N>横N |
191 |
繋ぎは前ステ。不確実 |
横N>特格N |
238/186 |
E・Aは踏みつけで強制ダウン |
後格始動 |
|
|
後>特射 |
70 |
プレッシャーの威力は0だが進化ゲージ増加促進の基本形 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
209/226 |
基本コンボ。繋ぎは後ステ |
BD格N>(N)N>前N |
202/219 |
進化43/57 透かしコン。Xでやる意味は薄い |
BD格N>(N)N>特格N |
225/216 |
進化48/57 透かしコン。微量だが打ち上げ強制ダウン。Xでやる意味は薄い |
BD格N>特格N |
227/195 |
進化48/50 Xで上二種をやるぐらいならこちらで 特格初段の当たり方でダメージは微細に変動する。E・Aは踏みつけ初段で強制ダウン |
特格始動 |
|
|
特格>特格N |
262/158 |
進化53/42 Xf時は威力とゲージ回収を両立する主力コンボになる |
特格2hit>特射>(特格2hit)*4>特格→特射 |
不可/92 |
進化90 Xf時はキャンセルルートの関係で出来ない。二回プレッシャーを当てる為ゲージを大量に稼げる。特格2hitループのステップを少し長めにとるとぎりぎり間に合う |
戦術
進化先がエクリプス・アイオス/ゼノンで微妙な差はあれ基本的な性能は全種同じ。
この形態時の機体性能は同コスト帯の中では明らかに貧弱。機動力もだが、特に攻撃力は2000万能機にすら劣る。この形態が長引くだけチームの勝利が遠退くと言っても過言ではない。
とはいえ進化を急いで被弾が蓄積→進化後満足に立ち回れず被撃破となっては元も子もなく、相方の邪魔をしてでも攻撃一辺倒になるのは論外。
よって立ち回りは大まかに以下の2パターンになる。
被弾を抑えつつ時間経過で進化するパターンと、最序盤でとにかくあえて被弾して無理矢理進化するパターン。
攻撃性能は守りはともかく当てるのが至難のため、自然と被弾の有無で2極化されやすい。
なおゼノンは被弾時の上昇量は高く、命中時の上昇量は低い。アイオスとエクリプスはゼノンの逆となっている。
進化後は前衛にいたいゼノンは、被弾時上昇量もあって前に出る立ち回るが取れる。とはいえ進化後も被弾のリスクは高いままなので、被弾だけで進化しようとは思わないこと。
逆に被弾の旨味が少なく、進化後も後衛寄りのアイオスとエクリプスは自然と中遠距離からの射撃戦がメインになる。
特にエクリプスは一時的にだが格闘が無くなるため、射撃バリア持ちの機体に圧倒的不利が付く。特殊移動も降りテクも無いため、相手によっては一度のダウンから何もできずに極限になれないまま被撃破なんてことも。極限までの相方への要求量は3形態中一番高い。
アイオスは進化・極限進化と順当に武装と自衛力が強化されるため、3形態中一番柔軟な立ち回りができるか。
自機の状態や僚機、敵の種類で求められる立ち回りが変わるため、自分もだが僚機の理解度も要求される。総合すると「貧弱な形態に様変わりする機体性能を二人でどう対応できるか」と言えるだろう。
相方も「自分が前に出れば最悪エクガンが取ってくれるだろう」とは思わないこと。
小技として、素体中に出した攻撃が進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。
ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと30スタートと進化状態がかなり短くなるため建物の多い
ステージなどでは狙ってみよう。
EXバースト考察
「聴こえるよ…セシアの心の歌が…!」
詳しくは各進化先のページを参照。
本形態が実戦で覚醒を使うことはないため割愛。
家庭用版の
MBミッションなら、「EXゲージ初期量UP」の強化データを装備しておき、開幕覚醒で大暴れして一気に素体から進化形態まで持っていく……という使い道も選択肢に入る。
が、その場合も(覚醒中にそのまま極限進化まで持っていくことを念頭に)進化先に応じて選ぶのがよいと思われる。
開幕の強引攻めに失敗して大ダメージを受けてしまったり、攻めきれずに進化失敗してしまった場合は、即座にメニューボタンを押してリトライすればよし。
外部リンク
コメント欄
- メイン≫メイン≫特射のダメージおかしくないですか? -- 名無しさん (2021-06-15 02:08:56)
- ↑のものです 修正ありがとうごさいます -- 名無しさん (2021-06-15 14:12:52)
- N3段目ってX2のN格って書いてあるけど横格のモーションでは? -- 名無しさん (2022-06-12 13:41:36)
- ↑修正しました -- 名無しさん (2023-03-01 09:14:49)
最終更新:2024年09月30日 20:47