フルアーマーZZガンダム

正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○
総合 : FA・ZZ 強化型
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 強化型ZZと弾数共有
射撃CS ミサイル・ランチャー - 18~160 マルチロック可
格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 20~294 1出撃に1回限り
サブ射撃 ダブル・キャノン 4 60~120 強制ダウン
特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 16~239 溜め中にSAあり
特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 強化型ZZに換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 掴み→背負い投げ N 135 掴むまでSAあり
派生 放り上げ&パイルドライバー N→後 245
派生 投げ飛ばし&ダブル・キャノン N→射 220
派生 ハイ・メガ・キャノン N→特射 272 高威力
前格闘 突き 120
横格闘 左薙ぎ&左回転斬り 150 主力
後格闘 隕石斬り 80 スタン属性のピョン格
BD格闘 タックル BD中前 100 単発高威力
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 311/270 巨大なサーベルを振り下ろす


解説&攻略

軽快な万能機然とした強化型に対してアーマーを着用した、鈍重だが高火力な射撃武装を持つ射撃機。
試合開始時・再出撃時は必ずこの形態から始まる。

一部攻撃にダウン値が貯まるまで殆どの攻撃を受けても止まらないスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメージが20%軽減される。
照射をはじめとした射撃および格闘コンボ火力は非覚醒で楽々と250超を叩き出す。
一方で目玉の照射も格闘コンボも緩慢でカット耐性は皆無。
相方にもよるが、基本的には照射による一撃を狙うためにこの形態をワンポイント活用することになるだろう。

覚醒中はバイオセンサーが発光し、ピンク色のオーラを纏い各種攻撃動作時にSAが付加される。
しかしFA形態には元々SAが付いている攻撃も多く、機動力も低いので出来れば覚醒は強化型で使用したい。

強化型と比較してBD回数が少なく(7+から7-)、旋回性能も30最下位レベル。
アメキャンなどの降りテクでブーストを誤魔化す手段も無い。
一撃の重火力で常に警戒されるため、目玉のゲロビワンチャン作りとの相性の悪さが目立つ。
とはいえ、SAとダメージ軽減は独自性であり、肉を切らせて骨を断つをいかに実現するかが課題となる。
また、巨体から繰り出す格闘はSA特性は持つものの、攻撃発生と同時にSA切れになるため、迎撃において能動的に活用するには一工夫が必要。
SAゲロビなど強引な一撃も可能だが、溜めの隙もあるので自衛、逃げでは使いにくさが目立つ。
総じて攻めでこそ輝くタイプであり、逃げに回るとSAやダメージ軽減を持ってしても割に合わない場面が増えてくるので手早く強化型に換装しよう。

射撃武器

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
右腕に固定装備されたBR。弾数・威力共に高コスト万能機水準。
見た目は2本同時発射だが攻撃判定は1つで、単純に横に太いビームと考えていい。
相手と壁際まで撃ち合ってるとその太いビームの性質から引っ掛けやすい…と思われる。その点は使用感に慣れよう。
サブ・特射・特格・N格にキャンセル可能。

弾数を強化型ZZ時と共有しているため、FA時にメイン射撃を使いすぎると換装後の射撃が手薄になってしまうため注意。

【射撃CS】ミサイル・ランチャー

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
「ミサイル、発射ッ!」
足を止めて、胸部と背部のミサイルポッドからミサイル発射。レバー後入れで視点変更カットが出来る。
発射前にSA付き。射程限界がある。特格へキャンセルが可能。
マルチロックが可能で、その場合はミサイルを半分ずつ分けて2機に発射される。

初動は斜め上と左右にばら巻き、そこから敵を包むように誘導する。
弾速は遅めだが誘導は良好で、しかも手数で押す武装の割に1発でもヒットすればよろける。
弾数が多いためひっかけやすく、特に地走はこれだけでも嫌な顔をさせられる。
その分味方が敵に接近しているときは誤射しやすいので注意。
SAと初動で広がる弾道を利用し、近距離で攻め込まれた際や起き攻めされた場合の自衛としてもなかなか有効。

1発あたりの補正・ダウン値は低めで、ボスに対してもヒット数の多さでかなりダメージを取れる。
ただしダウン値の低さと拡散気味の弾道から大型機に対して理想的な当たり方をしても10ヒット160~162ダメージがほぼ上限で、メイン1発で強制ダウンは取れないためできるだけサブか特射で追撃したい。
多数命中しても補正がかなり軽く、ここからの追撃はダメージはよく伸びる。

射撃CSのチャージ状態を引き継いだまま換装が可能。
そのため、強化型でCSを貯めて特格→CSでミサイルを撒いた後、すぐに特格で強化型に戻ることができる。
逆にFAで貯めてから強化型になって頭部ハイメガキャノンを使うこともできる。

【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン

[チャージ時間:1.5秒][リロードなし]
[ビーム][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:40%(-3%*20)]
[爆風][属性:爆風][ダウン][ダウン値:1.5(0.15*10)?][補正率:70%(-3%*10)]
[ミサイル][属性:実弾][ダウン?][ダウン値:???][補正率:???%]
「ハイパー・メガ・カノン、発射!」
大砲から撃つ爆風つき照射ビーム。使用は1出撃1回限りのFA形態の切り札。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンする。
爆風は1ヒット10ダメージ、フルヒットさせると10ヒット91ダメージ。
背部ミサイルランチャーも同時発射するが真上に撃つだけ撃って誘導は一切しないため、ほとんど飾りに等しい。

SA付与に対応しており、高い銃口補正と威力を兼ね揃える。
できれば抱え落ちしないようにしたいが、狙うあまり鈍重なFA形態で前に出続けてダメージを多く貰うのも考えもの。
使わずにFA形態でいるだけでも相手はこの武装を警戒するため、無理に狙わず、狙えるところでしっかりと狙っていこう。
下向きの射角が良く、相手を見下ろすような位置で撃つと当てやすい。

【サブ射撃】ダブル・キャノン

[常時リロード:9秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
背中のビーム・サーベル基部から2本のビームを発射する。
メイン同様、こちらも強化型ZZ時と弾数を共有している。
メイン・BD格闘・強化型の特格からキャンセルでき、FA形態のみサブから特格にキャンセルできる。

メインと異なり判定は左右で分かれている。片側60ダメージ。キャンセルで出すと片側40、フルヒット80ダメージ。
片方しか当たらなかった場合は非強制ダウン。未覚醒中なら2発両方ヒットで強制ダウン。

発射時に足が止まるが、発射までの動作にSAがあるため、向かってきた相手を迎撃することも出来る。メインより銃口補正と弾速は優れているが誘導はあまりよくない。
メインからキャンセルしてお手軽にダウンをとることができるのはいいのだが、他のバズーカ持ちの機体と違ってメインとサブ特にサブの誘導があまり良くないため、緩急をつけた弾幕を張ることはできない。
遠距離でメインが当たらなかった場合、キャンセルサブはほとんど当たる見込みがないと言っても良い。その分サブは着地硬直とりには優秀で敵の甘えた着地には持ち前の高弾速で刺すことができる。

【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン

[常時リロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:40%(-3%*20)]
「ハイメガキャノン砲!」
エネルギーを溜め、ピンク色の照射ビームを額から発射。レバー後入れで視点変更カット可能。
メインからキャンセル可能。
キャンセルで出すと1ヒット13、フルヒット195ダメージ。覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。

発生は遅いが構え中はSAつきかつ銃口補正は良く、発射前の慣性を引き継いでほんの少し滑る。弾速は普通。
発射中は無防備なので、外した際にBDキャンセル出来るようブーストにゆとりを残して使うようにしたい。

誘導を切られなければ構え中にある程度銃口を合わせて撃つため、甘い着地に刺したり、攻撃範囲を活かして近距離である程度強引に引っ掛けるなどの使い方もやりやすい。
もちろん太さや照射時間の長さもを利用して相手の進行方向に予測して置く、いわゆる置きゲロでの使い方も効果を発揮できるだろう。

他の照射ビームにも言えることだがビームの根本にも当たり判定があり、こちらの斜め前から格闘を狙いに近づいた相手がビームに巻き込まれることもある。
発射前のSAを利用して格闘を狙いに来た敵機を強引に撃ち抜くことも出来るが、発生の遅さもあり分かっている相手には通用しないことも多い。
覚醒時はビームのエフェクトが派手になり、溜め時間が短縮されて発射が早くなる。とっさにこの武装を出せるようになるのは強力。

強化型ZZ時もこの武装のリロードが行われているため、ハイ・メガ・キャノンを撃ちきってしまったら換装して、強化型ZZの武装で射撃の手数を補う、という戦い方も出来る。

【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装

「アーマーをパージするぞ!」
アーマーをパージして強化型ZZガンダムに換装する。レバー後入れで視点変更カット可能。
メインからキャンセル可能。換装成立から強化型の特射・後格にキャンセル可能。
換装から虹ステは出来ない。

機動力で劣るFA形態時のとっさの回避手段としてこれを覚えておきたい。特に後格キャンセルは奇襲にも自衛にも使えるため最低限これだけは覚えておいて損はない。
FA特格→強化型特射は手早く撃ててキャンセル補正がかからない弾幕強化手段となるため、サブが足りない時はこちらも使いこなしたい。

格闘

抜刀無し。意外と発生は早いが、後格・BD格は目に見えて伸びが短い。
スーパーアーマーを生かしての迎撃用としての使い方が主だろう。自分から格闘を仕掛ける際は強化型になった方が良い。
サーベルを使う格闘は刀身が長く、巻き込み能力が高い。

【通常格闘】掴み

素手で相手に掴みかかる。46話でクィン・マンサに組みついた攻撃。
伸びや誘導はやや良いが突進速度は並。
だが動作中はSAが付くので多少強引に掴みに行くことが可能で、動きが鈍いFA形態での近接生命線その1。
ただ判定が小さい上、掴みだけでは敵の高度を上げないため初段命中からキャンセルすると落とすため虹合戦には向いていない。
メイン射撃と強化形態の特格からキャンセルで出すことが可能。
命中からは三種の派生に移行可能。

本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもSAを利用したカウンター目的で使うかコンボに使った方が良いだろう。
近距離でメインが当たったら場合によってはサブに繋ぐよりもこちらを狙うことも考えたい。
ただし吹き飛んだ相手を掴もうとするとブーストを食いやすく、コンボに組み込む際はOHも覚悟する必要がある。
強化型と違い、FA形態では各種格闘からのキャンセルで出すことはできないの。コンボの際はBDかステップから繋ごう。

【通常格闘放置/格闘派生】背負い投げ

掴んでから格闘入力、あるいは何も入力せずに3秒経過した場合は自動的にこの動作に移行する。
大きくふりかぶって敵を投げ飛ばす。そこそこ高威力かつ受身不可で大きく距離を離せる。
単発かつ補正が軽く、ここから追撃するとダメージがよく伸びる。
ここからの追撃はN格なら前方向への慣性ジャンプで赤ロック確認から、サブや覚醒技へは前フワステか最速後ステが安定。
F覚醒中の場合は投げ飛ばし確認から横ステでもN格が入り、ブースト消費も大差無い。

【通常格闘後格派生】放り上げ&パイルドライバー

VSシリーズにおけるZZの代名詞。
相手を真上に投げ飛ばしてから追いかけ、そこからまた相手を掴んで回転しながら急降下し敵を地表と言う名のマットに叩きつける。
最終段は単発200超の高威力でコンボの〆向き。

動作中に真上に投げ飛ばすためここから追撃も可能だが叩きつけ以外の威力効率は悪く、FAの注目度とブースト消費の重さもあるため多用はほどほどに。

着地時には通常ダウン属性の爆風が発生する。この爆風は掴んだターゲットには当たらない。
真下に近いほどヒット数は増えるが、範囲は一般的なBZと大差なく意図的な巻き込みは難しい。
威力は1ヒットあたり25ダメージ/-5%/ダウン値0.5。最大で5ヒット114ダメージ/-25%/ダウン値2.5まで確認。

【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし&ダブル・キャノン

上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。
生当てフルヒットで強制ダウンだが、F覚醒では非強制ダウン。
N派生より高く打ち上がるが横にはあまり吹き飛ばず、バリアには無力なのであえてこちらを使う理由は薄い。
用途としてはN格派生では安すぎて、かといって後派生や特射派生を出すほどの余裕がない時のカット耐性重視くらいか。
連射で取るためコンボパーツとしては不向き。

【通常格闘特射派生】ハイ・メガ・キャノン

掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。ダメージ推移は特射とは異なる。
足を止めたまま長く溜めるが照射自体はほぼ一瞬で終わるため、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。
N格単体では最大火力を誇る一方、多段で取るためコンボパーツとしては射撃派生同様不向き。
迎撃時などN格を生で当てたがブーストが心もとない時での火力目当ての運用になるだろう。
威力の割に補正はかなり軽く、照射フルヒット前からキャンセルすればより大ダメージを狙うことも可能。

ヒット数には余裕をもって設定されているため、場合によっては射撃バリアを破壊しつつダメージを通すことも可能。
覚醒中はヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。
照射は見た目通り敵を貫通して奥まで判定を伸ばすため、場合によっては他の敵を巻き込める。
その際のダメージは296。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(100%) 20(0%) 1.0 1.0 掴み
┣2段目 背負い投げ 135(80%) 115(-20%) 1.5 0.5 縦回転ダウン
┣後格派性 放り上げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0 ダウン
掴み 77(80%) 35(-10%) 掴み
叩きつけ 245(--%) 210(--%) 11.0 10.0 ダウン
┣射撃派生 投げ飛ばし 40(95%) 20(-5%) 1.0 0 ダウン
キャノン 116(75%) 40(-10%)*2 2.4 0.7*2 ダウン
176(55%) 40(-10%)*2 3.8 0.7*2 ダウン
220(35%) 40(-10%)*2 5.2 0.7*2 ダウン
┗特射派生 ハイメガ 272(50%) 32(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする1段突き。発生と判定が強い。
強化型時と比較して伸びがやや短いが、初段として前格を振る場面が少ないため、良くも悪くも陰が薄い。
命中からの追撃はフワステメインなら入る程度。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 120(79%) 43(-7%)*3 2.1 0.7*3 ダウン

【横格闘】左薙ぎ&左回転斬り

反時計周りに2連回転斬りを繰り出す。1回の入力で2段目まで出る。1段目から視点変更あり。
2段目は多段ヒットの特殊ダウン。
動作は最終回でキュベレイにトドメを刺した攻撃を意識したものか。
判定はまあまあ強く、回りこみもよく、伸びや巻き込み性能も悪くない。
強化型の横とは初段性能が同等で、FA状態のままでも回り込みを活かした横格として重宝する。
ただしこちらは出し切ると斜め下に落とすため追撃はほぼ不可能。
基本的には初段1ヒット目からキャンセルして使うこと。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
回転斬り 150(65%) 35(-5%)*3 2.9 0.4*3 縦回転ダウン

【後格闘】隕石斬り

跳躍して降下しながら斬り下ろす、所謂ピョン格。
11話のZZ初登場時にインパクトを残した攻撃。
動きが鈍いFA形態での近接生命線その2。迎撃で振ることになる主力格闘。

強化型時と比べると前進距離が短く、プラクティスのパネル1枚程度で着地する。
頭上を取る視点いじりという使い勝手は変わらないがほとんど前に動かない分、遠間で出すと自機真上に飛ぶため、迎撃射撃が通りやすくなるデメリットを持つ。
視点いじり、上空逃げとして活用する場合は敵の射角を意識したい。

モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動き、前進しない分手早く着地に移行する。高度調整や着地ずらしに組み込むのも手か。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 隕石斬り 80(80%) 2.0 弱スタン

【BD格闘】タックル

体当たりを繰り出す1段格闘。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い。
特に伸びは入力したその場から攻撃を開始するタイプのため絶望的。
ヒット時はサブにキャンセルできる。ただしキャンセル補正がかかって威力が下がる。
加えて密着でBD格を当てていると妙な慣性が働き、斜め左を向きながら右に滑りつつ撃つ。こうなるとサブが同時ヒットしなくなりダメージが低下する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・サーベル

「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」
巨大化させた金色のビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。
サイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。
シンプルな単発高威力技。動作中はSA。
N格やBD格から繋げることが可能で、生当てよりはコンボ向け。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性
1段目 振り下ろし 311/270(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
N格闘格闘派生はNNと記載。
掴み→後派生の投げ飛ばしでキャンセルは1hit、掴みでキャンセルは2hit。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。
メイン≫メイン≫(→)サブ 176(160) 基本でメインの節約になる。メイン≫(→)サブで159(131)
メイン≫(→)特射 189(164)
メイン→格CS 208 確実に当てたいならこれでも良いが、減算率が著しい
メイン→NN>サブ 230 サブへの繋ぎは後ステ
メイン→N後 233 メイン始動とは思えぬダメージ
メイン≫横1hit>NN 192 メインから横を当てた時のサンプル値。〆が後派生で224
メイン≫横 172 メインから横を当てた時のサンプル値。非強制だが受身不可で叩きつける
射CS6発≫メイン≫メイン 203 CS始動はhit数で威力が変化するため一例を記載
射CS6発≫メイン≫(→)サブ 228(185)
射CS6発≫サブ 202
射CS6発≫特射 262 低リスクの割に高威力
射CS6発≫格CS 299 生当てより少し威力が上がる。コマンドこそ煩雑だが確実に決められる切り札
N格始動
NN>サブ 231 繋ぎは最速前ステか後ステ
NN>特射 276 初段から特射派生より威力が高く、高高度打ち上げダウン
NN≫NN>サブ 315 N投げから掴むには前方向への慣性ジャンプで赤ロックを確認したらディレイ
NN≫NN≫N後 354 通常時デスコン候補、壁際で楽に繋げられるようになる
NN≫N後 322 こちらで妥協しても十分強力
N後1hit>N後1hit>N後1hit>N後 280 高高度リフトから地面まで垂直降下
N後2hit>N後2hit>N後2hit>N後 254 ↑で掴んでしまうとダメージ低下。コマンドの確実性は高い
前格始動
前>サブ 216 素早く強制ダウン
前>前>前 260 壁際限定。〆がサブで283
横格始動
横1hit>NN>サブ 250 基本
横1hit>NN≫N後 307 カット耐性が低い。初回のN格から後派生で257
後格始動
後>NN>サブ 260 敵が近くにいない場合はこれで。
後>NN≫N後 317 カット耐性が低い。初回のN格から後派生で267
後>N→射 216 ダメージ効率はイマイチ。特射派生だと210
BD格始動
BD格>(→)サブ 196(164) 素早く強制ダウンが取れる。密着BD格始動だと132非強制ダウン
覚醒中限定 F/E/S
特射 252/252/299 覚醒時の参考値
格CS 310/310/349 覚醒時の参考値
N→特射 306/303/327 覚醒時の参考値
メイン→NN>覚醒技 341/305/311 BR始動で300前後
メイン≫BD格>覚醒技 312/280/286 可能な限り↑を狙いたい
格CS>覚醒技 363/360/365 照射のhit数で上下する。敵機が自機より上空なら安定して入る
NN>覚醒技 361/350/350 N生当てが出来たら
NN≫NN≫NN≫NN 365/355/355 半覚で可能だがブーストは苦しい。〆が後派生で370/358/358
NN≫NN≫NN≫覚醒技 380/366/366 準デスコン。Fでなくても360を超える
N→特射(途中)≫覚醒技 366/362/365 伝統のロマンコン。照射フルヒット前にキャンセルして当てる。繋ぎは要高度かつ横BDC。
ギリギリを狙わなくても結果はあまり変わらず、↑よりもブースト消費が軽く出し切りが早い
横1hit>NN>覚醒技 358/340/340 横始動基本。SAがあるので強引に狙える
後>覚醒技 341/296/296 スタンからの確実性と時間効率に優れる。ES覚醒では物足りないか
後>NN>覚醒技 360/350/350 ↑からダメージ伸ばし
BD格>NN>覚醒技 365/354/354 N格への繋ぎは前ステ
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 322/280/280 長めの前BDで入る。F覚中は追撃猶予あり
BD格>覚醒技 352/316/316 始動がBD格が2回で358/342、3回で360/348
F覚醒中限定
NN≫NN≫NN≫NN≫N>覚醒技 382 デスコン。ブースト10割必要かつ半覚ではギリギリ足りない
NN≫NN≫NN≫NN≫NN 373 ブースト10割必要かつ半覚ではギリギリ足りない
〆がN後で375、4回目の投げ飛ばしから覚醒技で379
前>前>前>前 351 高度があれば最速前ステ、地表付近であれば出し切り前に前ステで繋がる
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 345 長めのBDが安定する。〆が覚醒技で357

コメント欄

  • F覚醒中限定NN≫NN≫NN≫NN≫N>覚醒技で380 -- 名無しさん (2021-01-11 01:19:44)
名前:
コメント:
最終更新:2021年01月12日 12:39